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Os assim chamados Heróis que saquearam a cidade perdida de reino, tem ampliado suas defesas e vem pedindo assistência a poucos Cavaleiros-Magos varreram o interior do reino, algo
Dragon’s Gate não faziam ideia de que seriam eles os causadores velhos, e agora silenciosos, aliados. que, de outra forma, demandaria meses e exércitos inteiros
do fim do mundo. Acreditando que a referência a um portão no Em várias tumbas esquecidas sob o Império, casulos de Draconum, para conquistar. A única pista de suas motivações é que eles
nome da cidade era falsa, eles se surpreenderam ao encontrar um agora em seus estágios finais de maturação, estão eclodindo. estão claramente indo em direção à capital. Hoje a noite eles
portão mágico de verdade abaixo da cidade há muito esquecida. Os Draconum que emergirão destas incubadoras anciãs são de chegarão às muralhas…
Os Heróis foram ingênuos o suficiente para abri-lo, o que causou uma evolução inteiramente nova, diferente de tudo que já foi Você é um Cavaleiro-Mago, enviado para invadir o Império
a morte de todos eles instantaneamente. Toda Magestone, a visto. Estes invasores esquecidos sincronizaram seu despertar Atlante a pedido do Conselho do Vazio. Há muito tempo, você
substância mágica mais concentrada que existe, explodiu, causando para coincidir com a profecia de que um líder de sua espécie trocou sua independência por poderes comparáveis aos dos
milhões de mortes e a queda de muitos que estavam no poder. iria surgir neste momento. Enquanto isso, eles buscam destruir, deuses. Em troca, o Conselho pediu apenas lealdade; e agora,
O Rompimento, como ficou conhecido, foi há 32 anos. Desde conquistar e acumular poder. você está sendo convocado para executar sua missão sem
então, muitas das facções conseguiram recuperar um pouco do Conforme as terras sofrem as invasões dos Orcs e os Draconum questionar seus reais motivos. A recompensa por sua contínua
poder que haviam perdido. O outrora formidável Império Atlante se libertam de suas incubadoras subterrâneas, uma terceira força obediência: Fama, poder, conhecimento e tesouros. Tudo o que
lutava para reunificar seu reino diante de um ataque total por entra em cena. Os camponeses os chamam de Cavaleiros-Magos, encontrar durante sua missão é seu, e você pode escolher se aliar
parte dos Khans Orc. Antigamente os Orcs se contentavam em já que eles se mostram igualmente habilidosos em magia e em ou enfrentar os outros Cavaleiros-Magos enquanto atende aos
invadir as terras fronteiriças, mas os rumores do surgimento de combate. Ninguém sabe quem os enviou ou porquê. Alguns os comandos do Conselho.
novas e poderosas criaturas, talvez sob o controle dos Atlantes, veneram como Heróis e libertadores, e estão ansiosos para se Talvez um dia você se arrependa de ter se juntado ao Vazio, mas
levou-os a desconfiarem que sua janela de oportunidade esteja juntar aos seus exércitos, acreditando que eles podem trazer por enquanto você só pensa em marchar em direção à silhueta
se fechando rapidamente. Fortes estão sendo atacados por estabilidade com seu poder. A maioria os temem e fecham os de uma cidade no horizonte.
hordas furiosas dos exércitos dos Khans e há rumores de que portões de suas cidades, pois os Cavaleiros-Magos são misteriosos
o Imperador, temendo invasões às cidades mais poderosas do e não falam sobre seus reais objetivos. Em poucos dias, alguns
I. INTRODUÇÃO
O objetivo deste livro é explicar o jogo para você do jeito mais natural possível. As regras estão apresentadas na ordem que serão utilizadas durante o jogo e são ilustradas com exemplos e imagens. Enquanto
lê este livro, você pode imaginar os passos do jogo, ou, se preferir, pode jogar enquanto lê. Além deste livro, há também um Livro de Regras. Ele contém todas as regras do jogo, em ordem sistemática. Ao
contrário deste manual, o Livro de Regras não apresenta imagens ou exemplos, ele presume que você já leu o Tutorial e aprendeu todas as mecânicas do jogo. Ele existe como uma maneira
rápida de consultar regras e esclarece algumas ambiguidades.
CENÁRIOS
Cada partida de Mage Knight é jogada de acordo com um dos Este cenário foi criado para introduzir os jogadores ao jogo da O primeiro cenário foi criado para dois a quatro jogadores, mas
cenários que você encontrará no Livro de Cenários no final do maneira mais lúdica de todas: jogando. Ele é mais curto, então não se quiser, você pode jogá-lo sozinho. Veja a seção “Jogo Solo” no
Livro de Regras. Você não deve encará-los como descrições tomará muito tempo mesmo que você jogue em um ritmo mais lento Livro de Cenários no final do Livro de Regras.
restritas a ações lineares, os cenários simplesmente estabelecem de início, e ele também mostra os conceitos do jogo na ordem mais Seu objetivo neste cenário não é competitivo; sua missão será
os parâmetros e objetivos básicos da partida. Cada partida é única, natural. Se você tentar explicar todas as regras e jogar um cenário bem-sucedida quando qualquer um dos jogadores encontrar a
com um mapa construído aleatoriamente, cartas diferentes e completo desde o começo, novos jogadores podem se assustar cidade. Entretanto, não encare isto como um esforço cooperativo
inimigos diferentes. Você pode experimentar vários cenários com tanta informação, sem contar que jogar um cenário completo - os Cavaleiros-Magos são muito individualistas e competitivos, e
ou simplesmente jogar aquele que se adequar melhor às suas pode demorar muitas horas, mesmo com jogadores experientes. desconfiam naturalmente uns dos outros (do modo que qualquer
preferências de jogo. O “Reconhecimento Inicial” é sua primeira tarefa como um um com tais poderes faria). Cada um explora o território por conta,
Cavaleiro-Mago. Você recebeu a ordem de viajar para uma parte tentando acumular Fama e obter maiores pilhagens que os outros.
“Reconhecimento Inicial” desconhecida do reino Atlante, mapeá-la e localizar sua capital.
Independente das suas preferências, o primeiro cenário que você Por enquanto, isso é tudo que o Conselho do Vazio quer de você.
deveria jogar (e também o primeiro cenário que você deveria usar Qualquer tesouro, conhecimento ou Fama que você obtiver
ao introduzir novos jogadores ao jogo) é o “Reconhecimento Inicial” . durante sua jornada é seu.
ABORDAGEM RECOMENDADA
Primeiro, uma pessoa deve ler este Tutorial. Vamos supor que seja •• Explique os detalhes de um turno de jogador, como descrito no Também sugerimos que você não jogue o primeiro cenário de
você. Quando terminar de ler este livro, você pode (mas não é Capítulo V - Turno de Jogador. Neste capítulo, todas as mecânicas maneira muito competitiva. A principal função dele é ensinar o
necessário) ler o Livro de Regras para garantir que entendeu tudo e básicas do jogo são explicadas. Use o baralho inicial de um básico do jogo a novos jogadores. É melhor resolver situações
que consegue ver o “contexto geral” do jogo. Neste livro, algumas jogador para ilustrar exemplos parecidos com os exemplos deste complicadas (especialmente combates) coletivamente, jogando
situações que não ocorrerão (ou que ocorrerão muito raramente) livro. Explique as peças de mapa e como elas são posicionadas. com as mãos de cartas abertas para que você garanta que todos
em sua primeira partida foram omitidas. Mostre o custo de movimento em cada tipo de terreno e explique entendam como a mecânica funciona e o que pode ser feito.
Mesmo que não tenha lido o Livro de Regras, você poderá os locais visíveis na parte revelada do mapa (utilizando as cartas
introduzir o jogo a novos jogadores, e poderá jogar o cenário de referência). Combate entre Jogadores
“Reconhecimento Inicial” com eles, explicando as regras enquanto Agora, comece a jogar! Você não precisa explicar o restante das É altamente recomendável que as regras de combate entre
joga. Você deve seguir este Tutorial, passo a passo: regras, apenas vá para o Capítulo VI - Vamos Começar. jogadores não sejam usadas durante o primeiro cenário. Os
•• Explique a cada jogador como o jogo se alterna entre Rodadas jogadores estarão preocupados o suficiente aprendendo as regras
•• Quando algo especial acontecer durante o jogo, consulte a do jogo e como lidar com os inimigos no mapa. Observamos
Diurnas e Noturnas, cada uma consistindo de vários turnos de seção apropriada deste livro para uma explicação (Capítulo
jogador, como explicado no Capítulo II - Visão Geral. que, geralmente, as regras de combate entre jogadores não são
VII - Revelando Novas Peças de Mapa ou Capítulo VIII - Outros utilizadas no primeiro cenário, portanto é desnecessário explicá-
•• Mostre e explique brevemente os componentes do jogo como Eventos Importantes). las agora. Além disso, será muito mais fácil entender as regras do
descrito no Capítulo III - Componentes do Jogo. Ajude os jogadores •• Em dado momento durante o jogo (de preferência durante a combate entre jogadores quando você já estiver familiarizado
a estabelecerem suas áreas de jogo. segunda Rodada), você deverá explicar a pontuação final (Capítulo com todas as mecânicas do jogo. De qualquer forma, fica a seu
•• Explique detalhadamente como acontece uma rodada típica de IX - Final do Jogo). Consulte esse capítulo quando o jogo acabar. critério. Em partidas futuras, essas regras devem definitivamente
jogo, como descrito no Capítulo IV - Primeira Rodada do Jogo. •• Quando terminar seu primeiro cenário, você estará pronto ser incluídas (exceto se estiver jogando um cenário cooperativo ou
para jogar partidas completas, como descrito no Capítulo X - introduzindo novos jogadores) - um verdadeiro Cavaleiro-Mago
Próximas Partidas. deve estar sempre atento!
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Baralho Baralho de Baralho de Baralho de
de Ações Pilhas de fichas de Inimigo e de Ruína Feitiços Ferimentos Artefatos
Avançadas
Indica
Espaços da dor de Re Espaços da
oferta de Ações Indicador de Fama putaç oferta de
ão
Avançadas Feitiços
Pilha de Peças
Espaço para de Mapa
a oferta de
Poderes
Compartilhados
Dado de Mana
A
Mapa
Banco
Peças de Mapa
Marcadores reveladas no início
de Mana
Cartas de
Táticas Diurnas
Posição Inicial Observação: As peças possuem símbolos em seis de seus cantos. Leve em conta o tamanho expandido do mapa ao posicionar as
Para posicionar a peça corretamente, conecte estes símbolos aos primeiras peças para que haja espaço suficiente na mesa nas direções
Revele as duas primeiras peças (1 e 2) e adicione-as à peça inicial símbolos do mesmo tipo das peças adjacentes, eventualmente em que o mapa se expandirá.
(A) de acordo com o diagrama. formando um círculo ou estrela.
CARTAS DE FAÇANHA
O termo “cartas de Façanha” se refere aos Cartas de Ações Avançadas Cartas de Artefato
diferentes tipos de cartas que podem
constituir o baralho de um jogador durante Há 28 cartas de Ações Avançadas. Elas são Os Artefatos são os itens mais poderosos
o jogo. Todas as cartas de Façanha mais poderosas que as cartas de Ações que um jogador pode obter durante um
possuem versos idênticos, portanto elas Básicas. No decorrer do jogo, essas cartas cenário. Eles exibem moldura e caixa
são indistinguíveis quando embaralhadas. de Ações Avançadas são obtidas e de texto dourados, e listam dois efeitos
adicionadas ao baralho do jogador. Você diferentes. O efeito escrito na parte
No início do jogo, diferentes tipos de cartas pode diferenciar Ações Avançadas de mais escura da caixa de texto representa
de Façanha estarão em diferentes pilhas, Ações Básicas pela moldura dourada em o poder máximo e de uso único que destrói
então elas precisam ser separadas por suas torno do texto e pela falta de um ícone no o Artefato após seu uso.
faces. É altamente recomendável que os jogadores coloquem estas canto superior direito.
pilhas exatamente no local indicado no diagrama de Preparação.
Uma vez que se acostumar com esta disposição, você não terá Note que algumas Ações Avançadas não serão utilizadas no Cartas de Ferimento
problemas em localizar qualquer uma das pilhas, mesmo suas cartas primeiro cenário. Você deve usar apenas as cartas de número 65 a As cartas de Ferimento são usadas para
possuindo o mesmo verso. 80 nesta partida; as cartas 81 a 92 devem ser removidas do baralho identificar Unidades Feridas e também vão
e devolvidas à caixa. Embaralhe as cartas que estiver usando e crie para a mão de um jogador quando seu
Os tipos de cartas de Façanha são os seguintes: uma pilha voltada para baixo. Em outros cenários você usará todas Herói é Ferido. As cartas de Ferimento fazem
as cartas de Ações Avançadas. parte da contagem atual da Mão de cartas
Cartas de Ações Básicas e contam no limite máximo da Mão de
Cada Herói possui seu próprio baralho Cartas de Feitiço cartas de um jogador, portanto sofrer muitos
inicial de 16 cartas de Ações Básicas. Elas As cartas de Feitiço representam feitiços Ferimentos irá ocupar espaço em sua mão
são identificadas pelo símbolo de Escudo poderosos que um jogador pode e tornará seu turno mais difícil. Todos os
no canto superior direito. aprender durante o jogo. Elas exibem Ferimentos possuem face vermelho escuro idêntica, portanto você
O conjunto de cartas de Ações Básicas moldura violeta e são separadas em pode colocá-los em uma pilha voltada para cima sobre a mesa.
de cada jogador é o mesmo, exceto por duas partes, superior e inferior, cada Nota sobre a terminologia:
duas cartas exclusivas e únicas de cada uma com nomes diferentes. A parte Sempre que um texto se referir a uma carta de “Ação”, ele estará
baralho. A ilustração destas cartas exibe a inferior representa a versão máxima do se referindo tanto a cartas de Ações Básicas quanto Avançadas.
imagem do Herói a quem elas pertencem. feitiço que pode ser conjurada apenas
Para todos os efeitos, essas cartas são tratadas como qualquer outra durante Rodadas de Noite. Sempre que um texto se referir a “qualquer” ou “uma” carta, ele
Ação Básica. estará se referindo a cartas de Ação, Feitiço ou Artefato, mas nunca
a uma carta de Ferimento, exceto quando isso for explicitamente
indicado. Então, o termo “descarte uma carta” significa descarte
qualquer carta de Façanha, exceto uma carta de Ferimento.
OUTRAS CARTAS
Outros tipos de carta podem ser facilmente diferenciados através Cartas de Tática No início do jogo, encontre as cartas dos locais que estão na área
de seu verso: inicial do mapa: Vilarejo, Clareira Mágica, Minas de Cristal e Orcs
Há dois baralhos de cartas de Tática: Saqueadores. Elas ajudarão na hora de explicar estes locais.
Cartas de Unidades Táticas Diurnas e Táticas Noturnas.
Separe-as de acordo com o verso Cartas de Cidade
Convencionais e de Elite das cartas. Coloque as cartas de
H á dois baralhos de cartas de Táticas Noturnas em uma pilha Há quatro cartas de Cidade, uma
Unidade, Unidades Convencionais voltada para baixo ao lado do para cada cidade. Você não
(verso prateado) e Unidades de tabuleiro de Dia/Noite e as Táticas precisará delas para o primeiro
Elite (verso dourado). No primeiro Diurnas no centro da mesa. Não é jogo, portanto devolva-as à caixa.
cenário, precisaremos apenas preciso embaralhá-las.
das convencionais (prateadas).
Embaralhe-as e coloque a pilha Cartas de Descrição de Local
voltada para baixo no local indicado. Há 14 cartas de Descrição de Local. Carta de Pontuação
Deixe as Unidades de Elite na caixa. Elas exibem todos os locais do de Feitos Heroicos
Para criar a oferta de Unidades, revele uma quantidade de cartas mapa e descrevem brevemente Resume as regras de pontuação do fim do
de Unidades Convencionais igual ao número de jogadores, mais todas as regras relacionadas a jogo. Você não precisa mostrá-la aos
2 (por exemplo, em um jogo com 4 jogadores, revele 6 Unidades cada um deles. jogadores agora, é melhor explicá-la depois
Convencionais), como mostrado no diagrama de Preparação do Jogo. Assim que um novo local for que eles tiverem jogado ao menos uma
Observação: Para o primeiro jogo, deve haver ao menos uma revelado pela primeira vez, encontre a carta correspondente e leia Rodada do jogo.
Unidade com o ícone de vilarejo do lado esquerdo da carta na o que o local significa e as opções que ele oferece aos jogadores. A
oferta. Se não houver, embaralhe as cartas e revele-as carta de Descrição de Local permanece na mesa, portanto cada vez
novamente até que haja. que um jogador considerar visitar o local, ela estará disponível para
ser consultada.
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JOGADORES
Fichas de Nível Dois destes poderes são poderes interativos. Um destes poderes
interativos é um poder cooperativo (exibe o símbolo ) e é usado
Cada Herói possui seis fichas de Nível octogonais, apenas em cenários cooperativos ou solo. O outro é um poder
exibindo seu símbolo no verso. Cinco delas competitivo (exibe o símbolo ) e é usado apenas em cenários
possuem um pequeno par de números, 1-2, 3-4, competitivos.
5-6, 7-8, 9-10, na parte de baixo. Ordene-as por
Há quatro Heróis no jogo. Cada um deles possui seu próprio estes números em uma pilha voltada para cima de Você pode remover aquele que não será usado antes do jogo
símbolo de Escudo; todos os componentes de cada Herói são forma que a ficha 9-10 fique no final da pilha e a ficha 1-2 fique visível começar ou, se pegá-lo durante o jogo, simplesmente descarte-o
identificados por este símbolo. no topo da pilha. Coloque a pilha na área apropriada de sua carta de e pegue outra ficha da pilha.
No primeiro jogo, os jogadores podem selecionar seus Heróis, ou Herói. A sexta ficha de Nível tem a frente em branco. Coloque-a em Independente da opção escolhida, embaralhe as fichas que serão
simplesmente distribua-os aleatoriamente. Eles pegam todos os sua área de Unidades com o símbolo voltado para cima. Esta será sua usadas e coloque-as em uma pilha voltada para baixo.
componentes relacionados aos seus Heróis. primeira ficha de Comando.
Uma ficha de Nível com o lado do Cartas de Descrição
É recomendável guardar todos os componentes pertencentes a
um Herói, incluindo seu baralho de cartas de Ações Básicas, no símbolo voltado para cima é chamada de Poderes
mesmo separador plástico. Se estiver jogando com menos de de ficha de Comando e representa seu Cada Herói possui 2 cartas de descrição
limite de Comando; no início do jogo, de Poderes de duas faces. Cada carta
quatro jogadores, devolva os componentes não utilizados à caixa. você possui apenas uma ficha de descreve 10 poderes. A carta descrevendo
Carta do Herói Comando, portanto você pode controlar apenas uma Unidade. o poder competitivo é usada em jogos
A ficha do topo da pilha de Nível exibe os atributos de seu Herói: competitivos e a carta descrevendo o
A carta com a imagem do Herói fica na frente Armadura 2 e limite de Mão 5. Estes são seus atributos para os poder cooperativo é usada apenas
do jogador durante todo o jogo para ajudar a níveis de Fama 1 e 2 (conforme indicado pelos números “1-2” na em jogos cooperativos e solo. Mantenha
identificar quem controla cada um deles. Ela parte de baixo da ficha). a carta relevante por perto, você precisará
também serve como o Inventário do jogador: Quando acumular Fama dela quando avançar para o segundo
durante o jogo, um jogador coloca aqui suas suficiente para chegar no nível e receber seu primeiro Poder.
fichas de Nível e os cristais que obtiver. Veja a nível 3, remova a ficha do
seção Mana para mais detalhes. topo da pilha de Nível, Baralho de Façanhas
Observação: Os três cristais exibidos na parte de baixo da carta de vire-a para o lado do Conforme descrito na seção Cartas de Façanha, cada jogador tem
herói são relevantes apenas quando o herói estiver sendo usado símbolo e coloque-a do lado da sua primeira ficha de Comando. Seu seu próprio baralho de 16 cartas. Embaralhe-as e coloque-as em
como um jogador fictício em um jogo cooperativo ou solo. limite de Comando aumenta para dois (agora você possui duas fichas uma pilha voltada para baixo - elas formam seu baralho de Façanhas.
de Comando, então você pode comandar até duas Unidades) e os Em seguida, compre cinco cartas do seu baralho de Façanhas. Esta
Miniatura atributos do seu Herói mudam (você revelou a ficha “3-4”, que possui é sua mão inicial. Observe que o número de cartas em sua mão é
A miniatura representa seu herói em jogo. No uma Armadura maior). um dos atributos do Herói, e está exibido na parte de cima da ficha
início do jogo, ela fica na mesa à sua frente, o Fichas de Escudo de Nível. Quando você avançar para o nível 5, seu limite de Mão
Herói ainda não entrou no mapa. Em seu aumenta para 6.
primeiro turno, posicione-a no espaço do portal Coloque suas fichas de Escudo em uma pilha. Durante o
para começar a explorar o mapa. jogo, duas delas serão usadas para mostrar sua posição Área do Jogador
nos indicadores de Fama e Reputação, e o restante será O diagrama abaixo sugere como a área do jogador pode ser
Fichas de Ordem na Rodada usado para marcar seu progresso no mapa: locais fortificados que preparada antes do jogo começar.
conquistou, aventuras que completou e, em cenários posteriores,
Cada Herói possui uma ficha de Ordem na sua participação ao conquistar uma cidade. Observação: O baralho de Façanhas é a pilha voltada para baixo à
Rodada. Estas fichas mostram a ordem na qual esquerda e o espaço da pilha de descarte está à direita (para evitar que
os jogadores realizam seus turnos durante a Fichas de Poder as duas pilhas se misturem). No meio das duas está a área de Unidades,
Rodada. Por enquanto, embaralhe-as e forme uma coluna com elas onde você coloca as Unidades recrutadas (o número de espaços de
Cada Herói possui seu próprio conjunto de Unidade é determinado pelo número de fichas de Comando que você
à esquerda do tabuleiro de Dia/Noite, como exibido no diagrama 11 fichas de Poder. Elas representam as
de Preparação. tem). A área de Jogo é onde o jogador joga as cartas e efeitos durante
direções naturais para onde seus talentos se seu turno. A pilha de Poderes à esquerda contém Poderes que ainda não
desenvolvem. estão em jogo, à medida que são obtidos, eles são colocados à direita.
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TABULEIRO DE FAMA E REPUTAÇÃO
Sempre que um jogador receber Fama X durante o jogo, ele move Indicador de Reputação
sua ficha de Escudo X casas ao longo do indicador. Se a ficha se
mover para a próxima linha, o nível de Fama do jogador aumenta. O indicador menor no canto superior direito deste tabuleiro é o
(Para avançar para nível de Fama 2, um jogador precisa ao menos indicador de Reputação. Ao passo que sua Fama apenas sobe,
de 3 de Fama; para avançar para nível de Fama 3, um jogador sua Reputação pode subir ou cair, dependendo se você ganha sua
precisa de 8 de Fama, etc.) Fama através de feitos nobres ou através da conquista e pilhagem.
O início de cada linha exibe uma ficha de Poder ou uma ficha de No início do jogo, todos os jogadores colocam uma de suas
Nível . Quando um jogador avança para uma linha que exibe fichas de Escudo no espaço central do indicador de Reputação -
uma ficha de poder , ele recebe uma ficha de Poder e uma carta os habitantes locais não têm opinião formada sobre eles. Ao
de Ação Avançada (explicações adicionais são dadas realizar atos nobres (como matar Orcs Saqueadores e Draconum
posteriormente). Ao avançar para uma linha que exibe uma ficha que aterrorizam as terras), a ficha do jogador avança em direção
de Nível, ele vira a ficha de Nível octogonal do topo da pilha e a à área clara. Ao agir de modo violento, a ficha avança em direção
transforma em uma ficha de Comando, aumentando seu limite de à área vermelha.
Indicador de Fama Sua reputação afeta a influência que você exerce sobre os
comando e os atributos do Herói (veja Jogadores - fichas de Nível
O indicador maior exibe a Fama atual de um jogador. Cada linha na página 5). habitantes locais (veja a seção Interação em um Vilarejo na
representa um nível de Fama. página 9).
As linhas de ficha de Poder e de ficha de Nível se alternam,
No início do jogo, todos os jogadores possuem Fama 0 - eles colocam portanto em cada nível de Fama par o jogador recebe um novo
uma de suas fichas de Escudo no espaço 0 do indicador de Fama. Eles Poder e uma nova Ação Avançada, e em cada nível de Fama ímpar
estão na primeira linha, portanto estão no primeiro nível de Fama. seu limite de Comando e os atributos do Herói aumentam.
TABULEIRO DE DIA/NOITE
O tabuleiro de Dia/Noite de dupla face indica se é Dia ou Noite. possuem custos de Movimento diferentes à Noite. O número no
Neste cenário, ele começa com o lado do Dia voltado para cima e canto inferior esquerdo indica que o custo para mover para um
permanece assim pelo resto da Rodada. Então, quando a Rodada espaço de cidade é 2.
acabar, ele é virado para o lado da Noite. A área vazia no lado direito do tabuleiro é chamada de Fonte.
O lado esquerdo deste tabuleiro exibe os custos de Movimento Falaremos mais sobre isso na explicação sobre mana.
para cada tipo de terreno em números grandes. Os números
menores azuis na floresta e no deserto indicam que estes terrenos
MANA
Há seis cores diferentes de mana no jogo, 4 básicas e 2 especiais. Há marcadores de cada cor básica (vermelho, azul, verde e branco) e 4 No início de cada Rodada você rerrola os dados na Fonte. Pelo
3 maneiras diferentes de se pagar mana: com um marcador de mana, de cada cor especial (dourado e preto). menos metade dos dados devem exibir cores básicas (vermelho,
com um cristal de mana ou com um dado de mana direto da Fonte. Os marcadores de mana representam mana puro, exceto azul, verde ou branco). Caso contrário, rerrole todos os dados
quando estão no inventário de um jogador, onde, em vez disso, pretos e dourados ao mesmo tempo, até satisfazer esta condição.
Cores Básicas de Mana representam cristais. Mantenha os dados não usados perto do banco de marcadores de
Há quatro cores básicas de mana no jogo, cada uma relacionada Sempre que uma carta ou outro efeito instruir um jogador a receber mana, eles serão usados quando uma carta instruir a rolar um dado.
a um elemento. um marcador de mana, ele é colocado na frente do jogador em sua Os dados na Fonte representam uma reserva comum de mana,
Vermelho é a energia do fogo, rege chamas, destruição área de Jogo. Ele pode ser usado a qualquer momento durante seu onipresente no mundo e disponível a todos os Heróis. A cada
e fúria. turno, mas se não for usado, ele desaparece no final do turno. turno, um jogador pode usar um dado de mana da Fonte como
Azul é a energia da água, rege frio, magia e cristais. Se uma carta ou outro efeito instruir um jogador a receber um um mana da cor correspondente. Se fizer isso, ele rerrola o dado
cristal, ele pega um marcador de mana do banco e o coloca e o devolve à Fonte no final de seu turno, para disponibilizá-lo aos
no Inventário em sua carta de herói. Cristais colocados no outros jogadores. Alguns efeitos instruem os jogadores a pegar um
V erde é a energia da terra, rege natureza, proteção Inventário de um jogador podem ser transformados em mana da dado de mana da Fonte. Isso não conta como o dado de mana que
e cura. cor correspondente a qualquer momento durante seu turno - o um jogador pode usar em cada turno.
Branco é a energia do vento, rege espírito, velocidade jogador simplesmente remove o cristal do Inventário e pode usá-
e mente. Desta forma, as cores do mana na Fonte mudam no decorrer de
lo como marcador de mana. Um jogador não pode transformar uma Rodada. O mana preto não pode ser usado durante o Dia; se
As cores básicas de mana podem existir em sua forma pura e marcadores de mana em cristais, a menos que uma carta ou efeito um dado de mana for devolvido com um resultado preto à Fonte,
instável ou podem ser cristalizadas em uma forma mais estável e permita especificamente que ele faça isso. ninguém pode usá-lo e ele não é rerrolado. Isso é chamado de
armazenada em cristais. Observação: É por isso que há poucos marcadores dourados dado de mana esgotado - para identificá-lo facilmente, coloque-o
e pretos - ao passo que marcadores de cores básicas podem ser na parte escura da área da Fonte.
Cores Especiais de Mana armazenados no Inventário de um jogador por vários turnos ou
Há também duas cores especiais de magia. Elas existem apenas em até mesmo Rodadas, mana dourado e preto existem apenas
sua forma pura e instável, e não podem ser armazenadas em cristais. durante o turno do jogador. Ao final de seu turno, o jogador os
Dourado é a energia do sol. Só pode ser usado durante o retorna ao banco, disponibilizando-os aos outros jogadores.
Dia, mas pode ser usado como mana de qualquer cor Três cristais de cada cor: Altas concentrações de cristais se
básica (desta forma, ele é considerado um mana “curinga”). tornam instáveis, então um jogador nunca pode ter mais do que
três cristais da mesma cor em seu Inventário simultaneamente.
Preto é a energia das trevas. Só pode ser usado durante a Se você for ganhar um cristal de uma cor que já tem três em seu
Noite e não possui efeito inerente - em vez disso, ele Inventário, você recebe, em vez disso, um marcador de mana em
amplifica o poder das cores básicas de mana, permitindo sua área de Jogo. Desta forma, seu Inventário nunca terá mais do Note que é possível haver alguns dados de mana pretos (esgotados)
que as magias mais poderosas sejam conjuradas. que 12 cristais no total, até três de cada cor básica. no início de uma Rodada. Cada vez que um jogador rolar um
O mana dourado facilita a conjuração de feitiços durante o resultado preto, outro dado estará esgotado. Quando a Rodada de
Dia, enquanto que o mana preto permite que os feitiços mais
Dados de Mana Dia estiver acabando, pode ser que haja poucos ou nenhum dado
poderosos sejam conjurados à Noite. Há oito dados de mana no jogo. Cada dado de mana possui de mana disponível na Fonte (a Noite está chegando).
seis lados, cada um exibindo uma das seis cores de mana. Quando a Rodada de Dia terminar, a Noite começa: todos os
Marcadores e Cristais de Mana Use uma quantidade de dados igual ao número de dados são rerrolados, formando uma Fonte totalmente nova para
jogadores mais 2 (por exemplo, use 6 dados em um jogo com 4 a Rodada. Como agora é Noite, o mana dourado não pode ser
Pegue todos os marcadores de mana e crie um banco jogadores, etc.), role-os e coloque-os no espaço vazio do tabuleiro de
para eles em um local acessível sobre a mesa. Há 15 usado e, sendo assim, os dados dourados são colocados de lado
Dia/Noite. Esta área e os dados nela são chamados de a Fonte. e estão esgotados.
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IV. PRIMEIRA RODADA DO JOGO
Preparação da Rodada As cartas de Ação podem ser amplificadas ao gastar o mana da cor ––Antes de comprar novas cartas, um jogador pode descartar
Você já preparou o jogo durante a etapa de preparação, portanto, indicada. A cada turno, um jogador pode usar um dado de mana da qualquer número de cartas que não sejam de Ferimento da
Fonte como um mana da cor indicada no dado. Ele também pode mão. Cartas de Ferimento nunca podem ser descartadas, a
para a primeira rodada, não é necessário fazer mais nada. converter seus cristais (armazenados em seu Inventário) em mana, menos que alguma regra ou carta permita isso explicitamente.
Escolhendo Táticas ou receber mana como efeito de outras cartas.
As cartas de Táticas Diurnas são exibidas. Nesta fase, cada jogador Os detalhes de como um turno é jogado é descrito posteriormente. Próximo Jogador
escolherá uma destas cartas. (Não faça isso agora, voltaremos a Quando um jogador terminar seu turno, a primeira coisa que O próximo jogador começa seu turno exatamente da mesma
falar das Táticas quando mais regras forem explicadas). Por ele deve fazer é devolver quaisquer dados de mana que usou à forma. Quando tiver encerrado e após ter rerrolado quaisquer
enquanto, tudo o que importa é que estas Táticas determinam a Fonte. Ao fazer isso, ele rola os dados e os coloca de volta na Fonte dados de mana, ele informa o próximo jogador para começar a
ordem dos turnos desta Rodada. exibindo a nova cor. Qualquer dado exibindo um mana preto é jogar enquanto o jogador atual termina seu turno e compra cartas.
colocado na parte mais escura no canto superior direito, este dado Assim que todos os jogadores tiverem jogado seus turnos desta
Cada carta de Tática exibe um número grande que indica a ordem de mana está esgotado. forma, o primeiro jogador joga seu turno novamente, etc.
do jogador na Rodada, com o número menor jogando primeiro.
Após a escolha das Táticas, as fichas de Ordem na Rodada ao lado NESTE MOMENTO, O PRÓXIMO JOGADOR PODE Encerrando uma Rodada
do tabuleiro de Dia/Noite são reordenadas de forma que a ficha COMEÇAR A JOGAR SEU TURNO. Informe o próximo jogador
que ele pode começar o turno dele, enquanto o jogador atual Se um jogador não tiver mais cartas em seu baralho de Façanhas
de Ordem na Rodada do jogador com o menor número na carta termina seu próprio turno. no início de seu turno, ele pode jogar com as cartas que tiver na
de Tática fique na posição mais acima e o jogador com o maior mão ou pode anunciar o Fim da Rodada. Se anunciar o Fim da
número fique na posição mais abaixo. Quando for encerrar um turno, o jogador faz o seguinte: Rodada, seu turno termina imediatamente. Então, cada outro
•• Coloca todas as cartas que jogou em sua pilha de descarte jogador pode jogar um último turno e a rodada termina.
Turnos voltadas para cima. Se um jogador não tiver cartas em seu baralho de Façanhas nem
Após a ordem dos turnos ser determinada, os jogadores se •• Devolve todos os marcadores de mana usados e não usados para em sua mão no início do turno, ele deve anunciar o Fim da Rodada
revezam jogando seus turnos começando pelo jogador com a o banco. Ele fica apenas com os cristais em seu Inventário. (a menos que algum outro jogador já tenha feito isso antes, neste
ficha de Ordem na Rodada na posição mais acima até que alguém •• Compra cartas de seu baralho de Façanhas até chegar em caso ele apenas pula o turno).
encerre a Rodada. seu limite de Mão. Este limite é 5 cartas no início do jogo
Durante seu turno, um jogador joga cartas de sua mão e realiza (como mostrado em sua ficha de Nível), mas pode aumentar
seus efeitos. Se tiver Unidades recrutadas, eles também podem conforme o jogador obtém mais Fama durante o jogo, e pode ser
ativá-las para realizar seus efeitos. Quando tiver recebido Poderes, temporariamente aumentado em algumas situações.
ele também pode usá-los se estiverem disponíveis.
V. UM TURNO
Em seu turno, você pode jogar um turno Normal ou pode Turno Normal •• Mover-se para outro espaço e fazer nada lá.
Descansar. Você não precisará Descansar nos primeiros turnos do Cada turno Normal tem duas partes. Primeiro, você pode mover sua •• Fazer nada.
jogo, portanto vamos começar com um turno Normal. miniatura um ou mais espaços pelo mapa. Depois, dependendo de Você não pode, por exemplo:
Em seu turno, coloque sua miniatura no espaço do Portal Mágico onde você terminar o movimento, você pode realizar uma Ação (na
do mapa. A partir de então, sua miniatura poderá se mover e agir •• Mover-se para outro espaço, lutar ou interagir lá, e depois mover-
maioria das vezes, um combate ou uma interação com a população se novamente.
no mapa. local), ou fazer nada. Em seu turno, é possível:
•• Mover-se para outro espaço e então lutar ou interagir lá. •• Lutar ou interagir em seu espaço e depois mover-se.
•• Ficar onde você está e lutar ou interagir lá. •• Lutar e interagir no mesmo turno.
CARTAS DE AÇÃO
Todas as cartas de Ação possuem uma diagramação semelhante. você pode jogar cartas marcadas com o ícone de Influência , Empilhando Cartas
Em cada carta há: e durante um combate, você pode jogar cartas marcadas com o
ícone de Combate . A maioria das cartas tem efeitos simples como Movimento X (fornece
•• Tipo da carta (no canto X pontos de Movimento), Influência X (fornece X pontos de Influência),
superior esquerdo) Durante qualquer fase, você pode jogar cartas Especiais , Ataque ou Bloqueio X (fornece valor de Ataque ou Bloqueio X).
•• Nome da carta elas geralmente auxiliam outras ações, ou possuem seus próprios
efeitos. Além disso, cartas de Cura podem ser jogadas a Frequentemente você jogará múltiplas cartas do mesmo tipo
•• Símbolo do Herói (no canto qualquer momento, exceto durante um combate. agrupadas, já que seus efeitos são cumulativos. Empilhe cartas
superior direito) para saber a de efeitos similar para formar uma coluna de cartas parcialmente
qual Herói a carta pertence Às vezes, normalmente por causa de outra carta ou efeito, você sobrepostas. Os seguintes exemplos mostram maneiras diferentes
pode desejar jogar cartas de Movimento em uma ocasião que não de conseguir Movimento 6:
•• Ilustração seja de movimento ou cartas de Influência em uma ocasião que
•• Efeito básico (o texto não seja de interação com habitantes locais. Isso é permitido, mas
diretamente abaixo da normalmente não há razão para fazê-lo.
ilustração)
•• Efeito amplificado (o texto Jogando uma Carta
abaixo do efeito básico) Para jogar uma carta, você a revela da mão e a coloca em sua área
•• Custo do efeito amplificado (a gema colorida entre os efeitos de Jogo voltada para cima. Ao fazer isso, você pode decidir se quer
básico e amplificado - note que a carta toda tem esta mesma usar seu efeito básico ou seu efeito amplificado. Se quiser usar o
coloração, e sempre que uma carta ou efeito referenciar a “cor efeito amplificado, você precisa pagar um mana da cor da carta -
da carta de Ação”, esta é a cor). você pode usar um dado de mana da Fonte (apenas um por turno),
um cristal ou um marcador de mana da mesma cor da carta. Você
Tipos de Carta também pode usar um dado ou marcador de mana dourado No primeiro exemplo, há três cartas que tem Movimento 2 como
durante Rodadas de Dia, já que mana dourado pode ser usado efeito básico. Elas foram jogadas juntas para totalizar Movimento
O símbolo no canto superior esquerdo determina quando essa como mana de qualquer cor.
carta pode ser jogada. 6. No segundo exemplo, uma carta foi potencializada por mana
Se pagar mana ao jogar uma carta, o efeito amplificado é aplicado azul para fornecer Movimento 4 e jogada com outra carta que tem
Durante um movimento, você pode jogar cartas marcadas com o (ignore o efeito básico). Se não pagar, o efeito básico é aplicado.
ícone de Movimento , quando interagir com habitantes locais, Movimento 2 como efeito básico.
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Jogando Cartas de Lado Observação: No segundo exemplo, um mana dourado foi usado para No último exemplo, usamos um mana vermelho para potencializar
potencializar a carta de Movimento (mesmo efeito de um mana azul). o efeito amplificado da carta Improvisação e obter Movimento 5.
Pode acontecer de você precisar muito fazer algo (se mover, gerar No quarto exemplo, não há carta de movimento, apenas cinco Junto com a carta Vigor e qualquer outra carta jogada de lado,
influência, realizar um ataque ou bloqueio, etc), mas não ter cartas cartas jogadas de lado como Movimento 1 - isso mesmo, você obtemos 8 pontos de Movimento. Note que tivemos que descartar
suficientes do tipo necessário em sua mão. pode se mover mesmo quando não tiver cartas de Movimento. mais uma carta para jogar a carta Improvisação.
Qualquer carta (exceto de Ferimento) pode ser jogada como Perceba também que há uma carta de Artefato e uma de Feitiço Observação: Você não precisa explicar estes exemplos aos
Movimento 1, Influência 1, Ataque 1 ou Bloqueio 1. Para fazer na pilha - qualquer carta, independente do quão poderoso seja seu jogadores antes de começar o jogo. Apenas certifique-se de que
isso, jogue-a de lado na mesa. As cartas jogadas desta forma não efeito, pode ser jogada como Movimento 1, Influência 1, Ataque 1 você entendeu todos eles para que possa ajudar os jogadores a
podem ser potencializadas por mana. ou Bloqueio 1, exceto cartas de Ferimento. entenderem e usarem as cartas quando necessário.
O seguinte diagrama demonstra cinco maneiras de obter Os últimos dois exemplos totalizam 6 pontos de Movimento, já
Movimento 5. que uma das cartas está sendo potencializada por um mana verde.
Isso é permitido, já que você pode gastar 5 pontos de Movimento
gerados e dispensar o ponto que sobrou.
Cartas Especiais
Como dito anteriormente, cartas Especiais podem ser jogadas
a qualquer momento para auxiliar outras cartas que você está
jogando. Imagine que precisamos de 8 pontos de Movimento.
Aqui estão quatro exemplos de como obtê-los utilizando cartas
Especiais. Lendo os textos das cartas Especiais que compõem um
baralho básico, você provavelmente encontrará várias maneiras de
obter tais pontos:
No primeiro exemplo, a carta Concentração foi potencializada por
um mana verde e usada para jogar o efeito da carta Vigor com um
bônus, obtendo Movimento 6. A carta Marcha fornece Movimento
2, totalizando 8 pontos de Movimento.
No segundo exemplo, a carta Atração de Mana nos permite usar
um dado de mana adicional da Fonte, então podemos potencializar
as outras duas cartas.
O terceiro exemplo demonstra a parte potencializada da Atração
de Mana. Pegamos outro dado da fonte e escolhemos o lado verde.
Então, recebemos 2 manas verdes para usar nesse turno, o que
potencializa as outras duas cartas.
MOVIMENTO
Agora você sabe como jogar cartas de Movimento para obter Observação: Ao mover para um espaço adjacente, você paga o Veja o seguinte exemplo:
pontos de Movimento. A seguir, explicaremos como gastá-los para custo de Movimento do espaço no qual está entrando. O terreno
mover sua miniatura pelo mapa. do espaço de onde você está saindo não faz diferença.
Custos de Movimento Outras Miniaturas
O custo de Movimento de cada Você pode passar livremente por outro espaço ocupado por outra
tipo de terreno é exibido no miniatura, mas não deve terminar seu movimento lá, pois isso é
tabuleiro de Dia/Noite, considerado um Ataque contra outro jogador. Apesar disso ser útil em
representado pelo número alguns casos, recomendamos que você não realize combates entre
maior. Um “X” vermelho indica Jogadores em sua primeira partida. (Se você optar por utilizar, você terá
que o terreno é inacessível. que ler a seção Jogador contra Jogador do capítulo VIII.) Se você não
Ignore todos os números azuis estiver permitindo combate entre os Jogadores, terminar o movimento
menores por enquanto; eles em um espaço com outro jogador também não é permitido.
servem para Rodadas de Noite.
Espaço do Portal
Para mover sua miniatura, você deve gastar os pontos de
Movimento fornecidos pelas cartas que jogou. Você pode se Se, por alguma razão, você decidir não se mover para fora do espaço
mover para qualquer espaço adjacente ao seu espaço, a menos do portal, ou se retornar para o portal em um momento futuro,
que o terreno seja inacessível. Você pode se mover o quanto quiser, remova sua miniatura do mapa e coloque-a na mesa à sua frente. Os trajetos de movimento vermelho e violeta provocam os
desde que tenha pontos de Movimento suficientes. Nenhuma miniatura pode ficar no espaço do portal depois que cavalgadores de lobo a atacar, já que você estaria se movendo de
seu turno acabar. Sua miniatura permanece na sua frente até seu um espaço adjacente a ele para outro espaço adjacente a ele. O
O diagrama a seguir demonstra três exemplos de movimento a próximo turno, quando você poderá retorná-la ao espaço do portal. movimento violeta nem mesmo será concluído, o ataque
partir da posição inicial e seus custos de Movimento. Observação: Qualquer número de Heróis pode ocupar o espaço provocado termina o movimento imediatamente após o primeiro
do portal simultaneamente, já que eles são removidos do mapa passo, e os pontos de Movimento não usados são perdidos. O
quando fazem isso. Heróis removidos do mapa não podem atacar movimento vermelho leva a um vilarejo, mas você terá que lutar lá.
uns aos outros. E já que o combate usou sua ação, você não poderá interagir com o
vilarejo neste turno.
Inimigos Irascíveis O trajeto verde pode levá-lo ao vilarejo sem provocar o ataque,
Há dois símbolos de Khan Orc na área inicial do mapa - dois mas custa mais pontos de Movimento para fazer o desvio.
inimigos verdes foram colocados voltados para cima nos espaços Em um turno subsequente, o movimento indicado pelo trajeto
indicados. Os Orcs Saqueadores são inimigos irascíveis, isso amarelo não provoca ataques. Já que você está se movendo de um
significa que eles podem limitar seu movimento de duas formas: espaço adjacente a um inimigo para um espaço adjacente a outro
•• Você não pode entrar em um espaço ocupado por um inimigo inimigo, nenhum deles é provocado.
irascível não derrotado. Explorando
•• Mover-se pelas redondezas de um inimigo irascível é perigoso! Se você Ao chegar em um espaço que faz divisa com um espaço vazio da
se mover de um espaço adjacente a um inimigo irascível para outro mesa, e se este espaço não estiver além da faixa costeira estendida
espaço adjacente ao mesmo inimigo, ele será provocado e atacará. a partir da peça Inicial, você pode explorar a região. Revele uma
Isso faz com que seu movimento termine imediatamente e você terá nova peça e adicione-a ao mapa. A exploração não é uma ação, ela
que lutar como uma ação obrigatória (veja Combate mais adiante). é feita como parte do movimento.
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de um espaço, o jogador deve anunciar qual delas ele irá explorar Continuando o Movimento
antes de revelá-las.
Você pode continuar seu movimento mesmo após explorar uma
Observe o diagrama. Nenhuma peça pode ser explorada a partir nova peça. Você pode até mesmo jogar cartas adicionais para
dos espaços marcados por pontos pretos (porque não fazem adicionar mais pontos de Movimento àqueles que sobraram das
fronteira com um espaço vazio ou porque fazem fronteira com um cartas já jogadas.
espaço além da faixa costeira). Por exemplo: Um jogador joga três cartas de Movimento 2,
A peça roxa pode ser revelada apenas de um espaço (pois o lago obtendo um total de 6 pontos de Movimento. Ele se move um
é inacessível). A peça amarela pode ser explorada de três espaços espaço para uma floresta (gastando 3 pontos de Movimento)
e a laranja de dois espaços. Observe que há um espaço que pode e explora uma nova peça por 2 pontos de Movimento. Há uma
explorar tanto a peça amarela quanto a laranja; um jogador neste colina perto de seu espaço na peça revelada. Ele ainda possui 1
espaço pode revelar uma delas, ou por 4 pontos de Movimento, ponto de Movimento sobrando, então precisa jogar cartas que
as duas, porém ele terá que anunciar claramente qual delas está somem mais 2 pontos de Movimento para se mover para a colina.
explorando ao pegar cada uma das peças. Porém, você não pode mudar ou modificar cartas que foram
jogadas antes de explorar.
Regra Especial para o Primeiro Cenário Em nosso exemplo, não é possível obter os 2 pontos de Movimento
O cenário “Reconhecimento Inicial” possui uma regra especial: adicionais potencializando com mana uma das cartas já jogadas.
Para explorar uma nova peça, você precisa gastar 2 pontos de Portanto, um jogador pode viajar e explorar durante sua fase
Movimento. Se fizer isso, revele a peça do topo da pilha de Peças de cada vez que um jogador revelar uma nova peça, ele ganha 1
Fama. Afinal, é uma missão de exploração. de movimento, desde que possa pagar por isso com pontos de
Mapa e adicione-a ao mapa. A orientação da peça é determinada Movimento. Durante o seu turno, é possível apenas explorar sem
pelos símbolos nos seis cantos (eles devem combinar com os Portanto, para cada peça que você revelar, avance imediatamente se mover se você começar o turno ao lado de um local não revelado.
símbolos das peças já colocadas) e pela direção da arte da peça (ela sua ficha de Escudo no indicador de Fama em uma casa. Se ela Entretanto, isso ainda conta como movimento, então isso deve ser
deve corresponder à direção dos números e gráficos das peças já cruzar o final da linha, o nível do Herói sobe no final do turno (veja feito antes de realizar uma ação (combate ou interação) e apenas
colocadas). Se houver duas peças que podem ser reveladas a partir a seção Subindo de Nível no capítulo VIII). em um turno Normal (e não durante um Descanso).
INTERAÇÃO EM UM VILAREJO
No início da sua primeira Gastando Influência Ao recrutar sua primeira Unidade, pegue a ficha de Comando
partida, há dois vilarejos Com Influência, você pode comprar uma ou mais coisas oferecidas no que você tem desde o começo do jogo e coloque-a na frente da
na parte inicial do mapa. espaço onde está (em um vilarejo você pode recrutar uma Unidade Unidade que você acabou de recrutar. Isso consome seu limite de
Os vilarejos são locais de vilarejo e adquirir pontos de Cura). Você pode comprar coisas de Comando, você não pode controlar mais Unidades até avançar
habitados e você pode tipos iguais ou diferentes. Se adquirir pontos de Cura, você pode para o nível 3, quando você receberá mais uma ficha de Comando.
usar sua influência para combiná-los com outros efeitos de cura (veja Cura mais adiante). Entretanto, você ainda pode recrutar, mesmo que não tenha fichas
interagir com os habitantes de Comando livres, porém, antes de pegar uma nova Unidade, terá
locais. Verifique a carta de Igual ao movimento, você pode alternar entre jogar e gastar que dispensar (remover do jogo) a Unidade antiga. Desta forma, a
Descrição do Vilarejo para saber o que você pode fazer lá. Influência. Entretanto, os bônus ou penalidades de sua Reputação ficha de Comando fica disponível novamente e pode ser atribuída
são aplicados apenas uma vez por turno, não importando quantas a uma nova Unidade.
Pontos de Influência coisas você comprar.
Você pode jogar cartas para obter pontos de Influência da Recrutando Unidades Saqueando um Vilarejo
mesma forma que faz com os pontos de Movimento. Lembre-se, Os jogadores podem recrutar apenas as Unidades que estiverem Quando você terminar seu turno em um vilarejo, você pode
você pode jogar qualquer carta de lado que não seja de Ferimento na oferta de Unidades. saqueá-lo antes do seu próximo turno. Isso resulta em -1 de
como Influência 1. Observe essas Unidades. Na parte central esquerda de cada carta Reputação, mas você compra duas cartas do seu baralho de
Assim como os pontos de Movimento, você soma a Influência de Unidade, há um ou mais ícones que indicam onde essa Unidade Façanhas imediatamente, o que fará seu próximo turno ser mais
fornecida por todas as cartas que jogar. Porém, este total pode ser pode ser recrutada. Em um vilarejo, apenas Unidades marcadas efetivo. Saquear não afeta o vilarejo, você ainda pode recrutar
modificado posteriormente de acordo com a sua Reputação. com um ícone de vilarejo podem ser recrutadas (verifique as Unidades ou adquirir Cura nele e, se permanecer nele, poderá
cartas de Descrição de Local - todos os locais habitados possuem saqueá-lo novamente após seu próximo turno. Porém, sua
Reputação um ícone no canto superior direito de sua carta de Descrição). Se Reputação cairá cada vez que fizer isso.
Ao interagir com os habitantes locais, verifique onde está sua ficha não houver Unidades com esse ícone na oferta, nenhuma Unidade
de Escudo no indicador de Reputação. Se ela estiver no ‘0’, nada Saquear não é uma ação e, na verdade, você faz isso depois que
pode ser recrutada no vilarejo. seu turno termina, durante o turno de outro jogador. Simplesmente
acontece. Se estiver em algum número positivo, este número é O custo para recrutar uma Unidade é exibido no canto superior
somado à sua Influência total. Se estiver em um número negativo, anuncie que está saqueando, diminua sua Reputação e compre duas
esquerdo, esta é a quantidade de pontos de Influência que você cartas, e então planeje seu próximo turno com essas cartas em mãos.
este número é subtraído da sua Influência total. tem que pagar. Se você fizer isso, você recruta a Unidade e a coloca
Cuidado! Se sua ficha de Escudo estiver no espaço do indicador de em sua área de Unidades. Observação: Você pode saquear um vilarejo apenas uma vez entre
Reputação marcado com um “X” vermelho, os habitantes locais se Importante: Diferente de outras ofertas, a oferta de Unidades não cada um de seus turnos.
recusam a falar com você e você não pode interagir com eles até é imediatamente reabastecida quando você recruta uma Unidade. Observação: Você também pode saquear um vilarejo em que
melhorar sua Reputação. À medida que os jogadores vão recrutando Unidades, haverá cada estiver antes do seu primeiro turno de uma rodada.
vez menos cartas na oferta de Unidades. A oferta de Unidades é
reabastecida até sua capacidade total no início de cada Rodada.
UNIDADES
Como mencionado acima, as Unidades que você recruta ficam em •• Os ícones abaixo do custo indicam onde esta Unidade pode Ativando uma Unidade
sua área de Unidades e cada Unidade tem uma ficha de Comando ser recrutada.
(verso de uma ficha de Nível) à frente dela. •• Então, há a ilustração da carta. Você pode ativar uma Unidade para usar uma de suas habilidades.
Vamos analisar uma Unidade mais detalhadamente: •• O número no ícone de armadura é o valor de Armadura da Para ativar uma Unidade, anuncie qual
•• O número no canto superior Unidade (veja Combate mais adiante). habilidade você quer usar, e coloque a ficha
esquerdo você já conhece, é •• A caixa de texto descreve as habilidades da Unidade. Leia a linha de Comando dela sobre sua carta de Unidade.
a quantidade de Influência horizontal como “ou”, portanto os Camponeses podem ajudar Funciona da mesma forma de quando você
que você tem que pagar para em combate ou a persuadir outros habitantes locais ou em suas joga uma carta da mão que causa o mesmo
recrutá-la. viagens. Cada uma destas opções exibe um ícone que indica efeito. Após ativar uma Unidade, ela estará
•• No canto superior direito está quando você pode usá-la. Observação: Habilidades marcadas usada e não poderá ser ativada novamente
o nível da Unidade. Isso é com um fornecem mana ou cristais e são consideradas até ser Preparada. Mantenha-a em sua área de
importante quando for curar efeitos especiais, então você pode jogá-las a qualquer momento unidades com sua ficha de Comando sobre ela.
uma Unidade e também durante seu turno. O diagrama à direita demonstra outra
determina o valor total de seu maneira de obter Movimento 6: o jogador
exército no final do jogo. escolheu ativar seus Camponeses para obter Movimento 2.
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Unidades Usadas e Preparadas •• Se a ficha de Comando estiver sobre a carta da Unidade, ela está Unidades Avançadas
Você é um Herói e pode marchar e lutar por muitos Dias e Noites usada. Ela não pode ser ativada. No início da próxima Rodada
(não turno), a ficha de Comando deve ser colocada na frente da Se houver um símbolo de mana na frente de
sem descanso. Mas isso não se aplica às suas Unidades. Cada carta novamente, e então ela estará Preparada. Algumas cartas uma habilidade da Unidade, significa que essa
Unidade pode ser ativada apenas uma vez por Rodada. Após avançadas permitem que você restaure uma Unidade e torne-a habilidade precisa de um mana da cor exibida
ativar uma Unidade, ela estará usada e não poderá ser ativada Preparada imediatamente sem precisar esperar o Fim da Rodada. para ser ativada, da mesma forma que os
novamente até ser Preparada. Isso não pode ser feito durante um combate para fazer com que efeitos amplificados das cartas de Ação.
Vamos rever rapidamente as regras de Unidade: uma Unidade aja duas vezes na mesma luta. Algumas Unidades exibem um ícone
•• Se a ficha de Comando de uma Unidade estiver na frente da Uma Unidade usada ainda pode ser dispensada se você recrutar pentagonal cinza, vermelho ou azul abaixo
carta, ela está Preparada. Você pode ativá-la para usar uma das uma nova Unidade em seu lugar. A nova Unidade estará Preparada de seu ícone de Armadura. Isso significa
habilidades dela. Você coloca a ficha de Comando sobre ela e ela quando você assumir o controle dela, não importando se a que elas têm resistência física, ao fogo ou
agora está usada. Unidade antiga estava usada ou não. ao gelo respectivamente (veja Combate).
COMBATE
Você pode enfrentar um combate em muitas ocasiões do jogo. Por •• Pode haver algum ícone à direita indicando alguma habilidade Isso conta como sua ação neste turno e você pode realizar apenas
enquanto, os únicos inimigos na parte revelada do mapa são dois especial do inimigo. uma ação por turno. Por exemplo, se você terminar seu movimento
grupos de Orcs Saqueadores (as fichas verdes). •• Alguns inimigos têm habilidades especiais de defesa, como em um vilarejo perto de um inimigo, você deve escolher se quer
resistências. Estes ícones estarão ao lado do ícone de interagir com os habitantes ou desafiar o inimigo (ou fazer nada).
Fichas de Inimigo Armadura dele. Outra maneira de iniciar combate é provocando o inimigo ao se
Vamos analisar uma ficha de inimigo: •• O número na parte de baixo é a Fama que você recebe ao derrotar movimentar em volta dele - o inimigo atacará e o combate se inicia
•• O número no topo é a Armadura este inimigo. imediatamente. Isso também conta como sua ação do turno. Veja
do inimigo. Basicamente significa a seção Movimento acima para mais detalhes sobre isso.
“você precisa desta quantidade de Desafiando Inimigos Irascíveis
ataque para derrotar este inimigo”. Para iniciar um combate,
Resultado do Combate
•• O número à esquerda é o Ataque você precisa estar em um Se você derrotar o inimigo irascível, a ficha é descartada na
dele. Este número é a quantidade espaço adjacente à ficha do pilha de descarte apropriada e o espaço agora está seguro. Seja
de Bloqueios que você precisá para neutralizar o ataque, ou inimigo. Você anuncia que provocando ou desafiando, você recebe +1 Reputação ao derrotar
quanto de dano você sofrerá se não bloquear. Ele está dentro de quer desafiar o inimigo e o quaisquer Orcs Saqueadores, pois os habitantes locais agradecem
um ícone de punho porque é um ataque físico. Futuramente você combate é iniciado. por você tê-los livrado da ameaça. Avance sua ficha de Escudo no
encontrará inimigos com ataques de Gelo e Fogo, com ícones de indicador de Reputação (a menos que você já esteja no espaço +5).
ataque diferentes.
DETALHES DE UM COMBATE
Os Combates são os eventos mais complexos do jogo, especialmente Fases de Combate
quando múltiplos inimigos estão envolvidos. Não seria justo deixar O combate é dividido em quatro fases:
que um jogador iniciante lide sozinho com um Combate. Além disso,
alguém deve prestar atenção no inimigo durante um combate, pois é •• Fase de Ataques à Distância e de Cerco - Nesta fase do
fácil negligenciar uma habilidade especial. combate, você tem a chance de eliminar inimigos antes de eles
Se um combate acontecer, o jogador que estiver jogando antes chegarem até você, mas apenas se você tiver Ataques à Distância
do jogador ativo (ou o jogador que souber melhor o jogo) deve ou de Cerco. Se você eliminar todos os inimigos nesta fase, o
supervisionar o Combate. Ele não toma decisões pelos inimigos; combate termina.
sua tarefa é certificar que tudo ocorra de acordo com as regras. •• Fase de Bloqueio - Se algum inimigo tiver sobrevivido, ele
A função de supervisor de Combate é útil durante as primeiras atacará agora. Você terá uma chance de bloquear o ataque. Se
partidas, enquanto você se acostuma com as mecânicas. Os você fizer isso, ele não causa dano.
supervisores de Combate também são necessários nas fases finais •• Fase de atribuição de dano - Quaisquer inimigos que você não
de cenários avançados quando os jogadores enfrentarem grandes tiver bloqueado causarão dano em você ou em suas Unidades.
batalhas com muitos inimigos de uma só vez e não estiver fácil Você decide como o dano é distribuído.
controlar as habilidades especiais e bônus que eles tiverem. •• Fase de Ataque - Agora você pode tentar derrotar quaisquer
Cartas e Habilidades de Combate inimigos restantes usando Ataques normais (você pode combiná-
los com ataques à Distância e de Cerco que não usou durante a
Em um combate, você usa principalmente cartas e Unidades com primeira fase). O combate termina após esta fase, mesmo se você
habilidades “Ataque X” ou “Bloqueio X”. Se estiver escrito “Ataque ou não derrotou os inimigos.
Bloqueio X” na carta, você pode usá-la como Ataque X ou Bloqueio
X, mas não ambos. Você joga essas cartas da mesma maneira que Portanto, se você conseguir derrotar o inimigo com ataques à
joga cartas de Movimento ou de Influência: empilhando múltiplas distância, não haverá outras fases. Se não, ou você bloqueia o mana para usar sua habilidade de Ataque de Cerco.
cartas para somar seus valores, potencializando-as com mana, e ataque dele ou sofre dano, e em seguida tem a chance de derrotá- No terceiro exemplo, usamos o efeito amplificado da carta
jogando cartas que não sejam de Ferimento de lado como Ataque lo com um de seus ataques restantes. Concentração. Observe que a carta diz que ela amplifica
1 ou Bloqueio 1, etc. Jogue as cartas de diferentes fases do combate QUALQUER tipo de Ataque em 2, então ela pode ser usada para
em colunas separadas. Fase de Ataque à Distância
amplificar nosso Ataque à Distância.
Existem alguns tipos avançados de Ataque como “Ataque à e de Cerco O quarto exemplo não é válido, pois você não pode jogar ataques
Distância X”, “Ataque de Cerco X”, “Ataque de Fogo ou Bloqueio X”, Durante esta fase, apenas Ataques à Distância e de Cerco podem normais durante a fase de Ataques à Distância e de Cerco. O
“Ataque de Gelo à Distância X”, etc. Ataques à Distância e de Cerco ser jogados. mesmo vale para o quinto exemplo, já que cartas jogadas de lado
são os únicos ataques que podem ser usados nas fases de Ataque à O diagrama a seguir demonstra três maneiras corretas de fornecem Ataque normal 1, e não Ataque à Distância ou de Cerco.
Distância e de Cerco. Ataques Elementais (Fogo e Gelo) são úteis se gerar Ataque à Distância 5, juntamente com duas tentativas de
você encontrar um inimigo resistente a Ataques físicos (veja mais Se você conseguir jogar Ataques à Distância e/ou de Cerco de
combinações ilegais. valor igual ou maior que a Armadura do inimigo, ele é derrotado.
adiante). Até lá, trate-os como qualquer outro Ataque.
Quando uma carta fornecer “Ataque X”, ela sempre estará fornecendo No primeiro exemplo, combinamos dois efeitos de ataque à Descarte o inimigo e avance sua ficha de Escudo no indicador
um Ataque físico convencional (não à distância). Uma carta jogada de Distância (de uma carta de Ação e de uma Unidade). de Fama uma quantidade de casas igual ao número na parte de
lado em um ataque fornece Ataque 1 (físico, não à distância). No segundo exemplo, usamos duas Unidades, uma delas com baixo da ficha do inimigo. Se passar do final da linha, você sobe
Também há Bloqueios de Gelo e de Fogo. Enquanto não Ataque de Cerco. É isso mesmo, podemos combinar Ataques de de nível no final do seu turno (veja a seção Subindo de Nível mais
encontrarmos inimigos com ataques elementais, trate-os como Cerco e à Distância. O resultado é 6, mais do que precisamos. adiante). Se você derrotar nesta fase todos os inimigos que estiver
qualquer outro Bloqueio. Observação: Tivemos que potencializar uma das Unidades com enfrentando, o combate termina.
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Se você não puder jogar Ataques à Distância e/ou de Cerco de valor Se você não tiver Unidades sem dano (ou não quiser Feri-las), o Ataque 6, já que o valor total do seu Ataque será reduzido pela
igual ou maior que a Armadura de um inimigo, você não deve jogá- dano deve ser atribuído ao seu Herói. Vamos supor que ele ainda metade. Entretanto, um Ataque de Gelo 3 ou um Ataque de Fogo
los, pois eles não terão efeito. O dano causado em inimigos não tenha Armadura 2. Coloque uma carta de Ferimento na sua mão e 3 seria o suficiente, já que a resistência é aplicada apenas a
é acumulado entre as fases, ou você os derrota de uma só vez ou o dano é reduzido para 3. Pegue outra carta de Ferimento e o dano Ataques físicos. Você também pode combinar Ataques. Por
nada acontece. Entretanto, Ataques à Distância e de Cerco podem é reduzido para 1. Pegue um terceiro Ferimento e o dano é reduzido exemplo, um Ataque de Fogo 2 e um Ataque físico 2 (que pode
ser jogados durante a fase de Ataque normal, que é quando você abaixo de zero - a fase termina. Se seu Herói estivesse em nível 3, ser duas cartas jogadas de lado), seriam suficientes. O Ataque
pode combiná-los com Ataques normais para derrotar os inimigos. a Armadura dele seria 3, portanto ele precisaria pegar apenas duas físico é reduzido pela metade, mas o de Fogo causa efeito total.
cartas de Ferimento para absorver o dano.
Fase de Bloqueio Por fim, você pode atribuir dano a uma Unidade e ao Herói. Por Habilidades de Ataque
Quaisquer inimigos que você não derrotou na fase de Ataque exemplo, você atribui o dano a uma Unidade com Armadura 4 e Alguns inimigos possuem habilidades especiais que são aplicadas
à Distância e de Cerco irão atacá-lo agora! Se você conseguir ela fica Ferida. Sobrou 1 ponto de dano, o qual você atribui ao seu na fase de Bloqueio:
bloquear um ataque, você não sofre danos. Herói, então você coloca um Ferimento na mão e pronto. Ágil - Se um inimigo for ágil, é mais difícil
Você pode jogar Bloqueios (incluindo Bloqueios de Fogo e de Gelo) Unidades Resistentes bloqueá-lo. Para bloquear o ataque de
da mesma forma que qualquer outra carta. Observe que você um inimigo ágil, você precisa jogar
Se houver este ícone perto da Armadura Bloqueios que somem o dobro (ou mais) do
também pode jogar qualquer carta que não seja de Ferimento de de uma Unidade, significa que ela
lado como Bloqueio 1. valor de Ataque dele. Isso significa que um
possui resistência física. Ao atribuir dano a Ataque ágil 3 pode ser bloqueado por Bloqueio 6 ou você pode
O valor total de Bloqueios jogados deve ser igual ou maior que o uma Unidade dessas, o dano é primeiro deixar 3 danos passarem para a próxima fase.
valor do Ataque do inimigo contra quem você está se defendendo. reduzido pela Armadura da Unidade. Se for
Se você não bloquear o ataque completamente, ele atinge em reduzido a zero ou menos, a Unidade não Brutal - Se um inimigo for brutal, ele é
cheio, como se não tivesse sido bloqueado de modo algum, então, fica Ferida. Se não, continuamos muito perigoso. Se você não conseguir
neste caso, você nem deveria jogar as cartas. normalmente: a Unidade fica Ferida e o dano bloquear o ataque dele, ele causa o dobro de dano
é reduzido mais uma vez pela Armadura dela. na próxima fase. Isso significa que um Ataque
Fase de Atribuição de Dano brutal 3 pode ser bloqueado por Bloqueio 3 ou ele
Exemplo: Estes Golems Guardiões possuem Armadura 3 e resistência passa e causa 6 pontos de dano.
Se você conseguiu bloquear todos os ataques do inimigo, pule esta física. Se você atribuir 3 danos físicos ou menos a eles, nada acontece,
fase. Se não, todos os ataques que o atingiram causarão dano ao pois o dano é absorvido antes de causar Ferimentos. Se você atribuir Venenoso - Se um inimigo for venenoso,
seu Herói e/ou Unidades. 4 ou mais danos a eles, eles ficarão Feridos. os Ferimentos causados por ele têm
Um ataque não bloqueado causa dano igual ao valor de Ataque Se por exemplo, você tiver que atribuir 8 danos, você pode atribuir efeitos colaterais. Quando uma Unidade é
dele. Cabe a você distribuir este dano (você pode colocar 6 aos Golems Guardões, eles ficam Feridos e sobra 2 danos para Ferida por um inimigo destes, duas cartas de
algumas Unidades na frente ou fazer com que seu Herói sofra serem atribuídos a outrem. Ferimento são colocadas sobre ela (e ela deve
todo o dano), mas você deve atribuir todo o dano causado por ser Curada duas vezes para se recuperar, veja a seção Cura mais
Observação: Imagine que estamos enfrentando um Ataque 5 e adiante). Se um Herói for Ferido por um inimigo venenoso, para
inimigos não bloqueados. que os Golems Guardiões sejam a única Unidade que temos. Seria
Primeiro, você pode escolher uma de suas Unidades e anunciar que cada carta de Ferimento que vai para sua mão, outra carta de
melhor atribuir 2 pontos de dano ao Herói e deixar os 3 restantes Ferimento é colocada em sua pilha de descarte. Isso representa o
quer atribuir dano a ela. Não importa se a Unidade está Preparada para serem absorvidos pela resistência dos Golems. Contudo, isso
ou usada, mas ela não pode estar Ferida. efeito duradouro do veneno: ele não faz nada agora, mas se
não é permitido. É necessário primeiro atribuir dano às Unidades. manifestará em rodadas futuras.
Se você fizer isso, a Unidade fica Ferida: pegue uma carta de Se escolhermos os Golems, eles absorverão todos os 5 pontos de
Ferimento do baralho de Ferimentos e coloque sobre a Unidade. dano e ficarão Feridos. Paralisador - É extremamente perigoso
A Unidade Ferida não pode ser usada novamente ou receber não bloquear o ataque de um inimigo
novos danos até que seja curada (veja mais adiante). O dano total Fase de Ataque paralisador. Uma Unidade ferida por um inimigo
é reduzido pelo valor de Armadura da Unidade. Se o dano total for Agora chegou a sua vez de acabar com o inimigo. Você pode jogar destes é destruída imediatamente (remova-a do
reduzido a zero ou menos, a fase termina. Se não, continuamos quaisquer Ataques que somem um valor igual ou maior que a jogo). Se um Herói receber um ou mais
atribuindo o dano restante. Armadura do inimigo para derrotá-lo e receber a Fama. Ferimentos, o jogador descarta todas as cartas que não são de
Importante: Se você atribuir dano a uma Unidade, ela fica Ferida Observação: Nesta fase, você também pode jogar Ataques à Ferimento da mão imediatamente. Isso significa que ele não
independente de seu valor de Armadura. O valor de Armadura Distância e de Cerco e combiná-los com ataques normais, e poderá reagir, a menos que tenha Unidades Preparadas para usar.
indica quanto você deve reduzir do dano total após atribuir um também pode jogar qualquer carta que não seja de Ferimento de
Ferimento à Unidade. Ataque de Invocação
lado como Ataque 1.
Se restar algum dano, você pode atribuí-lo a outra Unidade. Se Alguns inimigos não possuem valor de
não tiver mais Unidades não feridas, ou se você não quiser atribuir Habilidades Especiais dos Inimigos Ataque, em vez disso, eles têm um ícone
dano a elas, você deve atribuir o restante do dano ao seu Herói. As seguintes habilidades não precisam ser analisadas com detalhe de Ataque de Invocação. Estes inimigos não o
Funciona da mesma maneira que com as Unidades, exceto que para continuar o jogo e podem ser consultadas quando alguma atacam pessoalmente, em vez disso eles
pode ser feito repetidamente: você coloca uma carta de Ferimento ficha de inimigo que faz referência a elas for revelada. invocam um monstro para atacá-lo.
do baralho de Ferimentos na sua mão e o dano é reduzido pelo Se você destruir um destes inimigos durante a Fase de Ataque à
valor da Armadura do Herói (que é 2 no início do jogo, veja sua Habilidades Defensivas Distância e de Cerco, ignore o ícone, já que o inimigo foi derrotado.
ficha de Nível atual). Se isso reduzir o dano total a zero ou menos, Fortificado - apenas Ataques de Cerco Se não, no início da fase de Bloqueio, ele invoca um monstro:
a fase termina. Se não, repita o processo (pegando outra carta de podem ser usados durante a fase de pegue uma ficha aleatória da pilha marrom de inimigos para ver
Ferimento e reduzindo o dano pela sua Armadura novamente), até Ataques à Distância e de Cerco contra o que foi invocado. Então o monstro invocado substitui o inimigo
que todo dano tenha sido atribuído. Veja a seção Cura mais adiante invocador durante as fases de Bloqueio e de Atribuição de dano:
para saber como se livrar de cartas de Ferimento em sua mão. inimigos fortificados. Esta é a diferença entre o
Ataque de Cerco e o Ataque à Distância. Contra um isso significa que você bloqueia o ataque dele ou sofre o dano que
Importante: Se você atribuir dano ao seu Herói, você recebe um ele causar. Todas as habilidades especiais do monstro invocado
Ferimento independente da sua Armadura. O valor de Armadura indica inimigo que não esteja fortificado, os Ataques de Cerco causam o
quanto você deve reduzir do dano total após sofrer um Ferimento. mesmo efeito que os Ataques à Distância, e eles podem ser combinados. são aplicadas. Independente se você bloqueou ou sofreu o dano, o
Como você provavelmente não tem Ataques de Cerco no começo monstro desaparece - descarte a ficha dele e não receba Fama Na
Observação: Ao causar dano ao seu Herói, você pode dividir o dano fase de Ataque, você atacará o inimigo original novamente.
pela Armadura do Herói e arredondar o resultado para cima para do jogo, você não poderá destruir inimigos fortificados na primeira
determinar rapidamente quantas cartas de Ferimento receberá. fase do combate. Você precisa primeiro bloquear os Ataques deles Na primeira vez que revelar um Orc Invocador, você deve mostrar
Exemplos: Digamos que você está lutando contra um inimigo que ou sofrer dano para então conseguir derrotá-los durante a fase de algumas fichas marrons aos jogadores que estiver ensinando.
tem valor de ataque 5. Você não bloqueou o ataque, então você Ataque. Na fase de Ataque, qualquer ataque funciona contra eles Principalmente para alertá-los sobre a paralisia e explicar a regra de
tem que atribuir 5 danos a você mesmo e/ou às suas Unidades. (normal, de Cerco ou à Distância), as fortificações não causam Nocaute (devido aos Minotauros), pois os novos jogadores precisam
Se você atribuir o dano a uma Unidade de Armadura 5, ela fica mais nenhum efeito. estar cientes dos perigos que eles podem enfrentar.
Ferida e a fase termina, já que todos os danos foram atribuídos. O Resistência Física - estes inimigos Nocaute
mesmo acontece se a Unidade tiver Armadura 7; uma vez que você são resistentes a danos físicos. Ao Se, durante um combate, seu Herói receber um número de
atribui o dano a uma Unidade, ela fica Ferida, não importando o atacá-los, o valor total de seus Ataques é Ferimentos igual ou maior que seu limite de Mão não modificado
valor de Armadura dela. reduzido pela metade (arredondado para (o número exibido em sua ficha de Nível), ele é imediatamente
Se você atribuir o dano a uma Unidade de Armadura 4, ela fica baixo), exceto em ataques de Fogo ou de Gelo. nocauteado, e você descarta da mão todas as cartas que não são
Ferida e sobra um ponto de dano. Então você pode atribuir o último Veja estes Orcs Encouraçados: eles têm Armadura 3 e resistência de Ferimento (igual quando é paralisado).
ponto de dano a qualquer outra Unidade. Ela também fica Ferida, física. Para derrotá-los com Ataques físicos, você precisaria de
mas o dano total é reduzido a zero devido à Armadura dela.
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Monitore a quantidade de cartas de Ferimento que seu Herói Ao explicar isso aos jogadores, você pode mostrar a ficha de Exemplo de Combate
recebe durante um combate. (Há algumas cartas que prejudicam inimigo marrom do Minotauro. Deixe-os decifrar o que ele faz O seguinte diagrama demonstra quatro maneiras de lidar com uma
o Herói que as usa - elas contam para o efeito de Nocaute também, quando um ataque dele não for bloqueado no nível inicial dos ficha de inimigo de Cavalgadores de Lobo. Você provavelmente
se usadas durante um combate.) Ferimentos que já estavam em jogadores (Armadura 2, Limite de mão 5). entenderá este exemplo sem maiores explicações.
sua mão no início do combate não contam para este total.
Ataque à Distância 5 Bloqueio 6 Ataque 4 Camponeses (Armadura 3) Ataque 4 Jogador recebe 2 Ataque 4
(4 seria suficiente) são feridos Ferimentos em sua mão
(Herói tem Armadura 2)
CURA
Acabamos de ver como é fácil receber Ferimentos. Pois não é tão Unidades Feridas Unidade que fornece Cura 2 e compra 3 curas por 9 pontos de
fácil livrar-se deles. Influência em um vilarejo, totalizando 6 pontos de Cura. Agora
Uma Unidade Ferida não pode ser ativada ou ter danos atribuídos você pode gastá-los.
Cartas de Ferimento a ela novamente. Ela é completamente inútil enquanto não for
Curada (ou substituída por uma Unidade saudável). Gastando Pontos de Cura
Como descrito anteriormente, as cartas
de Ferimento em sua mão são Obtendo Pontos de Cura Para cada ponto de Cura, você pode se livrar de uma carta de
completamente inúteis e não podem ser Ferimento de sua mão. Devolva-a ao baralho de Ferimentos. Você
descartadas sob circunstâncias normais. Felizmente, algumas cartas e habilidades de Unidade fornecem só pode curar cartas de Ferimento da sua mão (e não da pilha de
Elas obstruem sua mão sendo incluídas pontos de Cura (Cura X significa que você recebe X pontos de Cura). descarte ou do baralho de Façanhas).
na contagem do seu limite de Mão. Você pode jogar estes efeitos a qualquer momento durante seu Você também pode curar Unidades Feridas. Para fazer isso, você
Mesmo que você consiga descartá-las turno, exceto durante um combate (não é possível curar uma deve gastar uma quantidade de pontos de Cura igual ao nível da
(veja Descansar), elas ainda permanecem Unidade ferida na fase de Atribuição de Dano para poder usá-la Unidade (o número romano no canto superior direito da carta
em seu baralho, então você eventualmente durante a fase de Ataque do mesmo combate). Você joga esses de Unidade). Remova uma carta de Ferimento dela e retorne-a
as comprará novamente durante a próxima Rodada. efeitos da mesma forma que faria com qualquer outra carta: eles ao baralho de Ferimentos. Se uma Unidade tiver duas cartas de
podem ser empilhados ou potencializados por mana para fornecer Ferimento (devido a um dano de veneno), você terá que Curá-la
Há outras maneiras dos Ferimentos serem colocados em seu baralho, efeitos amplificados. Outras cartas não podem ser jogadas de lado
como ataques venenosos. Além disso, se você tiver algum Ferimento duas vezes para restaurá-la por completo.
para obter pontos de Cura extras.
em sua mão no Fim da Rodada, eles são embaralhados junto com suas Você escolhe como quer gastar seus pontos de Cura: você pode
outras cartas. Um baralho repleto de cartas de Ferimento é lento e Os pontos de Cura também podem ser combinados com a cura curar vários Ferimentos de sua mão, curar uma ou mais Unidades,
ineficaz. Isso é motivo suficiente para você se livrar de quaisquer cartas comprada em um vilarejo - veja a seção Interação em um vilarejo. ou dividir a Cura como achar melhor.
de Ferimento de sua mão o quanto antes através da Cura. Como resultado, você terá uma quantidade de pontos de Cura:
por exemplo, você joga uma carta que fornece Cura 1, ativa uma
DESCANSAR
Você pode decidir Descansar em vez de realizar um turno normal, a mesma coisa que uma cura, pois as cartas vão para sua pilha de No entanto, ele não perde seu turno e pode usar as habilidades
especialmente quando tiver algumas cartas de Ferimento na mão descarte; velhos Ferimentos reaparecem no futuro. de cura e especiais de suas Unidades, mas, assim como em
e não puder curá-las. um Descanso, não pode realizar nenhuma ação. Se estiver em
Ao Descansar, você não pode se mover nem realizar ações (como Exaustão um espaço que fornece um benefício no final do turno, ele pode
interações ou combate). Você pode jogar cartas e efeitos Especiais e Um Herói é considerado exausto quando, no início de um turno, usá-lo normalmente.
de Cura, e também pode usar um espaço que fornece um benefício não tem mais nada na mão exceto cartas de Ferimento. Neste
no final do turno (como Minas de Cristal ou Clareiras Mágicas). caso, ele revela sua mão e tudo o que pode fazer com suas cartas
Por fim, você descarta uma carta que não seja de Ferimento e neste turno é descartar um Ferimento.
qualquer quantidade de cartas de Ferimento. Cuidado, isso não é
CLAREIRA MÁGICA
A Clareira Mágica causa Essência de Cura Imbuído em Magia
dois efeitos:
Se você terminar o seu turno em uma clareira mágica, você pode Se iniciar seu turno em uma clareira mágica, você recebe um
remover uma carta de Ferimento da sua mão ou pilha de descarte. marcador de mana dourado. Pegue um marcador do banco. Você
Note que isso não é uma cura convencional; você não pode usar tem que usá-lo antes do turno terminar, ou ele desaparece.
esse efeito para curar Unidades. Entretanto, ela permite que você À Noite, você pega um marcador de mana preto em vez do
busque uma carta de Ferimento em sua pilha de descarte, o que dourado. Você aprenderá a função deles quando a primeira
não é possível em uma cura convencional. Noite chegar.
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MINAS DE CRISTAL
As minas são fáceis de após você anunciar o final do turno, portanto você não pode usar Perceba também que se você anunciar o Fim da Rodada, você não
usar: se você terminar seu o cristal neste turno. realiza seu turno e, sendo assim, não recebe nada da mina nem
turno em uma mina, você Você recebe mais cristais se permanecer em uma mina em turnos joga um Ferimento fora se estiver em uma Clareira Mágica.
recebe um cristal da cor exibida (verde no caso da mina revelada consecutivos. Observação: você não pode ter mais de 3 cristais de
agora). Coloque-o em seu Inventário. Observe que isso acontece cada cor em seu Inventário em momento algum.
REVERSÃO
O jogo oferece muitas opções de como você joga seu turno. Os mapa, comprar uma carta ou revelar uma ficha de inimigo oculta), mana diferente que o ajudará a recrutar uma Unidade do vilarejo.
jogadores podem mudar de ideia e recuperar cartas ou ações. Se você não pode desfazer esta ação ou voltar atrás e mudar as ações Contudo, você não pode desfazer essa ação agora que revelou
você insistir o contrário e não permitir que revertam a jogada, o jogo anteriores a esse evento. O mesmo se aplica para qualquer ação que uma informação nova.
pode se tornar muito mais lento, pois os jogadores terão que dedicar envolva um elemento aleatório (como rolar um dado). Por outro lado, imagine que você usou mana para se mover em
muito mais tempo planejando seus turnos. É muito mais fácil para Exemplo: Você joga uma carta de Movimento potencializada por direção a Orcs Saqueadores, desafiou-os para uma luta e percebeu
um jogador testar e combinar suas cartas e mana na mesa, jogar seu um dado de mana da Fonte para revelar uma peça de mapa. Você que, para combatê-los, precisa desse mana que gastou. Você pode
turno, mudar de ideia e tentar de novo de uma maneira diferente. nota que há um vilarejo perto de você na nova peça e gostaria mudar a combinação de cartas e habilidades que usou para se
Entretanto, há algumas coisas que não podem ser revertidas. Sempre de recuperar o mana gasto para, em vez disso, poder jogar mais mover para o espaço ou até mesmo decidir fazer algo totalmente
que você revelar uma informação nova (por exemplo, explorar o cartas de Movimento da mão de forma que possa usar um dado de diferente, já que não revelou nenhuma informação nova.
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VIII. OUTROS EVENTOS IMPORTANTES
SUBINDO DE NÍVEL
Se um Herói acumular Fama de forma que sua ficha de Escudo Além disso, ele pega uma carta de Ação Avançada. Porém, ele não jogadores. No início do seu próximo turno, pegue-o de volta e vire-o
no indicador de Fama atinja o final de uma linha, ele avança para pode escolher livremente a carta desta vez, ele deve pegar apenas a para baixo - ele não poderá ser usado novamente nesta Rodada.
o próximo nível. Um Herói não pode Subir de nível além do nível carta que está na posição mais abaixo da oferta de Ações Avançadas. Se nenhum dos ícones acima estiver exibido em uma ficha de Poder,
10. Se a Fama de um Herói subir para além do final da última linha ele pode ser usado uma vez por turno. Coloque-o em sua área de
do tabuleiro de Fama, continue registrando sua Fama ao recomeçar Linha de Nível de Comando Jogo após usá-lo para indicar que está usado, empilhando-o junto
pela primeira casa do indicador de Fama, mas o jogador não recebe Se você avançou para um nível que exibe este com as cartas ou Unidades apropriadas (você pode, por exemplo,
mais bônus por Subir de Nível. símbolo, você não tem escolhas a fazer: você apenas agrupar um poder que forneceu pontos de Movimento junto com
Uma Subida de Nível não é realizada imediatamente; você sobe remove a ficha do topo da sua pilha de Nível, vira-a outras cartas de Movimento, ou um poder que mudou a cor de um
de nível após anunciar o fim de seu turno, mas antes de comprar para o outro lado e a coloca como uma nova ficha de Comando em mana junto com o mana mudado, etc.).
cartas. Desta forma, outro jogador pode jogar enquanto você Sobe sua área de Unidades. Desta forma, seu limite de Comando
de Nível. Se receber mais de um nível durante um único turno, você aumenta (agora você possui uma nova ficha de Comando à sua Observe que nenhum Poder pode ser usado mais de uma vez em
sobe de nível agora, um por vez. disposição) e sua Armadura ou limite de Mão também aumenta (há cada turno.
novos valores em sua ficha de Nível).
Há dois tipos de Subida de Nível - confira o símbolo à esquerda PODERES COOPERATIVOS
da linha para onde sua ficha de Escudo avançou para ver qual tipo Usando Poderes Os Poderes Cooperativos substituem os Poderes Competitivos
deve resolver. Os Poderes têm efeitos muito intensos, já que aumentam suas em jogos cooperativos e solo. Ambos são chamados de poderes
Oferta de opções de cada turno, e você não precisa colocá-los em sua mão interativos. O uso de um Poder desses é sempre iniciado pelo
para poder usá-los. Escolha Poderes que complementam suas jogador que o possui. Ele usa seu benefício (se houver) em seu
Cartas Avançadas cartas, Unidades e estratégia como um todo. próprio turno e então:
Quando o primeiro jogador •• Em jogos cooperativos, um dos outros jogadores (não o jogador
subir de nível, revele três Tipos de Poderes
Consulte as cartas de Descrição de Poderes para mais informações que iniciou o efeito) pode usar seu efeito secundário. Alguns
cartas do baralho de Ações destes efeitos são ativados automaticamente (quando o primeiro
Avançadas e organize-as sobre as fichas de Poder de cada Herói.
mana de uma certa cor for usado, quando o primeiro combate
em uma coluna formando a Há três tipos de Poderes. acontecer) e outros são ativados voluntariamente. Se o efeito
oferta de Ações Avançadas. Se houver uma seta curvada em uma ficha de Poder, isso secundário não for usado antes do próximo turno do jogador que
Observação: Em partidas significa que este Poder pode ser usado apenas uma vez por o jogou ou antes do Fim da Rodada, ele é desperdiçado.
futuras, esta oferta é revelada Rodada. Após usá-lo, vire-o para baixo. Ele não poderá ser usado
no início do jogo, mas novamente até o início da próxima Rodada (quando ele é virado •• Em jogos Solo, o efeito secundário pode ser usado pelo mesmo
durante a primeira partida, novamente para cima). Perceba que alguns Poderes (como aqueles jogador em seu próximo turno (e somente nele). Se não for jogado
é melhor fazer desta forma que permitem que você compre cartas extras) podem ser usados ou se for jogado durante o último turno da Rodada do jogador,
para que os jogadores não durante o turno de outro jogador. Obervação: com o Poder ele é desperdiçado.
precisem examinar mais três Motivação, você não precisa esperar seu próximo turno começar Tanto para Poderes competitivos quanto para cooperativos, a
cartas que ainda não sabem para usá-lo. Você pode usá-lo durante o turno de outro jogador, assim ordem dos turnos normais é o que importa, ou seja, eles expiram
como obter. você se prepara para seu turno com antecedência. Entretanto, você quando for sua vez de jogar, mesmo se sua ficha de Ordem na
não pode usá-lo após seu último turno de uma Rodada. Rodada estiver voltada para baixo e não expiram antes se você
Estes Poderes são interativos e quando usados duram até o estiver jogando seu turno antecipadamente. Entretanto, se você
início do seu próximo turno, e também afetam outros estiver jogando dois turnos consecutivos (Tática Momento Certo,
jogadores. Quando você quiser usar um poder desses, coloque-o no Feitiço Curvatura Temporal), os Poderes interativos usados durante
centro da mesa, anuncie a habilidade e descreva o efeito para os outros o primeiro turno expiram antes do início do segundo turno.
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FIM DA RODADA
Se um jogador ficar sem cartas em seu baralho de Façanhas e não •• Revele novas cartas para a oferta de Unidades. A quantidade de •• Poderes voltados para baixo são virados para cima novamente.
quiser jogar nada de sua mão (ou se ela estiver vazia), ele pode Unidades é igual ao número de jogadores, mais 2. Se houver mosteiros Se alguma Unidade tiver um Artefato de estandarte voltado para
anunciar o “Fim da Rodada” no início de seu turno. Se fizer isso, ele no tabuleiro (não queimados), revele uma quantidade de cartas de baixo, vire-o para cima também.
não joga seu turno. Então, cada outro jogador pode jogar um último Ações Avançadas igual ao número de mosteiros no mapa e coloque- •• Todos os jogadores devolvem suas cartas de Tática. Agora, as
turno na Rodada; em seguida ela termina. as na oferta de Unidades. (veja Revelando um Mosteiro acima.) cartas correspondentes à nova Rodada são exibidas - há um
Preparando uma Nova Rodada •• Para a oferta de Ações Avançadas, remova a carta que está no conjunto diferente de cartas de Tática para a Noite.
Para preparar uma nova Rodada, faça o seguinte: final da coluna da oferta e retorne-a para o final do baralho de
Ações Avançadas. Deslize as outras cartas para baixo e coloque Escolhendo Táticas
•• Vire o tabuleiro de Dia/Noite para o outro lado - o momento do uma nova carta do topo do baralho no início da coluna da oferta. Os jogadores devem escolher suas Táticas para a próxima Rodada.
dia muda.
•• A oferta de Feitiços é reabastecida da mesma forma que a oferta O jogador cuja ficha é a última no indicador de Fama escolhe sua
•• Rerrole todos os dados de mana para formar uma nova Fonte. Se você de Ações Avançadas acima. Tática primeiro. Em seguida, o penúltimo escolhe, e assim por
estiver iniciando uma Rodada de Dia, coloque quaisquer dados pretos diante. O jogador com mais Fama é o último a escolher.
no canto esgotado da Fonte. Se você estiver iniciando uma Rodada •• Cada jogador embaralha todas as suas cartas de Façanha (da mão,
de Noite, coloque quaisquer dados dourados no canto esgotado da da pilha de descarte e as que restaram no baralho de Façanhas No caso de um empate, o jogador que estava mais atrás na ordem
Fonte. (Isso é importante pois ao começar o jogo em uma Rodada da última Rodada) e forma um novo baralho de Façanhas. Se um da Rodada anterior (ou seja, cuja ficha de Ordem na Rodada estava
de Dia, novos jogadores se acostumam com dados de mana dourados jogador tiver quaisquer Artefatos de estandarte atribuídos às suas mais abaixo) tem a prioridade de escolher.
sendo algo bom. Você precisa colocá-los no “canto ruim” da Fonte Unidades, ele pode (mas não precisa) removê-los das Unidades Após cada jogador escolher uma Tática, reorganize as fichas
para lembrá-los de que durante Rodadas de Noite isso não é bom.) e embaralhá-los junto com o baralho de Façanhas. Então, ele de Ordem na Rodada ao lado do tabuleiro de Dia/Noite para
––Novamente, ao menos metade dos dados deve ser de cores compra cartas do baralho até seu limite de Mão (indicado em sua corresponder à nova ordem dos turnos.
básicas. Rerrole os dados pretos e dourados conforme ficha de Nível), e possivelmente mais se estiver perto de um forte
necessário até que esta condição seja atendida. que possui (veja Revelando um Forte acima). Jogando a Próxima Rodada
•• Pegue todas as cartas de Unidade da oferta de Unidades que não •• Cada Unidade na área de Unidades do jogador que estiver usada O jogador em primeiro na ordem do turno (com o menor número
foram recrutadas e coloque-as no final do baralho de Unidades (ou seja, com uma ficha de Comando sobre ela) fica Preparada. Tático) começa a nova Rodada. As rodadas são jogadas de acordo
Convencionais. Se também houver cartas de Ações Avançadas na Coloque sua ficha de Comando na frente da carta novamente. com as mesmas regras, exceto que, se for uma Rodada de Noite, as
oferta de Unidades (veja Revelando um Mosteiro acima), coloque- Observe que até mesmo Unidades Feridas são Preparadas se elas regras da Noite são aplicadas.
as no final do baralho de Ações Avançadas. estiverem usadas, mas não são curadas.
REGRAS DA NOITE
Custos de Movimento defendendo fortes e torres de mago quando alguém se aproxima Você ainda consegue ver inimigos irascíveis. Na verdade, você não
Há duas mudanças nos custos de Movimento dos terrenos: (veja os capítulos correspondentes acima). precisa vê-los, você precisa apenas ouvir o que os habitantes locais
À Noite, fichas de ruína são posicionadas voltadas para baixo, e falam sobre os terríveis ataques deles.
À Noite, é mais difícil viajar por florestas. Então cuidado, não permanecem assim até que alguém se mova para o espaço delas
é aconselhável estar cercado de florestas densas quando uma (ou até a próxima Rodada de Dia iniciar). Você ainda pode decidir se Magia
Rodada de Noite começar. Por outro lado, é mais fácil viajar por quer entrar ou não depois que uma ficha de ruína é revelada. Durante a Noite, o mana dourado não pode ser usado, mesmo
desertos à Noite. Se você quiser cruzar grandes desertos, é melhor se for produzido de uma forma que não seja pela Fonte. Dados
posicionar-se para fazer isso à Noite. Entretanto, você não sabe quem ou o que protege um forte ou torre
de mago até invadi-los. Às vezes é melhor esperar o Dia chegar, dourados na Fonte estarão esgotados.
Visibilidade quando você pode ter mais informações. (Isso não se aplica a cidades. Por outro lado, o mana preto pode ser usado para potencializar o efeito
Durante o Dia, você pode ver o que tem em um local de ruína Elas não dormem e são reveladas quando houver alguém adjacente amplificado das cartas de Feitiço. Veja Revelando uma Torre de Mago -
de qualquer ponto do mapa, e também quais inimigos estão a elas, mesmo à Noite. Mas não focaremos nas cidades agora, já que Conjurando Feitiços na página 14. À noite, o mana preto não funciona
estamos preocupados em encontrá-las e não em conquistá-las.) como curinga da maneira que o mana dourado faz durante o dia.
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COMBATE DE JOGADOR CONTRA JOGADOR
Como descrito anteriormente, é recomendável não utilizar o Reação do Defensor Diferenças Entre um Combate
combate entre Jogadores na sua primeira partida. Entretanto, se
quiser usá-lo, você deve ler este capítulo (onde os principais aspectos
O jogador atacado (denominado Defensor) anuncia se quer Jogador contra Inimigo
participar totalmente do ataque (isso significa que ele realiza seu
do combate são descritos) e a seção apropriada do Livro de Regras turno com antecedência e usa todos os benefícios do turno) ou e Jogador contra Jogador
(onde o combate é explicado detalhadamente, passo a passo). se considera o ataque apenas uma distração desagradável (sem Para ajudá-lo a entender melhor o combate de Jogador contra
Iniciando um Combate sacrificar todo seu turno para lutar contra o adversário). Jogador, nós resumimos as duas principais diferenças aqui:
Leia a parte apropriada do Livro de Regras para mais detalhes. Bloqueio
Para iniciar um combate de Jogador contra Jogador, você precisa
atacar outro jogador. Você pode fazer isso como uma Ação Observação tática: A segunda opção geralmente é usada quando Ao lutar contra inimigos no mapa, você bloqueia o ataque
durante seu turno - simplesmente mova para o espaço de outro o jogador atacado tem certeza de que o ataque não é algo sério e inteiramente ou ele o atinge em cheio; não há meio termo. Porém,
jogador e anuncie que está atacando-o. não quer ser desviado de seu plano. Ela também pode ser usada
se ele achar que o jogador atacante é mais forte e pretende no combate de Jogador contra Jogador, você pode bloquear um
Exceções: você não pode atacar um jogador que está em um portal continuar atacando. Reservando algumas cartas de Movimento, ataque parcialmente; isso reduz a quantidade de dano que o
Mágico ou cidade (isto não se aplica ao primeiro jogo, já que os ele pode tentar fugir do agressor durante seu próximo turno. Se ele ataque causa.
jogadores não entrarão em cidades). Mais de uma miniatura pode participar totalmente do ataque, ele usa seu turno para fazer isso Observação: Bloqueios realizados na fase de Ataques à Distância
ocupar estes espaços sem lutar. e não terá a chance de escapar ou fazer mais nada antes que seja o e de Cerco são reduzidos pela metade (arredondado para baixo).
Além disso, você não pode atacar jogadores após o Fim da Rodada turno do agressor novamente. É difícil bloquear esses ataques, portanto eles são similares aos
ser declarado - neste caso, você não pode terminar seu movimento ataques de inimigos que têm a habilidade Ágil.
no espaço de outro jogador (se isso acontecer acidentalmente, veja Fases de Combate
Fim do Turno - Retirada Forçada na página 11 do Livro de Regras). Há apenas duas fases em um combate de Jogador contra Jogador. Atribuição de dano
Observação tática: Quando não tiver mais cartas na mão e suas •• Fase de Ataques à Distância e de Cerco: os jogadores se revezam Ao lutar contra inimigos no mapa, o jogador atribui o dano
Unidades estiverem usadas, você se torna um alvo fácil para outro realizando Ataques à Distância e de Cerco, começando pelo dos ataques deles. Isso significa que eles decidem se e quais
Jogador. Se o Fim da Rodada for anunciado, você está seguro e Defensor. Esses ataques podem ser usados para Ferir o Herói Unidades serão atingidas e quanto de dano será causado
pode gastar todas as suas cartas sem preocupações. Mas imagine inimigo ou suas Unidades. A fase termina quando nenhum em seu Herói. Por outro lado, o dano é arredondado em sua
o seguinte: você tem cinco cartas na mão e nenhuma carta em jogador quiser usar tais ataques. desvantagem, ou seja, até um ponto de dano pode Ferir uma
seu baralho de Façanhas. Agora, você precisa decidir: se anunciar •• Fase de Ataques Corpo a Corpo: os jogadores se revezam Unidade com Armadura alta.
o Fim da Rodada, você não pode usar estas últimas cinco cartas. realizando quaisquer Ataques, começando pelo agressor. No combate de Jogador contra Jogador, o jogador atacante é quem
Mas se você não anunciar e jogar todas elas, você será um alvo Ao contrário da fase de Ataques à Distância e de Cerco, esses atribui o dano que causa. Entretanto, o dano é arredondado a favor
fácil até seu próximo turno, quando terá uma nova chance de Ataques não precisam necessariamente ser usados para atribuir do defensor, o atacante precisa causar dano suficiente se quiser
anunciar o Fim da Rodada. Observe seus adversários e analise os dano, os jogadores podem usá-los para forçar o adversário para Ferir uma Unidade ou jogador (ou causar qualquer um dos outros
movimentos deles cuidadosamente (especialmente quando eles fora do espaço ou para roubar seus Artefatos. Esta fase (e o efeitos permitidos), e é possível que algum dano sobre (já que não
estiverem perto de você no mapa). combate inteiro) termina quando um jogador for forçado para há o suficiente para que o atacante possa fazer algo com ele).
fora do espaço ou se nenhum jogador quiser continuar usando
ataques (neste caso, o Agressor deve se retirar).
Leia a parte apropriada do Livro de Regras para mais detalhes.
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X. PRÓXIMAS PARTIDAS
Bem, você terminou seu primeiro cenário. Esperamos que tenha gostado e que esteja ansioso para mais: você provavelmente já notou que o jogo tem muito mais a oferecer além do
que viu até agora. Na próxima partida, jogue um cenário diferente agora usando as regras completas do jogo.
REGRAS COMPLETAS
Até agora, nós explicamos apenas as regras necessárias para o Limitações na Construção do Mapa Cidades
primeiro cenário. As regras completas estão descritas no livro Há diferentes formatos de mapa para diferentes cenários e número de A conquista de cidades é o objetivo máximo de vários cenários.
de regras. Leia tudo, será muito mais fácil agora que você já Para entender como isso funciona, você deve:
domina o jogo. jogadores (veja o Livro de Cenários), mas para todos eles, há algumas
limitações que evitam que o mapa tome um formado esquisito com •• Ler a seção do Livro de Regras que detalha o que acontece
Para sua conveniência, nós destacamos as regras mais importantes partes muito estreitas. Veja Movimento - página 7, parágrafo 5e.
que ainda não foram explicadas com suas respectivas referências quando uma cidade é revelada (veja Movimento - página 7,
parágrafo 5g), como conquistá-la (veja Combate com Inimigos
no Livro de Regras. Desafiando Inimigos Extras - página 10, Invasão de Cidades) e o que elas têm a oferecer
Fama ao Revelar Mapa Se quiser, você pode desafiar mais de um inimigo irascível de uma quando conquistadas (veja Interação com Habitantes Locais -
A regra que dá 1 Fama sempre que você explora uma nova peça só vez se houver mais de um adjacente ao seu espaço, ou você página 8, parágrafo 3a e 4e).
de mapa vale apenas para o primeiro cenário. Em outros cenários, pode desafiar inimigos irascíveis adjacentes a um local fortificado •• Para entender melhor, consulte as cartas de Cidade e as
você precisa lutar de fato para obter Fama. que você está invadindo. Veja Combate com Inimigos - página 8, miniaturas de cidade.
parágrafos 1a, 1d e 1e. •• Está tudo listado na carta de Descrição de Local da cidade (ela deve
Unidades de Elite Observação: Você não pode desafiar inimigos extras ao entrar em estar disponível para consulta durante suas primeiras partidas).
Em sua primeira partida, você usou apenas unidades um local de aventura.
Convencionais (aquelas de verso prateado). As unidades de Cooperação para Invadir uma Cidade
Elite (aquelas com verso dourado) estão disponíveis em outros Combate de Jogador contra Jogador A menos que você diga o contrário, múltiplos jogadores podem
cenários, mas não desde o início do jogo. Veja Uma Rodada do Se ainda não o fez, veja a seção Combate entre Jogadores na concordar em invadir uma cidade ao mesmo tempo. Leia a seção
Jogo - página 4, parágrafo 2c. página 19 deste livreto e a página 12 do Livro de Regras. Invasões Conjuntas a Cidades do Livro de Regras para ver como
isso funciona.
CENÁRIOS
Os cenários estão descritos no Livro de Cenários, que está localizado mais difíceis com a inserção das regras de combate de Jogador Cenários Cooperativos
no final do Livro de Regras. Se tiver tempo, você pode experimentar contra Jogador). Nesses cenários, os jogadores cooperam para alcançar um
os cenários Conquista Completa ou Cooperação Total para ter noção Cada cenário tem um objetivo e um número limitado de rodadas objetivo em comum (conquistar as cidades). Eles vencem todos
do jogo em sua plenitude épica. Estes cenários (ou suas variantes para atingi-lo. Independente se o objetivo foi alcançado ou não, o juntos ou perdem todos juntos. Você pode ajustar os níveis das
Relâmpago mais curtas) podem ser jogados repetidamente, pois o vencedor será o jogador com mais Fama após a Pontuação Final. cidades para um desafio mais fácil ou mais difícil.
mapa aleatório garante que eles serão diferentes em cada partida.
Além disso, você pode ajustar a dificuldade dos cenários e usar Cenários Altamente Competitivos Os cenários cooperativos ainda fornecem uma forma de calcular
qualquer número de variantes descritas mais adiante para poder Se você não se importa com a Fama, e se quiser provar quem é a pontuação no final do jogo para que você possa jogá-lo
jogar o mesmo cenário várias vezes. o melhor no campo de batalha, você pode querer usar um dos novamente tentando fazer mais pontos. Todos os jogadores terão
E há muitos outros cenários. Os cenários pertencem a um desses cenários altamente competitivos. uma pontuação.
três grupos: competitivo, altamente competitivo e cooperativo. Não há pontuação nesses cenários: em vez disso, o vencedor é Um tipo especial de cenário Cooperativo é a missão Solo jogada
decidido por critérios específicos listados na descrição do cenário. por apenas um jogador.
Cenários competitivos Esteja preparado, pois esses cenários podem se mostrar muito
Os cenários competitivos são os cenários padrão, semelhantes difíceis!
ao “Reconhecimento Inicial” (exceto que serão um pouco
VARIANTES
Os cenários e a jogabilidade em geral podem ser alterados pelas Variantes listadas no Livro de Cenários, localizadas no final do Livro de Regras. Algumas delas podem adaptar o jogo
para que fique mais ao seu gosto ou você pode usá-las apenas para adicionar variedade ao jogo.
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