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ESCUDO FLAMEJANTE EXPOR ASAS DO VENTO RESTAURAÇÃO

Bloqueio de Fogo 4. Quando jogar esta carta, pague de


Se essa carta fizer parte de um O Inimigo alvo perde todas 1-5 pontos de movimento e Mova Cura 3.
bloqueio com sucesso, você pode fortificações e resistências nesse um espaço por cada ponto pago. Se estiver em uma floresta,
usa-la durante a Fase de Ataque combate. Você deve terminar seu movimento Cura 5.
como Ataque de Fogo 4. Ataque a distância 2. numa área segura. Mover dessa
maneira não provoca chegada de
inimigos.

ESCUDO EXPLOSIVO EXPOR EM MASSA ASAS DA NOITE RENASCIMENTO

Cura 3.
Jogue durante o combate.
Bloqueio de Fogo 4. Se estiver em uma floresta,
Inimigos perdem todas fortificações Se você entrar em combate com
Se essa carta fizer parte de um Cura 5.
nesse combate, ou inimigos perdem menos pontos de movimento gastos
bloqueio com sucesso, destrua o Reative unidades cujos níveis somem
todas as resistências nesse combate. do que inimigos tem em combate,
inimigo que bloqueou. até 3. Se estiver em uma floresta
Ataque a distância 3. pule as fases de bloqueio e
Reative unidades cujos níveis somem
atribuição de danos nesse combate.
5 níveis.

DEMOLIR TORSÃO ESPACIAL FUSÃO DE MANA REINVIDICAR MANA

Cada outro jogador perde Pegue um dos dados de Mana de


Este turno, você pode se mover para cor básica da fonte e fique com ele
espaços e revelar novas peças que aleatoriamente um cristal do seu
Ignore fortificações por terreno inventário. Você recebe um cristal em sua área de jogo até o fim da
nesse turno. estejam a 2 de distância de você como rodada. Você pode tanto ganhar 3
se estivessem adjacentes. Ignore qualquer perdido dessa maneira. O Jogador
Inimigos recebem Armadura -1. que não tiver cristais em seu Mana da cor escolhida, ou 1 Mana
(a um mínimo de 1) espaço que você salte por cima. Mover dessa cor por cada turno durante o
dessa maneira não provoca chegada de inventario quando essa carta for
jogada recebe um ferimento. resto da rodada (iniciando no
inimigos. próximo turno).

DESINTEGRAR TORSÃO TEMPORAL RADIAÇÃO DE MANA MALDIÇÃO DE MANA

Ao final de seu turno, coloque esta carta Mesmo que o efeito básico.
de lado pelo resto da rodada. Coloque Quando jogar essa carta, escolha Em adição, até o final da rodada:
Jogue apenas durante a Fase de uma das cores básicas de Mana.
todas as cartas que jogou nesse cada vez que um jogador usar uma
Ataque de Combate. Cada jogador, incluindo você,
turno(Não as descartadas ou ou mais mana daquela cor, ele
Destrói o inimigo alvo. Outros recebe um ferimento para cada
eliminadas) de volta a sua mão. Pule a recebe um ferimento.
inimigos recebem Armadura -1. cristal da cor escolhida que possua.
Compra de novas cartas ao final do Cada jogador pode receber apenas
(a um mínimo de 1) Receba dois cristais da cor escolhida.
turno. Jogue um novo turno um ferimento por turno dessa
imediatamente. maneira.
FLUXO DE ENERGIA

REPENSAR Reative uma Unidade.


Se o fizer, você pode esgotar uma
unidade nível 2 ou menor da área de
cada outro jogador.

RESISTÊNCIA AO FRIO CONDUTA NOBRE ROUBAR ENERGIA


Quando pegar essa Tática, Influência 2.
Se você usar durante a interação,
Ataque de Gelo 2 ou Bloqueio de Gelo 3. descarte até 3 cartas (inclusive receba Fama +1 ao final do turno.
Reative uma Unidade.
ferimentos) da sua mão, então Se o fizer, a unidade também é
curada, você pode esgotar uma
compre o mesmo número de unidade nível 3 ou menor da área
Bloqueio de Gelo 5. Receba +1 de Bloqueio de Gelo para cartas descartadas. Re- Influência 4. de cada outro jogador.
cada habilidade especial, cor do ataque e resistência no
marcador do inimigo bloqueado (ou por cada Mana embaralhe a pilha de descarte Se você usar durante a interação,
receba Fama +1 e Reputação +1 ao
gasto por um oponente durante o ataque) com a pilha de compras. final do turno.

EM FRENTE MARCHE! LIDERANÇA VOAR NÃO TO NEM AI!


Uma vez por Turno: Receba movimento 1 Uma vez por Turno: Quando ativar uma Uma vez por Turno: Uma carta colocada
Uma vez por Turno: Vire isto para mover
para cada unidade sem ferimentos que unidade, adicione +3 para o Bloqueio, ou de lado te da +2 ao invés de +1. Se for uma
um espaço adjacente de graça, ou mover 2
você controle, ao máximo de 3. +2 para o Ataque, ou +1 Ataque a ação avançada, magica ou artefato
espaços por 2 pontos de movimento. Você
Distância(não de cerco) indiferente do seu receba +3.
deve terminar em um lugar seguro. Este
elemento.
DIA DO TIRO PRECISO movimento não provoca inimigos.
Uma vez por Turno: LAÇOS DE LEALDADE QUEM PRECISA DE MÁGICA?
Ataque a distância 2 (de dia), ou Quando receber essa habilidade, adicione 2 PODER UNIVERSAL Uma vez por Turno: Uma carta colocada
Ataque a distância 1 (a noite). unidades regulares as unidades oferecidas. Uma vez por Turno: Você pode adicionar de lado te da +2 ao invés de +1. Se não usar
Coloque essa habilidade na área das suas um mana para uma carta colocada de um dado da reserva esse turno receba +3.
unidades como um marcador de comando. lado. Se o fizer, a carta te da +3 ao invé de
INSPIRAÇÃO +1. Se a ação ou magia for da mesma cor
Uma vez por Turno, exceto em combate: O custo para recrutar custa 5 a menos de
influência. Essa unidade tem uso mesmo da mana ela te da +4. MOTIVAÇÃO
Vire isto para Reativar ou curar uma
unidade. quando unidades não possam ser usadas. Uma vez por Turno: Vire isto para comprar
Você não pode dispensar essa unidade. MOTIVAÇÃO duas cartas. Se tiver menos fama (não
Uma vez por Turno: Vire isto para comprar empatado), receba também um mana
NEGOCIAÇÃO BRILHANTE MOTIVAÇÃO Azul. Você não pode usar MOTIVAÇÃO até
Uma vez por Turno: Vire esta carta para duas cartas. Se tiver menos fama (não
Uma vez por Turno: empatado), receba também um mana o seu próximo turno.
comprar duas cartas. Se tiver menos fama
Influência 3 (de dia), ou Verde. Você não pode usar MOTIVAÇÃO
(não empatado), receba também um
Influência 2 (a noite). até o seu próximo turno.
mana Branco. Você não pode usar EXPLORAR MANA
MOTIVAÇÃO até o seu próximo turno. Uma vez por Rodada: Escolha uma cor
FOLHAS AO VENTO diferente da dourada e receba um mana
FONTE CONGELADA
Uma vez por Turno: Vire isto para receber daquela cor. Coloque essa habilidade no
ORAÇÃO DO CLIMA Uma vez por Rodada: coloque esse marcador
um Cristal Verde e um Mana Branco. centro e marque como um segundo
Uma vez por Rodada: coloque esse marcador de habilidade na reserva. Enquanto estiver
marcador da cor escolhida. Até o inicio do
de habilidade no centro. Até o inicio do seu la, outro jogador não pode usar seu dado
próximo turno os jogadores recebem um
próximo turno, o custo de movimentação em usual da reserva. No seu próximo turno,
SUSSURROS NAS ÁRVORES ferimento quando usarem um mana
todos os terrenos é reduzido em 2 (ao mínimo receba um cristal de qualquer cor básica
diferente do escolhido, limitado a 1 ferimento
Uma vez por Turno: Vire isto para receber de 1)e aumentado para os outros jogadores representado na reserva (Não jogue o dado
por cor por cada jogador (se usar dourado,
um Cristal Branco e um Mana Verde. em 1(ao máximo de 5). Então pegue esse novamente), então pegue esse marcador de
conta como a cor escolhida). Então pegue
marcador de volta e o vire. volta e o vire.
esse marcador e vire.
ESTANDARTE DA CORAGEM TROMBETA DA IRA
GOLENS DE GELO GOLENS DE GELO
Jogue sobre uma Unidade que você Ataque de Cerco 6.
controla. Uma vez por rodada, exceto durante Role o dado de Mana. Se o resultado
o combate, você pode virar essa carta com a for Mana Vermelho ou Preto, você Ataque ou Bloqueio 3 Ataque ou Bloqueio 3
face para baixo para reativar essa unidade. No recebe um ferimento.
inicio da rodada, desvire a carta face para cima.
Ataque de Cerco 6.
Você pode jogar essa carta a
Você pode adicionar até +6 nesse Ataque de Cerco.
qualquer momento fora do
Para cada +1 que você adicionar role o dado Ataque de Gelo 6 Ataque de Gelo 6
combate para reativar todas suas
de Mana. Receba um ferimento para
unidades.
cada Mana Vermelho ou Preto.

ANEL DE ESMERALDA
HERBALISTAS MAGOS DO GELO MAGOS DO GELO

Cura 2 Ataque de Gelo ou Ataque de Gelo ou


Receba um Marcador de Mana Verde e um Bloqueio de Gelo 4 Bloqueio de Gelo 4
Cristal Verde. +1 de Fama

Reative uma unidade nível I ou II. Ataque de Cerco de Gelo 4 Ataque de Cerco de Gelo 4
Você tem um suprimento interminável
de Mana Verde e Preto este turno.
+1 de Fama para cada Magia Verde Receba um Mana Azul e um Receba um Mana Azul e um
Receba um Mana Verde.
que você fizer nesse turno. Cristal Azul. Cristal Azul.
HERBALISTAS GUARDIÕES DE ALTEM GUARDIÕES DE ALTEM GUARDIÕES DE ALTEM

Cura 2 Ataque 5 Ataque 5 Ataque 5

Bloqueio 8. Bloqueio 8. Bloqueio 8.


Reative uma unidade nível I ou II. Qualquer inimigo bloqueado Qualquer inimigo bloqueado Qualquer inimigo bloqueado
perde sua rapidez. perde sua rapidez. perde sua rapidez.

Todas as unidades que você Todas as unidades que você Todas as unidades que você
Receba um Mana Verde. controla ganham todas as controla ganham todas as controla ganham todas as
resistências nesse turno. resistências nesse turno. resistências nesse turno.

RITMO CONSTANTE
Movimento 2. No final do turno, ao invés de
descartar essa carta, você pode coloca-la
no fundo do seu baralho de ações,
contando que ele não esteja vazio.

Movimento 4. No final do turno, ao invés de


descartar essa carta, você pode coloca-la no
topo do seu baralho de ações.
IR PARA LUTA PONTE DE GELO CANÇÃO DOS VENTOS APRENDIZAGEM
Jogue no início do combate. Todas as Movimento 2. Movimento 2. Influência 2. Uma vez durante seu turno, você
unidades recebem 2 para ataque e O custo para movimentação em O custo para movimentação em planícies, pode pagar 6 de influência para ganhar uma
bloqueio nesse combate. Você não pode pântanos é reduzido para 1 nesse turno. desertos e Terras desoladas é reduzido em 1, ação avançada entre as ações oferecidas e
atribuir danos as unidades esse turno. ao mínimo de 0 nesse turno colocar na sua pilha de descarte.

Jogue no início do combate. Todas as Movimento 4. Movimento 2. O custo para movimentação em Influência 4. Uma vez durante seu turno, você
unidades recebem 3 para ataque e bloqueio Você esta apto a viajar por lagoas, e o custo de planícies, desertos e Terras desoladas é reduzido pode pagar 9 de influência para ganhar uma
nesse combate. Você não pode atribuir danos movimentação para lagoas e pântanos é em 2, ao mínimo de 0. Você pode pagar Mana ação avançada entre as ações oferecidas e colocar
as unidades esse turno. reduzido para 1 nesse turno. Azul para atravessar lagoas com custo 0. a carta na sua mão.

FURIA SANGUNARIA AGILIDADE CONTO HERÓICO REGENERAÇÃO


Movimento 2.
Influência 3. Cura 1.
Ataque 2 Durante o combate nesse turno, você pode gastar
Para cada unidade que você recrutar nesse Reative uma unidade nível I ou II que você
Você pode receber um ferimento para pontos de movimento que restaram da fase de
turno, reputação +1 no fim do turno. controla.
aumentar esse Ataque para 5. movimento como pontos de ataque.

Movimento 4. Durante o combate nesse turno,


Ataque 4 Influência 6.
você pode gastar pontos de movimento que Cura 2.
Você pode receber um ferimento para Para cada unidade que você recrutar nesse
restaram da fase de movimento como pontos de Evolua uma unidade nível I, II ou III que
aumentar esse Ataque para 9. turno, Fama +1 e Reputação +1 no fim do turno.
ataque, ou 2 pontos para 1 ataque a distância. você controla.

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