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Folha de rosto

Especial

Índice
PERSONAGENs

Prota goni s ta s começa m com 18 pontos pa ra di s tri bui r entre s eus a tri butos . Nenhum
a tri buto pode s er ma i or que 5 (i noci a l mente) ou menor que 1.

ATRIBUTOS
FORCA
Repres enta o poder s i co e a ca pa ci da de mus cul a r de um pers ona gem, qua nto pes o
el e pode l eva nta r e quã o rá pi do el e pode correr. Qua ndo tenta uma a çã o s i ca que
envol ve ma i s força bruta que ha bi l i da de, você us a Força .

AGILIDADE
Repres enta a des treza , coordena çã o motora , flexi bi l i da de e refina mento tá l do
pers ona gem. É o control e fino, a preci s ã o, a a çã o ci rúrgi ca . Qua ndo tenta uma a çã o
s i ca que envol ve ma i s cui da do e control e que poder, você us a Agi l i da de.

VIGOR

PERCEPÇÃO

INTELECTO

PRESENÇA
Repres enta a força da pers ona l i da de do pers ona gem, s ua es ta bi l i da de emoci ona l e
s ua ha bi l i da de de i nfluenci a r os outros . É o ca ri s ma , a bel eza , o cha rme. Qua ndo
tenta i nfluenci a r outra pes s oa , você us a Pres ença .
PERICIAS
As Ha bi l i da des del i mi ta m o que o s eu pers ona gem s a be a o i nvés do que
el e é. Des crevem a s coi s a s que el e a prendeu a o i nvés da s coi s a s que
pode na tura l mente fa zer.

vida
Que eventos i mporta ntes em s ua vi da o mol da ra m? Você s ervi u no Ira que,
s uperou uma rel a çã o de a bus o, ga nhou na l oteri a ou teve fil hos ? Você foi
a s s a l ta do e s e i ns creveu no ta ekwondo? Fos s e o que fos s e, el e l he ens i nou
a l go. Es peci fica mente, um evento ens i nou uma Ha bi l i da de em 3 e outro
ens i nou uma peri ci a s em 2 .

lazer
Como você i nves u s eu s a l á ri o qua ndo teve uma fol ga ? Você pa r ci pou de
tri a tl os ou foi a fes va i s de mús i ca el etrôni ca todo fim de s ema na ? O que
você fa z pa ra s a i r ta mbém ens i na a l go a você.
Anote três Peri ci a s de l a zer em 1 com ba s e em s eus hobbi es ou outros
hobbi es .

adicionais
Con nue a gora e a note a s peri ci a que você es ta va procura ndo o tempo todo.
Es col ha uma da s s egui ntes opções :

Es peci a l i s ta : Ma rque ma i s uma ha bi l i da de com 4


pontos

Genera l i s ta : Anote dua s fra s es ma i s Peri ci a s com 2 pontos e Ou qua tro


Peri ci a s
em 1 ponto

DISTRIBUIÇÃO ALTERNATIVA DE PERICIAS

Mul tarefa: Uma pericia em 3; oito pericias em 2; Dez


pericias em 1.
Equilibrado: três pericias em 3; cinco em 2; sete pericias
Em 1.
Especializado: uma Pericia em 4; três pericias em 3; três
pericias em 2; Três pericias em 1.
Lista De Pericias
Pron dã o Sobrevi vênci a
Pers pi cá ci a Apos ta r
Interroga çã o Publ i ci da de
In mi da çã o Di s fa rce
Ma nha Demol i çã o
Lá bi a Repa ros
Admi ni s tra r Conheci mento (***)
Ins truçã o Computa dor
Procura r Inves ga çã o
Luta à s Cega s Medi ci na
Conduçã o Mi s téri os
Li dera nça Di rei to
Segura nça Ci ênci a
Fur vi da de Ci berné ca
Idi oma s Fi na nça s

Teste De Pericia
1D20+ pericia+atributos+outros
modificadores
Contra a CD

DIFICULDADE DA TEREFA
Muito Facil 5

Facil 10

Moderada 15

Dificil 20

Muito Dificil 25
Sucesso parcial
s e o tes te de peri ci a s fa l ha r com a te 3 o na rra dor pode oferecer a p joga dor
u l i za r de s uces s o a um cus to.
Gera compl i ca ções , e s i gni fica que o pers ona gem joga dor fez o que s e
propôs a fa zer, ma s há um fa tor compl i ca dor, uma cons equênci a
i nes pera da , uma es col ha di ci l ou uma cons equênci a pi or do que o
pers ona gem a nteci pa va .

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Al guma s vezes , uma ha bi l i da de es peci a l ou ma gi a
concedem va nta gens ou des va nta gens em um tes te de
ha bi l i da de, tes te de res i s tênci a ou joga da de a ta que.
Qua ndo i s s o a contecer, você deve joga r um s egundo d20
qua ndo rea l i za r a joga da . Você deve us a r o res ul ta do ma i s
a l to entre os doi s da dos s e pos s ui r va nta gem, e us a r o
res ul ta do ma i s ba i xo, s e pos s ui r des va nta gem. Por
exempl o, s e você tem des va nta gem em um tes te e joga r
2d20, res ul ta ndo em um 17 e um 5, você deve us a r o 5. Se
pos s ui r va nta gem e cons egui r es s es mes mos números ,
você deve us a r o 17.
Se múl pl a s s i tua ções dã o a você va nta gens ou
i mpõem des va nta gens , a i nda a s s i m você joga a pena s um
d20 a di ci ona l . Por exempl o, s e dua s s i tua ções fa vorá vei s
concedem va nta gem, você a i nda deve joga r a pena s um
d20 a di ci ona l .
Se a l guma ci rcuns tâ nci a provoca r uma joga da que
tenha ta nto uma va nta gem qua nto uma des va nta gem,
cons i dera -s e que você nã o pos s ua nenhuma del a s , e deve
joga r a pena s um d20. Is s o funci ona da mes ma ma nei ra s e
vá ri a s ci rcuns tâ nci a s i mpõem des va nta gem e a pena s uma
concede va nta gem ou vi ce-vers a . Em ta l s i tua çã o você nã o
terá nem va nta gem nem des va nta gem.
Combate

Comfli to
Movi mento
FIGTH D20 nã o us a nenhum po de ma pa ou gra de pa ra determi na r o
pos i ci ona mento. Em vez di s s o, todo o comba te é ba s ea do no pri ncípi o da s
ca tegori a s de i nterva l o (i nterva l os ). Exi s tem s ei s fa i xa s , numera da s de 0-5. A fa i xa
0 é ga ma de l uta s , embora o comba te norma l ta mbém pos s a ocorrer nes te
i nterva l o. A fa i xa 1 é a fa i xa de comba te pa drã o pa ra mã o. A fa i xa 2 es ta fora do
a l ca nce norma l de comba te, embora a l guns a ta ques a i nda pos s a m a ngi r, como
comba tentes s e s oca m fora de a l ca nce um do outro. A fa i xa 3 fica a uma curta

di s tâ nci a , ma s uma na qua l os comba tentes a i nda podem ra pi da mente fecha r um


com o outro. A fa i xa 4 é a fa i xa má xi ma norma l pa ra movi mentos es peci a i s
va ri a dos . A fa i xa 5 é efe va mente fora de comba te, a i nda ma ntendo a
pos s i bi l i da de de re-envol ver o i ni mi go. A ma i ori a dos comba te ocorre entre
i nterva l os 0-4.
Es s a s fa i xa s nã o corres pondem di reta mente a di s tâ nci a s rea i s . A di s tâ nci a entre
o i nterva l o 0 e a fa i xa 1 é gera l mente a pena s a l guns pés , enqua nto a di ferença
entre o i nterva l o 3 e a fa i xa 4 pode ter 20 pés ou ma i s . O s i s tema de fa i xa é uma
a bs tra çã o pa ra fa ci l i ta r o po de comba te norma l mente encontra do em l uta s em
vi deoga mes .
Qua ndo uma l uta começa , ca be a o di retor deci di r como os comba tentes
di s ta ntes es tã o no i níci o do comba te. Um pi co tornei o começa ri a no i nterva l o 3, e
es ta ta mbém é uma boa di s tâ nci a pa drã o pa ra comba te em outra s s i tua ções
ta mbém. Se a na rra va dra má ca s ugere que o comba te começa a s s i m que um
a dvers á ri o a nge outro, o comba te pode começa r no a l ca nce 1, embora o di retor
pos s a decl a ra r que os comba tentes s a l ta m i medi a ta mente e pa ra a s pos i ções no
i níci o da s hos l i da des , ma i s uma vez fa zendo o i nterva l o de di s tâ nci a i ni ci a l 3.
Ata ques l a nça dos no i nterva l o 0 recebem um bônus de +1. Ata ques s em os
el ementos de a l ca nce movi mento l a nça dos no i nterva l o 2 recebem uma
pena l i da de de -1.
Um comba tente pode a va nça r pa ra trá s 1 a l ca nce e a i nda a ta ca r, ou pode a va nça r
vol ta r 2 fa i xa s s em a ta ca r. Um comba tente pode s a l ta r pa ra a frente 2 fa i xa s e
a ta ca r ou 3 pa ra frente ou pa ra trá s s em a ta ca r, ma s qua l quer uma des s a s opções
cus ta 1 EL.
Se um comba tente pode pul a r pa ra a frente 2 fa i xa s pa ra a ta ca r com um
movi mento bá s i co e pous a r exa ta mente no i nterva l o 0 , em s egui da , es col he
ga s ta r ma i s 1 EL, o Comba tente pode fa zer um cros s -up. Is s o ga nha um bônus + 2
pa ra proci mo a ta que, que s ubs tui a preci s ã o +1 norma l pa ra a ta ca r no i nterva l o 0.
Se um comba tente s e mover a pena s 1 fa i xa e nã o a ta ca r, el e recebe um +1 em s eus
tota i s de defes a pa ra o turno.
Ba ta de vol ta de um a ta que é 1 va ri a r do a ta ca nte. Ba ter de vol ta nã o pode
empurra r um a dvers á ri o
pa ra va ri a r 5, no enta nto. Ba ter de vol ta um a dvers á ri o no i nterva l o 4 ma ntém o
a dvers á ri o no i nterva l o 4.Fa ci ng nã o é i mporta nte em comba te. No enta nto,
RESOLVENDO ATAQUE
Antes de rol a r o a ta que o joga dor determi na qua l movi mento qua l movi mento i ra
us a r a s s i m como s eu oponente.
Determi na do a s a ções joga s s e 1D20+ Luta com os modi fica dores de vel oci da de da
tecni ca contra 1D20+Luta do a dvers a ri o+ Modi fica dores de tecni ca o ma i or va l or
a certa o gol pe. E Pos s i vel Ga s ta r 1 EL pa ra a l menta r a s cha nces de a certo em +1 de
bonus .

DEFENDENDO
Ao i nves de es col her Uma tecni ca de ofens i va o joga dor pode opta r por uma a çã o
defens i va , enta o el e rol a 1D20+ bonus da tecni ca +2 s e for bem s ucedi do el e detem
todos os efei tos do a dvers a ri o es ta ndo i l es o
Antes de rol a r os da dos pode-s e muda r a a çã o ofens i va pa ra defens i va s us a ndo 2
pontos de EL
Da no
Todo a ta que ca us a da no qua ndo a certa rol a s e 1d4+Força + modi fica dor da tecni ca -
o vi gor do a l vo.
todo a ta que gera um ponto de da no mes mo que a a bs orçã o tenha ci do compl eta .
Os da nos s a o ma rca dos na ba rra de Vi da .
Super Energi a
Pa ra us a r um Super Move em comba te, o Luta dor deve pri mei ro
a cumul a r Super Energy. Is s o é computa do turn-by-turn. Qua ndo o
Luta dor a cumul a 10 ou ma i s Super Energi a , el e pode tenta r us a r um
Super Movi mento. Um l uta dor s em Super Moves nã o a cumul a Super
Energi a .
A ta xa na qua l um l uta dor a cumul a Super energi a é a s egui nte:
➢ Super Energy por oca s i ã o em que uma ou ma i s ba rra s de vi da
s ã o perdi da s . As s i m, s e três oponentes di ferentes a certa s s em um
pers ona gem, el e a cumul a ri a três Super Energi a . O a ta que de um grupo
de ba ndi dos conta como um úni co oponente a es s e res pei to.
➢ 1 ponto de Super Energi a por a ta que rea l i za do,
i ndependentemente do nível do movi mento us a do e s e o movi mento
a ngi u ou nã o (ou a té poderi a ter a ngi do - um a ta que l a nça do a l ém
de s eu a l ca nce efe vo a i nda a cumul a rá Super Energi a ).
➢ Fi na l mente, todos os Luta dores a cumul a m a utoma ca mente
uma qua n da de de Super Energi a ca da turno, i ndependentemente de
s ua s a ções . 2 por turno de s uper energi a Is s o gera l mente s i gni fica que
um Luta dor ga nha uma Super Energi a por turno de comba te,
i ndependentemente da s a ções de qua l quer comba tente.

Espirito de lutador(EL)

Dizzy

Knockdown: esse efeito permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos es los
de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente
no chão. Se você sofrer Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade.
Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de
sofrer a penalidade.

Golpe final

Fl ouri s h: Em termos des cri vos , um flouri s h é vi s to em a ni me como um


conjunto de qua dros em uma ba ta l ha qua ndo a mbos os l uta dores l a nça m uma
s éri e de movi mentos bá s i cos um a o outro ra pi da mente, s em na da di s n vo
s obre qua l quer gol pe es pecífico.
Es ta a çã o dra má ca ocorre de uma da s dua s ma nei ra s .
Pri mei ro, s e doi s pers ona gens verem res ul ta dos i gua i s no da do, e os doi s
l uta dores es tã o dentro do i nterva l o de 0 a 0 uns dos outros no i níci o do turno,
ocorre um flouri s h. Ca s o contrá ri o, como uma a çã o, um pers ona gem pode pedi r
a um a dvers á ri o pa ra s e envol ver em um florei o. Nes te úl mo
Ca s o, a quel e que s e es tende o convi te ga s ta um ponto de a çã o e ta mbém
a umenta s ua i ni ci a va morrem por um ta ma nho com o s egui nte turno, s e o
a dvers á ri o a cei ta ou nã o. Se a cei to, o flouri s h é res ol vi do no mes mo turno que
o convi te. Pa ra res ol ver o flouri s h, ca da l uta dor rol a um úni co D10 s em
modi fica do. O res ul ta do no da do s era ma rca do como da no.

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