Você está na página 1de 8

Respiração Da Água/Hinokami Kagura

Funcionamento Básico
A Respiração na Água é um estilo de respiração que imita a água, especificamente o
fluxo, a flexibilidade e a adaptabilidade do líquido e os replica com os movimentos,
técnicas e habilidades do usuário. A maioria das técnicas conhecidas, senão todas,
envolvem o usuário dobrando seu corpo, braço e arma em um movimento fluido para
combinar com os movimentos da água corrente ou corrente. Os usuários também se
visualizam aparentemente criando e manipulando água ao liberar suas técnicas. Para
usar as técnicas de respiração, é necessário usar um nível de respiração superior ao
dos humanos normais. Cada uma das técnicas precisa de um nível de respiração
igual ao nível delas para usar, No início de todo turno você pode gastar uma ação
bônus para receber 1 nível de respiração, até um limite igual a metade do seu nível
arredondado para cima, a cada nível de respiração que você superar da técnica que
você deseja usar, você pode alternar entre adicionar um dado de dano extra ao
dano da técnica ou aumentar o alcance em 1,5 metros, existem habilidades que não
podem ter seu dano ou alcance aumentado, que serão especificadas na descrição
delas (Habilidades com o dano aumentado desta maneira só podem ter seu dano
aumentado em 1+metade do nível dela arredondando para baixo)

habilidades de respiração da hinokami kagura precisam de 1,5x a mais de níveis de


respiração para serem usadas

(É NECESSÁRIO UMA ARMA CORPO A CORPO PARA UTILIZAR AS


HABILIDADES DE TÉCNICA)

Habilidades de Técnica Nível 0


Forma Primacial: Fluxo Fortalecedor Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma que você esteja segurando
Duração: 1 Turno

Você se concentra na técnica de respiração para embui-lá na sua espada, fazendo-a


ficar mais leve e conseguindo manter um fluxo mais rápido e constante de golpes.
Durante o uso dessa habilidade, Seu dano se torna de força, recebe +2 em acertos e
causa um dado de dano a mais em seus ataques

Habilidades de Técnica Nível 1


Espadachim Experiente Habilidade Passiva de Nível 0

Você recebeu um treinamento espadachim especial e por conta disso, sabe manejar espadas
de maneira perfeita, quando estiver usando espadas com a propriedade “Versátil” recebe o
maior dano dela mesmo quando utilizando a arma com uma mão, além de receber +1 em
dano com essa arma (Você Perde -2 PE Permanente)

Primeira Forma: Corte na Superfície da Água Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
O Usuário libera um golpe horizontal singular com o objetivo de decapitar seu alvo,
realize um teste de ataque de luta contra a CA do alvo, caso acerte, Causa 5d6+Bônus
de dano da arma que estiver utilizado

Segunda Forma: Roda D'água Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Ao correr no mínimo 3 metros, o usuário salta para frente no ar e dá um salto frontal,
liberando um golpe vertical singular em um movimento circular acertando o alvo que
estiver à sua frente, você realiza um teste de ataque contra o inimigo que atingir, o
qual deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo a condição caído em
uma falha,o alvo recebe 4d8+mod de atributo de dano do mesmo tipo da sua arma,
em um sucesso o alvo não recebe a condição e recebe metade do dano
Liberação Máxima, Segunda Forma: Roda D'água Lateral
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Inimigos em uma linha reta de 12 metros
Duração: Instantânea

Uma variação alternativa da segunda forma que desencadeia um giro horizontal em


vez de vertical, agora você precisa correr ao menos 5 metros para utilizar a
habilidade. Alterando a direção do corte, você passa a deixar inimigos mais
vulneráveis ao serem atingidos. Você rola um teste de ataque contra a CA de todos os
inimigos no alcance, inimigos atingidos recebem 3d10+mod de atributo de dano do
mesmo tipo da sua arma, criaturas atingidas ficam vulneráveis, fazendo com que
todos os ataques contra ela tem o valor de crítico diminuído em 1 por uma rodada

Habilidades de Técnica Nível 2


Sétima Forma: Impulso De Queda Ondulada, Curva Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração:Reação
Duração: Instantânea
Como uma reação a um projétil ser jogado contra você,role um teste de Reflexos
contra o acerto do projétil, cancelando-o em um sucesso

Sétima Forma: Impulso de Queda Ondulada, Ofensiva


Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração:Ação Completa
Alcance: 3 metros
Alvo: criaturas em um cone de 3 Metros
Duração: Instantânea
Você utiliza sua ação completa para criar um cone de ataques consecutivos, todos os
inimigos nesse cone devem realizar um TR de Reflexos, que, em uma falha recebem
6d8+mod de atributo de dano do mesmo tipo da sua arma e ficam com a condição
Confuso, em um sucesso, não recebem a condição

Movimentos Leves Habilidade Passiva de Nível 2


Movimentos rápidos e flexibilidade são cruciais no uso da respiração da água,
sabendo disso, você começa a se mover de maneira leve e rápida, quando conseguir
esta habilidade, passa a poder utilizar desengajar como ação bônus, além de receber
3 metros de deslocamento (Você Perde -4 PE Permanente)
Sexta Forma: Redemoinho Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Completa
Área: 4,5 metros
Alvo: Criaturas em um círculo de 4,5 metros
Duração: Instantâneo
O usuário torce seu corpo, usando sua lâmina para realizar um movimento giratório
feroz que gera um redemoinho de água que joga os inimigos para cima ao serem
atingidos. Role um teste de ataque contra a CA do alvos dentro do alcance, que, se
acertados recebem 7d6+mod de atributo de dano do mesmo tipo da sua arma e são
jogados 9 metros para cima

Habilidades de Técnica Nível 3


Respiração de Concentração Total Habilidade Passiva De Nível 3
A Respiração de Concentração Total é uma técnica de respiração que envolve
expandir os pulmões para ingerir o máximo de ar possível, acelerando o fluxo
sanguíneo e os batimentos cardíacos enquanto aumenta a temperatura interna do
corpo, resultando em ossos e músculos mais fortes. Agora, você pode usar a ação de
respirar como uma ação livre e, pode com um limite de vezes igual a metade da sua
maestria (arredondado para cima) subir dois níveis de respiração ao invés de um.
Também, ao atingir o seu limite de níveis de respiração, você fica com alto fluxo e
foco na batalha, fazendo os seus músculos ficarem até mesmo mais fortes para
derrotar seus inimigos mais rápido, enquanto estiver com seu nível de respiração no
máximo, recebe 2d6 de dano adicional em seus ataques, os quais aumentam no nível
13, 17 e 20 consequentemente para 3d6, 3d8 e 3d10 (-6 PE Máximos)

Hinokami Kagura: Valsa (円えん舞ぶ Enbu) Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você usa da sua espada para fazer um golpe vertical singular em um movimento
descendente para tentar derrubar seu inimigo, você realiza um teste de ataque contra
a CA do seu alvo, que em um acerto, recebe 19d8+Perícia de dano queimante e deve
realizar um TR de Fortitude ficando caído e Confuso em uma falha
Terceira Forma: Dança Fluente Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: 2 Ações Completas
Alcance: 24 Metros
Alvo: 1 alvo
Duração: 2 Turnos
Você utiliza da primeira ação completa para iniciar uma dança rápida que te deixa
imperceptível, sendo possível ver apenas vultos seus, durante o primeiro turno, você
assume uma postura defensiva enquanto dança recebendo 12 de CA durante este
primeiro turno. No início do seu segundo turno, deve escolher um alvo para acertar
com esta habilidade, o Alvo deve realizar um teste de Ástucia contra sua CD, ficando
desprevenido contra o seu ataque em uma falha, Em seguida, realize um teste de
ataque contra a CA do alvo

Habilidades de Técnica Nível 4


Marca do Caçador Habilidade Passiva de Nível 4
“Quando o marcado chegar, a marca aparecerá nas outras pessoas ao seu redor
como se estivesse em ressonância. ”

-Um Registro de um sobrevivente da Marca do Caçador

Para despertar a Marca Do Caçador, o ser deve sobreviver a condições extremamente


ameaçadoras à vida, especificamente uma frequência cardíaca de mais de 200
batimentos por minuto e uma temperatura corporal de mais de 39° Celsius, condições
que podem ser fatais na maioria dos casos. Esta habilidade concede uma força
gigantesca ao usuário e por conta disso, a decisão da marca ser despertada é
totalmente do mestre e depende da situação em que o personagem se encontra, por
mais que a marca dê diversos benefícios para o usuário, ela também tem um
malefício, A morte prematura do usuário, os seres que despertam a marca estão
fadados a morrer aos 25 anos de idade. Agora, Mecanicamente falando, para o
despertar da marca, ainda sim tem requisitos (além dos citados anteriormente) para
a marca ser despertada, você precisa ter uma falha nos testes dos portões da morte e
estar com metade dos seus pontos de energia, caso o Mestre permita a ativação da
marca, você retorna aos seus pontos de vida e energia máximos, e com vida
temporária extra igual a 10 multiplicado pelo seu bônus de maestria, e energia
temporária igual a 2 multiplicado pelo seu bônus de maestria, além disso, seu corpo
se torna ainda mais resistente e forte,
suas habilidades de técnica passam a
causar 3 dados de dano extra, seu
movimento aumenta em 4 metros, você
recebe resistência a danos físicos, tem
sua maestria em rolagens de acerto,
e 1,5x dela em dano Porém, o uso da
marca do caçador tem custos, no
final da cena, a marca do jogador
se desativará, e seu corpo ficará
desgastado e cansa do, você fica com 1
ponto de exaustão e -5 em todos os
testes físicos até o próximo
descanso longo (-8 PE máximos)
Habilidades de Técnica Nível 5
NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X
Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.

Técnica Máxima
NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.

Habilidades de Técnica Adicionais


LIBERAÇÃO MÁXIMA: NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X
Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.

Expansão de Domínio: Nome da Expansão


Esta é a expansão de domínio…

Nome da Expansão
Sua expansão cria um espaço…

Você também pode gostar