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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Aumento de Atributo.

Você recebe +1 em um
atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
Pontos de Vida. Um fanfarrão começa com 16 pontos mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por atributo.
nível.
• Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e
Pontos de Mana. 3 PM por nível. pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
Perícias. Luta (Int) e Fortitude (Int), mais 2 a sua
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab),
seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Investigação (Int),
Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des), Pontaria • Golpes Ferozes. Quando usa “impulso feroz”
(Des) e Percepção (Sab) e Vontade (Sab). também aplica o bônus de dano no segundo ataque
quando combate com duas armas. Pré-requisito:
Proficiências. Armas marciais, exóticas e escudos.
ambidestra ou estilo de duas armas.
HABILIDADES DE CLASSE • Fica paradinho! Quando arremessa uma criatura no
O Fanfarrão ar pode gastar 2 PM para fazer com que ela suba
Nível Habilidades de Classe +1,5m, fique vulnerável e mais um turno no ar
1º Impulso feroz. (reflexos anula o tempo extra no ar). Pré-requisito:
2º Estilo, poder de fanfarrão. Combo: vai pra cima!
3º Vamos dançar, poder de fanfarrão.
4º Poder de fanfarrão. • Mata Pombo. Quando ataca uma criatura no ar seu
5º Poder de fanfarrão. dano aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Se
6º Poder de fanfarrão. ela estiver sob efeito de “vai pra cima” sobe +1,5m no
7º Poder de fanfarrão. ar para aumentar o dano de queda.
8º Poder de fanfarrão. • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
9º Demônio das lâminas, poder de fanfarrão.
ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover
10º Poder de fanfarrão. voluntariamente para fora do seu alcance, você pode
11º Poder de fanfarrão. gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
12º Poder de fanfarrão.
contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada
13º Poder de fanfarrão.
rodada). Pré-requisito: Des 1.
14º Poder de fanfarrão.
15º Poder de fanfarrão. • Apostador. Você pode gastar um dia para encontrar
16º Poder de fanfarrão. e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de
17º Poder de fanfarrão. azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina
18º Poder de fanfarrão. contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200
19º Poder de fanfarrão. (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD
20º Devil trigger, poder de fanfarrão. 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor
escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério
Impulso feroz. Quando gasta uma ação de movimento
do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A
para se deslocar, você pode converter o restante do
critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar
deslocamento (se sobrar) em dano a uma taxa de +1
ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito:
na próxima rolagem de dano por 1,5m convertido.
treinado em Jogatina.
Estilo. A partir do 2º nível, quando você faz um ataque
• Golpe Espelhado. Quando ataca, pode gastar 2 PE
com uma arma que seja diferente da última que usou
para mudar o dano da arma para o dano base da
para atacar, você recebe 1 ponto de estilo, que pode
última arma que usou para atacar.
converter em 1,5m de deslocamento.
• Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, você pode
Você pode ter uma quantidade de estilo igual sua
gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de
força, destreza ou carisma e perde todos eles ao fim
movimento adicional. Se possuir o poder Surto
da cena. Note que PE é igual a pontos de estilo.
Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.
Poder de Fanfarrão. No 2º nível, e a cada nível
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
deslocamento em +6m por uma rodada.
• Impulso Audaz. Você pode gastar 1 PM para dobrar Combos
o bônus do impulso feroz até o fim do seu turno. Você pode usar um combo quando faz um ataque
Quando converte todo seu movimento em dano, com uma arma que seja diferente da última que usou
recebe também +1 no multiplicador de crítico. Pré- para atacar. O combo se aplica nesse ataque.
requisito: Ímpeto.

• Rápido demais para você? Você recebe +1 na Combo: Vai pra cima! Você pode gastar 3 PE para
defesa para cada ataque que tenha feito com armas arremessar a criatura que acertou em alcance corpo a
diferentes na última rodada. corpo em uma altura de 3m. No início do turno dela,
ela cai recebendo dano de queda (se ela não tiver
• Grão-mestre das Armas. Se você atacar com 3
deslocamento de voo).
armas diferentes no mesmo turno recebe 1 PM
temporário. Se atacar com 5 também recebe 3 PE. Combo: Escudo de lâminas. Você pode gastar 1 PE
para receber +2 na defesa ou 3 de RD contra o
• Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância
próximo ataque que levar (cumulativo).
com uma arma de fogo contra um oponente
adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste Combo: Golpe sacana. Você pode gastar 1 PE para
de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré- somar seu carisma na rolagem de dano desse ataque.
requisitos: treinado em Luta.
Combo: Breakdance. Você pode gastar 8 PE para
• Pistoleiro Alucinante. O tempo para recarregar que esse ataque acerte todas as criaturas adjacentes
diminui em mais uma categoria. Pré-requisito: 5º nível (use o mesmo teste para todas as criaturas. Pré-
de fanfarrão, grudar o cano, saque rápido. requisito: 8º nível de fanfarrão.

• Smoking Sexy Style. Uma vez por rodada, quando Combo: O terceiro. Se acertar o ataque, pode
usa um combo, pode gastar 2 PM para realizar um gastar 6 PE para realizar um ataque adicional contra a
outro combo nesse ataque. Pré-requisito: dois outros mesma criatura. Pré-requisito: 6º nível de fanfarrão.
poderes que combem.
Combo: Tiros de cobertura. Você pode gastar 4 PE
• Malandro. Você pode gastar 1 PM para receber um para fazer com que a criatura fique lenta se acertar o
bônus em uma perícia (exceto de ataque) igual seus ataque. Se fosse tirar um acerto crítico nesse teste de
pontos de PE atuais. ataque a criatura fica imóvel ao invés (apenas armas a
distância).
• Atirar e Bater. Quando ataca com uma arma a
distância e seu último ataque foi feito com uma arma Combo: Dedo Nervoso. Você pode gastar 1 PE para
corpo a corpo (e vise versa), recebe +3m de guardar essa arma depois do ataque e sacar outra
deslocamento e ignora terreno difícil nessa rodada. com uma ação livre. Se possuir saque rápido, também
recebe +3 nos testes de ataque com essa arma por
• Co-co-combo... Você pode escolher um segundo
uma rodada.
atributo (não igual) entre força, destreza ou carisma
para somar no seu limite de estilo. Pré-requisito: 6º Combo: Provocar. Você pode gastar 4 PE para
nível de fanfarrão. intimidar a criatura que atacou com uma ação livre. Se
a criatura falhar por 5 ou mais ela deve te atacar no
• ...Breaker. Quando usa um combo pode gastar 1 PM
início do turno dela.
para reduzir sua margem de ameaça nesse ataque em
um número igual a quantidade de poderes que Vamos dançar. A partir do 3º nível, você pode somar
combem que você tenha. Pré-requisito: Co-co-combo. seu carisma na defesa desde que não esteja usando
armadura pesada. Você perde os benefícios desse
Combo: Por debaixo. Você pode gastar 2 PE para se
poder se estiver com 0 PE.
deslocar em qualquer espaço adjacente ao inimigo
que acabou de atacar em alcance corpo a corpo. Se Demônio das Lâminas. A partir do 9º nível, você pode
algum de seus aliados flanquearem esse inimigo até converter 1 PM em 1 PE e 6 PE em 1 PM. Quando faz
seu próximo turno, ele recebe +5 na rolagem de dano. um acerto crítico em um teste de ataque ganha 1 PE.

Combo: Pensa rápido! Você pode gastar 5 PE para Devil Trigger. A partir do 20º nível, quando reduz uma
fazer com que a criatura alvo do seu ataque perca sua criatura a 0 PV ou menos, recebe uma ação padrão
próxima ação de movimento, se acertar. extra e recupera todos os seus PE.

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