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Clã: Saiyajin

Você vem de uma família não muito conhecida por ter sido quase extinta na era de
ouro do Jujutsu chamada “Saiyajins”. Eles possuem uma capacidade física e uma
manipulação de energia amaldiçoada fora do comum. Nesse clã todos possuem a
mesma Técnica amaldiçoada, Sangue Guerreiro.

Caso seu personagem seja do clã Saiyajin, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus de atributo: Aumenta 1 em todos seus atributos físicos (Força, Destreza


e Constituição).

Maestria de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Luta, Feitiçaria e


Fortitude. Ao invés de receber maestria em 2 Perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma.

Zenkai: Ser parte do Clã Saiyajin te concede uma vantagem única. Caso você
entre no estado “As Portas da Morte” e consiga sobreviver, seu corpo irá se
adaptar. Após você se curar por inteiro, você irá receber 1 ponto para distribuir
entre um dos seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição).
Sangue Guerreiro
Sangue Guerreiro é uma técnica amaldiçoada herdada pelos Saiyajin que permite ao
usuário moldar energia de formas especiais, tanto para habilidades tanto para
transcender sua própria capacidade física, conseguindo se transformar.

Sangue Guerreiro é uma técnica muito versátil funcionando muito bem com as
especializações: Lutador e Especialista em Combate para conseguir extrair o máximo
de seu corpo-a-corpo e Especialista em técnica para tirar proveito maior de suas
Habilidades de Técnica, usando mais a estratégia do que seu corpo-a-corpo.

Funcionamento Básico
O usuário é capaz de controlar sua energia amaldiçoada de formas diferentes dos
demais, usando energia amaldiçoada de forma: destrutiva, estratégicas ou até
mesmo para transcender os limites do seu corpo, se transformando ganhando
benefícios, mas te deixando bem desgastado (isso será explicado melhor algumas
páginas à frente).
Habilidades de Técnica Nível 1.
As habilidades de técnica nível 1 envolvem totalmente sua energia amaldiçoada,
servindo tanto para desferir ataques para prejudicar seus inimigos, atacá-los ou até
mesmo utilizá-la em seu próprio corpo.

Kamehame-ha Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você canaliza energia amaldiçoada na palma de suas mãos, as juntando e liberando
em um raio de energia, realizando um teste de Feitiçaria, caso acerte causa 5d8 +
Modificador de Atributo de Dano de Força.

Taiyoken Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Área: 3m envolta de você
Duração: Imediata
O usuário fecha seus olhos e coloca as mãos perto do centro da sua cabeça com seus
dedos esticados na direção dos olhos, o usuário então fala “Taiyoken” como um
comando de voz para a ativação da técnica, emitindo uma luz branca de energia
amaldiçoada que cega os inimigos. Alvos dentro da área irão realizar um teste de
Reflexos, e caso falhe fica com a condição “Desprevenido” por 1 rodada, caso passe o
alvo não recebe a condição.
Voar Habilidade Passiva de Nível 1
Você usa sua energia nas pontas seu pé a todo momento, podendo voar. Você ganha
9m de movimento de voo e pode ficar parado no ar. Seu máximo de energia
amaldiçoada é diminuída em 2

Pedra, Papel, Tesoura: Pedra Habilidade Técnica de Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você junta energia amaldiçoada em um de seus braços, amplificando sua força física,
logo em seguida, dispara na direção de seu alvo, tentando acertar o abdômen,
realizando um teste de Luta, caso acerte causará 5d8 + Modificador de Atributo de
Dano de Impacto.

Punho Revestido Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você reveste seus punhos com energia amaldiçoada, aumentando o poder
destrutivo. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seus golpes desarmados causam
1d8 adicional de Dano de Força. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1
ponto de energia amaldiçoada para sustentar essa habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 2.
As habilidades de técnica nível 2 são apenas evoluções de técnicas mostradas
anteriormente, como o “Pedra, Papel, Tesoura: Pedra” e o “Kamehameha”.

Pedra, Papel, Tesoura: Papel Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você junta energia amaldiçoada em um de seus braços, amplificando sua força física,
logo em seguida, dispara na direção do alvo com a palma da mão aberta, tentando
acertar a face, como se fosse um tapa, realizando um teste de Luta, caso acerte,
causando 9d12 + Modificador de Atributo de Dano de Impacto e a condição por 1
rodada “Desorientado”.

Super Kamehame-ha Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você começa a canalizar uma vasta energia nas palmas de suas mãos, as juntando e
liberando um raio de energia devastador, realizando um teste de Feitiçaria, caso
acerte causa 13d12 + Modificador de Atributo de Dano de Força. [Pré-requisito:
Kamehame-ha].
Habilidades de Técnica Nível 3.
As habilidades de técnica nível 3 são “Pedra, Papel, Tesoura: Tesoura” que é
uma evolução de técnicas mostradas anteriormente, “Teletransporte” que é
uma técnica bem versátil e “Rajada de energia amaldiçoada” que consiste em
você mirar em vários alvos e disparar energia amaldiçoada.

Pedra, Papel, Tesoura: Tesoura Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você junta energia amaldiçoada em um de seus braços, amplificando sua força física,
logo em seguida, dispara na direção do alvo, tentando acertar seus olhos com dois
dedos, em formato de tesoura, realizando um teste de Luta, caso acerte, causará
15d8 + Bônus de perícia de Dano de Perfurante e aplica a condição ”Cego” por 1
rodada.

Teletransporte Habilidade Passiva de Nível 3


Você se concentra, se tornando capaz de visualizar a energia amaldiçoada dos seres
em um raio de 30 metros, podendo se guiar pelos seus resquícios de energia
amaldiçoada, se teletransportando para o portador dessa energia. Caso seja utilizado
em batalha, o raio diminui para 15m e se teletransportar em um alvo fará com que
ele fique desprevenido mesmo que seja um aliado. Você pode aumentar o alcance
dessa técnica em 6 metros, desde que pague 2 PE para cada vez que aumentar o
alcance. Essa habilidade não lhe concede ataques de oportunidade. (O Teletransporte
funciona apenas em seres que possuam sua energia amaldiçoada visível). O máximo
de PE é reduzido em 6.
Rajada de Energia de Amaldiçoada. Habilidade de Técnica nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18m
Alvo: Duas criaturas
Duração: Imediata
Você canaliza rapidamente energia amaldiçoada na palma de suas mãos e lança em
duas criaturas uma rajada de energia amaldiçoada semi-teleguiadas. Os alvos
escolhidos devem realizar um teste de Reflexos, caso falhe recebe 10d6 + Bônus de
perícia de Dano de Força, caso passe no teste reduz metade do dano.

Habilidades de Técnica Nível 4


A Habilidade de Técnica Nível 4 consiste na junção de duas técnicas mostradas
anteriormente em uma só, com um potencial de dano bem mais destrutivo.

Super Kamehameha Instantâneo Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você começa a canalizar uma quantidade tremenda de energia amaldiçoada nas
palmas de suas mãos, as juntando e ao invés de liberar, se concentra aura de uma
criatura em um raio de 18m qual irá atacar, então se teletransporta na frente dela e
libera toda energia amaldiçoada canalizada em um raio destruidor, causando 30d8 +
dobro de seu bônus de perícia de Dano de Força. A criatura deve realizar um Teste de
Reflexos, caso passe, reduz metade do dano. [Pré-requisito: Teletransporte e Super
Kamehame-ha].
Habilidades de Técnica Nível 5.
A Habilidade de Técnica Nível 5 é a Genki-Dama, uma das habilidades com potencial
com o maior destrutiva da Técnica amaldiçoada inteira, que tem uma mecânica
diferente de todas as outras habilidades.

Genki-Dama Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: 2 Ações Completas
Área: 12m
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
Você coloca suas mãos para o alto e começa a conjurar uma esfera enorme de
energia amaldiçoada, ficando por 2 rodadas em “Concentração” canalizando energia
nessa esfera. A Genki-Dama tem seu dano base de 25d10 de Dano de Força e seu
dano pode ser aumentado de acordo com o tanto de energia amaldiçoada
depositada nela: a cada 10PE depositado na Genki-Dama aumenta seu dano em 8d8.
Seres em um raio de 48m podem fazer uma doação de PE até o final da 2ª ação
completa, usando uma Ação Bônus, e cada ser pode doar no máximo 10PE. O dano
causado por esta habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano,
apenas realizando um teste de Fortitude, caso passe, toma metade do dano. Após o
uso dessa habilidade você recebe 1 nível de exaustão. Essa habilidade pode ser usada
apenas 1 vez por cena. Você não pode conjurar essa habilidade caso esteja em
alguma Transformação. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não pode ser
aplicada).
Habilidade de Técnica Máxima.
A sua habilidade de técnica máxima consiste em colocar seu máximo de energia
amaldiçoada localizada em apenas uma palma da sua mão, a transformando em uma
quantia enorme de energia amaldiçoada, chegando a parecer um aspecto divino de
Destruição.

Hakai Habilidade de Técnica Máxima


Conjuração: Completa
Alcance: 36m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você junta uma quantidade de energia amaldiçoada tão grande, ao ponto de chegar a
um aspecto roxo Divino de Destruição. Você coloca essa quantia enorme de energia
amaldiçoada na palma de sua mão e então teletransporta á frente de uma criatura
em um raio de 36m, segurando a mão de seu alvo com sua outra mão, aplicando a
condição “Incapacitado” e repassando sua energia amaldiçoada no corpo inteiro de
seu alvo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 52d10 + triplo do nível e
seu bônus de perícia de Dano Radiante, ou apenas metade em um sucesso. Caso o
alvo chegue a 0 de PV ele é inexistido. [Pré-requisito: Teletransporte].
Habilidades de Técnica Adicionais
Liberação Máxima: Genki-Dama Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Variável
Área: 20m
Alvo: Todos na Área
Duração: Imediata
Você coloca suas mãos para o alto e começa a conjurar uma esfera enorme de
energia amaldiçoada, ficando até por 2 rodadas em “Concentração” canalizando
energia nessa esfera. A Genki-Dama tem seu dano base de 35d10 de Dano de Força e
seu dano pode ser aumentado de acordo com o tanto de energia amaldiçoada
depositada nela: a cada 10PE depositado na Genki-Dama aumenta seu dano em 8d8.
Seres em um raio de 50m podem fazer uma doação de PE até o final da 2ª ação
completa, usando uma Ação Bônus, e cada ser pode doar no máximo 10PE. O dano
causado por esta habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano,
apenas realizando um teste de Fortitude, caso passe, toma metade do dano. Após o
uso dessa habilidade você recebe 1 nível de exaustão. Essa habilidade pode ser usada
apenas 1 vez por cena. Você não pode conjurar essa habilidade caso esteja em
alguma Transformação. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não pode ser
aplicada).
Transformações
Parecido com a Técnica amaldiçoada “Criatura Mística Âmbar” o Sangue Guerreiro
tem uma ativação de técnica, a qual traz um aprimoramento físico para o usuário por
meio de energia amaldiçoada, assim manifestando várias transformações.

Entretanto, tal aprimoramento físico por meio de energia amaldiçoada te traz


diversas consequências: seu corpo ficará com níveis de exaustão após utilizar de suas
transformações, você irá gastar uma quantia grande de energia amaldiçoada para
ativar suas transformações e para sustentá-las causando um desgaste maior, porém
se transformar também te concede diversos benefícios apresentados na descrição de
cada transformação.

Para ativar sua técnica para se transformar, você deve gastar uma ação bônus e seus
custos estão especificados na descrição de cada. Você pode escolher uma de suas
transformações conhecidas para utilizar, possuindo transformações do nível 0 ao
nível 5 (apenas a transformação de Super Saiyajin Deus Super Saiyajin pode utilizar
do kaioken ao mesmo tempo que transformado, descrita melhor na transformação).
Antes de prosseguirmos, deve ser mencionado que você começa com a transformação
“Kaioken” e recebe outras nos níveis: 5, 10, 15, 19 e 20 e todas elas contam para seu
Máximo de Habilidades de Técnica.

Lista de transformações
Abaixo estão listados todas as transformações do Sangue Guerreiro, ordenadas por
níveis.

Kaioken Transformação de Nível 0


Custo: 3PV
Duração: Sustentada (2PV)
Você prefere gastar parte da sua vitalidade em troca de melhorias temporárias no seu
corpo e em sua energia amaldiçoada. Como resultado ao ativar o Kaioken seu corpo
fica mais rápido, mais forte e sua aura fica avermelhada, recebendo: +2 em CA, +2 em
testes de Luta, feitiçaria e Reflexos e um aumento de 1,5m de caminhada. Você não
pode se matar utilizando o Kaioken, caso fique com sua vida mínima transformação
é desativada (Deixando mais explicado, o Kaioken funciona diferente de todas as
habilidades, gastando PV para ativar e para sustentá-la).
Super Saiyajin 1 Transformação de Nível 1
Custo: 5PE
Duração: Sustentada (2PE)
Você se imagina em uma situação extrema, podendo ser: Fúria, indignação,
desespero ou fraqueza, acionando um gatilho no seu cérebro, despertando uma
fonte de energia amaldiçoada diferente no seu âmago, chamada célula S que fica
como uma aura amarela envolta de seu corpo, mudando o formato e a coloração de
seu cabelo para uma cor dourada espetado para cima, e seus olhos ficam com a íris
em uma tonalidade verde-azulado. Usar essa transformação lhe concede os seguintes
benefícios: +4 em CA, +4 em rolagem de teste de ataque e +3 em Reflexos, +3m de
caminhada e +1 dado de dano adicional. Após o final do cena em que usou o Super
Saiyajin, você recebe 1 nível de exaustão. Caso seus PE acabem, sua transformação é
encerrada.
Super Saiyajin 2 Transformação de Nível 2
Custo: 10PE
Duração: Sustentada (3PE)
O Super Saiyajin 2 é o sucessor direto do Super Saiyajin 1, e tem um visual similar,
apenas um pouco mais espetado e com uns pequenos raios na sua aura e os mesmos
procedimentos para ativar, porém em uma quantia de energia amaldiçoada maior,
concedendo muita velocidade e poder destrutivo muito maior. Usar essa
transformação lhe concede os seguintes benefícios: +6 em CA, +6 em testes de
ataque e +4 em Reflexos, +4,5m de caminhada e +2 dados de dano adicional. Após o
fim da cena em que usou o Super Saiyajin 2, você recebe 2 níveis de exaustão. Caso
seus PE acabem, sua transformação é encerrada.
Super Saiyajin 3 Transformação de Nível 3
Custo: 15PE
Duração: Sustentada (4PE)
O Super Saiyajin 3 é o sucessor da primeira e segunda transformação de Super
Saiyajin, tendo um visual bem diferente de todas as suas transformações com seus
cabelos ficando mais espetado e crescendo até chegar no meio de suas costas, tendo
uma liberação de energia amaldiçoada gigantesca, chegando ao exagerado, fazendo
um estrondo de força envolta do usuário, deixando o corpo do usuário muito mais
forte, porém após o uso o usuário ficará muito exausto e sobrecarregado. Usar essa
transformação te concede os seguintes benefícios: +10 em CA, +8 em testes de
ataque e +7 em Reflexos, +6m de caminhada e +3 dados de dano adicional. Você só
pode utilizar dessa transformação apenas 1 vez por dia e após o fim da cena em que
você usou o Super Saiyajin 3, você recebe 3 níveis de exaustão. Caso seus PE acabem,
a transformação é encerrada.
Deus Super Saiyajin Transformação de Nível 4
Custo: 20PE
Duração: Sustentada (6PE)
Você chegou a um potencial de um “Deus” do seu clã, você se tornou um Deus Super
Saiyajin. O seu fluxo de energia prioriza mais ela mesma do que seu corpo, diferente
das outras transformações mostradas anteriormente essa transformação você fica
relativamente normal, você tem mudanças de sua cor de pele para um tom mais
bronzeado, seu cabelo fica um pouco levantado e com uma tonalidade de cor
vermelho-púrpura, seus olhos também ficam com a íris mais avermelhada, sua aura
fica semelhante a uma chama e você fica mais magro e com menos músculos, sendo
mais ágil. Usar essa transformação te concede os seguintes benefícios: +10 em CA, +8
de RD a Dano (Exceto Dano na Alma), +10 em teste de ataque e +10 em reflexos, +9m
de caminhada e +6 dados de dano adicional. Após o fim da cena em que você usou o
Deus Super Saiyajin, você recebe 4 níveis de exaustão. Caso seus PE acabem, sua
transformação é encerrada.
Super Saiyajin Deus Super Saiyajin. Transformação de Nível 5
Custo: 25PE.
Duração: Sustentada (10PE).
Você chegou ao limite do seu Clã, ultrapassando o poder de um “Deus”. O Super
Saiyajin Deus Super Saiyajin nada mais é que o Super Saiyajin 1 usando o Deus Super
Saiyajin simultaneamente, possuindo a mesma forma de cabelo que o Super Saiyajin
1, porém a aura do Deus Super Saiyajin faz com que seu cabelo, sobrancelha, íris do
olho e aura fique com uma coloração Azul, fazendo que normalmente seus ancestrais
que chegaram a esse ponto a apelidaram de “Super Saiyajin Azul”. Usar essa
transformação lhe concede os seguintes bônus: +14 em CA, +12 de RD a Dano
(Exceto Dano na Alma), +14 em teste de ataque e +12 em reflexos, +12m de
caminhada e +7 dados de dano adicional. Após o fim da cena em que você usou o
Super Saiyajin Deus Super Saiyajin, você recebe 5 níveis de exaustão. Caso seus PE
acabem, sua transformação é encerrada (Citado anteriormente, você pode utilizar
da transformação Kaioken enquanto estiver nesta transformação, você irá triplicar os
bônus do Kaioken e isso será acumulado, porém para ativar o Kaioken junto do Super
Saiyajin Deus Super Saiyajin você teria o custo de: 10PV e para sustentar seria 6PV e
12PE).

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