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NO VALE

PÚRPURA
MONTE COOK
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NO VALE PÚRPURA

POR MONTE COOK


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 3

NO VALE PÚRPURA 6

PERSONAGENS PRONTOS 13

CRÉDITOS CRÉDITOS DA VERSÃO


Escritor/Designer Monte Cook BRASILEIRA
Diretora Criativa Shanna Germain
Editores Chefes Anésio Vargas Junior e Alexandre
Editor & Revisor Kim Mohan “Manjuba” Seba
Capa Kieran Yanner Tradução Stephan Martins via Crônicas da Magia
Designer Gráfico Bear Weiter Revisão Anésio Vargas Junior, Alexandre
Artistas Kali Fitzgerald, Lee Smith e Ben Wootten “Manjuba” Seba e Stephan Martins via Crônicas da
Cartógrafo Christopher West Magia
Equipe Editorial da Monte Cook Games Scott C. Diagramação Natacha Castro
Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth
Hodges, Ryan Klemm, Jeremy Land e Laura Wilkinson, Abril de 2016
George Ziets Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
© 2016 Monte Cook Games, LLC Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara –
Numenera e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros São Gonçalo – RJ. Cep: 24710-350
países. Todos os personagens e nomes da Monte Cook Games, bem como suas
características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC. Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
C771n
Cook, Monte
No Vale Púrpura / Monte Cook ; tradução Stephan
Martins via Crônicas da Magia. – 1. ed. - Rio de Janeiro :
New Order, 2016.
25 p. : il. color.
Tradução de: Into the Violet Vale
ISBN: 978-85-68458-13-6
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying
games”. I. Título
CDD – 793.93 CDU - 794:792.028

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INTRODUÇÃO
HISTÓRIA
A cidade de Sharash tem sido abalada E assim, os personagens dos jogadores entram
recentemente por uma milícia organizada, na história. Se eles trouxerem Sinter viva para
Esta aventura
chamada a Estrela de Aço. Este grupo, liderado Sharash, eles ganham uma bela recompensa. Se
inclui referências
por uma mulher chamada Sinter, queria depor não, Lorde Asdren executará seus entes queridos. de página de
o soberano local, Lorde Asdren, conhecido por vários assuntos,
ser cruel, egoísta e tirânico demais, mesmo SINOPSE acompanhadas por
para um membro da nobreza. A cidade de 6 mil A aventura começa com os personagens voltando este símbolo.São
pessoas fica dentro do Passagem de Cerdyn, para Sharash. Eles conseguiram capturar alguém referências de página
do livro básico de
que atravessa a parte sul da Riage Negra, entre para entregar à justiça: Sinter, a líder da Estrela Numenera, onde
Malevich e a Floresta Ba-Adenu. de Aço. Ao escoltarem sua prisioneira pela você pode encontrar
Asdren pôs um preço pela cabeça de Sinter Passagem de Cerdyn no caminho de volta para detalhes adicionais
e recrutou ainda mais tropas para lidar com a Sharash, eles encontram um acampamento sobre o item,
Estrela de Aço, mas não adiantou. O esquivo abandonado. Parece ter sido o bivaque de alguns local, criatura ou
conceito específico.
grupo afetou Asdren e Sharash seriamente ao membros da Estrela de Aço—possivelmente
Não é necessário
atacar caravanas de comerciantes, destruir alguns ainda leais a Sinter que queriam ajudá-la. consultar os itens
plantações e roubar gado, e de forma geral, Mas não há ninguém no acampamento, apesar mencionados no livro
acabar com a estabilidade da terra, afetando de todas as tendas estarem no lugar. básico; é apenas uma
diretamente o bolso do lorde. Os PJs se perdem pelo Vale Púrpura, um lugar forma de aprender
Parecia que a Estrela de Aço iria alcançar estranho onde o tempo e o espaço se distorcem. mais sobre o Nono
Mundo, e também
a vitória, conseguindo até apoio popular, até É lá que encontram o perseguidor pálido, uma
conseguir mais
que um dia os soldados de Sinter descobriram criatura que os caça e os persegue pelo vale. A informações para
que sua habilidosa líder não era humana. Na rota de fuga mais provável se dá com o auxílio de seus jogadores.
verdade, ela sequer era uma criatura viva de uma nobre chamada Lady Weiss, mas ela exige
acordo com o significado do termo. Ela era que os personagens matem o perseguidor pálido.
um construto artificial. Sentindo-se traídos, Se os caçados puderem se tornar os caçadores,
enganados, ou paranoicos após a revelação, os PJs podem fugir do Vale Púrpura e voltar até
os membros da Estrela de Aço se retiraram Sharash com Sinter. Riage Negra,
e abandonaram o grupo. O povo de Sharash página 177
ficou sabendo do ocorrido, e assim como os PREPARANDO A AVENTURA Malevich,
soldados, acreditavam que havia uma força Antes de tudo, se familiarize com as regras de página 154
sinistra e alienígena por trás dos atos da líder Numenera, e dê uma olhada no documento
rebelde. Sem um exército para apoiá-la, Sinter “Introduzindo Jogadores ao Cypher System”. Em Floresta Ba-Adenu,
teve de fugir para as montanhas ao oeste. seguida, dê uma olhada nos personagens pré- página 189
Lorde Asdren quer Sinter capturada. Viva. De gerados que os jogadores usarão, para assim ficar
acordo com suas palavras, sua captura tornou-se ciente de quem eles são e o que podem fazer. Existem três personagens
ainda mais importante para ele com sua verdadeira Familiarize-se também com a personalidade de pré-gerados no final desta
natureza revelada. Para garantir que ela seja Sinter, assim como suas respostas, para poder aventura, começando na
página 13.
recuperada e colocada em julgamento público, o retratá-la corretamente. Além disso, leia tudo aqui
nobre dobrou a recompensa por Sinter, chegando que fale sobre a natureza das reglae e de como
num valor de 800 shins. E é claro, tomou medidas será a jornada dos PJs através do Vale Púrpura.
ainda mais drásticas. Asdren enviou suas tropas Ficar fluente com esses dois aspectos da aventura
para apreender os familiares e entes queridos de vão te permitir lidar com as ações dos PJs de uma
seis pessoas com talento e habilidades suficientes forma mais livre e de mente aberta, evitando uma
para encontrá-la e capturá-la. aventura baseada num roteiro fechado. Estas

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situações podem variar bastante, já que tanto tarefa de dificuldade 4 consegue fazê-la dizer
Sinter e o próprio Vale Púrpura podem acrescentar “Existem alguns rumores, mas nada que seja
reviravoltas—especialmente em relação a como os certo. Nada, a não ser uma única coisa: o
PJs decidem interagir com o cenário. perigo espreita pelo Vale Púrpura.”
Se a qualquer momento os PJs decidirem
SINTER libertá-la, ela age em prol de si mesma. Ou seja,
Sinter é um autômato de inteligência artificial se o perseguidor pálido estiver atacando e os
totalmente consciente com a capacidade de PJs decidirem libertá-la, ela pode ajudar na luta,
parecer completamente humana sempre que ou ela pode tentar fugir, dependendo do que
quiser. Com isso, ela costuma aparentar ser uma parecer a melhor escolha para ela.
Sinter: nível 6, nível 7 jovem de pele lisa e cabelos longos e escuros,
para qualquer tarefa de com um nariz e mandíbulas proeminentes. Ela O VALE PÚRPURA
força pura; vitalidade 25; veste um macacão solto e utilitário, com muitos O Vale Púrpura é um lugar que fica na cadeia
Armadura 2
bolsos. Estes bolsos já foram vasculhados, e os de montanhas conhecida como a Riage Negra,
PJs sabem que ela não tem nada consigo. Ela norte da Passagem de Cerdyn. Esta é uma das
não tem nenhum equipamento ou arma, e no várias regiões onde as ações do passado distante
início da aventura, suas mãos estão amarradas afetaram as barreiras entre este universo e os
Passagem de por uma corda que um dos PJs usa para puxá-la. outros. Há muito tempo, sementes de outro
Cerdyn, (Os personagens podem preferir amarrá-la por universo chegaram nesta região, criando raízes
página 177 completo e carregá-la, mas pesando quase 180kg, no solo de um vale inócuo. Elas germinaram
isso certamente tornaria a tarefa mais difícil.) plantas chamadas de reglae. As reglae são as
Sinter é muito mais forte e robusta do que flores púrpura brilhantes e quase fosforescentes,
É bem provável que parece. Foi necessário o trabalho em conjunto que dão o nome do vale. Tendo vindo de um outro
aquele que interprete com todos os PJs para dominá-la, para enfim mundo, elas possuem propriedades ultraterrenas.
Reminel será o foco de desarmá-la e amarrá-la. Desde que foi derrotada, Em suma, elas dobram o espaço e o tempo.
interação com Sinter,
ela se calou quase por completo. Entretanto, ela Alguém que se mover através (ou encostar, ou
mas como uma máquina
inteligente, Sinter não permanece muito atenta, observando e ouvindo apenas se aproximar) dessas plantas pode ser
está sujeita ao poder de tudo o que acontece à sua volta. transportado ou transicionado para outro lugar.
Encantar a Máquina Com exceção dos tópicos abaixo, qualquer Aqueles transportados desta forma sempre estão
deste personagem. tentativa de conversar com Sinter não resulta entre mais reglae, só que num lugar diferente de
em nada. Ela só fala em sussurros, e a maioria onde estavam. De alguma forma incompreensível,
Encantar a das suas respostas parecem ser referências as reglae manipulam o espaço e o tempo,
Máquina, indiretas aos “Lordes da Ferrugem e das Cinzas,” germinando em múltiplos lugares (e tempos)
página 66 apesar de ela nunca explicar quem são eles. de uma só vez. Esta atividade causa “falhas” no
Na maior parte do tempo, ela aparenta estar universo, fazendo com que uma criatura ou objeto
silenciosamente rezando para estes deuses, em próximo de onde uma flor de reglae cresce pode
Os Lordes da Ferrugem e vez de estar respondendo a alguma pergunta. acabar num outro lugar (de forma espacial e/ou
das Cinzas, se existirem, As exceções são as seguintes: temporal) onde aquela mesma planta também
certamente são algum • Se Sinter for indagada sobre o Lorde Asdren, cresce, quem sabe a quilômetros (ou minutos, ou
tipo de inteligência
mecânica composta em
um personagem que for bem-sucedido numa até mesmo horas) de distância.
órbita sobre a Terra.Se tarefa de dificuldade 3 consegue fazê-la dizer “Os Apesar de o Vale Púrpura ser um local físico
a Estrela de Aço for, de Lordes da Ferrugem e das Cinzas, através de suas dentro da Riage Negra, também é fato de que todos
fato, uma célula do Sonho ferramentas na Terra, punirão os injustos.” os locais onde as reglae crescem fazem parte do
Farpado, esta entidade • Se Sinter for indagada sobre os Lordes da Vale Púrpura. Já que a natureza das plantas dobra
pode estar em conluio
Ferrugem e das Cinzas, um personagem que o tempo e o espaço, mesmo que uma planta fosse
com o grupo, ou pode
estar manipulando-o. for bem-sucedido numa tarefa de dificuldade removida, porém preservada, movida, e replantada
3 consegue fazê-la dizer “Eles observam dos de forma correta (ou se sementes forem pegas e
céus, e em breve trarão seu juízo ao mundo.” plantadas em outro lugar), aquele local também se
• Se Sinter for indagada sobre sua organização tornará uma parte do Vale Púrpura... tecnicamente.
Estrela de Aço, um personagem que for bem- Em suma, ser transportado pelas reglae é
sucedido numa tarefa de dificuldade 5 consegue conhecido como entrar no Vale Púrpura.
fazê-la dizer “Alguns ficaram surpresos em Movendo-se pela Reglae: Não há sensação
descobrir um dos meus segredos, mas meu de movimento ou de transição quando se é
círculo interno permanece leal. Eles não permitirão transportado pela distorção espacial da reglae. Os
que eu caia nas mãos do Lorde Asdren.” personagens simplesmente estão em outro lugar,
• Se Sinter for indagada sobre as reglae, o repentinamente. É possível tentar se reorientar
Vale Púrpura, ou o perseguidor pálido, um utilizando pontos de referência e a posição do sol
personagem que for bem-sucedido numa (ou das estrelas, durante a noite) para se ter uma

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ideia onde fica sua nova localização. Esta é uma
tarefa de dificuldade 4 (o treinamento de Daylen
em navegação diminui a dificuldade da tarefa em
um passo). Em geral, os personagens se movem
na direção norte (ou melhor, são levados nesta
direção) até que descubram uma saída.
Em geral, nenhuma transição acontece enquanto
alguém está parado, mas isso não garante nada. O
Mestre está livre para manipular a capacidade de
transportação de personagens das flores.
As reglae são previsíveis de uma única forma:
personagens aliados que quiserem permanecer juntos
permanecerão juntos. A razão disso permanece um
mistério. Talvez as reglae sejam empáticas, e sejam
motivadas por um apreço pela proximidade.
Como um deslocamento pode mover os
personagens através do tempo além do espaço,
é possível notar sinais óbvios de mudança de
tempo—o sol está num lugar do céu, e num instante
seguinte, está em outro. De repente, é noite ou até
madrugada. Cada um desses deslocamentos de
tempo nunca engloba mais do que algumas horas,
tanto avançando quanto retrocedendo. Sugestão de
É possível que os PJs possam avistar um Intromissão de Mestre:
grupo de pessoas ao longe, se encaminhando Um único personagem
repentinamente se
pelo vale. Este grupo é, na verdade, os próprios
desloca no tempo,
personagens, em outro tempo. São meros desaparecendo mas,
vislumbres, breves, antes que um dos grupos então, reaparecendo
desapareça ao ser transportado novamente pelo algumas rodadas—ou
espaço ou no tempo. É impossível que os PJs alguns minutos—depois.
determinem se estão vendo uma versão futura
ou passada de si mesmos. Interagir consigo
mesmos está fora do escopo deste cenário.
Solução de Problemas: Se os jogadores
tomarem atitudes para se separarem no Vale
Púrpura de propósito, indo para locais (ou
tempos) diferentes usando as reglae, que
seja. Personagens solitários se perderão por
completo após algumas transições. Entretanto,
é possível que mais adiante os personagens se
encontrem e se reúnem. Mas eles descobrem
que, enquanto estiveram separados, diferentes
faixas de tempo se passaram. Para um
personagem ou grupo de personagens, apenas
um minuto se passou desde que se separaram
do resto. Outros podem ter vagado por uma
hora. É possível que um personagem tenha
vagado, sozinho, por dez horas inteiras.
Se alguém realizar uma ação que, por
exemplo, impeça o personagem de acompanhar
seus companheiros, como Hawmett usar
o poder de Flutuar sobre os outros, este
personagem pode ficar rapidamente isolado dos
outros. Permita que Hawmett consiga seguir
e alcançar os outros, se esta for a vontade do
jogador. Caso contrário, o personagem fica
perdido por um tempo.

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INICIANDO O CENÁRIO
Repasse as regras do jogo rapidamente. Esta é facilmente avistado graças às árvores, pedras
revisão não deve demorar mais do que dez ou e moitas, mas um dos PJs tem uma vista boa
vinte minutos. o suficiente para encontrá-lo. De longe, é
Permita que os jogadores se acostumem com possível ver que o lugar possui uma fogueira
seus personagens e uns com os outros. recentemente apagada e duas tendas sintéticas.
Depois disso, descubra se algum dos PJs irá
tomar quaisquer precauções especiais enquanto VASCULHANDO O ACAMPAMENTO
escoltarem Sinter de volta para Sharash. Eles po- Se os personagens investigarem, eles descobrem
dem pedir que tenham amarrado seus pés para que o local está abandonado. A fogueira se
carregá-la, vasculhado por armas ocultas mais apagou, mas é fácil notar que aqueles que a
uma vez, ou utilizado alguma habilidade ou cifra acenderam deixaram o fogo morrer, em vez de
para ficar mais atentos ao que ela pode fazer. Eles apagá-lo. Fica bem claro, na verdade, que seus
também podem tentar questioná-la sobre vários ocupantes abandonaram o local às pressas. O
assuntos. Não há problema algum nisso tudo, acampamento era aparentemente ocupado por
desde que não leve mais do que dez minutos. cerca de cinco pessoas: duas em cada tenda, e
uma num saco de dormir.
O ACAMPAMENTO ABANDONADO É possível notar pelo acampamento algumas
Assim que todas as decisões forem feitas, a ação flores púrpuras brilhantes que ninguém consegue
começa com os PJs no caminho pela Passagem reconhecer. A tarefa é dificuldade 8, então é prová-
de Cerdyn, indo de volta para Sharash. Este é o vel que nem mesmo Daylen, com seu treinamento
fim do verão, e a temperatura ainda está quente. botânico, saiba o que elas são. Entretanto, o mero
Esta passagem de montanha é muito arborizada, fato de alguém com tanto conhecimento não re-
e boa parte dela segue um rio chamado Banhar conhecer a flor é bem significante. Estas flores são
Sinuoso. (Daylen saberá o nome do rio e conhecidas como reglae (ver abaixo).
também o fato de
que ele se enche
frequentemente na
primavera, graças
ao conhecimento
prévio de geografia
do personagem.)
A passagem é
bem larga, mas a
estrada é pouco
mais do que uma
trilha sinuosa entre
matagais espessos
e afloramentos
rochosos.
Enquanto viajam,
eles notam um
acampamento
não muito longe
da estrada. Não

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Busca Mais Cuidadosa: Numa das tendas, parece pertencer a pegada de uma criatura
os PJs podem encontrar dois sacos de dormir, enorme e desconhecida, com quase 4 metros de
Projetor de
uma mochila cheia de equipamentos (básicos— uma corpulência sem igual.
parede glacial,
corda, cravos, e tal), e uma cifra, que é um Uma busca na área ao fim dos rastros página 293
projetor de parede glacial de nível 5. pode revelar dois itens bem escondidos. Um
Outra bolsa grande está cheia de água e comida. personagem que for bem-sucedido numa tarefa de Emissor de raio,
Uma pilha de papéis dentro de uma capa de dificuldade 3 encontrará duas cifras, mas apenas página 287
livro está cuidadosamente disposta sobre um uma delas ainda funciona. A cifra ainda funcional é
saco de dormir. Muitas das folhas estão em um emissor de raio nível 6 que dispara uma rajada
branco; outras possuem anotações e entradas de frio extremo. A cifra usada é uma injeção que
de diário escritas. Estas anotações parecem ser tinha um aumento de Margem de Velocidade.
conjuntos superficiais de observações pessoais, Os Rastros: Existem rastros que levam ao norte
repletas de inveja e ressentimento sobre atitudes do local da batalha, que atravessam bosques A história do
que não parecem ser grande coisa. Uma pequena e terreno acidental, facilmente encontráveis acampamento é a
análise é suficiente para reconhecer que foram por qualquer um que os procurem. Caso os seguinte.Agentes da
escritas por um membro da Estrela de Aço que PJs examinem os rastros com mais cuidado, Estrela de Aço, ainda
leais à Sinter, estavam
participou em alguns dos ataques do grupo ao Satha, tendo treinamento em rastrear, não
procurando por ela
Lorde Asdren e suas propriedades. Também precisará fazer rolagens para identificar os quanto acamparam
revela uma fascinação obsessiva e possivelmente rastros como os de um humano correndo. Mas aqui na noite anterior à
sexual com Sinter. Apenas a última página, de existem também algumas pegadas gigantescas chegada dos PJs.Como o
anotações inacabadas, possui informações de e bestiais de vez em quando. Se estas forem acampamento fica entre
valor. Está escrito: examinadas com cuidado, um personagem pode um matagal de reglae, o
perseguidor pálido surgiu
e devorou rapidamente
quatro daqueles no
acampamento, crescendo
ainda mais.Um membro
do grupo fugiu, com
o perseguidor em seu
encalço, e os dois
desapareceram no Vale
Púrpura.O agente agora
está escondido perto do
Fosso Vazio.

Para um visual na mesa,


imprima a anotação e
entregue para que os
jogadores leiam por si
mesmos.

A outra tenda possui dois sacos de dormir, notar que, apesar de serem similares às que Só a busca que revela
ainda mais comida, e um bracelete de aço com estão perto do acampamento, elas parecem ter as cifras na cena da
o símbolo do grupo: uma estrela de sete pontas. sido a uma criatura maior e mais pesada, com luta exige uma rolagem
de dados—e os PJs só
quase 5 metros de altura. Observadores astutos
podem realizar essa
A LUTA perceberão que em momento algum—nem rolagem caso informem
É possível identificar alguns sinais de uma quando os PJs estavam no acampamento ou que estão vasculhando.
luta no canto do acampamento. O sinal mais seguindo os rastros—avistaram sinais de uma Os personagens devem
óbvio é um virote de besta cravado num tronco criatura deste tamanho passando pela mata. encontrar ou perceber
de árvore, mas a área também está repleta De repente, os rastros do humano corredor todas as outras provas
caso informem que estão
de galhos quebrados, plantas esmagadas param, assim como os rastros da criatura maior. vasculhando.Em outras
e algumas manchas de sangue. Não há palavras, estas tarefas são
nenhum cadáver, mas há um pedaço de roupa VOLTANDO À ESTRADA rotineiras, assumindo que
ensanguentada e rasgada entre as folhas no Quando os PJs terminarem com o acampamento os personagens estejam
chão, junto com uma adaga simples de ferro. e os rastros, eles certamente irão querer voltar tentando e gastando
tempo e prestando
Quaisquer glaives no grupo perceberão que a à estrada. Mas eles logo percebem que isto
atenção.
luta foi muito curta. Uma depressão no solo não é possível. Mesmo se ainda estiverem no

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acampamento, não muito longe da estrada, eles locais, mas também no tempo. E então é hora
não. conseguem mais achar o caminho de volta, de uma Intromissão de Mestre.
nem avistar a estrada. Mas logo em seguida, eles
sequer conseguem encontrar o acampamento. INTROMISSÃO DE MESTRE: O
Eles já adentraram o Vale Púrpura. FLORESCER ESTRIDENTE
Enquanto exploram o Vale Púrpura, os PJs avistam
Controle de Tempo: Os jogadores podem
um arbusto com flores bem amarelas entre todo
demonstrar uma vontade de ficar no
o púrpura. Se investigarem, as flores amarelas
acampamento. Eles também podem gastar
sopram um pouco de pólen e esporos no rosto e
muito tempo se preocupando demais com
outras partes expostas da pele de um personagem.
Sinter. Se os PJs estão se arrastando, tente
O jogador deste personagem deve decidir o
movimentar as coisas. Ao usar as transições
que fazer. Se não encontrar uma forma rápida
causadas pelas reglae, você pode controlar
e engenhosa de se limpar imediatamente, ele
por quanto tempo os PJs ocupam a área do
precisará fazer uma rolagem de defesa de Potência
acampamento antes que simplesmente não
de dificuldade 5. Num sucesso, a área afetada
estejam mais lá. Ainda devem sobrar três
fica em brotoejas. Numa falha, as brotoejas
horas de jogo (do total de quatro) quando
rapidamente crescem em pústulas enormes
os personagens saem do acampamento ou
que se explodem dolorosamente. Quando uma
percebem que não podem voltar para a estrada.
explodir, não sai nem sangue nem pus, mas
uma única nota estridente e bizarramente alta.
Solução de Problemas: Se os PJs se Num primeiro momento, o som é produzido
separarem, com apenas alguns deles entrando uma dúzia de vezes rapidamente, mas depois o
no acampamento (e no Vale Púrpura) enquanto tom estridente diminui a frequência para uma
os outros ficam na estrada, diga a estes últimos vez por minuto, depois uma vez a cada tantos
que seus companheiros desaparecem do nada. minutos, e finalmente algumas notas a cada hora
Se os outros investigarem, eles se juntarão ao em momentos aleatórios. O efeito continua por
primeiro grupo, com todos juntos no Vale. um dia inteiro, o que significa que a qualquer
Agente da Estrela de Se os PJs decidirem ignorar o acampamento momento—especialmente se os PJs quiserem
Aço: nível 3; Armadura e ficar na estrada, eles são atacados pelos fazer silêncio—uma nota estridente irá surgir do
1; armado com bestas e agentes da Estrela de Aço que prepararam
espadas personagem.
uma emboscada perto de Sharash—como Existem mais flores estridentes no vale, mas PJs
descrito nas anotações da tenda. Existem oito sábios irão evitá-las. Se não o fizerem, eles passarão
Surpresa, destes agentes, e eles certamente atacarão com pela mesma experiência (sem receber XP, já que
página 95 surpresa. Durante a batalha, Sinter fica livre (uma não é mais uma Intromissão de Mestre).
Intromissão de Mestre que permita que ela fuja
Perseguidor Pálido ou quebre suas amarras encaixa bem). Ela e seus O PERSEGUIDOR PÁLIDO
quando vê os PJs pela agentes fogem. Se os PJs os perseguirem, Sinter
primeira vez: nível 7,
O perseguidor pálido é uma criatura
e os outros fogem de Sharash, direto no Vale ultraterrestre que chegou recentemente no
nível 5 para defesa de
Púrpura, certamente colocando ambos os grupos Vale Púrpura. Ele caça criaturas entre as reglae,
Velocidade por causa do
tamanho; vitalidade 40; perdidos entre as reglae. mas para ele, toda a experiência foi confusa e
Armadura 1; movimento Se isso acontecer, os PJs terão de tentar frustrante. Isso se dá porque não existe vida
longo recapturar Sinter, derrotar seus agentes, e lidar com vegetal para o perseguidor pálido. Ele atravessa
as consequências de se perder no Vale (ver abaixo). árvores, matagais e folhagens como se fossem
fumaça. Ele também pode ver através de plantas
PERDIDOS NO VALE como se não estivessem ali (já que para ele,
Assim que os PJs estiverem sujeitos ao Vale elas não estão), então é difícil se esconder.
Púrpura, eles podem tentar o que quiserem para Mesmo com o perseguidor pálido não ciente
navegá-lo, mas não importa o que fizerem, eles da existência das reglae, não podendo vê-las
parecem estar à mercê (aparentemente aleatória) nem tocá-las, isso não impede que ele esteja
das reglae. Permita que os personagens vaguem sujeito ao deslocamento espacial e temporal
um pouco, para perceberem que eles também que elas criam. Então, o perseguidor—que
são transportados em diversos locais. Num já não é muito inteligente—não chega a ter
momento, uma montanha está próxima. Noutro, nenhuma oportunidade para entender o que
mais próxima ainda. Um minuto depois, ela está está acontecendo quando ele é deslocado. Por
a quilômetros de distância. Permita que os PJs isso, ele é um caçador frustrado e faminto.
percebam por si mesmos que os deslocamentos O perseguidor consome e absorve suas
parecem se basear no movimento. vítimas depois de mortas, retalhadas por
E também que estão se deslocando não só nos

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suas garras ou pisoteadas. Na sua primeira PERSEGUIÇÃO PELAS FLORES
aparição, os personagens veem sinais de que os Os PJs podem levar o perseguidor pálido numa
agentes da Estrela de Aço foram incorporados bela perseguição pelo vale. Num momento, a
à massa do perseguidor. Existe uma face criatura está próxima suficiente para que eles
humana projetada da sua barriga. Alguns dedos sintam seu bafo quente; noutro, eles estão a
balançam no seu ombro. O contorno vago de 305 metros de distância, atrás da fera. Quando
um braço é avistado na sua coxa. ela finalmente os avista novamente, eles se
O primeiro encontro com o perseguidor pálido deslocaram mais uma vez, e o perseguidor
(sem contar seus rastros) deve ser à uma boa está fora de visão. Mas este intervalo só dura
distância. Ele é uma figura impressionante de por uns cinco minutos, até que ele reapareça
mais de 4 metros de altura, faminto e procurando novamente sobre um morro próximo, e a
por presas. Ele desaparece antes de chegar mais perseguição recomeça.
perto. Isso pode durar bastante tempo, com o
Só mais tarde, quando reaparecer perto perseguidor conseguindo fazer um ou dois
suficiente, os personagens poderão vê-lo de fato. ataques contra um personagem antes que
Lembre-se de que folhagem e árvores não ocultam a transição das reglae mova os PJs para a
os personagens deste predador. Seria necessário segurança temporária. É interessante fazer
se esconder atrás de rochas grandes ou objetos com que a perseguição seja uma que se inicia
similares. Assim que avistar os personagens, ele e para, com os deslocamentos permitindo os
os perseguirá. E ele é muito poderoso. Felizmente personagens 15 minutos aqui ou uma hora ali
para os PJs, as reglae tornam a fuga mais fácil, com o perseguidor pálido fora de visão.
deslocando-os para longe.
O FOSSO VAZIO
Controle de Tempo: É importante que restem Após vagar por um tempo, os PJs se deparam
pelo menos duas horas de aventura no com um poço perfeitamente circular que desce
ponto onde os PJs encontram o perseguidor na escuridão. Nenhuma planta cresce a menos
pálido pela primeira vez. Com sorte, restará de 1 metro de distância da borda. O fosso tem 9
ainda mais tempo. metros de largura e 24 metros de profundidade.

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Não existem folhas nem poeira no fosso—as que o sonhador sequer consegue reconhecer.
laterais de metal não têm nem ferrugem nem Por todo o lugar, existem estranhas plantas
corrosão, e o fundo está limpo. púrpura, e algumas delas cantam canções
Os PJs podem decidir que o fosso é um estranhas e incompreensíveis. Ao despertar,
bom local para descansar. As reglae, aliás, não o personagem deve ser bem-sucedido numa
causaram nenhum deslocamento dentro ou na rolagem de defesa de Intelecto ou sofrerá
borda imediata do fosso, e o perseguidor pálido 2 pontos de dano de Intelecto (ignorando
não vem até aqui. Entretanto, existem dois Armadura) desses sonhos estranhos.
fatores importantes a considerar quando os PJs
encontrarem e explorarem o fosso. A TORRE DA LADY WEISS
1.O agente da Estrela de Aço que fugiu do Esta torre alta de marfim ergue-se sobre as
perseguidor do acampamento no dia anterior matas, com cinco vezes a altura da árvore
agora se esconde perto do fosso. Seu nome próxima mais alta. É provável que os PJs
Grodon, Agente da Estrela é Grodon, e foi ele quem escreveu aquele avistem a torre de diferentes pontos (por causa
de Aço: nível 3; Armadura diário na tenda. Ele está perdidamente caído dos deslocamentos das reglae) antes que a
1; armado com besta e por Sinter, e fará qualquer coisa por ela. Isso alcancem. Aqueles que forem bem-sucedidos
espada
significa que, assim que puder, ele tentará numa rolagem para determinar sua localização
resgatá-la. relativa podem perceber que estão a mais
Grodon está exausto, faminto e apavorado. de 30 quilômetros ao norte da passagem—
Ele é esguio, e sua cabeça parece ser grande quase a mesma distância de onde acharam o
demais para seu corpo. Suas roupas estão acampamento até Sharash.
rasgadas, com manchas púrpuras de vagar pelo A torre está repleta de laboratórios e oficinas
vale por um dia ou mais. cheias de numenera e projetos quase finalizados,
2. Qualquer um que durma no fosso terá que envolvem monstruosidades biológicas que
sonhos estranhos de outros mundos, fora da incorporam partes orgânicas e inorgânicas, a
compreensão. Existem muitos sóis e luas no maioria delas de formas nada intuitivas.
céu, existem cores que não se encaixam e outras

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NO VALE PÚRPURA
espada e um escudo. Seu elmo é um cilindro de
Controle de Tempo: Os PJs devem chegar metal simples (sem abertura para os olhos ou
na torre com pelo menos uma hora e meia qualquer outra) e mais alto do que parece ser
restando para a sessão de jogo. necessário. Esta é Frin, e qualquer um que remo- Frin: nível 6, nível 7
ver seu elmo verá que, em vez de uma cabeça para ataques e defesa;
normal, ela tem um grande cristal vermelho que vitalidade 26;
Armadura 3
GUARDAS BRUTOS flutua onde seu pescoço deveria estar.
Dois humanoides bestiais nus, sem armas Nenhum dos filhos fala a não ser que alguém se
nem equipamentos, montam guarda perto da dirija a eles.
entrada da torre. Estes seres simples parecem
humanos involuídos, tirando o fato de que não NEGOCIANDO COM A NOBREZA
possuem nem olhos ou narizes, graças a expe- Lady Weiss controla a forma mais fácil de sair
rimentos de anos atrás. Existe mais uma dúzia do Vale Púrpura, e não hesitará em mencionar Bruto: nível 3, nível 2
destes brutos dentro da torre isso. Os PJs provavelmente estão motivados para qualquer tarefa
Os brutos não permitem a entrada de nin- a simplesmente sair neste momento, e se envolvendo raciocínio;
dano 4
guém. Antes que a recusa da entrada dos perso- interessarão pela sua forma de fuga. Entretanto,
nagens vire um conflito, a porta da torre se abre, Lady Weiss nunca faria uma gentileza nem um
e sua senhora vem falar com os PJs. favor para pessoas de porte inferior. Eles terão
de dar algo em troca. De início, barganhar com Lady Weiss: nível 5,
nível 7 ao lidar com,
LADY WEISS a Lady Weiss é difícil, já que não reconhece
resistir aos efeitos,
Lady Weiss é quase tão brilhante quanto ela os PJs como dignos de sua atenção. Ela falará ou usar a numenera.
acredita ser, mas isso sobre eles para seus filhos, Possui um artefato
ainda a faz ser uma das como se os PJs sequer que a dá 3 pontos de
Se os PJs entrarem Armadura de um campo
maiores especialistas na estivessem ali, referindo-se
numenera de toda a região. em combate a eles como novas cobaias de força magnético
com Lady Weiss e seus constantemente, mas
Ela também é, infelizmente, para suas experiências. que a impede de utilizar
uma sociopata que não filhos, as coisas deram No fim, depois de armadura de metal
reconhece a grande maioria muito errado. um papo (certamente (esgotamento 1 em 1d20,
dos outros seres vivos frustrante), Lady Weiss teste diário
como portadores de valor revela que só há uma coisa
nem sapiência. Por isso, ela se comporta sem que os PJs podem fazer para ela. Ela quer a É possível fazer com que
a Lady Weiss remova os
moral ou consciência alguma quando o assunto morte do perseguidor pálido.
PJs do Vale Púrpura sem
é o tratamento de outros. A chegada recente da criatura no vale está lidar com o perseguidor
Com porte de realeza, Lady Weiss é alta, causando sérios problemas para ela ao comer—e pálido, o que envolve
magra e com feições um tanto angulares. Ela absorver—algumas de suas criações. Nem Lady deixar um personagem
nunca olha ninguém nos olhos, parecendo Weiss nem seus filhos ajudarão na tarefa, e não com ela em troca de
quase sempre entediada, como se tudo o que é possível persuadi-la do contrário. Lady Weiss ajuda.
Este indivíduo pode ser
acontecesse com ela já tivesse acontecido antes. insiste que os PJs mereçam sua recompensa.
um PJ que se sacrifique,
Sua vestimenta certamente vale mais do que Se já o tiverem matado... maravilha! Se mas também pode ser
todas as posses juntas dos PJs. puderem oferecer prova do ato, ela os levará até Sinter.Se os PJs estiverem
“Vocês estão na presença da Lady Weiss, uma sala no alto de sua torre, permitindo a saída dispostos a desistir de sua
senhora do Vale Púrpura,” ela anuncia de forma dos PJs. Caso contrário, pelo visto eles terão missão e entregar sua
imperiosa. “Por que violam suas terras com de caçar o perseguidor. Felizmente, Frin pode prisioneira, eles podem
voltar para casa.Esta
vossa presença?” oferecer uma ideia melhor. tática questionável, na
Ela sugere preparar uma armadilha usando verdade, deixa possível
OS FILHOS um personagem como isca enquanto os outros que a aventura inteira
Durante sua (possivelmente breve) conversação se escondem até que a criatura ataque. Se os sequer tenha combate.
com os PJs, duas das criações da Lady Weiss se PJs ainda não descobriram, ela revelará que o
juntam a ela, que os chama de filhos. Uma, que perseguidor não pode tocar nem ver plantas Meriod: nível 6.Pode
porta nada mais do que um kilt, é claramente vivas. falar com telepatia e
masculina. Ele é musculoso, e porta um peque- Se os PJs forem educados durante a conversa, ler os pensamentos de
no dispositivo numa das mãos. Mais notável e um deles pedir ajuda para Frin e ser bem- outros em distância
é uma série de antenas compridas de metal e sucedido numa interação de dificuldade 5, ela curta.Possui um artefato
que deixa um alvo vivo
sensores em cone sobre seus ombros em vez de concordará em ajudar, saindo em seguida. Ela dentro de distância curta
uma cabeça. Este é Meriod, e ele possui poderes volta mais tarde, entregando algumas cifras dos inconsciente por 1d10+10
telepáticos. estoques de Lady Weiss sorrateiramente. Ela minutos (esgotamento 1
A outra figura, vestida da cabeça aos pés em não oferecerá nenhuma ajuda adicional na caça em 1d10).
armadura de placas, é feminina. Ela porta uma dos personagens ao perseguidor pálido.

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EMBOSCANDO O PERSEGUIDOR O dispositivo é nível 8 para propósitos de
identificar ou usá-lo corretamente.
PÁLIDO
Lembre-se que os jogadores Os PJs têm tempo de organizar um plano e CONCLUINDO A AVENTURA
podem gastar 1XP para tomar quaisquer precauções para caçar ou em-
rerolar, e sendo essa uma
aventura fechada, ninguém
boscar o perseguidor pálido. A ÚLTIMA CARTADA DE SINTER
irá querer guardar XP.Então Se pedirem, Sinter afirma que ajudará os PJs a Sinter tem aguardado e observado por boa parte
prepare-se para muitas enfrentar o perseguidor. Mas durante a luta, ela deste cenário, ouvindo e prestando atenção nos
rerolagens, especialmente tentará ocultar uma arma—mesmo uma arma PJs. Se ela estiver ciente de como Lorde Asdren
nesta batalha final. improvisada—consigo para ajudar na sua fuga coagiu os personagens para encontrá-la e recupe-
assim que se libertarem do Vale Púrpura. rá-la, ela faz uma oferta aos PJs. “Não me devol-
Pode demorar algumas horas, mas os PJs vam para as mãos daquele opressor perverso,”
encontrarão o perseguidor pálido—ou melhor, ela diz, “e eu os ajudarei em recuperar seus entes
ele os encontrará. A luta que segue será certa- queridos em segurança e também na vingança
mente difícil. contra aquele que os Lordes da Ferrugem e das
Se os PJs estiverem bem equipados e prontos Cinzas querem ver extinto.”
para um grande desafio, o perseguidor está Para propósito desta aventura de sessão
ainda maior do que a última vez que o viram por única, não importa o que os PJs escolherem,
perto. Agora, ele causa +1 de dano e possui +8 mas permitir que eles tirem um momento para
de vitalidade. decidir como um grupo o que querem é uma
boa forma de amarrar tudo.
INTROMISSÃO DE MESTRE:
ABSORÇÃO PARCIAL PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Durante a batalha, quando o perseguidor pálido Os PJs recebem 2 XP por sair do Vale Púrpura.
atingir um personagem, ele também agarra este Eles recebem 2 XP se lidarem com Sinter de
PJ e começa a absorvê-lo. O perseguidor ganha uma forma conclusiva, satisfatória e apropria-
5 pontos de vitalidade, e o personagem fica da. Ou seja, se eles só se importarem com sua
meio absorvido dentro da massa da criatura. recompensa e seus entes queridos, devolvê-la
A experiência causa 3 pontos de dano ao PJ, e para Lorde Asdren é o caminho. Se ela conven-
mais 3 pontos de dano a cada rodada seguinte cê-los de que Lorde Asdren deve ser derrubado e
(ignora Armadura). Se um personagem par- eles decidirem ajudá-la, isso também funciona.
cialmente absorvido atacar o perseguidor, a Mas permitir que ela escape sem que este seja o
dificuldade do ataque diminui em dois passos. objetivo não resulta numa recompensa.
Mas qualquer equipamento que o PJ queira usar
além do que tinha em sua mão tem uma chance
de 50% de também ter sido absorvido pelo
perseguidor.
O personagem pode tentar se libertar da
forma do perseguidor, o que é uma tarefa de
dificuldade 6. Num sucesso, tanto o PJ quanto o
perseguidor sofrem 8 pontos de dano.

A SAÍDA
Se os PJs conseguirem matar o perseguidor
pálido, a Lady Weiss não os agradece.
Ela simplesmente diz, “Enfim. É hora de
tirá-los daqui.” Ela os leva até uma sala no
alto de sua torre, onde guarda um enorme
dispositivo com dúzias de painéis de vidro
de diversos tamanhos. Quando o dispositivo
é ativado, estes painéis se deslocam e se
move, permitindo que o dispositivo utilize o
deslocamento espacial das reglae. Se usado
corretamente, o dispositivo produz um painel
de vidro do tamanho de uma porta pequena,
que permite uma viagem instantânea a qualquer
local na fronteira do Vale Púrpura, longe de
qualquer efeito das reglae.

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Nas profudenzas da selvageria do Nono Mundo esconde-se um vale solitário, inexplorado e primitivo. Mas algo agitou
esse estranho lugar, e isso pode ser uma ameaça para a região inteira. Você teria coragem de descobrir o que é? Você
teria o discernimento para entender a verdadeira natureza por de trás disso? Você teria sagacidade para superá-la?
A aventura começa com os personagens voltando para Sharash. Eles conseguiram capturar alguém para entregar à
justiça: Sinter, a líder da Estrela de Aço. Ao escoltarem sua prisioneira pela Passagem de Cerdyn no caminho de volta para
Sharash, eles encontram um acampamento abandonado. Parece ter sido o bivaque de alguns membros da Estrela de Aço
— possivelmente alguns ainda leais a Sinter que queriam ajudá-la. Mas não há ninguém no acampamento, apesar de todas
as tendas estarem no lugar.
Os PJs se perdem pelo Vale Púrpura, um lugar estranho onde o tempo e o espaço se distorcem. É lá que encontram o
perseguidor pálido, uma criatura que os caça e os persegue pelo vale. A rota de fuga mais provável se dá com o auxílio de
uma nobre chamada Lady Weiss, mas ela exige que os personagens matem o perseguidor pálido. Se os caçados puderem
se tornar os caçadores, os PJs podem fugir do Vale Púrpura e voltar até Sharash com Sinter.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

12 violência

Não recomendado para


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