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Características T ABELA 1: O S AMURAI

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um samurai começa com 20 1º Código bushido, golpe verdadeiro +2/+1
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2º Grito kiai, poder de samurai
5 PV (+ mod. Con) por nível. 3º Poder de samurai
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 4º Poder de samurai
Chamado do destino, golpe verdadeiro +4/+2,
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des), Vontade 5º
poder de samurai
(Sab), mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), 6º Ataque extra, poder de samurai
Diplomacia (Car), Fortitude (For), Guerra (Int), Inicia- 7º Poder de samurai
tiva (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta 8º Poder de samurai
(For), Nobreza (Int), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 9º Golpe verdadeiro +6/+3, poder de samurai
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras 10º Poder de samurai
pesadas, katana e wakizashi. 11º Poder de samurai
12º Poder de samurai

Habilidades de Classe 13º


14º
Golpe verdadeiro +8/+4, poder de samurai
Poder de samurai
GOLPE VERDADEIRO. Quando ataca, você pode
15º Poder de samurai
gastar 1 PM para receber um bônus de +2 no teste de
ataque e +1 na margem de ameaça desse ataque. A cada 16º Poder de samurai
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar 17º Golpe verdadeiro +10/+5, poder de samurai
o bônus no ataque em +2 e na margem de ameaça em +1. 18º Poder de samurai
CÓDIGO BUSHIDO. Um samurai deve sempre 19º Poder de samurai
praticar a justiça por onde passa, ser corajoso em 20º Desafiar a morte, poder de samurai
frente aos desafios, mostrar compaixão pelos
necessitados, respeitar todas as coisas, ter honestidade
em suas palavras, ser leal aos seus companheiros e • Anel da Água. Ao assumir a postura desse anel,
sempre manter suas promessas. Falhar com código seus movimentos se tornam fluídos e adaptáveis como
bushido é falhar com a sua honra. Se fizer isso, você a água. Você recebe +2 na Defesa. Para cada 3 PM
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir adicionais que gastar quando assumir esta postura,
do próximo dia. aumenta o bônus na Defesa em +1. Além disso, sempre
que um oponente faz um ataque corpo-a-corpo contra
Como alternativa, você pode ser um ronin: um
você e erra por 5 ou mais, você pode movê-lo 1,5m em
guerreiro que não se restringe pelo código bushido,
uma direção à sua escolha para cada 5 pontos de
geralmente sem nenhuma causa ou dedicado a uma
diferença entre o ataque e a sua Defesa. Você pode
causa individualista. Você não perde PM por quebrar o
escolher acompanhar esse movimento, mas apenas
código bushido, mas também não pode aprender os
para permanecer adjacente a oponente.
poderes do Caminho do Guerreiro. Veja o quadro na
página 3 para detalhes. • Anel do Ar. Ao assumir a postura desse anel, seus
movimentos se tornam leves e rápidos como o vento.
GRITO KIAI. A partir do 2º nível, você pode impor Seu deslocamento aumenta em +3m. Para cada 2 PM
sua vontade através de um poderoso grito. Quando faz adicionais que gastar quando assumir esta postura,
um teste em combate, mas antes do mestre dizer se aumenta o deslocamento em +1,5m. Além disso,
você passou o não, você pode gastar 2 PM para rolar quando gasta uma ação completa para fazer uma
novamente esse teste e ficar com o novo resultado investida ou corrida, você não provoca ataques de
(apenas uma vez por teste). oportunidade nesse turno.
PODER DE SAMURAI. No 2º nível, e a cada nível • Anel do Fogo. Ao assumir a postura desse anel,
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. seus movimentos se tornam agressivos e destrutivos
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e como o fogo. Todos os seus ataques passam a causar
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, +1d6 de dano. Para cada 3 PM adicionais que gastar
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se quando assumir esta postura, esse dano aumenta um
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o passo. Além disso, quando ataca para quebrar um
seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15. objeto, o dano bônus dessa postura é dobrado.

O SAMURAI 1.2
1
POR THOMAS HAMMES
Os Cinco Anéis
• Anel da Terra. Ao assumir a postura desse anel,
seus movimentos se tornam firmes e sólidos como a Alguns dos poderes do samurai fazem parte
terra. Você recebe um bônus de +2 em testes de
dos Cinco Anéis, posturas de combate
resistência e manobras de combate. Para cada 2 PM
adicionais que gastar quando assumir essa postura, baseadas nos quatro elementos primários e
aumenta esse bônus em +1. Além disso, sempre que no vazio. Esses poderes compartilham as
uma criatura tenta uma manobra de combate contra seguintes regras.
você e falha, você pode fazer uma manobra de combate
• Assumir uma postura gasta uma ação de
contra ela como uma reação.
movimento e 2 PM, mas pode gastar mais PM
• Anel do Vazio. Ao assumir a postura desse anel, para aprimorar seus efeitos de acordo com
seus movimentos se tornam vagos e imprevisíveis sua descrição.
como o vazio. Você passa a poder usar Luta e Pontaria
para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. • Os efeitos de uma postura duram até o final
Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir da cena.
esta postura, você ganha um bônus de +1 em testes
• Você não pode assumir mais de uma
para fintar. Além disso, uma vez por turno você pode
trocar da postura do anel do vazio para outra postura postura ao mesmo tempo.
de anel como uma ação livre e sem gastar PM. • Enquanto estiver assumindo uma postura,
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata- você pode mudar para outra postura como
que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas uma ação livre, mas ainda gastando 2 PM.
rolagens de dano. Pré-requisito: Sab 13.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder PM extra igual ao seu modificador de Sabedoria,
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo limitado pelo seu nível.
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
• Caminho do Guerreiro: Justiça. Quando um
• Caminho do Guerreiro: Compaixão. Sempre que inimigo causar dano a você, a seus aliados ou a um
você presta ajuda a um companheiro, você adiciona inocente, você pode gastar 2 PM para marca-lo até o
seu modificador de Carisma ao bônus concedido a ele. fim da cena. Enquanto estiver marcado, você adiciona
• Caminho do Guerreiro: Coragem. Você se torna seu modificador de Carisma em testes de ataque e
imune a efeitos de medo e pode gastar 2 PM para rolagens de dano contra ele.
estender essa imunidade a um aliado em alcance curto • Cerejeiras ao Vento. Se você não estiver usando
até o fim da cena. O máximo de aliados que podem ser armadura, soma seu bônus de Carisma na Defesa,
afetados (sem contar com você) é igual ao seu limitado pelo seu nível.
modificador de Carisma.
• Espírito de Luta. Sempre que entra em combate,
• Caminho do Guerreiro: Honestidade. Quando você pode gastar 2 PM para ganhar PV temporários
você promete fazer algo é como se já o tivesse feito. igual a metade seu nível + seu modificador de Carisma,
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de que desaparecem no final da cena.
movimento para invocar uma promessa importante (a
critério do mestre) feita a alguém por você. Você • Iaijutsu. Você pode sacar ou guardar itens como
recebe PM temporário igual ao seu modificador de uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além
Carisma (mínimo 1), mas só pode gastá-los em ações disso, quando realiza uma investida, você causa +2d6
para cumprir a promessa. pontos de dano. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
• Caminho do Guerreiro: Honra. Você pode usar • Ittoriyu. Se estiver usando apenas uma arma,
seu Carisma em testes de Vontade, e sempre que fizer você recebe +2 no seu multiplicador de crítico. Pré-
um teste de resistência qualquer, pode pagar 2 PM requisito: 3º nível de samurai.
para fazê-lo com Vontade. • Kiai Assustador. Quando utiliza seu grito kiai,
• Caminho do Guerreiro: Lealdade. Sempre que você pode gastar +1 PM para obrigar todos os inimigos
estiver adjacente a um aliado, você e cada aliado em alcance curto a fazerem um teste de Vontade (CD
adjacente recebem RD igual ao seu modificador de Car). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da
Carisma. cena. Um inimigo que passe se torna imune até o fim
do dia. Pré-requisitos: Car 15.
• Caminho do Guerreiro: Respeito. Sua paz de
espírito te permite restaurar suas energias com mais • Kiai Inspirador. Quando utiliza seu grito kiai,
rapidez. Você não é afetado por condições ruins de você pode gastar +1 PM e escolher um aliado em
descanso. Além disso, a cada descanso você recupera alcance curto. Se fizer isso, esse aliado pode jogar dois

O SAMURAI 1.2
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POR THOMAS HAMMES
O Caminho do Guerreiro
ATAQUE EXTRA. A partir do 6º nível, quando usa a
O Caminho do Guerreiro é um conjunto de ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar um
ataque adicional com a mesma arma.
poderes que somente os mais virtuosos e
comprometidos ao código bushido podem DESAFIAR A MORTE. No 20º nível, a própria morte
obter, portanto um ronin não pode adquiri- teme você. Você pode gastar uma ação completa e 10
los. PM para entrar em um estado de luta inabalável até o
fim da cena. Enquanto estiver nesse estado, todas as
Um samurai que sofra de uma desonra fontes de dano causam dano mínimo a você, a menos
irredimível se torna um ronin perde todos os que sejam provenientes de acertos críticos ou falhas
seus poderes do Caminho do Guerreiro, em testes de resistência. Além disso, na primeira vez
devendo escolher outros poderes que na cena em que você seria reduzido a 0 ou menos PV,
cumpra os pré-requisitos para substituí-los. você pode gastar todos os seus PM para ficar com 0 PV
e então recuperar PV igual a quantia de PM gasta.
Um samurai que possua todos os poderes do
Caminho do Guerreiro termina de percorrer
seu Musha Shugyo, a sua jornada de
autoaperfeiçoamento, e recebe +1 em todos
os seus atributos.

dados e fica com o melhor em um teste à escolha dele


até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Car 15, 6º nível
de samurai.
• Kiai Resistente. Quando utiliza seu grito kiai para
rolar novamente um teste de resistência, você pode
gastar +1 PM para adicionar seu modificador de
Carisma na nova rolagem. Pré-requisitos: Car 17, 7º
nível de samurai.
• Nitoriyu. Quando é acertado por um ataque e
estiver empunhando duas armas, você pode somar sua
Destreza na sua Defesa como uma reação. Se fizer isso,
não pode atacar com a arma secundária no próximo
turno. Pré-requisito: Ambidestria.
• Tiro Paciente. Você pode gastar uma ação de
movimento para mirar. Se fizer isso recebe +2 em
testes de ataque e na margem de ameaça com esses
ataques à distância até o fim do turno. Se você possuir
Mira Apurada, o bônus aumenta para +4. Pré-requisito:
Sab 13, Arqueiro.
CHAMADO DO DESTINO. No 5º nível, escolha entre
Espírito Indomável ou Espírito Guardião. Uma vez
feita, esta escolha não pode ser mudada.
• Espírito Guardião. Seu espírito o protege
incansavelmente. Enquanto estiver sem armadura,
você recebe +2 na Defesa. Esse bônus muda para +3 na
Defesa no 11º nível e, no 15º nível, para +4 na Defesa e
+2 em testes de resistência.
• Espírito Indomável. Seu espírito fortalece sua
determinação, permitindo que você ignore parte dos
seus ferimentos. Enquanto estiver de armadura, você
recebe resistência a dano 5.

O SAMURAI 1.2
3
POR THOMAS HAMMES
“O Samurai” é um suplemento de classe feito por Thomas Hammes para Tormenta20 –
todos os direitos reservados aos seus criadores.

Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã para fã, sem aprovação ou
orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é
propriedade da Jambô Editora.

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POR THOMAS HAMMES

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