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Cura 3.
Jogue durante o combate.
Bloqueio de Fogo 4. Se estiver em uma floresta,
Inimigos perdem todas fortificações Se você entrar em combate com
Se essa carta fizer parte de um Cura 5.
nesse combate, ou inimigos perdem menos pontos de movimento gastos
bloqueio com sucesso, destrua o Reative unidades cujos níveis somem
todas as resistências nesse combate. do que inimigos tem em combate,
inimigo que bloqueou. até 3. Se estiver em uma floresta
Ataque a distância 3. pule as fases de bloqueio e
Reative unidades cujos níveis somem
atribuição de danos nesse combate.
5 níveis.
Ao final de seu turno, coloque esta carta Mesmo que o efeito básico.
de lado pelo resto da rodada. Coloque Quando jogar essa carta, escolha Em adição, até o final da rodada:
Jogue apenas durante a Fase de uma das cores básicas de Mana.
todas as cartas que jogou nesse cada vez que um jogador usar uma
Ataque de Combate. Cada jogador, incluindo você,
turno(Não as descartadas ou ou mais mana daquela cor, ele
Destrói o inimigo alvo. Outros recebe um ferimento para cada
eliminadas) de volta a sua mão. Pule a recebe um ferimento.
inimigos recebem Armadura -1. cristal da cor escolhida que possua.
Compra de novas cartas ao final do Cada jogador pode receber apenas
(a um mínimo de 1) Receba dois cristais da cor escolhida.
turno. Jogue um novo turno um ferimento por turno dessa
imediatamente. maneira.
FLUXO DE ENERGIA
ANEL DE ESMERALDA
HERBALISTAS MAGOS DO GELO MAGOS DO GELO
Reative uma unidade nível I ou II. Ataque de Cerco de Gelo 4 Ataque de Cerco de Gelo 4
Você tem um suprimento interminável
de Mana Verde e Preto este turno.
+1 de Fama para cada Magia Verde Receba um Mana Azul e um Receba um Mana Azul e um
Receba um Mana Verde.
que você fizer nesse turno. Cristal Azul. Cristal Azul.
HERBALISTAS GUARDIÕES DE ALTEM GUARDIÕES DE ALTEM GUARDIÕES DE ALTEM
Todas as unidades que você Todas as unidades que você Todas as unidades que você
Receba um Mana Verde. controla ganham todas as controla ganham todas as controla ganham todas as
resistências nesse turno. resistências nesse turno. resistências nesse turno.
RITMO CONSTANTE
Movimento 2. No final do turno, ao invés de
descartar essa carta, você pode coloca-la
no fundo do seu baralho de ações,
contando que ele não esteja vazio.
Jogue no início do combate. Todas as Movimento 4. Movimento 2. O custo para movimentação em Influência 4. Uma vez durante seu turno, você
unidades recebem 3 para ataque e bloqueio Você esta apto a viajar por lagoas, e o custo de planícies, desertos e Terras desoladas é reduzido pode pagar 9 de influência para ganhar uma
nesse combate. Você não pode atribuir danos movimentação para lagoas e pântanos é em 2, ao mínimo de 0. Você pode pagar Mana ação avançada entre as ações oferecidas e colocar
as unidades esse turno. reduzido para 1 nesse turno. Azul para atravessar lagoas com custo 0. a carta na sua mão.