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Lutadora

Nível 5
"A Mão de Ferro"
Caçadora de Recompensas
Humano (Homenzarrão)
Ser a Rainha dos Piratas!
Poder pela Força (P/F)

Amanda Heisenberg

12.000.000
+3 +2 17 9m

1d20+8
+5 125
1d10+5
20
125

+2
14
4
10
+5 2
4
20 2
0
6 10

-1 6
2
2
8
8 4 0
4 6
2
2
+3 2
17 105.000
ATAQUE DESARMADO: Os lutadores passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física
muito maior do que a maioria, a partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a
coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O Lutador” (1d8)
10
RETALIAÇÃO: A partir do 1º nível, quando você sofrer danos de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você,
logo após a jogada de dano da criatura, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra essa criatura.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE: Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica. (+2 ESP)

ATAQUE EXTRA: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar”
durante o seu turno.

TÉCNICAS DE COMBATE (Pág 84)

BOM DE BRIGA: A partir do 1º nível, você reflete sua natureza agressiva e porte físico
vigoroso nos combates. Até 3 vezes, você pode escolher se beneficiar de qualquer um
DEFESA APRIMORADA: A partir do 2º nível, quando
dos efeitos desta característica, recuperando todos os usos após terminar um descanso não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção,
curto ou longo.
sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu
– Você pode tratar como valor máximo um resultado igual a 1 ou 2 no dado de dano de
uma jogada de ataque corpo-a-corpo;
modificador de Constituição, à sua escolha. O
modificador não escolhido será o modificador
– Você pode ignorar o acerto crítico de uma criatura contra você e receber o dano
normal da jogada; secundário, que só poderá adicionar à sua CR um
– Você pode ignorar um erro crítico de uma jogada de ataque corpo-a-corpo que você
valor igual à metade do seu nível, arredondado para
faça e jogar novamente. baixo.
INVESTIDA: A partir do 2º nível, uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3
metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com uma jogada de ataque
corpo-a-corpo desarmado logo em seguida, o alvo sofre 1d6 de dano extra. A criatura
RETOMAR O FÔLEGO: A partir do 2º nível, você
atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou será empurrada possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
para um espaço desocupado a até 6 metros dela. Caso bata em uma estrutura ou objeto
com raio maior que 1,5 metro, recebe 2d8 de dano extra. proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos de
GOLPE BRUTAL: A partir do 5º nível, ao acertar um inimigo em cheio, a força do seu
golpe se torna imprevisivelmente poderosa, fazendo com que seu oponente tenha muito Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição.
cuidado em te enfrentar. Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, que seja um acerto
crítico, você pode rolar um dado de dano adicional quando estiver determinando o
Esta característica pode ser usada 5 vezes e recupera
dano extra do acerto crítico. Além disso, você pode jogar 1d12 e adicionar um dos todos os seus usos após você terminar um descanso
efeitos, com o número do dado correspondente ao resultado, presentes na tabela “Golpe
Brutal”. (Pág 83) longo.

POSIÇÕES DE LUTA: A partir do 3º nível, você começa a conhecer algumas posturas que dão a você uma facilidade maior
em desempenhar seus objetivos. Você pode escolher 2 posições de luta e +2 conforme o seu Nível, Ao início de cada um
dos seus turnos, você pode assumir uma das posições que foram escolhidas abaixo, que duram até que você mude para
outra, decida desfaze-las ou fique inconsciente (Pág 82)

16
– Músculo de Aço: Nesta posição, você recebe resistência a dano de Concussão, Cortante e Perfurante. Enquanto você
estiver nessa posição, você não pode usar reações.

– Destruidor de Paredes: Ao assumir essa posição, você causa dano dobrado em estruturas. Ao usar a característica
“Investida”, é possível gastar 1 PE para aumentar o bônus da jogada de ataque em +2. Caso a criatura empurrada bata
em uma estrutura, a estrutura recebe o dano triplicado, se for destruída, a criatura continua a ser empurrada até o final
dos 6 metros.

Luva de Espinhos com Kairoseki (Aumenta


em 1 Patamar o Dano Desarmado,
Transforma o Dano Desarmado em Dano
Perfurante, Ignora Habilidades e Poderes de
Akuma no Mi, além de Deixar os mesmos
Usuários com a Condição Enfraquecido),
Ferramentas de Caçador de Recompensas
(Profissional), Mochila Pequena
Caça: Sempre que você quiser colher informações, seja através de relatos de pessoas comuns, outros
caçadores de recompensas, procurando arquivos e documentos ou identificando padrões e hábitos de suas
caças; o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Caça) para saber se você foi bem
sucedido.

Conhecimentos Gerais: Quando você quiser realizar ações relacionadas a assuntos diversos como
navegação e medicina, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais)
para saber se você foi bem sucedido.

Contatos: Para estabelecer novos contatos, contatar os que já possui, conseguir novos acordos e contatos, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Contatos). (Pág 130, para mais Info)

Você é um iniciante nesta carreira, mas já conseguiu alguns feitos, sabe se virar sozinho navegando e cuidando de
seus ferimentos, conhece o básico de investigação e de como perseguir seus alvos. Além disso, já tem alguns contatos
locais para quem vender suas capturas, embora isso deva ser feito com cautela, pois ter uma relação comercial com
um oficial corrupto não significa que o resto da Marinha ou Governo Mundial não vai tentar te capturar. Caso tenha
nascido em um dos Blues, você chega a ser conhecido pelos quarteis locais da Marinha e pode ser reconhecido até
pelos criminosos. Se tiver nascido em um dos mares da Grand Line, sua reputação alcança sua ilha natal, assim
como as suas autoridades locais e algumas ilhas mais próximas.

Seu nome se tornou conhecido em todos os Blues, embora ainda não seja considerado um
dos melhores caçadores, é difícil achar alguém que não saiba dos seus serviços. Você
consegue negociar com seus contatos da Marinha ou do Governo Mundial para aumentar o
valor recebido pela captura de criminosos e consolidar acordos que pagam 80% do valor
total da recompensa, desde que estejam vivos até o momento que for entregue.
Coragem: Você é desprovido do medo convencional. Em situações Convencido: Seu tópico de conversação favorito é você
críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para
continua firme. Recebe +2 em Testes de Resistência contra Espírito
(Intimidação).
o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em
tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual
Homem dos Mares: O personagem é habituado ao mar, mas não esteja remotamente relacionado. Você não consegue
como um pirata ou qualquer guerreiro. Ele foi um pescador, um evitar lembrar de seus feitos. Você recebe -2 em Testes de
ajudante, um marujo simples em alto-mar. Sofre menos ao lidar com Habilidade de Espírito (Atuação).
tempestades, ondas, e outros efeitos climáticos que afetam os navios.
Neste terreno, o personagem recebe +1 em todos os Testes de
Resistência e de Habilidade, jogadas de acerto e dano e o período de Rosto Debochado: Sua cara incita o ódio e parece que
descanso curto e longo são reduzidos pela metade. sempre está fazendo graça às custas de todo mundo.
Sempre que um combate se iniciar, quando não fizer
Preparação Para a Batalha: Você precisa de um pequeno ritual para diferença para as criaturas inimigas qual alvo escolher,
conseguir extrair o ápice da sua determinação em um combate. elas sempre escolherão você.
Usando uma ação bônus para reproduzir uma mania (colocar uma
bandana, acender um cigarro, arregaçar as mangas e etc.), durante 1
minuto, antes de saber se a jogada acertou ou não, você pode Fúria Incontrolável: Tudo é capaz de te irritar e provocar
escolher dar o dano máximo em uma única jogada de ataque ou sua fúria, desde ataques que te causem dor até uma
técnica. Essa mania deve ser definida ao criar o personagem, caso provocação infantil e que seja obviamente uma
ela não possa ser reproduzida por qualquer motivo, você não armadilha. Você recebe desvantagem em Testes de
conseguirá se beneficiar dessa característica. Depois de usar essa
Resistência contra Testes de Habilidade de Sabedoria
característica, você não poderá utilizá-la novamente até completar
um descanso curto ou longo. (Se alongar, Preparar e equipar suas (Provocação) e não pode ser acalmado por Testes de
Luvas) Habilidade.

Corpo de Guerreiro: Ao completar este treinamento, você


se torna um exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e
recebe as seguintes características:

– Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou


venha a possuir um outro ataque desarmado, prevalece o
maior.

– Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor


igual a 5 vezes o seu modificador de Constituição (mínimo
5 PV).

– Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo


de Combate Lutador”. Caso já possua essa característica,
você recebe 2 usos adicionais nela.

– Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo
de uma jogada de ataque normal, desde que não seja um
acerto crítico. Você recupera o uso desta característica
após terminar um descanso longo.

Robusto: Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um


valor igual a três vezes seu nível quando você adquire esse
treinamento. Toda vez que você ganhar um nível, após
isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 3 Pontos
de Vida adicionais.
Humana (Homenzarrão):

Tamanho: 5,20 de Altura (Grande)


Idade: 30 Anos
Peso: 200 kg

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades
diferentes. (+2 FOR, +2 CON)

Adaptação: O humano escolhe 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha. (Acrobacia, Provocação e Intuição)

Especialização: O humano escolhe uma habilidade e aumentar em +1, mesmo que tenha sido afetada pelo “Ajuste de Habilidade”. (+1 FOR)

Resiliência: O humano escolhe 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua escolha. (Espírito)

Versatilidade Humana: O humano adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer Teste de Habilidade que fizer e que ainda não possua o
bônus de proficiência.

Característica de Raça Adicional: Seu tamanho aumenta para Grande e você recebe +2 em Testes de Habilidade e Resistência de Força e -1 em Testes de Habilidade e
Resistência de Destreza.

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