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MESTRE DAS MARÉS

Um faixa preta na arte do caratê dos homens peixe. O mestre das Marés está sempre
disposto para o combate, se tornando um exímio lutador sem limítes no controle das
marés.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Carateca Homem Peixe.
Raça: Todas.
Atributo Mínimo Necessário: 16 de Força.
Treinamento: Bom nadador.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um Mestre das Marés, você pode escolher as seguintes características na ordem que achar melhor:

Postura da Maré Alta: Você desenvolveu uma nova maneira de lutar o caratê dos homens peixe, uma postura que se
assimila as forma da maré alta, aumentando a quantia de água em seus golpes se tornado tão destrutivo quanto uma
tsunami, no ínicio do combate você posse assumir essa postura, você não pode ter mais de uma postura ativa ao mesmo
tempo, caso queira mudar de postura você pode gastar sua ação bônus, ao assumir essa postura você recebe os seguintes
benefícios:
Enquanto estiver nessa postura seus ataques desarmados se tornam 1d12.
Nesta forma todos seus ataques causam dano dobrado em estruturas.
O dado de dano das suas técnicas que afetam “Cone”, “Cilindro” ou rão são ajustados em um passo (1d6 vira
1d8, 1d8 vira 1d10, etc...)
Ao ser atingido por uma tecnica sua, o alvo deve fazer um Teste de Resistência de Força ou será arremessado
a uma distância de 6 metros, se durante o trajeto ele atingir alguma estrutura de 1,5 mestros ou maior ele
recebe 2d8 de dano.

Força das Marés: Suas técnicas de Estilo de Combate causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da
técnica (por exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de
dano, você escolhe qual tipo de dano receberá os dados extras.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.

Postura da Maré Baixa: Muitos anos de treinamento fez com que você desenvolvesse seu estilo de luta para outro
patamar, assuminto uma postura mais defensiva, você fecha sua guarda se torna tão resistente quantos os corais, no ínicio
do combate você posse assumir essa postura, você não pode ter mais de uma postura ativa ao mesmo tempo, caso queira
mudar de postura você pode gastar sua ação bônus, ao assumir essa postura você recebe os seguintes benefícios:
Enquanto estiver nessa postura você recebe resistência a um tipo de dano entre, Concussão, Perfurante ou
Cortante, toda vez que voltar para essa postura você pode escolher um novo tipo de dano.
Sempre que realizar um teste de Força para não ser empurrado ou receber a condição “Caído”, você realiza o
teste com vantagem.
Você pode gastar sua ação bônus para receber 4d10 pontos de vida temporário, essa habilidade só pode ser
usada o número de vezes igual sua proficiência, você recupera todos os usos após um descanso longo.
Sua vontade não vai permitir que seu corpo caia facilmente, uma vez por descanso longo, quando seus pontos
de vida forem reduzidos a 0 pontos de vida, você consegue se erguer novamente com 1 pontos de vida.

Mestre do Fluxo: Você aprendeu a usar o fluxo do corpo e do golpe dos outros como formas de ferí-los com mais força, quando
utilizar a característica “Samehada Shotei” ou “O Samehada Shotei”, o alvo do ataque recebe dano adicional igual a 2 dados de
dano do mesto tipo de dano.

Postura da Maré Calma: Enquanto a maré alta é turbulenta e destrutiva e a maré baixa representa escassez de água, a maré
calma representa a concentração, paciência e a fluidez dos mares, no ínicio do combate você posse assumir essa postura, você
não pode ter mais de uma postura ativa ao mesmo tempo, caso queira mudar de postura você pode gastar sua ação bônus, ao
assumir essa postura você recebe os seguintes benefícios:
Enquanto estiver nessa postura você recebe imunidade a condição “Surpreso”, além disso, nenhum ataque
contra você não pode receber vantagem e seus ataques não podem receber desvantagem.
Quando for alvo de uma jogada de ataque ou técnica, você pode usar sua reação e fazer uma jogada de ataque
oposta, caso sua jogada supere, você ignora o ataque, você pode utilizar essa habilidade um numero de vezes
igual a seu bônus de proficiência.
Você se torna fluído com a água, você recebe +1 de CR e vantagem em todo teste de resistência de destreza.
Você pode se concentrar para respirar fundo e gastar sua ação para recuperar pontos energia igual seu bônus
de proficiência e pontos de vida igual a 5x o modificador de constituição, após usar essa habilidade ela só
podera ser utilizada novamente após um descanço longo.

TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate Mestre das marés” que seguem as mesmas regras das Técnicas de
Combate dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau,
no mínimo.

Técnicas Especiais do Mestre das Marés


2º GRAU Técnica de Quebrar,Movimento de Onda
3º GRAU Movimento de Maré-Fluxo da Água
4º GRAU Movimento de Maré-Demilidor de Ondas
5º GRAU Movimento de Maré-Chuva de Sangue
6º GRAU Movimento de Maré-Fúria do Oceano

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou Pontos de Usuário
ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que
receber uma característica especial do Mestre das Marés, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa característica.
Cada vez que você receber pontos com essa característica, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.

CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Tecnica de Quebrar
Você acumula água no seu punho e matem sua mão aberta como em um golpe de Karatê, após concentrar
muita força, você desfere um golpe esmagador que destrói o corpo do alvo, causando uma dor insuportável, ao ser
atingido o alvo tem seu deslocamento reduzido em 3 metros durante 1 minuto, além disso, o alvo ele deve fazer

um teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Sangramento”.
Grau
Duração Instantânea.
6 Alcance Toque.
Pontos de Energia Requisito Ação.
Dano 4d12 de dano de Concussão.
Ataque Cobinado Possível.
Movimento de Onda
Ao entrar em um modo de muita atenção, você se torna atento e concentrado, ficando flúido como a água,
enquanto esta técnica durar, quando você for alvo de uma jogada de ataque que te acerte, você pode gastar sua
reação para desferir um ataque contra o alvo, caso atinja, o alvo deve fazer um teste de Resitência de Força, caso

falhe, ele era o ataque e recebe a condição “Estremecido” até o final do turno.
Grau
Duração 1 minuto.
6 Alcance Toque.
Pontos de Energia Requisito Ação, Concentração.
Dano Nenhum.
Ataque Cobinado Impossível.
Movimento de Maré-Fluxo da Água
Você aprendeu a espera, para isso sua mente e corpo se alinham para que possam reagir a qualquer perígo de
forma instintiva, quando seu oponente realizar um ataque contra você ou qualquer um a 1,5 mestros, com uma
reação, você pode dar um golpe no meio do peito ou cabeça do atacante, fazendo com que ele perca as forças, caso

atinja o alvo, ele recebe o dano e deve fazer um teste de Resistência de Constituição, caso falhe, todo ataque feito
Grau
contra você até o fim do seu turno é reduzido pela metade.
Duração Intantânea.
9 Alcance Toque.
Pontos de Energia Requisito Reação.
Dano 5d12 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Movimento de Maré-Demilidor de Ondas


Você entra em uma postura firme, ao canalizar água da atmosfera, você desfere um golpe com a mão aberta
contra o ar gerando uma grande onda de choque destrutiva, o ataque é tão poderoso que causa o triplo de dano
em estruturas, o alvo ele deve fazer um teste de Resistência de Destreza. Recebendo todo o dano se falhar ou

metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso, todos a 6 metros após o alcance da técnica devem fazer o teste
Grau
de Resistência de Destreza contra o golpe, recebendo metade do dano se falhar e nenhum se passar.
Duração Instantânea.
12 Alcance 6 metros em cone.
Pontos de Energia Requisito Ação.
Dano 12d6 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Movimento de Maré-Chuva de Sangue


Ao assumir uma postura mais solta você movimenta seus braços com suas mãos abertas como se tivesse
movendo o ar, ao fazer isso, você canaliza uma grande quantia de água no local, ao mover seus braços com grande
força em forma circular, gerando com isso, uma grande massa de ar com gotículas de água que perfuram como

munição, o efeito é similar a um tufão, todos que estiverem na área devem fazer um teste de Resistência de
Grau
Destreza. Recebendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em caso de falha o alvo deve
fazer um teste de Resistência de Constituição, caso falhe recebe a condição “Sangramento”.
Duração Instantânea.
15 Alcance 9 mestros de raio.
Pontos de Energia Requisito Ação.
Dano 14d6 de dano de Perfuração.
Ataque Combinado Impossível

Movimento de Maré-Fúria do Oceano


Você deixa seu corpo ser guiado como as águas do mar, se tornando o mais furioso maremoto, ao usar essa
técnica você pode dar 3 ataques adicionais no seu turno, caso você atinja no mesmo alvo 2 ou mais ataques, você
pode aplicar nele os seguintes efeitos:
2 Ataques: O alvo recebe 2d6 de dano adicional.
3 Ataques: Além do efeito acima o alvo deve realiza um teste de Resistência de Força, caso falhe recebe
condição “Caído”.
4 Ataques: Além dos efeitos acima o alvo deve passar em um teste de Resistência de Constituição para
6º não receber a condição “Atordoado”.
Grau 5 Ataques: Além dos efeitos acima o alvo deve realiza um teste de Resistência de Constituição, caso falhe,
recebe a condição “Sangramento”.
6 Ataques: O Alvo é arremessado numa distância de 6 metros, caso atinja algum obstácuno no caminho
ele recebe 4d8 de dano adicional.
Duração Instantânea.
18 Alcance Toque.
Pontos de Energia Requisito Ação.
Dano Nenhum.
Ataque Combinado Impossível

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