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Step 1: Character Concepts

É hora de criar conceitos para personagens.  Todos os que representam um deus em tempo parcial
devem responder às perguntas abaixo.  O jogador que atua como GM faz anotações para começar a ter
ideias para cenários de aventura, e todos os outros colaboram com ideias para seus deuses.

• Que tipo de Domínio você quer que seu deus controle?  (ou seja, o deus do fogo, deusa do licor, deus
do tempo)

• • Que pessoas e lugares em seu território o mantêm conectado à sua humanidade?  Quem, o quê ou
onde é importante para você e por quê?

• • Existe uma teologia, uma sociedade secreta de deuses com pensamentos semelhantes, à qual você
está conectado.  Pense nas frases a seguir e escolha uma que você esteja interessado em abraçar ou
desafiar.  Você também pode esperar até mais tarde para escolher sua Teologia, quando tiver uma ideia
melhor da formação de seu personagem.  Se você escolher agora, você sempre pode mudar mais tarde:

1. Sua Teologia abraça completamente a divindade deles, acreditando que eles estão acima dos mortais
que os cercam.

2. Sua teologia acredita que eles não são deuses verdadeiros, mas sim os santos de um poder superior, e
você recebeu suas habilidades para fazer o trabalho do poder superior na terra.

3. Sua teologia é de desejo de viajar, sendo imprevisível e sempre avançando para a próxima coisa nova,
deixando o antigo para trás.

4. Sua teologia é um segredo, a divindade deles é um segredo, e eles acreditam em guardar esses
segredos.

5. Sua teologia trata de reunir inteligência e conexões para colocar essa teologia acima de todas as
outras.

6. Sua Teologia acredita em defender a humanidade e abraçar o lado humano da vida de todas as
maneiras possíveis.

7. Sua teologia é voltada para a destruição, é violenta, feroz e quase louca.  Se envolver o caos, está bem
na casa do leme.

8. Sua Teologia deseja mergulhar nos mistérios do mundo para aprender tudo o que puderem.
Depois de ter algumas dessas ideias flutuando, retire uma folha de território e crie seu território.

Step 2: Territory Creation

_________

Capitulo 3

Personagens em Deuses do Destino em Tempo Parcial estão divididos entre seu poder divino e sua
natureza humana.  Essa luta é exemplificada na criação do personagem.  A humanidade de um
personagem consiste em seus elementos mortais, enquanto o lado divino da ficha de personagem
reflete a Centelha que torna esses personagens verdadeiros deuses.

Você cria as duas partes de um personagem e depois as amarra por meio de Laços.  Sem Laços mortais -
simbolizados por coisas em que os personagens acreditam, que os fundamentam, que mantêm sua
humanidade intacta - os deuses em tempo parcial correm o risco de serem totalmente consumidos por
seu poder divino.

Visão Geral da Criação de Personagem

• Defina seus aspectos

•  ˜Atribua suas habilidades humanas e suas habilidades divinas (manifestações)

•  Selecione suas acrobacias humanas e suas acrobacias divinas (direitos)

•  Selecione extras

•  Calcule seu estresse, ligações e atualize


Etapa 1: Aspectos

Os personagens têm cinco aspectos que abrangem suas naturezas humana e divina, ligando os dois
lados.  Você já fez um brainstorming quando surgiu com os conceitos dos personagens no Capítulo 2.
Agora use essas notas para ajudar a criar aspectos.  Consulte Aspectos, Fate Core System pg.  56. Os
cinco aspectos são os seguintes:

Aspecto Humano

Este aspecto define a vida mortal do seu personagem, ilustrando o que é importante.  Nesta era, os
humanos costumam ser definidos por suas paixões, hobbies e o que fazem para ganhar a vida.  Ao criar
este aspecto, inclua sua ocupação e outro interesse ou paixão importante para sua vida antes de
receber a Centelha divina.  Nos exemplos abaixo, os aspectos combinam ocupação e paixão.  Passamos
muito tempo em nossos empregos e seguindo nossas paixões: família, um hobby, uma equipe esportiva
ou a busca que gostaríamos que fosse nossa ocupação.

Exemplos: trabalhador da construção civil e pai de família, barista e escritor frustrado, primeiro filho a
frequentar a faculdade

Aspecto Divino

Este aspecto descreve o domínio divino de seu personagem: a fonte e o foco de seu poder.  Um Domínio
pode ser bestial, conceitual, elementar, emocional, tangível, relacionado ao patrono ou algum
amálgama.  Este aspecto geralmente assume a forma de "o deus de [em branco]."  Veja Domínios, pág. 
125

Exemplos: O Deus das Telecomunicações, O Deus Patrono dos Escritores, A Deusa dos Jogos

Teologia

O terceiro aspecto vem da teologia que seu personagem segue.  Este aspecto representa a perspectiva e
a filosofia do lado divino de seu personagem.  Contém o nome da Teologia, bem como a relação do
personagem com a organização.  As teologias fornecem mais do que apenas um aspecto.  Benefícios
adicionais, bem como uma desvantagem, são inerentes a cada Teologia.  Mais sobre Teologias na pág. 
87

Exemplos: Comedor de Discos relutante, Feiticeiro nas Saídas, Ascendente em Ascensão


Títulos

O quarto e o quinto aspectos são os vínculos do seu personagem (pág. 81).  Os vínculos representam
elementos do mundo mortal estimados por seu personagem.  Os vínculos são as âncoras que unem seu
personagem à humanidade dela, evitando que ele seja consumido pela Centelha que reside dentro
dela.  Laços ligam seu personagem a um indivíduo, grupo, local ou algum outro elemento mortal.

Exemplos: um marido amoroso e atencioso, eu sou a mãe do meu filho, chefe dos perseguidores da 10th
Street, capitão do time de softball.

Etapa 2: habilidades e manifestações

Os deuses em tempo parcial têm duas categorias de habilidades: habilidades humanas que qualquer
mortal pode ter e habilidades divinas que refletem seus poderes sobrenaturais.  Essas habilidades
divinas, chamadas de manifestações, representam a habilidade do deus de manipular seu domínio no
mundo físico.

Habilidades humanas

As habilidades dos personagens formam uma pirâmide com as seguintes classificações:

˜ Uma grande habilidade (+4)

˜ Duas boas (+3) habilidades

˜ Três habilidades justas (+2)

˜ Quatro habilidades médias (+1)

Todas as outras habilidades são classificadas como Medíocres (+0) se você não atribuiu uma das
classificações acima a elas.  Veja Habilidades, pág.  46

Atribua suas classificações às seguintes habilidades:

Skills

Athletics
Burglary

Contacts

Crafts

Deceive

Empathy

Fight

Investigate

Knowledge

Mythology

Notice

Physique

Provoke

Rapport

Resources

Shoot

Stealth

Technology

Travel

Will

Habilidades Divinas (Manifestações)

As manifestações são menos numerosas e mais difíceis de usar do que as habilidades humanas. 
Selecione três manifestações e atribua os seguintes valores:

˜ Uma manifestação boa (+3)

˜ Uma manifestação justa (+2)

˜ Uma manifestação média (+1)


Personagens não podem usar uma manifestação a menos que tenham uma classificação Média (+1) ou
melhor com aquela manifestação.  Depois de escolher suas manifestações, escolha uma especialização
para cada uma.  Uma especialização é uma descrição de como uma manifestação é mais comumente
usada pelo personagem.  Os deuses de meio período têm mais sucesso quando usam suas
manifestações dentro dos limites de suas especializações.  Manifestações e especialização, pg.  54

Manifestações

Aegis

Beacon

Journey

Minion

Oracle

Puppetry

Ruin

Shaping

Step 3: Stunts and Entitlements

Os personagens começam com 4 atualizações, uma acrobacia humana e um ponto gratuito de


atualização que deve ser gasto em um dos seguintes extras divinos: um direito, uma relíquia ou
adoradores.  Consulte Fate Core System pg.  87 para saber como definir acrobacias e o Capítulo 5 deste
documento para Direitos (pág. 72).

Etapa 4: extras

Além de suas acrobacias e direitos, você pode selecionar outras habilidades que definem ainda mais seu
personagem.  Esses extras são comprados usando sua 4 atualização.  Você deve ter pelo menos uma
atualização restante no final da criação do personagem.  A atualização pode ser gasta com o seguinte:
Categoria - Custo (Atualizar)

Direitos -1 ponto cada

Engrenagem - 1 ponto para cada qualidade

Acrobacias humanas - 1 ponto cada

Novo Domínio- 2 pontos

Relíquias - Varia

Adoradores - 1 ponto por classificação

Consulte o Capítulo 11 para relíquias (pág. 131), novo Domínio (pág. 125) e adoradores (pág. 128)

MANIFESTAÇÕES

Simplificando, as manifestações são habilidades divinas.  Deuses e outras criaturas com Faísca têm a
capacidade de usar essas habilidades divinas para fazer a própria realidade se curvar às suas vontades
divinas.

Como habilidades mundanas, as manifestações podem ser usadas para superar e criar uma vantagem. 
Algumas manifestações, embora muito poucas, também podem ser usadas para atacar ou defender
diretamente.  Ao contrário das habilidades, os deuses de meio período não podem usar uma
manifestação a menos que tenham uma classificação Média ou melhor com aquela manifestação.  Não
há uso não treinado nas manifestações.  Veja Criação de Personagem, pág.  40.

A Viabilidade das Manifestações


  Os poderes dos deuses em Deuses do Destino em Tempo Parcial são excepcionalmente flexíveis, mas
às vezes podem originar-se a se perguntar se o que você está tentando fazer é muito poderoso ou se
uma ação que você contempla levará o jogo em uma direção indesejada.  Se isso acontecer, lembre-se
de algumas coisas:

•   “Se algo parece impossível, provavelmente é.  O deus dos cães não pode lançar raios de suas mãos
como uma ação de ataque, mas ele pode capacitar seu companheiro canino para atacar um inimigo.

•  Mesmo que algo pareça um efeito excepcionalmente poderoso, ainda pode ser tentado.  A escada do
destino tem palavras-chave como “Lendário” e “Épico” por um motivo!  Se uma dessas ações épicas ou
lendárias para tentativa e falha, muitas vezes há uma escolha de sucesso ao custo de uma grande
complicação.  Esta é outra ideia a ter em conta enquanto joga.

•   ˜ A maioria das manifestações dura apenas até o final da cena.  Se um jogador quiser criar um efeito
que dure mais, permita, mas carregue mais recursos desse jogador.  Peça ao jogador um ponto de
destino para fazer o efeito funcionar, ou diga a eles que isso causará estresse que não pode ser
eliminado por um período de tempo ou resultará em uma consequência.  Na verdade, essa é uma boa
regra a se ter em mente quando qualquer tipo de poder estiver sendo convocado e eu for acionado.  Os
jogadores têm recursos.  Carregue-os se quiserem crescer.

Ambientes Alterados

O poder divino é uma força forte que afeta tudo o que toca.  Quando os deuses usam as manifestações,
eles estão alterando a própria estrutura da realidade para dar vida aos seus desejos.  Se forem bem-
sucedidos, conseguem o que desejam e o universo fica mais do que feliz em concordar.  Se a troca de
manifestação falhar, entretanto, o deus liberou sua Centelha no mundo e pode afetar o meio ambiente
de maneiras imprevisíveis.  Uma falha no teste significa que o ambiente próximo absorve o poder divino,
assumindo algum tipo de aspecto do Domínio do deus quase instantaneamente.  Duas pessoas na
vizinhança de um deus do amor podem instantaneamente cair de pernas para o ar uma pela outra
quando uma manifestação falha.

Uma deusa do tempo que falha pode envelhecer a área circundante.  Alguns efeitos duram mais do que
outros, mas esse efeito colateral pode ser devastador se o deus tiver Domínios mais perigosos, como
morte ou fogo.  Os deuses devem ter cuidado onde usam seus poderes, apenas no caso.
Sempre que uma manifestação falha, além do que normalmente pode acontecer ao falhar uma ação, o
ambiente também pode ser alterado.  O GM pode introduzir uma complicação na cena com base na
manifestação e no aspecto divino do deus em tempo parcial.  Essa complicação pode assumir a forma de
um aspecto em cena, um desafio a ser superado, outro antagonista aparecendo ou qualquer outra
complicação apropriada com base na situação, manifestação e aspecto divino de deus em tempo parcial.

Modificadores

As manifestações podem ser modificadas de várias maneiras e por vários motivos.  Abaixo está uma lista
de formas possíveis, mas não exaustivas, pelas quais as manifestações podem ser modificadas:

Efeitos de área

Ao tentar afetar uma área com uma manifestação, a dificuldade de usar a manifestação aumenta em
dois ou dá aos alvos que usam a ação defender contra a manifestação um +2.

Sangue

Usar seu próprio sangue como parte do uso da manifestação (ou seja, colocar uma gota de sangue em
uma pessoa ao usar o Aegis).  Efeito: Pegue uma consequência suave e o impulso Powered by my Blood.

Duração

Esta é apenas uma versão de criar uma vantagem, mas se for algo que exigiria um esforço constante de
sua Centelha divina para continuar, então, quaisquer verificações de manifestação adicionais enquanto
esse aspecto existir estão em -1.

Definindo Dificuldade para Manifestações


Descobrir as dificuldades para verificações de manifestação pode ser um pouco complicado, e elas são
diferentes dependendo da situação, especialmente quando se trata da ação de superação.  Você só terá
que avaliar a situação e usar a escada para determinar o quão difícil deve ser para o deus superar o
obstáculo.  Para sua sorte, a escada tem descritores excelentes, como Good, Superb e Epic.  A maioria
das ações de criação de vantagem tem uma dificuldade Boa (+3), a menos que sejam contra alguém ou
algo que possa defender, então a dificuldade é definida pelo teste de defesa.  As ações de ataque e
defesa também funcionam a partir da oposição.

Manifestações Múltiplas

Usar múltiplas manifestações na mesma ação aumenta a dificuldade

da ação realizada por dois.  O GM deve achar isso razoável para o jogo e

situação.

Múltiplos Alvos Ao usar uma manifestação contra vários alvos individuais (não

mobs), você faz um único teste de manifestação contra Mediocre (+0).  Então você

pegue esse valor e divida-o entre os alvos selecionados e determine se

cada verificação foi bem-sucedida ou não.  Se você está tentando atingir três alvos

e obter um excelente (+5) teste, então você pode dividir sua ação para afetar o alvo A

com um Bom (+3) e alvos B e C com uma Média (+1).

Tempo Ritual

A maioria das manifestações requer uma troca para uso.  No entanto, você pode estender o tempo
gasto, concentrando mais magia para fornecer um bônus para o ex

mudança.  Isso requer que você não faça nada além de cantar, se concentrar e se concentrar

seu efeito (às vezes durando dias ou mesmo semanas).  Bônus: dez minutos (+1),

uma hora (+2), um dia (+3), uma semana (+4), um mês (+5).
Sacrifícios

Você também pode usar ofertas de sacrifício para aumentar seu domínio sobre seu domínio.  Esses itens
de sacrifício geralmente são mundanos, mas têm uma conexão com o conceito de seu poder, como um
relógio de bolso para um deus do tempo, uma garrafa de água benta para um deus da água ou o sangue
de uma virgem para um deus da luxúria.  Alguns são conhecidos por carregar vários sacrifícios com eles
a qualquer momento.  Esses itens agem como reforços para verificações de manifestação.

Território Você governa uma parte da terra.  Enquanto estiver em seu próprio território, seu poder
funciona como você esperaria.  No entanto, se dentro do território de outro deus, seu poder é desafiado
pelo dono do domínio.  Esta significa que você ganha -1 para qualquer troca que use suas manifestações
enquanto estiver no território de outro deus, a menos que o deus ceda.

Tempo / Temporada

Este é um aspecto que pode ser invocado ou forçado se a temporada não for favorável para você ou
seus poderes.  Por exemplo, o deus do inverno tenta criar neve no Dead of Summer.  Outro deus
poderia invocar Dead of Summer ao tentar resistir aos efeitos da neve.  O deus do inverno também teria
mais facilidade em provocar uma nevasca no meio do inverno e poderia invocar esse aspecto para fazer
isso.

Manifestações de resistência

Quando um PC ou NPC é o alvo de uma manifestação, as seguintes regras se aplicam:

•  ˜ Os mortais não têm defesa contra suas manifestações, fazendo com que sua defesa seja sempre -1,
e estão sempre resistindo passivamente (não podem rolar).

•  “Deuses só podem se defender contra uma manifestação se tiverem pelo menos um ponto de
destino.  Se eles não têm um ponto de destino e são alvos de uma manifestação, eles seguem a mesma
regra dos mortais.  Se a manifestação for hostil ou complicar sua vida, eles receberão um ponto de
destino depois que a ação for resolvida.

•  ˜ Se a manifestação criar um efeito no qual o alvo tem a chance de se esquivar ou fugir do efeito, o
alvo, mortal ou deus, tem a chance de evitar o efeito (geralmente usando Atletismo).  Por exemplo: um
raio de fogo disparou em um alvo, uma pedra caiu de cima do alvo, etc.

Exemplos de manifestação e sobreposição

Cada habilidade de manifestação contém uma série de exemplos mostrando maneiras diferentes de
usar as diferentes ações com uma variedade de conceitos divinos.  Em muitos casos, você verá
sobreposição nas ações.  Muitas vezes, o que é uma ação de criação de vantagem também pode ser
uma defesa.  O que é uma ação de ataque também pode ser uma superação.  O que realmente importa
é a intenção da ação.  Se for uma ação destinada a evitar um ataque, então é uma defesa.  Se for algo
que você cria na história, é uma vantagem.  Se você pretende lidar com o estresse em algo, então é um
ataque.  Se for apenas um obstáculo para lidar, está superado.  Essas são as restrições fictícias do
Sistema Central do Destino.  Você tem muita flexibilidade, mas as regras existem para manter as coisas
dentro de um determinado escopo de ação.

Manipulando Manifestações

Torna-se perceptível rapidamente que alguns Domínios podem ser mais multifacetados ou de amplo
alcance do que outros.  Esta é uma distinção muito importante a se fazer ao considerar como deve ser o
domínio de um personagem.  Por exemplo, o que o deus deve ser capaz de fazer e como esses poderes
devem funcionar?  Será que um deus da água pode afetar minha limonada, aquele frasco de veneno ou
o corpo humano e seu sangue, já que todos são à base de água?  A resposta é simples: o deus teria
apenas um pequeno grau de controle sobre todas essas coisas, porque elas não estão conectadas
diretamente ao seu domínio.  Lidamos com isso observando o quão intimamente a manifestação está
relacionada ao Domínio do deus em tempo parcial e com especializações de manifestação.
Amplo vs específico

As tentativas de afetar o Domínio de alguém com base em seu aspecto divino são feitas normalmente. 
O deus da água pode afetar a água na lagoa sem nenhum problema, porque isso cai sob o domínio
direto que eles possuem.  No entanto, se o deus de meio período se afastar de seu Domínio, o GM deve
decidir se o efeito pode ser executado sob seu Domínio atual.  As verificações de manifestação são mais
difíceis se os efeitos forem considerados apenas indiretamente conectados.

Para afetar um copo de limonada, o deus da água não teria problemas, pois limonada é apenas água
com açúcar e aromatizante.  Para afetar o veneno, que tem tantos outros componentes que alteram a
composição química da água, o deus pode achar muito mais difícil.

A lista abaixo fornece algumas orientações sobre como adicionar penalidades aos testes de
manifestação com base na relação da ação com o Domínio do deus:

• ˜ • ˜ Específico (0): Sem penalidade, pois o efeito está diretamente conectado ao seu domínio.

• ˜ Tangencial (-1): O efeito é algo semelhante ou relacionado ao Domínio, mas não exatamente
conectado.

• ˜ Broad (-2): Tenta afetar algo que está apenas vagamente conectado a um Domínio.

• ˜ Além (não pode ser feito): Se o uso de um Domínio ultrapassar a categoria Ampla, não deve ser
permitido.

Especializações de manifestação

Com cada deus em tempo parcial obtendo várias habilidades de manifestação e com uma variedade
infinita de Domínios disponíveis para os jogadores, os números e tipos de efeitos alcançáveis dentro de
um Panteão podem ser vastos.  Por exemplo, a deusa da natureza usando a manifestação Moldar pode
resultar em um número impressionante de efeitos: controlar árvores, transformar humanos em animais,
tornar as plantas gigantescas, fazer com que um vento forte sopre uma nuvem de dentes-de-leão em
um campo de batalha, etc. Esta flexibilidade  pode ser ótimo para alguns jogadores, mas para outros
pode ser opressor e lento.

Para ajudar a focar o jogo, cada manifestação deve receber uma especialização.  Este conceito pede aos
seus jogadores, na criação do personagem, para descrever a maneira como cada uma de suas
manifestações mais comumente se apresenta quando usada.  Por exemplo, a deusa da natureza pode
dizer que sua habilidade de Modelagem geralmente se manifesta pela mudança do tamanho dos
animais na área, de pequenos como um gafanhoto para grandes como um cavalo.  Esta especialização
dá ao jogador +1 nos testes de Moldar que executam o efeito específico nomeado.

Tornar essas especializações amplas o suficiente para serem úteis, mas estreitas o suficiente para serem
funcionais é a chave.  Colabore com os outros jogadores para chegar a um consenso sobre as
especializações de manifestação.  Se uma especialização específica não funcionar bem em jogo, seja
porque é muito ampla ou muito estreita, ela pode ser alterada em um marco menor.

Habilidades de Manifestação

Abaixo estão as oito manifestações que um deus de meio período pode possuir.  Cada manifestação é
discutida em detalhes, junto com exemplos de como diferentes domínios são expressos com cada
manifestação.

Manifestatio Overcom Create Attack Defend


n e Advantag
e
Aegis X X
Beckon X X
Journey X X
Minion X X * *
Oracle X X
Puppetry X X X X
Ruin X X X
Shaping X X
* Minion isn’t used to attack or defend on it’s own, but your minions can do so.

Aegis
A manifestação do Aegis permite que os deuses usem seu Domínio para se proteger diretamente ou a
outra pessoa do mal.  É um favorito dos deuses que se oferecem para defender seguidores ou
adoradores.  Seus efeitos podem alertar o deus sobre qualquer perturbação dentro de seu Domínio,
torná-los invencíveis contra os efeitos que poderiam vir de seu Domínio ou criar recursos defensivos.

Superar: Aegis não é usado para superar nada.

Criar Vantagem: Você pode usar o Aegis para criar aspectos defensivos sobre você ou outras pessoas
dentro do escopo de seu domínio.  Estes duram apenas para a cena.

Ataque: Aegis não é usado para atacar.

Defender: O Aegis pode ser usado para defender qualquer ataque, desde que esteja dentro do escopo
de seu domínio.

Exemplos de criação de vantagens

• ˜ Bestial: O deus envia um de seus protegidos para vigiar um alvo, como um cão de guarda ou um
corvo que espreita nas sombras.  Esses podem ser aspectos como Olhos no Meu Amado ou Bogo, o Cão
de Guarda.  Uma deusa de rinoceronte poderia criar um Couro Espesso em seu corpo.

• ˜ Conceitual: Um deus da caça pode ser alertado se sua presa for ferida ou uma deusa do
conhecimento pode entender como ela está sendo atacada.  Esses podem ser aspectos como Meu
inimigo está ferido ou Eu conheço essa técnica.

• ˜ Elemental: Um deus das florestas pode sentir quando está sob perigo, enquanto uma deusa do vento
pode levantar uma série de paredes de vento.  Esses podem ser aspectos como Sentido da planta ou
Paredes do vento.
• ˜ Emocional: Um deus do amor pode querer ser informado se um casal de amantes for atacado ou
uma deusa do medo pode tornar mais difícil para o medo criar raízes em seus aliados.  Esses aspectos
podem ser Eu Conheço Seus Corações ou Este Medo é Conhecido.

• ˜ Patrono: Uma deusa da música pode proteger um certo músico talentoso ou um deus dos dançarinos
pode aumentar seu movimento para se tornar mais difícil de atingir.  Podem ser aspectos como Sounds
Protect Him ou Breakdancing Dodge.

• ˜ Tangível: Uma deusa dos computadores pode ser alertada no momento em que alguém tenta
acessar arquivos ocultos com o Mental Circuit Link.  Um deus de imundície poderia se cobrir com fezes
para se tornar mais difícil de agarrar e repugnante para os mortais com Coberto de Sujeira.

Defenda exemplos

• ˜ Bestial: uma deusa dos gatos pode proteger um gato com um campo de força invisível que dura por
um momento, ou o deus dos ratos pode usar um enxame de ratos para se defender de uma explosão de
fogo se os ratos já estiverem presentes na cena  .

• ˜ Conceitual: um deus de amor pode usar seu poder para proteger alguém que ama ou um casal que
está realmente apaixonado.  Uma deusa da vingança poderia usar seu poder para se proteger de alguém
que está procurando vingança contra ela.

• Elemental: Um deus da terra pode usar a terra ao seu redor para ajudar a se defender, jogando-a no
caminho de ataques, enquanto a deusa do vento pode usar rajadas de vento para manter um atacante
desequilibrado, fazendo com que seus golpes falhem.

• ˜ Emocional: um deus do medo pode fazer com que um atacante entre em pânico ao atacar, fazendo
com que erre, ou uma deusa da raiva pode usar sua raiva divina para intimidar um atacante durante a
batalha, fazendo com que o ataque do inimigo dê errado
• ˜ Patrono: A deusa dos ferreiros pode fazer com que as armas de metal se deformem e errem quando
ela for atacada, enquanto um deus dos viajantes pode usar seu poder para se mover para fora do
caminho dos ataques.

• ˜ Tangível: O deus do vinho pode instilar visão dupla em um atacante por um momento para fazer o
golpe errar, enquanto uma deusa da cura pode usar seu poder para curar o dano em um instante - mas
apenas naquele instante, então se  seu poder não é forte o suficiente para que ela ainda possa estar
gravemente ferida.

Aegis Direito

• ˜ Invencibilidade: Você pode criar uma vantagem contra uma dificuldade Medíocre (+0) para se tornar
invencível contra qualquer ataque ou criar efeitos de vantagem que venham de seu Domínio.  Cada
invocação no aspecto criado permite que você ignore qualquer estresse de um único ataque contra você
e remove uma invocação.  Quando o aspecto não tem mais invocações, o aspecto é removido.

Beckon

Existem muitos casos em que uma deusa pode estar sem sua arma favorita ou pode precisar acenar para
a ajuda de seu Domínio.  Essa manifestação permite que a deusa convoque seu Domínio, rejeite-o ou
até mesmo crie experiências falsas (ilusões).  Nota: Beckon não cria ou destrói seu Domínio do nada,
mas sim o chama de (ou o bane para) outro local próximo.

Superar: Você pode usar Beckon para convocar ou banir seu Domínio.  Você só precisa rolar para invocar
seu Domínio quando houver algum tipo de pressão sobre você ou oposição resistindo a você.

Criar vantagem: você pode usar Beckon para convocar seu domínio para ajudá-lo ou criar uma ilusão. 
Qualquer um dos casos cria um aspecto em relação ao seu domínio.

Ataque: Beckon não é usado para fazer ataques.

Defender: Beckon não é usado para defesa.


Exemplos de superação

˜ Bestial: Um deus canino pode invocar um cão para ajudá-lo, enquanto uma deusa dos vermes pode
impedir que um cadáver seja comido.

˜ Conceitual: Uma deusa das celebrações pode convocar decorações de festas para definir o clima,
enquanto um deus dos nomes pode apagar o conhecimento de sua identidade da mente de outra
pessoa.

˜ Elemental: Um deus das tempestades pode convocar ou tentar banir um poderoso furacão, enquanto
uma deusa do fogo pode extinguir o incêndio em uma casa.

˜ Emocional: um deus da raiva pode acalmar instantaneamente até o mais agressivo dos agressores,
enquanto uma deusa da guerra pode esmagar a vontade de um soldado de participar.

˜ Patrono: Uma deusa dos escribas nunca ficaria sem seus utensílios de escrita, enquanto uma deusa da
mecânica pode enviar ou convocar suas ferramentas para a frente e para trás da loja.

˜ Tangível: um deus da riqueza pode fazer a carteira de um homem rico desaparecer, enquanto um deus
dos sonhos pode invocar um item de um sonho para o mundo real.

Exemplos de criação de vantagens

˜ Bestial: Um deus das baratas pode convocar um enxame para voar e distrair um alvo criando o aspecto
Enxame de Baratas, enquanto uma deusa dos lobos poderia fabricar o uivo dos lobos para assustar
alguém na floresta e criar o aspecto Em pânico.
˜ Conceptual: Um deus da beleza pode criar uma ilusão de beleza idealizada tornando o aspecto Uma
Visão da Beleza, enquanto a deusa dos segredos pode esconder o pensamento de uma pessoa, lugar,
coisa ou ideia de uma conversa - se você não quiser  ser questionado sobre um homem chamado
Herman, o aspecto criado seria Forget Herman.

˜ Elemental: A deusa dos oceanos pode criar o som constante da Maré Crashing para esconder outros
sons, enquanto o deus das árvores pode criar o aspecto A Clear Path para ajudá-lo a encontrar um
caminho mais rápido pela floresta.

˜ Emocional: o deus de uma emoção pode trazer uma onda dessa emoção em seu alvo, como um deus
da luxúria que torna seu alvo fácil de seduzir ou uma deusa da tristeza criando um aspecto em seu alvo
de cair em pedaços.

˜ Patrono: Um deus dos cozinheiros poderia criar um aspecto da Cozinha de Classe Mundial para ajudar
seu ofício, enquanto uma deusa dos músicos poderia atrair um bando de músicos excelentes para ela,
criando o aspecto de Excelente House Band.

˜ Tangível: uma deusa da doença poderia fazer erupções ilusórias aparecerem em sua vítima, enquanto
um deus dos gritos poderia convocar o som de mil lamentos.

Beckon Entitlements

˜ A Ilusão do Toque: Quando você cria ilusões, elas podem afetar o sentido do toque de outra pessoa. 
Se uma ilusão faz mal a alguém, o estresse causado é mental.

Journey

A manifestação de Jornada afeta a capacidade de um deus de viajar com grandes velocidades (às vezes
até instantaneamente) dentro de seu Domínio.  Não se aplica a todos os domínios, mas pode ser uma
ferramenta poderosa nas mãos certas.  Os seguintes são efeitos que podem ser obtidos com o uso de
Journey: mover-se através de objetos, mover-se rapidamente e teletransportar-se dentro do alcance de
visão.

Superar: Você pode usar Journey para passar por objetos, fazer com que outros objetos ou criaturas
passem por objetos e barreiras, ou outros passem por outros, dependendo do Domínio.

Criar Vantagem: Você pode usar Journey para criar uma vantagem para aumentar sua velocidade ou a
velocidade de outra pessoa, dependendo do Domínio.

Ataque: Journey não é usado para fazer ataques.

Defender: Journey não é usado para defesa.

Exemplos de superação

˜ Bestial: Uma deusa dos macacos pode atravessar uma árvore ou outros obstáculos como um macaco,
ou o deus dos golfinhos pode fazer você nadar como uma toninha.

˜ Conceitual: O deus da caça pode rastrear a presa em qualquer terreno, enquanto a deusa da
celebração pode manobrar por entre uma multidão facilmente em uma festa.

˜ Elemental: A deusa das sombras pode se teletransportar para qualquer sombra que ela possa ver, e o
deus do fogo pode aparecer em qualquer fogo que ele puder ver - mas ainda pode se queimar.

˜ Emocional: o deus da dor pode se teletransportar para um velório ou cemitério próximo, enquanto
uma deusa da caridade pode se teletransportar para um abrigo para sem-teto ou banco de alimentos.

˜ Patrono: uma deusa dos escultores pode se esconder dentro de uma estátua, enquanto um deus dos
assassinos pode passar por qualquer obstáculo entre ele e sua vítima.
• Tangível: uma deusa das corridas pode saltar para dentro de um veículo sem a necessidade de abrir a
porta, enquanto um deus da Internet pode viajar para qualquer lugar dentro de seu território que tenha
uma conexão wi-fi.

Exemplos de criação de vantagens

˜ Bestial: Um deus dos cavalos pode fornecer a um cavalo um Aumento de Velocidade, enquanto um
deus das chitas pode dar a si mesmos o aspecto Rápido como um Gato.

˜ Conceitual: Um deus da vingança ou da justiça pode aumentar sua velocidade ao perseguir o alvo de
sua vingança / justiça, criando um aspecto como Você é meu ou Eu o tenho agora.

˜ Elemental: Um deus do vento pode criar um aspecto Rising Wind para voar rapidamente, enquanto um
deus do oceano pode criar o aspecto The Swift Current para aumentar sua velocidade de natação.

˜ Emocional: um deus do medo pode criar medo em um alvo para aumentar sua velocidade de fuga,
enquanto um deus do amor pode aumentar sua velocidade para salvar um

ente querido criando Eu Preciso Salvar Meu Amor.

˜ Patrono: um deus dos mensageiros acelera para garantir que seu pacote chegue a tempo com o
aspecto We’re Never Late, enquanto um deus dos marinheiros pode criar o aspecto The Most Efficient
Crew para aumentar o tempo de viagem de seu navio.

˜ Tangível: O deus do rastreamento pode acelerar a perseguição de sua presa com I Have the Scent,
enquanto o deus das corridas pode infundir seu carro com poder para criar o aspecto Souped Up Engine.

Direitos de viagem
˜ Teletransporte: Você tem o poder de teletransporte instantâneo.  Deve estar enraizado em seu
domínio e custa um ponto fate para ser usado

Minion

A manifestação Minion permite que os deuses criem lacaios.  Alguns fazem isso para que tarefas
desagradáveis sejam desempenhadas para eles, e outros o fazem para buscar companhia.  Seus efeitos
podem chamar espíritos, encantar uma pessoa e dobrá-la à sua vontade ou instilar a própria vida para
criar lacaios do zero.

Superar: Você usa a ação de superação para encantar um lacaio e fornecer informações.

Criar vantagem: isso serve a dois propósitos.  A primeira é convocar espíritos. Convocar um lacaio para
fazer suas ordens é um negócio arriscado e pode dar muito errado.  Conseguir que seu associado Molok,
o Imolador o ajude, pode deixá-lo queimado no final, então tome cuidado (ou pelo menos esteja
informado sobre as desvantagens em potencial).

O segundo é criar um lacaio.  Quando você quiser criar um lacaio, use criar uma vantagem se o objeto
ou criatura fizer parte do seu Domínio.  Criar um lacaio é a dificuldade Bom (+3).  Quando você consegue
criar um lacaio, você atribui a ele um aspecto e duas habilidades: uma na sua classificação de habilidade
Minion e a segunda na sua classificação de habilidade Minion menos um.  Ele segue as mesmas regras
de estresse de um personagem regular, mas não tem slots de consequência.  Se você tiver sucesso com
estilo, ele ganha uma terceira habilidade em seu nível de habilidade Minion e uma consequência
secundária.  O NPC é o seu Minion, mas também é um NPC.  O lacaio irá obedecê-lo, a menos que você
dê uma razão para não fazê-lo.

Ataque: Lacaio não é usado para ataque, mas seus lacaios podem atacar por você.

Defender: O lacaio não é usado para defender, mas seus lacaios podem defender para você.

Exemplos de superação
˜ Bestial: Um deus dos macacos pode fazer seu lacaio pegar as chaves do guarda ou seu gato pular e
atacar.

˜ Conceptual: Uma deusa dos segredos pode convencer alguém a desistir de uma pepita suculenta,
enquanto uma deusa do mal pode pedir a alguém para realizar uma ação maligna (tenha em mente que
o mal é diferente para cada pessoa).

˜ Elemental: Porque uma consciência é necessária, apenas espíritos elementais podem ser feitos para
realizar quase qualquer ação ao comando do deus.

˜ Emocional: Uma deusa do amor pode facilmente fazer outra pessoa se apaixonar por ela, enquanto
um deus da raiva pode facilmente convencer alguém a ficar com raiva.

˜ Patrono: uma deusa dos mercadores pode encantar alguém para dar um desconto substancial,
enquanto um deus da esgrima pode comandar um espadachim para a ação.

˜ Tangível: uma deusa da dança nunca será levada em pé na pista de dança, enquanto um deus de
sangue pode fazer com que qualquer pessoa doe em uma doação de sangue.

Exemplos de criação de vantagens

Bestial: Uma deusa de cães pode dar a seu companheiro inteligência de nível humano, enquanto um
deus de corvos pode convocar um espírito de corvo.

Bogo

Aspecto: tão inteligente quanto eu sou

Habilidades: Conhecimento +3, Atletismo +2

Estresse Físico 2, Estresse Mental 2


Conceitual: um deus do espírito esportivo poderia dar vida a um placar que nunca trapacearia, enquanto
uma deusa da sabedoria poderia convocar o espírito da biblioteca e conversar com ele.

Placar

Aspecto: Nunca vou trapacear

Habilidades: Aviso +2, Físico +1

Estresse Físico 3, Estresse Mental 2

Elemental: Um deus da terra pode criar um pequeno homem de lama ou convocar um espírito
elemental da terra.

Homem da Lama

Aspecto: Eu sou feito de lama

Habilidades: Física +3, Luta +2

Estresse Físico 4, Estresse Mental 2

Emocional: um deus de amor pode criar uma nuvem flutuante que não fala de nada, exceto quem deve
acabar com quem, ou convocar um espírito de amor para conversar.

Kirby

Aspecto: Fogo de Amor

Habilidades: Empatia +3, Rapport +2

Estresse Físico -, Estresse Mental 2


Patrono: Uma deusa das costureiras poderia encantar materiais para criar um terno, ou um deus dos
marinheiros poderia invocar o espírito de um marinheiro morto para pedir um favor ou fazer algumas
perguntas sobre o que aconteceu em sua última viagem.

Threader

Aspecto: Ferramentas do Comércio do Alfaiate

Habilidades: Artesanato (Alfaiate) +3, Atletismo +2

Estresse Físico 2, Estresse Mental 2

Tangível: uma deusa dos mortos pode criar um zumbi a partir de um cadáver ou invocar um fantasma
para pedir um favor.

Deadhead

Aspecto: The Walking Dead

Habilidades: Física +3, Luta +2

Estresse Físico 4, Estresse Mental 2

Direito de servo

˜ O Criador: Quando você usa criar uma vantagem para criar um minon dentro do seu Domínio, você
ganha +2.

Oracle
Um deus com a manifestação do Oráculo ganha a habilidade de sentir seu Domínio de muitas maneiras
diferentes: na área, através do tempo ou mesmo dentro da mente de outra pessoa.  É uma das
habilidades mais úteis e poderosas que um deus pode possuir, se usada corretamente.

Superar: Você pode usar o Oracle para sentir seu domínio e o que pode ter acontecido ou acontecerá no
futuro, bem como para ler mentes - sejam elas humanas ou animais.

Criar vantagem: você pode usar criar um

vantagem para auxiliar na localização de coisas em seu

Domínio, bem como para ver futuros possíveis

a fim de ajudar você e seus companheiros, como

contanto que o futuro esteja associado ao seu domínio.

Ataque: a Oracle não é usada para atacar.

Defender: a Oracle não é usada para defender.

Exemplos de superação

˜ Bestial: Um deus das cobras pode sentir qualquer cobra venenosa na área, enquanto uma deusa dos
cães pode entrar na mente do melhor amigo do homem.  Um deus dos leões também pode ver os
eventos de um recente ataque de leão.

˜ Conceptual: Uma deusa do conhecimento pode obter uma noção geral das informações dentro de um
livro, enquanto um deus dos nomes pode obter imediatamente qualquer

nome que um alvo conhece deles.  Uma deusa do assassinato podia ter visões da cena do crime quando
o assassinato ocorria.
˜ Elemental: Uma deusa da fumaça pode sentir se há algum cigarro por perto, enquanto um deus do
fogo pode procurar por pensamentos de piromania.  Um deus do fogo também poderia dizer o que as
cinzas costumavam ser.

˜ Emocional: um deus do êxtase pode dizer se alguém está exultante devido às drogas ou eventos
fortuitos, enquanto uma deusa da vingança pode sentir quem tem intenção vingativa na sala.  Um deus
da raiva pode ter visões de momentos de raiva extrema na área.

˜ Patrono: um deus dos cozinheiros poderia dizer ao grupo que tipo de comida existe nas proximidades,
enquanto uma deusa dos ferreiros poderia dizer onde uma lâmina esteve.

˜ Tangível: uma deusa da música pode ouvir uma música a quilômetros de distância, enquanto um deus
dos computadores pode sentir a verdadeira proeza tecnológica de alguém.  Um deus dos sonhos
poderia dizer se alguém que dormia em uma cama tinha pesadelos.

Vendo o futuro

Quando você cria uma vantagem com a Oracle, provavelmente está criando uma vantagem para usar
mais tarde.  Isso fará com que o GM dê algumas informações sobre quais ações são mais provavelmente
importantes para a cena futura.  Isso significa que a criação de uma vantagem fará com que o GM revele
um aspecto da cena e, se houver mais de uma invocação sobre o aspecto, é mais provável que ocorra
como o personagem o viu.  O GM deve discutir com você e os outros jogadores o que eles estão
procurando, fazendo e respondendo a perguntas para descobrir o que está sendo revelador.  Saber a
pergunta certa a fazer sobre o futuro é tão importante quanto olhar para o futuro.

Exemplos de criação de vantagens

Observação: muitos deles criam exemplos de vantagens que criarão aspectos como Eu sei o futuro ou
Isso vai acontecer, ou até mesmo eventos mais específicos, como James Shoots at Keith.  O importante,
ao tomar a atitude de olhar para o futuro, é escolher a pessoa ou o lugar, associá-lo ao Domínio de seu
deus e, então, obter informações.  Saber o que vai acontecer é fácil.  Saber exatamente quando nem
sempre é tão fácil.
˜ Bestial: Um deus dos macacos pode ver os eventos prováveis que ocorrerão dentro da casa dos
macacos no zoológico, enquanto uma deusa dos gatos pode ver os eventos que podem ocorrer através
dos olhos de um gato.

˜ Conceitual: Uma deusa da celebração pode ter visões do que acontecerá em um lugar onde uma festa
acontecerá, enquanto um deus do assassinato pode ver se alguém pode cometer um assassinato no
futuro.

˜ Elemental: Um deus da terra poderia dizer se um inimigo o encontrará em um certo esconderijo,


enquanto uma deusa das tempestades poderia ver uma possível tempestade futura antes que ela
aconteça.  Mas olhar para o lugar certo é a parte difícil.

˜ Emocional: uma deusa da raiva pode ver a próxima vez que um evento alimentado pela raiva
acontecer em um lugar ou o próximo ato de raiva que uma pessoa fizer, enquanto um deus do orgulho
poderia ter uma visão do ego de alguém sendo quebrado.

˜ Patrono: uma deusa dos marinheiros poderia dizer se ela estava prestes a se cruzar com outro navio
em suas viagens, enquanto um deus dos artistas poderia ver o que ele

o próximo grande projeto da meta será.

˜ Tangível: um deus da música poderia ouvir os sons da música futura e talvez outros sons em um
teatro, enquanto uma deusa dos computadores ou um deus das palavras poderia ler futuros e-mails
escritos em uma tela de computador.

Puppetry
A manifestação do Puppetry é a favorita entre os deuses, permitindo-lhes mover e manipular seu
Domínio apenas com a mente ou com o aceno de uma mão.  Nota: Esses efeitos não criam o Domínio,
apenas o movem.

Superar: É usado para manipular seu Domínio e assumir o controle de alguém ou algo conectado ao seu
Domínio.

Criar Vantagem: Você pode transferir os efeitos do seu Domínio para outros criando uma vantagem.

Ataque: Enquanto o Domínio estiver acessível, ele pode ser usado para atacar.

Defender: Enquanto o Dominion estiver acessível, ele pode ser usado para defender.

Exemplos de superação

˜ Bestial: uma deusa dos ratos pode levitar seu pequeno companheiro no duto de ar sem deixar
descendência, enquanto um deus dos rinocerontes pode controlar um rinoceronte que assola a cidade.

˜ Conceitual: uma deusa da celebração poderia garantir que todos os fogos de artifício explodissem no
momento certo, enquanto um deus do sofrimento pode dobrar o corpo de um alvo de maneiras
terríveis.

˜ Elemental: Uma deusa de metal pode fazer uma tampa de esgoto voar em um oponente, enquanto um
deus de metal pode paralisar um alvo vestindo uma armadura de cavaleiro.

˜ Emocional: um deus da raiva pode empurrar um homem zangado contra a parede ou direcionar
qualquer pessoa zangada a atacar alguém.
˜ Patrono: uma deusa das armas poderia travar uma guerra sozinha com armas lutando sozinha,
enquanto um deus da esgrima poderia usar seu poder divino para dirigir o guerreiro mais fraco em uma
luta.

˜ Tangível: um deus da doença pode mover uma doença de uma parte do corpo para outra, enquanto
um deus da dança pode fazer alguém com dois pés esquerdos parecer um mestre dos movimentos.

Ruin

Esta manifestação é útil para causar dano físico ou dor a um alvo com seu domínio.  A ruína é um poder
comum a muitos deuses da guerra, destruição e outros atos horríveis.  Os efeitos com esta manifestação
incluem destruir o alvo de longe, maldições criativas ou aumentar a capacidade destrutiva de um alvo.

Superar: Se derrotar algum obstáculo requer algum tipo de destruição que não inflige estresse, use a
superação para fazer isso se estiver dentro do seu Domínio.

Criar Vantagem: Você pode instilar alguma parte de seu Domínio em você mesmo ou em outra pessoa
para aprimorar suas proezas de combate, ou criar uma maldição temporária para impedi-los.

Ataque: você carrega com poder e dispara esse poder.  Você pode atacar algo dentro do seu Domínio ou
atacar um alvo com o seu Domínio.

Defender: a ruína não é usada para defender.

Exemplos de superação e ataque


˜ Bestial: Uma deusa dos ursos pode colocar um urso de joelhos, enquanto um deus dos animais pode
ferir todos os animais nas proximidades.

˜ Conceitual: Uma deusa da justiça pode fazer um alvo sofrer o mesmo dano que causou a outro,
enquanto um deus da celebração pode quebrar uma bola de discoteca para fazer chover cacos afiados
sobre um alvo.

˜ Elemental: Um deus das tempestades pode disparar uma torrente de vento, enquanto uma deusa das
árvores pode disparar agulhas de um pinheiro próximo.

˜ Emocional: Um deus do amor pode prejudicar alguém que deseja interromper o amor verdadeiro,
enquanto uma deusa da culpa pode fazer com que o alvo se machuque com visões de crimes passados.

˜ Patrono: uma deusa dos artistas pode atirar tinta em seu alvo, que se transforma em dardos perigosos,
enquanto um deus dos ladrões pode criar facas de arremesso mágicas que desaparecem depois.

˜ Tangível: um deus do ácido pode envolver seu alvo em uma fumaça carnívora, enquanto uma deusa da
música pode criar um som agudo que estala os tímpanos.

Exemplos de criação de vantagens

˜ Bestial: Um deus dos cães pode machucar abusar de um cachorro, Chega de Abuso Canino, enquanto
uma deusa das cobras pode assumir os atributos de uma cobra de Rápido e Flexível.

˜ Conceitual: um deus da maternidade pode receber um bônus para lutar contra um inimigo que
ameaça seu filho, você não vai colocar a mão neles, enquanto a deusa da verdade pode torná-lo
desconfortável

para alguém se deitar com Don't Lie to Me.


˜ Elemental: Um deus da terra pode endurecer seus punhos, Punhos de Pedra, enquanto a deusa da
água pode dificultar a entrada de alguém em um corpo de água. O Lago Erie é como o ácido para você.

˜ Emocional: uma deusa da raiva pode se tornar uma guerreira furiosa, Frenzied Attacker, enquanto o
deus da tristeza pode transformar o riso e o sorriso em uma situação sangrenta, It Hurts to Laugh.

˜ Patrono: uma deusa da carpintaria poderia aprimorar sua habilidade de combate com seu martelo
favorito, É hora do martelo, enquanto o deus dos escribas poderia fazer alguém sofrer se parasse de
escrever, Cãibra do Escritor.

˜ Tangível: Uma deusa do sangue pode criar um chicote de sangue de seus pulsos para atacar, Blood
Whips, enquanto um deus da noite pode tornar mais difícil para alguém lutar ao luar, The Moonlight
Pains You.

Superando Obstáculos com Ruína

A ruína é uma força destrutiva e a manifestação do seu poder divino, então agir como usar um grito
estridente para ferir um alvo é praticamente o mesmo que quebrar cada pedaço de vidro, incluindo a
parede de cristal que o impede de escapar.  A ação de superação com Ruin só surgirá quando o
obstáculo em questão puder ser destruído em um tiro ou como parte de um desafio.  Consulte Fate Core
System pg.  146

O Efeito Geas
Se você colocar um geas em alguém usando a vantagem de criar, você pode usar esta regra opcional.  Ao
usar o criar uma ação de vantagem contra

alguém que eles defendem com Will.  Cada invocação colocada no aspecto quando criado é uma vez que
as geas podem ser acionadas.  Quando acionado, o

geas causa um golpe físico ou mental de dois estresses.  O tipo de dor infligida é decidido no momento
em que as geas são criadas.

Direitos de ruína

˜ Maldição Duradoura: Quando você amaldiçoa alguém ou algo, existe um requisito especial para se
livrar disso.  Você gasta um ponto fate após amaldiçoar alguém com sucesso, e então adiciona um
requisito para que a maldição seja suspensa.  Isso deve ser negociado com o GM.

˜ O Destruidor: Quando você usa seu domínio para prejudicar um alvo e ter sucesso, você pode gastar
um ponto fate para adicionar um aspecto ao alvo com base no dano que você fez.

Modelagem

Com a manifestação Shaping, os deuses podem moldar o objeto de seu Domínio ... até eles próprios.  É
uma das habilidades de manifestação mais procuradas devido à versatilidade que empresta aos seus
deuses.

Superar: A modelagem pode ser usada para superar, mas é mais comumente uma ação de criação de
vantagem.

Criar Vantagem: Você pode usar a modelagem para mudar a si mesmo, aos outros ou aos itens de
acordo com seu Domínio ou mudar o destino de seu Domínio para o bem ou para o mal.

Ataque: a modelagem não é usada para atacar.


Defender: Moldar não é usado para defender.

Exemplos de criação de vantagens

˜ Bestial: uma deusa dos cavalos pode dar a seu alvo uma cabeça de burro, ou um deus dos cães pode
transformar um alvo em um chihuahua. Você é um chihuahua.

˜ Conceitual: um deus da guerra pode moldar instantaneamente qualquer item em uma arma utilizável
em combate, Você agora é uma metralhadora, enquanto uma deusa dos

a caça pode se misturar ao ambiente, tornando mais difícil se tornar a presa, eu sou uma árvore.

˜ Elemental: Uma deusa da água pode tirar a habilidade de alguém de nadar, Você Esquece como Nadar,
enquanto um deus da terra pode endurecer a areia, Areia Sólida ou transformar o solo em lama, Poço
de Lama.

˜ Emocional: um deus do medo pode assumir uma forma aterrorizante, Eu sou o seu pior pesadelo
(também um bom para um deus dos sonhos), enquanto uma deusa da alegria pode preparar qualquer
pessoa para uma festa, Hora de festejar muito.

˜ Patrono: um deus da mecânica pode tornar difícil para um rival consertar um determinado carro,
"Você não pode consertar isso", enquanto uma deusa da luz pode deixar alguém cego, Você é cego.

˜ Tangível: um deus do vinho pode tornar-se praticamente imune à embriaguez, Liver Overdrive,
enquanto uma deusa da morte pode tornar

alguém parece um cadáver, Corpselike.

Modelagem de Direitos
˜ The True Shape: Você está mais em sintonia com a verdadeira forma e natureza de seu domínio. 
Quando você usa criar uma vantagem para se transformar em seu domínio, além do aspecto que você
cria, você pode subtrair um ponto de quaisquer duas habilidades que tenha.  Você pode então usar
esses pontos para adicionar um ponto a quaisquer duas habilidades que você tenha.  Isso dura até o
final da cena.

˜ O Transmutador: Você dominou o uso de sua Centelha para transmutar as coisas em seu Domínio.  Ao
moldar algo ou alguém em seu domínio, você pode gastar um ponto de destino para tornar a mudança
permanente.  Se o alvo da mudança for uma criatura viva, essa criatura pode fazer uma ação de
superação usando Vontade para tentar reverter à sua forma anterior uma vez por dia, no momento em
que o Domínio do deus está em seu ponto mais fraco ou quando o sol nasce.

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