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Magia das Chamas

Magia utilizada pela família vermilion e outros personagens do anime black clover

Funcionamento Básico
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas Flamejantes
que se manifestam constantemente e concedem certas capacidades.

Você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Queimante. Em


certos níveis, a habilidade é melhorada:

• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura


Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Queimante). Além disso,
o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6.

• No nível 10 você se torna imune a dano Queimante e tem o bônus de dano


da aura aumentado para 2d8.

• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.

Habilidades de Técnica Nível 0


Aprimoramento Flamejante Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você canaliza sua energia amaldiçoada em uma arma ou no próprio corpo, causando
1d8 de dano adicional Queimante, você precisa pagar 1 de P.E por rodada para
sustentar.
Habilidades de Técnica Nível 1
Soco Flamejante Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você carrega seu punho com chamas e desfere um soco no alvo que recebe 3d8 +
Mod do atributo de dano queimante e deve fazer um teste de fortitude, em caso de
falha é arremessado 6 metros para trás ou em um sucesso não é arremessado.

Chamas espirais Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros (4,5 Metros Linha)
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Você junta as suas duas mãos para canalizar as chamas e lançar ela em espirais
flamejantes, os alvos da técnica devem fazer um teste de fortitude recebendo 2d8 +
Mod do atributo de dano queimante em uma falha e metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 2

Sol linea Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada.
Você cria uma camada de chamas que cerca seu corpo fortalecendo e facilitando os
seus ataques, enquanto Sol linea estiver ativado você recebe um bônus de +6 em
rolagens de acerto, deve pagar 1 de P.E por rodada para sustentar.
Barragem de punhos flamejantes Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você aquece seus braços dando a eles mais velocidade e agilidade, após aquecidos
você desfere inúmeros golpes em direção ao alvo, deve realizar um teste de acerto
luta e em caso de acerto o alvo recebe 10d12 + Mod do Atributo de dano
Queimante.

Habilidades de Técnica Nível 3


Caldius Brachium Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você canaliza suas chamas em seu punho criando um pequeno vórtice na frente dele,
ao acertar o alvo você libera as chamas criando uma pequena explosão flamejante
saindo das costas dele o impacto causa 20d8 + bônus de perícia de dano Queimante.

Leo Palma Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você abre a palma da sua mão colocando chamas nela e dando uma espécie de golpe
de mão aberta, o alvo deve fazer um teste de fortitude recebendo 12d8 + bônus de
perícia de dano Queimante e recebendo a condição exposto e abalado em uma falha
e apenas a metade do dano e ignorando a condição em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 4
Caldius Brachium: Multigolpes Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros (9 Metros em esfera)
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Você cria uma área de energia amaldiçoada onde você cria pequenos canalizadores e
utiliza deles para dar múltiplos golpes nos alvos dentro da área devem fazer um teste
de fortitude recebendo 20d8 + 2x Bônus de Perícia de dano queimante em uma falha
e metade em um sucesso.

Caldius Brachium: Purgatório. Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: (13,5 metros linha)
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Requisito: reversão de técnica.
Você utiliza da energia reversa para criar um efeito diferente do habitual, fazendo que
em vez de chamas sejam criadas uma espécie de gelo com aspectos flamejantes que
após canalizar são disparados nos alvos dentro do alcance que devem fazer um teste
de fortitude recebendo 20d8 + 2x Bônus de Perícia de dano congelante em uma falha
e metade em um sucesso.

Pico de chamas Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você energiza seu punho e avança contra o alvo acertando ele com tudo, deve fazer
um teste de acerto luta e em caso de acerto o alvo recebe 24d10 + 2x Bônus de Perícia
de dano Queimante.
Habilidades de Técnica Nível 5
Caldius Brachium Purgatório: Abismo Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros de esfera
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Você concentra sua energia por todo o seu corpo e libera como uma barragem de
golpes, os alvos devem fazer um teste de fortitude e em uma falha recebem 32d10 +
2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano queimante, a área afetada pelo ataque se torna
terreno difícil após o ataque.

Caldius Brachium Púrgatório: Enterro em chamas Habilidade de


Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você atinge o oponente com um poderoso chute o jogando para cima e então com
bastante agilidade aparece acima dele e ainda no ar desfere um ataque com uma
enorme concentração de chamas o fazendo afundar no chão com o impacto, o alvo
deve fazer um teste de fortitude e em uma falha recebe 41d12 + 2x(Nível + Bônus de
Perícia) de dano Queimante e a condição caído e em um sucesso recebe metade do
dano e nega a condição.
Técnica Máxima
Caldius Brachium: Barragem incendiária interminável Habilidade
de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 3 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você canaliza sua energia inteira em seus punhos fazendo com que eles fiquem em
um estado de quase magma, ao fazer isso você avança em direção do alvo e desfere 4
ataques com 15d10 de dano adicional em cada ataque, caso acerte todos os ataques
o alvo ficará vulnerável ao seu próximo ataque.
Voto de restrição (Opcional)
Encarnação do Fogo do Inferno.

Em troca de não ter uma expansão de domínio, você foca em trazer expandir a sua
energia por todo o seu corpo como se fosse uma expansão interna, e isso te leva a
uma transformação corporal que aumenta seu potencial de combate de formas
inimagináveis.

Encarnação do Fogo do Inferno: Estágio 1


Durante o primeiro estágio o seu corpo é aquecido e seus reflexos são aprimorados,
você se sente mais conectado com sua energia e parece entender melhor os fluxos
dela pelo seu corpo.

Buffs: +5 reflexos e 3 metros de deslocamento.


Encarnação do Fogo do Inferno: Estágio 2

Durante o segundo estágio o seu corpo é tomado por uma camada maior de chamas
e seus reflexos são aprimorados ainda mais, sua compreensão sobre a própria
energia continua se ampliando e você consegue expandir um pouco mais.

Buffs: +8 em reflexos e 3 metros de deslocamento.


Encarnação do Fogo do Inferno: Estágio 3

Durante o terceiro estágio o seu corpo se acostuma um pouco mais com essa sua
liberação e expansão do seu próprio conhecimento sobre a sua energia e começa
a distribuir mais especificamente essa expansão, focando nos braços e olhos para
um funcionamento mais refinado da técnica.

Buffs: +8 em Reflexos, +8 em Luta e 3 metros de deslocamento.


Encarnação do Fogo do Inferno: Estágio 4

A partir do quarto estágio o seu controle se torna quase que absoluto sobre sua
própria energia, ela flui pelo seu corpo quase da maneira que comanda e sua
natureza incontrolável parece estar cada vez mais fluindo como um rio, nesse
estágio seu corpo consegue ficar completamente sob as chamas sem nenhuma
irregularidade.

Buffs: +10 em reflexos, +10 em luta e mais 3 metros de deslocamento.


Encarnação do Fogo do Inferno: Estágio 5

A partir daqui você já adquiriu controle total sobre sua encarnação, tornando-se um
com sua energia e vontade, nesse estágio você adquire uma força sobre humana e se
torna literalmente a encarnação do fogo do inferno.

Buffs: +10 em reflexos, +10 em luta, aumento de dados de dano de ataques e técnicas
igual ao seu bônus de maestria e mais 3 metros de deslocamento.

Para utilizar desse voto você utiliza de um espaço de técnicas, do estágio 1 e 2 conta
como técnica nível 2, 3 e 4 como nível 3 e 5 como nível 4, sendo necessário sustentar
ela, os bônus não são cumulativos.
Expansão de domínio Letal: Lar da Chama Mãe.

Lar da Chama Mãe

Sua expansão cria um espaço 12x12 com duração igual ao seu bônus de maestria
em rodadas.

O lugar é tomado por chamas onde apenas o som dos estalos feitos pelo calor das
chamas pode ser ouvido, todos dentro da expansão (exceto o autor da expansão)
deve fazer um teste de fortitude todo início de turno, recebendo 5d10+50 em uma
falha e metade em um sucesso, todas as suas técnicas, ataques e dano da expansão
possuem acerto garantido e possuem um incremento de dados de dano igual a sua
maestria.

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