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Punho De Aço

Nível 3

Navegador/Timoneiro
Humano
Chegar ao Auge do Meu Estilo de Luta (Pega a Evangeline)

Poder pela Força (P/F)

Kaito Murakami
2 -1 14 9M

1d20+5
16 60
1d8+3
+3
60

8
-1
0
+5
16 +4
+4
+3 0
+1
+4 +7

11 +4
+1
+1
+3
0 +4 0
+4 +4
0
+2
15 +1
+2 117.000
PERÍCIA MARCIAL:
Você treinou o suficiênte para evitar erros comuns durante seus encontros. Até 3 vezes por dia, você pode escolher se
beneficiar de qualquer um dos efeitos abaixo, recuperando todos os seus usos após realizar um descanso longo: 6
•Ao errar uma jogada de ataque, você pode realizar novamente a jogada de ataque com vantagem;
•Ao falhar em um Teste de Resistência de Força ou Destreza, você pode jogar novamente com vantagem
• Ao falhar em um Teste de Habilidade de Atletismo ou Acrobacia, você pode jogar novamente com vantagem

RESERVA DE ENERGIA:
• Você consegue tocar nas reservas de energia presentes em seu corpo para se recuperar rapidamente ao sofrer uma
grande quantidade de dano. Toda vez que você sofrer mais de 30 Pontos de Dano ou 1/3 do seu HP (o que for menor) você
pode recuperar 2d6 + seu Nível de Estilo de Combate. Você pode utilizar essa característica um número de vezes por dia
igual seu Bônus de Proficiência, recuperando todos os usos após realizar um descanso longo.

NIKORYU:
No inicio do combate, você pode entrar automaticamente em um kata e deve utilizar uma ação bônus para trocar para
um diferente, enquanto você estiver com ele ativado, você também pode usar as técnicas referentes aquele estilo. Cada
kata possui uma característica que utiliza o dado da coluna “Nikoryu” da tabela “O Punhos de Aço”, você pode utilizar
essas características no total uma quantidade de vezes igual ao seu Nível de Estilo de Combate + seu Modificador de
Constituição.

=======Flying Axe Kick(Grau 1)=======


Após endurecer seus musculos você pula e realiza um
chute descendente contra o corpo da criatura inimiga. Você
impoe a condição “Caído” em uma criatura de categoria de
tamanho “Grande” ou menor sem a necessidade de um
Teste de Resistência.
• 2 Pontos de Poder •Duração Alcance •Instantâneo •Toque
•Requisito Kata de Adamantina •Ação Versátil •Dano 2d12
de dano de Concussão

=======Flash Fire(Grau 1)=======


Você começa a realizar movimentos errático que fazem
com que seu corpo pisque como uma chama. Ao utilizar
essa habilidade, você recebe + 3 metros de deslocamento e
jogadas de ataque recebem desvantagem contra você até o
inicio do seu próximo turno.
• 1 Pontos de Poder •Duração Até inicio do seu próximo
turno •Alcance Pessoal •Requisito Kata das Chamas •Ação
Bônus •Dano Nenhum

13
• Livros de Navegação
• Log Pose
• 1 compasso
• 1 balestilha
• 1 astrolábio.
• 20 Tabacus (20.000 Bellys)
• 1 Kiresu (10.000 Bellys)
• Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma
mercadoria vale ou não a pena, saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas,
identificar pessoas renomadas ou lembrar de acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber se você tem ou teve acesso a essas
informações.

• Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar
mapas, entender mudanças climáticas repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes
marinhas ou velejar por tempestades o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Navegação)

Possui noções básicas de navegação. Consegue fazer Testes de Navegação para viajar pelos
mares, ainda que com dificuldade, e é capaz de analisar o clima com alguma precisão.
Coragem: Rosto Debochado:
Você é desprovido do medo convencional. Em Sua cara incita o ódio e parece que sempre está
fazendo graça às custas de todo mundo. Sempre que
situações críticas, onde a maioria das pessoas
um combate se iniciar, quando não fizer diferença
fugiriam apavoradas, você continua firme. para as criaturas inimigas qual alvo escolher, elas
Recebe +2 em Testes de Resistência contra sempre escolherão você.
Espírito (Intimidação).
Dívida De Jogo:
Corpo Fechado: Você deve uma quantidade absurda de dinheiro para
uma ou várias personalidades muito poderosas e
Você recebe + 2 em Teste de Resistência
influentes, essa quantia é algo que você talvez nunca
contra as condições Sangramento e consiga pagar, além disso, os esforços de tentar
Queimadura e, uma vez por dia, pode tornar passar seus credores para trás só aumentam a
uma falha em um destes testes em um vontade de tentarem te pegar. Independentemente
sucesso. de onde você esteja, você nunca está seguro e a
qualquer momento podem surgir empregados e
contratados dos seus credores para tentar te capturar

Código do Combate

MENTE AFIADA (CONHECIMENTO ÚNICO): Robusto:


• Você aumenta o seu valor de habilidade de
Sabedoria em 1 e seu valor máximo para essa Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um
valor igual a três vezes seu nível quando você
habilidade agora é 22
adquire esse treinamento. Toda vez que você ganhar
• Você sempre sabe qual caminho é o Norte um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida
• Você sempre sabe o número de horas aumenta em 3 Pontos de Vida adicionais.
restantes antes do próximo nascer ou pôr do
sol Corpo de Guerreiro:
• Você pode se lembrar com precisão de
qualquer coisa que tenha visto ou ouvido em • Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua
um período de 30 dias ou venha a possuir um outro ataque desarmado,
prevalece o maior.
• Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um
BRAÇO DE TIMONEIRO: valor igual a 5 vezes o seu modificador de
• Testes de Habilidade de Força resistidos Constituição (mínimo 5 PV).
recebem +2 de bônus • Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do
• Você se torna proficiente em Testes de “Estilo de Combate Lutador”. Caso já possua essa
Habilidade de Força (Atletismo) característica, você recebe 2 usos adicionais nela.
• Dobra a capacidade de erguer e carregar • Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano
peso que normalmente teria máximo de uma jogada de ataque normal, desde que
não seja um acerto crítico. Você recupera o uso desta
•Recebe vantagem em Testes de Habilidade de
característica após terminar um descanso longo.
Força (Atletismo).
Navegacão:
Testes de Navegação ocorrem sempre que um navio for fazer viagens em alto mar. O Mestre pode pedir que o navegador faça Testes de Habilidade de Sabedoria (Navegação) para saber se
ouve sucesso em evitar uma aproximação de perigos climáticos ou de inimigos. A dificuldade e frequências desses testes são determinados pelo tipo de mar que o navio está navegando e
sua tabela está presente no Livro do Mestre

Previsão Marítima:
Um navegador sempre está de olho nas mínimas mudanças de tempo, como uma brisa mais gelada ou a migração incomum de pássaros. Desta forma, antes de partir em uma viagem, o
navegador pode fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação), com a Classe de Dificuldade de acordo com o mar, caso obtenha sucesso, a viagem é atrasada em 1d4 dias e todos
os Testes de Navegação, durante a viagem, recebem vantagem. Inicialmente essa característica é aplicada somente nos Blues e posteriormente aos outros mares de acordo com a
coluna“Previsão” da tabela “O Navegador”.

Combate Marítimo:
Usando seus conhecimentos e habilidades durante um encontro, onde seja possível navegar com um navio, você pode se ausentar do combate para navegar o navio, usando suas ações
para operar o timão em cada turno. Enquanto estiver no timão, você pode fazer qualquer uma das seguintes manobras até 5 vezes por dia, recuperando todos os seus usos após o término
de um descanso longo:
•Cavalgar Correntes: Desde que não seja uma corrente de nível 0, em qualquer outro nível de corrente, você consegue mover o navio como se estivesse em uma corrente de nível 2, ao seu
favor.
• Investida: Você consegue atingir um navio ou outra estrutura, que estejam a até 1,5 metro do seu navio, com uma colisão do seu próprio navio. Ao fazer isso, você deve fazer um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Navegação), caso o resultado seja igual ao superior à CR do navio ou estrutura inimiga, a colisão é um sucesso (regras de colisão no Capítulo 14) e o seu navio
sofre apenas 3d10 de dano.
• Impulso: Durante 1 minuto, você faz com que o navio se mova como se estivesse em uma corrente de nível 3 ao seu favor, com controle total sob o movimento do navio;
•Surf Naval: Durante 1 minuto, você faz com que o navio se mova de forma aleatória, fazendo com que todos os ataques contra ele recebam desvantagem.

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