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DRAGON NO SHO

DRAGON NO SHO

Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho”


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VERSÃO
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Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan. Mutantes &

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DRAGON NO SHO
DRAGON NO SHO

Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor Steve


Kenson, tradutor Leonel Caldela.

Shinigami no Sho 1.97 Beta, Copyright 2021. Autor Juan Pablo.

Shinobi no Sho 4.00, Copyright 2021. Autor Diego “Fesant” Silva.

NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi


Kishimoto.

BLEACH, Copyright 2001, SHUEISHA Inc. Autor Tite Kubo.

Dragon Ball, Copyright 1989, Inc. Autor Akira Toriyama

O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos


os termos e textos referentes ao Projeto Shinobi no Sho, ao
Sistema D8 e ao logotipo do Sistema D8.

O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o


texto do livro, exceto por material previamente declarado
Identidade do Produto.

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DRAGON NO SHO
SUMÁRIO

..................................................................................................................... 1 DISTRIBUINDO OS PONTOS..................................................................... 13


INTRODUÇÃO ......................................................................................... 8 VITALIDADE E KI ........................................................................................ 14

PROJETO .......................................................................................................... 8 ATRIBUTOS SOCIAIS .................................................................................. 16

OS PERSONAGENS ......................................................................................... 8 EXEMPLO DE PERSONAGEM .................................................................... 16

LUTAS E AVENTURAS ................................................................................... 8 PODER DE LUTA .......................................................................................... 18

A AMBIENTAÇÃO DE DRAGON BALL ........................................................ 9 EXPERIÊNCIA ............................................................................................... 18

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............................................................... 9 PERÍCIAS ................................................................................................19


ESCOLHENDO TÉCNICAS OU RAÇAS ...................................................... 10 USANDO PERÍCIAS...................................................................................... 19

PODERES ESPECIAIS .................................................................................. 10 AÇÃO REQUERIDA ...................................................................................... 20

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ........................................................ 11 NOVAS TENTATIVAS .................................................................................. 20

PONTOS DA FICHA ..................................................................................... 11 CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS .................................... 20

ATRIBUTOS .................................................................................................. 11 PRESTAR AJUDA.......................................................................................... 20

FORÇA (FOR) ...................................................................................... 11 NOVA PERICIA ............................................................................................. 21

DESTREZA (DES) ................................................................................. 11 APTIDÕES ..............................................................................................24

AGILIDADE (AGI) ................................................................................ 12 ADQUIRINDO APTIDÕES .......................................................................... 24

PERCEPÇÃO (PER) .............................................................................. 12 TIPOS DE APTIDÕES .................................................................................. 24

INTELIGÊNCIA (INT) ........................................................................... 12 APTIDÕES DE COMBATE .......................................................................... 25


APTIDÕES DE MANOBRA.......................................................................... 32
VIGOR (VIG) ....................................................................................... 12
APTIDÕES DE TÉCNICAS ........................................................................... 38
ESPIRITO (ESP) ................................................................................... 12
APTIDÕES GERAIS ...................................................................................... 41
HABILIDADES DE COMBATE ................................................................... 12

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DRAGON NO SHO
SUMÁRIO

APTIDÕES DO DRAGÃO............................................................................. 42 BIO-ANDROID ..................................................................................... 71


PODERES ............................................................................................... 47 MAJIN ............................................................................................................. 72
MANIPULAÇÃO DE KI ................................................................................ 47 SAYAJIN ......................................................................................................... 74
PODER TRANSFORMAÇÃO ....................................................................... 56 OOZARU ............................................................................................. 75
PODER CAPSULA ......................................................................................... 57 SUPER SAYAJIN ................................................................................... 77
PODER KAMEHAMEHA ............................................................................. 59 HÍBRIDO ........................................................................................................ 78
RAÇAS..................................................................................................... 62 APTIDÕES ESPECIAIS........................................................................... 79
HUMANO ....................................................................................................... 62 TÉCNICAS RESTRITAS .......................................................................81
INTELIGÊNCIA ADICIONAL ................................................................. 62 CRIAÇÃO DE ANDROID .............................................................................. 81
MODIFICAÇÃO RACIAL....................................................................... 63 CRIAÇÃO ............................................................................................. 82
TREINAMENTO AVANÇADO............................................................... 63 KAIOKEN ....................................................................................................... 85
ARCOSIANO .................................................................................................. 64 KAIOKEN ............................................................................................. 85
TRANFORMAÇÃO ARCOSIANA .......................................................... 65 DOMÍNIO DO KAIOKEN ...................................................................... 87
NAMEKUSEIJIN ............................................................................................ 66 BRUXO ........................................................................................................... 88
CLÃ DRAGÃO...................................................................................... 67 MARCA ............................................................................................... 88
GUERREIRO NAMEKUSEIJIN .............................................................. 67 SAMURAI ....................................................................................................... 90
ANDROID ...................................................................................................... 69 ARMAS ....................................................................................................91
ROUBO DE ENERGIA .......................................................................... 70 ARMAS DE FOGO ......................................................................................... 91
ENERGIA INFINITA ............................................................................. 70 ARMAS COMUNS ......................................................................................... 95
CRIADOR ............................................................................................ 71 TIPOS DE ARMAS ................................................................................ 95

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO Esse projeto esta feito inspirado em SnS, ou seja, muitas coisas
foram emprestadas de lá. Você vai precisar ter o livro do SnS
Dragon ball é um anime onde seres de outro planeta começam a para poder jogar Dragon no Sho.
lutar, pelo seus objetivos, e na maioria das vezes tentam salvar a
terra, ou até destruí-la! O projeto segue o objetivo de SnS, trazer o RPG para o mundo
dos animes, que no caso de Dragon no Sho, é trazer Dragon Ball
Os Humanos não tem muito destaque, por não serem muito para o mundo de RPG.
fortes, e não tão inteligentes comparando com as outras raças.
OS PERSONAGENS
Dragon ball foi lançado em 1984, como uma mangá, e foi
adaptado para o anime em 1986, sendo feito por Akira tobirama, Os personagens do RPG seguem a lógica dos “heróis” (ou vilões)
e o anime sendo desenhado pela Toei. de Dragon Ball, as estrelas da aventura. O Personagem criará seu
personagem, escolhendo a principal raça (Sayajin ou até
“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é
Namekuseijin). Se ele matar (ou morrer, se for um Sayajin) mais
um jogo realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal
vezes, ele adquire experiência de combate, podendo até evoluir
para esse livro, em SnS existe todo um sistema feito para realizar
de nível.
missões, aventuras e outros tipos de jogos dentro do universo de
Naruto. LUTAS E AVENTURAS
Dragon no Sho é um sistema inspirado em Shinobi no Sho, O seu personagem, na maioria das vezes é de outro planeta.
trazendo para o mundo de Dragon Ball, o dado usado será o d8 Podendo ser visto de formas diferentes, ou apenas um humano
(como o do SnS), sendo feitas algumas mudanças, sendo feito normal, que podem ser mais inteligentes que outros tipos de
para trazer a diversão de muitos. raça.

PROJETO Sessão: Sessão é quando você joga RPG, uma sessão dura quanto
tempo os jogadores quiserem, sempre é possível interromper
uma sessão, e continuar do mesmo ponto que parou.

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

Cada aventura pode ser sim diferente da outra, derrotando um quantidade de pontos que ele pode colocar no personagem, e
ser diferente que existe no anime real. Por exemplo, matar um deixa-lo cada vez mais forte.
arcosiano que interfere no passado de um personagem.
Atribut
A AMBIENTAÇÃO DE DRAGON BALL Categoria PL Atributos. Pericias. Poderes. Mínimo.
Lutador
Dragon ball se passa na terra, um lugar que pode ser facilmente Baixo 4 12 8 4 0
destruído pelos poderes do anime, um mundo humano, mas, Lutador
onde pode existe dinossauros e carros no mesmo mundo. O Médio 8 36 24 12 2
mestre pode criar cidades para haver no mundo, e escolher a Lutador
estação onde vive o mundo, desde um passado onde só tem Alto 10 48 32 20 3
Forças
dinossauros, ou o futuro, onde tudo está destruído por androids
Especiais 12 60 40 24 4
ou até destruído por Goku Black e Zamasu, ou apenas o presente, Ginyu
onde existe dinossauro e carros. Imperador
da galáxia 16 84 56 28 6
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Deus da
Destruição 20 108 72 40 8
Todas historia precisa de heróis ou até vilões, em Dragon no Sho
não é tão diferente, ao criar um personagem, você deve fazer a
maioria dos dados básicos, como aparência, historia, Limites: O Máximo que você pode colocar é igual ao PL (Poder
personalidade, idade e nome. É recomendado que tudo isso, seja de Luta) do personagem, o máximo que você pode colocar em
feito enquanto faz a ficha de personagem. uma pericia, é igual á: PL/2 (arredondado para baixo), e por fim,
o máximo que consegue se colocar em um poder, é o mesmo
Nível do personagem: O nível de personagem depende do
cálculo do que o máximo de pericias.
mestre, ele pode colocar você com um poder de lutador ou de até
deus. Ele determina a quantidade de pontos do jogador, a

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

Regra de Arredondamento para cima: Qualquer coisa desse ESCOLHENDO TÉCNICAS OU RAÇAS
sistema é arrendonado para cima, com exceção do cálculo de
pericias e de poder. Uma mudança necessária para a obra original é a mudança de
“Hijutsus” para raças ou técnicas (Como Kaioken). Um ser que
Categoria: Cada Poder de Luta, significa seu poder dentro do tem Kaioken não pode ter uma raça em especifica, e nem uma
jogo, o mestre pode modficar o Poder de Luta dos NPC que na raça pode ter uma técnica restrita.
teoria teriam esse cargo.
As raças ou técnicas funcionaram como um Hijutsu em SnS,
Exemplo: Bills, ser PL 30, ao invés de PL 20 seguindo as regras do mesmo.
Lutador baixo: Você é um guerreiro que por enquanto não é tão
PODERES ESPECIAIS
forte comparado ao resto.
Dragon Ball tem vários poderes, uma grande lista, mas, todos são
Lutador médio: Você é um guerreiro que está melhorando, e já
muito iguais, pelo mesmo motivo, tem menos efeitos do que o do
é capaz de usar técnica de sua raça/Técnica com facilidade.
SnS padrão. Os efeitos também serão emprestados do SnS (como
Lutador alto: Você melhora a sua raça, e já é capaz de derrotar o efeito orbe).
seres de força extremamente alta.
Assim como no livro base, para simular situações, existem
Forças especiais ginyu: Você é capaz de derrotar todos os poderes e aptidões. De uma forma geral:
soldados do imperador da galáxia.
Manipulação de ki: Um poder comum, onde todas as raças
Imperador da galáxia: Você se tornou um ser monstruoso, que podem comprar, que é feita para simular a maioria dos poderes
é capaz de acabar com um imperador do espaço. de Dragon Ball.

Deus da destruição: Você se tornou um deus, e consegue lutar Dragão: Aptidões de Dragão são feitas para todas as raças que
frente a frente com um deus da destruição de seu universo. podem ser compradas livremente

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

Aptidões Shinobi são retiradas desse sistema, como os inicial de atributo 0 e o nível máximo limite que um atributo
elementos base. A maioria das coisas são mantidas poderá chegar será 4.
normalmente.
ATRIBUTOS
Numeração de dificuldade: O quanto maior o pré-requisito
mais trabalho para aprender a usar o efeito ou técnica de forma Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais
perfeita. básicas do personagem. A partir deles é que as demais
habilidades serão definidas. Os Atributos são: Força, Destreza,
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espirito,

Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de FORÇA (FOR)
ousadia, superação de desafios e aventuras em geral tornam
alguém mais experiente, poderoso, confiante e hábil (assim O atributo Força representa a capacidade muscular do
como no mundo real). Nas campanhas, os heróis muitas vezes personagem, desde carregar objetos de grande peso até desferir
começam fugindo de capangas e inimigos fracos, e terminam golpes arrasadores. Pessoas peritas em combate corpo-a-corpo,
enfrentando grandes violões e impedindo seus planos de Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar
dominação ou destruição. carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe
permite, manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em
PONTOS DA FICHA um agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante.
Objetivamente, o personagem poderá carregar um peso igual a
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua
10Kg para cada nível em Força.
ficha depende do Poder de Luta do personagem, que é
determinado pelo Mestre de acordo com a tabela de pontuação. DESTREZA (DES)
Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem
tenham personagens de nível Lutador Baixo, terão 12 pontos em usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou
para comprar atributos, 8 para Perícias, 4 para poderes, nível

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

realizar feitiços, além de medir a capacidade de realizar ataques O atributo Vigor representa a resistência física do personagem
à distância. ao dano, cansaço e doenças, e determina seus pontos de
Vitalidade.
AGILIDADE (AGI)
ESPIRITO (ESP)
Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de
reagir rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, O atributo Espírito representa o controle que o personagem
se mover com velocidade ou furtivamente. possui sobre a própria pressão espiritual, ou seja, seu ki, tanto
na habilidade de manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo.
PERCEPÇÃO (PER) Requer um grande controle espiritual. Espírito também define a
quantidade de ki do personagem.
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os
sentidos do personagem e também a capacidade que este possui HABILIDADES DE COMBATE
de interpretar suas intuições a tempo de evitar surpresas em
determinadas situações. São quatro habilidades específicas para combate: Combate à
Distância, Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento.
INTELIGÊNCIA (INT)
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem
O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e em acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou
capacidade de raciocínio do personagem. Essa habilidade tocar um alvo. CC é dependente do atributo Força.
abrange desde a capacidade de pensar rapidamente até de
aprender e desenvolver perícias. Combate à Distância (CD): representa a capacidade do
personagem de acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja
VIGOR (VIG) com técnicas de longo alcance. CD é dependente do atributo
Destreza.

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1
(usado para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a ponto de atributo. Nível da Campanha é um parâmetro usado
habilidade testada quando uma avalanche de pedras cai sobre o para medir ou limitar valores e vem determinado na tabela de
mesmo, e este precisa evitá-las). ESQ é dependente do atributo pontuação.
Agilidade. Esquiva é uma habilidade de Defesa FIXA, não sendo
Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do
rolados dados para definir a defesa.
personagem depende do sua categoria, e está disposto na tabela
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em de pontos. Assim, o Lutador formado começa com todos os
prever e acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e atributos no nível zero, enquanto que Tenentes possuem nível
reagir de forma mais elaborada, usando poderes defensivos. As inicial 3 em todos os seus atributos (antes de distribuir os
Manobras de Previsão, em sua maioria, não são reações, mas sim pontos de compra).
ações defensivas e, portanto, entram na contagem do total de
Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são
ações que o personagem possui dentro da rodada. LM é
definidos pelos Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo
dependente do atributo Percepção.
jogador. Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo,
Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo o jogador é livre para mover 1 ou 2 pontos dos valores de base
Valor Base, que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste de uma Habilidade para outra, da forma que desejar. O total dos
capítulo. pontos movidos entre todas as habilidades não pode ser maior
que 2.
DISTRIBUINDO OS PONTOS
Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder, vezes envolvem combate, mas são vitais para resolver outros
gastasse 1 ponto de criação de personagem ou experiência do problemas.
mesmo tipo. Assim, para comprar o primeiro nível do poder
Manipulação se ki, gasta-se 1 ponto de poder. Para evoluir para Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo
Manipulação se ki 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da mesma dependente (arredondado para cima). Assim, se o personagem
possui Agilidade 5, terá nível inicial de Acrobacia igual a 3. O

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INTRODUÇÃO

jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de Vitalidade = (PL+Vigor)x5 + 10


perícia. A quantidade de pontos gastos numa perícia não pode
Ki = 10 + 3x Espírito
ser maior que o limite de poder da campanha. Assim, se um
personagem de Poder de Luta 9 (limite de poder 4) tem
PODERES
Agilidade 5, o jogador começa com Acrobacia nível 3, e pode
gastar no máximo 4 pontos para alcançar Acrobacia nível 7. A manipulação de ki e o Kaioken são representados aqui como
Poderes.
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas
a não ser que o personagem compre pelo menos 1 nível (que é Primeiro, imagine que reunimos todos os efeitos de Manipulação
somado normalmente ao nível inicial). Além disso, possuem uso de ki em um só lugar: temos aí um poder, de nome manipulação
limitado, que só é melhorado se o personagem comprar uma de ki. O poder Manipulação de ki, assim como outros poderes,
aptidão que retire este limite (a perícia Medicina, por exemplo, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10. Quanto maior
somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a seu nível em Manipulação de ki, melhores e mais poderosas são
menos que seja comprada a aptidão Médico). as técnicas que você pode utilizar, por exemplo:

A perícia Venefício e a perícia Técnologia são marcadas com Manipulação de ki nível 1: Canhão
[x][x], e não pode ser comprada em qualquer nível, a menos que Manipulação de ki nível 2: Orbe
o personagem tenha a aptidão Químico ou tecnológico. Manipulação de ki nível 3: Flechas
Manipulação de ki nível 4: Sopro destrutivo
VITALIDADE E KI
E vai seguindo de acordo com o nível de poder. Assim, neste
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo RPG, você não compra poderes prontos. Em vez disso, compra e
Vigor, enquanto que Ki é sua pressão espiritual, sua “estamina” evoluí Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder,
(que limita a quantidade de efeitos que pode usar), e é medido ganhará efeitos ou técnicas novas para usar. O mesmo ocorre
pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes para boa parte das técnicas de Ki. Todas elas foram reunidas em
fórmulas: um único lugar: o poder Manipulação de ki.

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

À medida que o personagem aumenta sem nível em Manipulação APTIDÕES


de ki, ganha técnicas novas e mais poderosas. Você não precisa
pagar qualquer custo para aprender as técnicas, bastando ter o Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao
nível do poder necessário para elas e atender outros requisitos personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui.
que por ventura existam. Mesmo que um poder não possua uma
técnica ou efeito ligado a um determinado nível, não significa
que ele não pode ser evoluído. Todos os poderes possuem algum
parâmetro que aumenta conforme o nível (como dano, alcance
ou dificuldade de resistência).

Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de


certo “Capsula”, dão técnicas ganhas a cada um ou dois níveis do
poder. Já o poder Manipulação de ki não possuem técnicas
prontas. Em vez disso, trazem uma lista de Efeitos que podem
ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível do poder é
possível escolher um novo Efeito mais poderoso. Você pode criar
qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos Efeitos,
podendo recriar as técnicas do anime ou técnicas originais.

SINERGIA DAS REGRAS


As demais regras de criação e do jogo, como o sistema básico, a Aptidões Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito
relação de atributos físicos e sociais, permanecem inalteradas, a 3 aptidões gratuitas para personalizar a ficha. Há aptidões que
por isso é preciso ter em mente o livro-base. Algo essencial é a somente podem ser compradas após alcançar determinado
correlação, assim se reutilizam as tabelas para esse sistema e a requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo, requer
maioria das regras. Espírito 12). Aptidões cujos requerimentos não podem ser

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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

alcançados por Lutadores Baixos não podem ser adquiridas qualquer ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou
dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de nenhum talento social.
nível mais alto. Ou seja, não podem ser escolhidas como
gratuitas as aptidões que tem como pré-requisito nível maior EXEMPLO DE PERSONAGEM
que 4 para Atributos e Perícias, maior que 9 para Habilidades de
Goku é um aluno de mestre Kame, e lutador ao mesmo tempo.
Combate), e maior que 2 para Poderes.
Ele é o protagonista da obra Dragon Ball. Esse exemplo de
Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais personagem será de Son Goku, fazendo sua ficha normalmente.
aptidões, pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste
Atributos: Goku mesmo sendo pequeno, possui uma agilidade e
caso, o jogador pode comprar qualquer uma que atenda aos pré-
força incrível. Tanto que até venceu o seu amigo, Kuririn em uma
requisitos. As aptidões estão descritas no capítulo Aptidões.
corrida. Ele também possui um vigor imenso, graças a sua raça.
ATRIBUTOS SOCIAIS Atributos Níveis
Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O Força 4
Destreza 0
jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre os
eles igual a 2x o nível mínimo de atributo. Assim, um tenente Agilidade 4 (Deslocamento: 12m)
Percepção 0
teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um Lutador
Inteligência 0
Formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos
Vigor 4 (Vitalidade: 42)
sociais. O nível máximo dos atributos sociais é o limite de nível
Espirito 0 (Ki: 10)
de poder. Se desejar um personagem carismático, basta
distribuir a maior parte dos pontos em Carisma, e se desejar um Perícias: Goku possui um atletismo alto, graças a sua corrida
personagem manipulador, basta fazer o oposto. Com a espetacular. Esse também é o motivo de sua grande acrobacia,
permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos fazendo acrobacias incríveis durante um possível combate
durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade (como desviar de um ataque com uma cambalhota).
do personagem. Também é permitido não distribuir parte ou

16
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

Goku por outro lado, ainda não possui perícias perceptivas Poderes: Inicialmente, Goku não possui não sabe controlar bem
(exceto prontidão), ou alguma de inteligência. Por isso, ele seu ki, usando mais quando está e modo Oozaru.
possui 0 nessas perícias.

Ele teria prontidão graças a sua grande iniciativa de combates.


Mesmo sua agitação, ele consegue se concentrar, meditando e Poder Nível de Poder Efeitos/Técnicas
Manipulação de Ki 1 Canhão
realizando outros ataques
Oozaru 1 Oozaru
Perícias TOTAL Modificador Pontos Outros Aptidões: Goku inicialmente não possuía muitas aptidões, até
Atributo Perícia
porque ele não há muitos pontos de poder no NF 4.
Acrobacia 4 2 2 0
Arte 0 0 0 0 APTIDÃO CUSTO
Atletismo 4 2 2 0 Usar arma: Bastão Gratuito
Ciências 0 ‘0 0 0 Especialista: Armas Leves Gratuito
Concentração 0 0 0 0
Clã Guerreiro Gratuito
Cultura 0 0 0 0
Oozaru 2 Pontos de Poder
Disfarce 0 0 0 0
Escapar 0 0 0 0 Atributo Social: Son goku é um homem carismático, mas ele não
Furtividade 2 2 0 0
possui pontos sociais no nível de NF 4. Enquanto ele evoluir de
*Lidar Animais 0 0 0 0
*Mecanismo 0 0 0 0 nível, ele terá o máximo de Carisma, e o mínimo de manipulação.
*Medicina 0 0 0 0
Habilidades de Combate: Goku possui base 5 em Combate
*Ocultismo 2 0 2 0
Prestidigitação 0 0 0 0 Corporal, e base 1 em Ler Movimento. Então, terá os seguintes
Procurar 0 0 0 0 habilidades:
Prontidão 2 0 2 0
Rastrear 0 0 0 0 Habilidade Total Base Atributo Outros
**Venefício 0 0 0 0 CC 9 5 4 0

17
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

CD 3 3 0 0 20 108 72 40 8
Esquiva 8 3 4 1
LM 1 1 0 0 EXPERIÊNCIA
Goku possui reação de esquiva 17. Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a
principal recompensa do jogador. Assim como na criação, os
PODER DE LUTA personagens recebem pontos de experiência (EXP) para cada
espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de poderes.
Tabela de PLs para campanha.
Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir
Atributo
PL Atributos Pericias Poderes Mínimo qualquer nível, assim como na criação de personagem. Se o
jogador possui 1 ponto de experiência em Atributo, basta
4 12 8 4 0
5 18 12 6 1 escolher um atributo de seu personagem e aumentar 1 nível.
6 24 16 8 1
O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da
7 30 20 10 2
criação de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do
8 36 24 12 2
nível da campanha, de perícia e de poder.
9 42 28 14 3
10 48 32 16 3 Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar
11 54 36 18 4 todos os pontos, isso não acontece na evolução. Você pode
12 60 40 20 4 guardar seus pontos de atributo, perícia e poder sempre que
13 66 44 22 5
quiser para gastá-los depois.
14 72 48 24 5
15 78 52 26 6 Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham uma
16 84 56 28 6 evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
17 90 60 30 7
experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, conceda
18 96 64 32 7
19 102 68 34 8

18
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o mesmo para PERÍCIAS
perícias e poderes.
USANDO PERÍCIAS
Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode
seguir as seguintes sugestões de critérios: Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser
feito seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar
 Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder livro-base).
os primeiros pontos de experiência, ou o personagem não
terá para onde evoluir por causa da limitação. PERÍCIA SEM TREINAMENTO
 Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos,
Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que só podem ser
+4 em Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder
usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não gastou
qualquer quantidade de pontos, em qualquer categoria, a
pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o
qualquer momento, sempre levando em conta essa
conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma
proporção.
armadilha. Quando a palavra “treinada” aparece logo após o
 Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível
título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer testes sem
inteiro de campanha, aumente novamente o nível dela
treinamento para ela. Na ficha de personagem, a perícias que
antes de conceder mais pontos, e assim sucessivamente.
precisam de treinamento são marcadas com uma letra [x].
 O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de
atributo quando distribuir sua EXP, seguindo a tabela de PENALIDADE DE ARMADURA
evolução (ou seja, deve gastar a EXP nos atributos de
nível mais baixo primeiro até que todos estejam no Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de
mínimo, para somente depois distribuir o restante dos movimentos. A maioria das armaduras torna a utilização destas
pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em perícias mais difícil. Quando a palavra “armadura” aparece logo
zero e aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar. após o título da perícia, isso quer dizer que personagens usando
Sempre que o nível da campanha aumentar, conceda 1 armadura sofrem uma penalidade em seus testes. Essa
ponto para ser colocado em Carisma ou Manipulação penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto mais pesada,

19
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
diferente suas penalidades de peças são cumulativas.
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais
AÇÃO REQUERIDA difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade na
precisão. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da
de sucesso de duas maneiras:
perícia não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de
Movimento, se for meramente um suporte ao personagem, ou ❖ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para
uma Ação Padrão se a intenção for prejudicar o oponente de representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
alguma forma. como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por
NOVAS TENTATIVAS um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e Procurar.
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha ❖ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
tempo para isso. Contudo, algumas perícias acarretam
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, se
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que
um personagem falhar no teste de Mecanismos para abrir uma
tornam a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em
porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma
um laboratório bagunçado com um teste de Procurar. É possível,
armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
mais) então há uma consequência para a falha. De maneira
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste
similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para
caso, o mestre ancica os bônus e penalidades por cada condição,
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4
chegando assim na precisão final do teste.
ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo
que a queda não tenha sido muito dolorida... PRESTAR AJUDA

20
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um ferramentas e um dia de concentração. Você pode concertar
personagem (normalmente aquele com a maior precisão) é armas com 2 ações completas, e de um kit de ferramentas.
considerado o líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada
Capsula: [Requer Tecnologia 8]: Criar uma capsula requer uma
ajudante faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de
semana de concentração, após fazer a capsula, você pode colcoar
ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1 no seu
coisas dentro dela, coisas de até tamanho médio. A cada 4 pontos
resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste de
de pericia, a categoria de tamanho aumentada em um. As
ajuda exceder a Dif. Em muitos casos, ajuda externa não traz
capsulas podem carregar até 10 compartimentos dentro da
benefícios, você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
mesma, 1 nível da pericia aumenta em +1 compartimento
em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número
Na tabela abaixo, será extimado quantos compartimentos cada
limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo
tamanho (como miúdo), leva em compartimentos:
(não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de TAMANHOS COMPARTIMENTOS
acordo com a tarefa e as condições. Miúdo 2 Compartimento
Pequeno 3 Compartimentos
NOVA PERICIA Médio 5 Compartimentos
Grande 7 Compartimentos
Tecnologia
Enorme 9 Compartimentos
Treinada Imenso 10 Compartimentos
Inteligência Coisas com tamanho menor do que Miúdo ocupam apenas 1
compartimento.
Aqui em Dragon no Sho, temos a pericia Técnologia, que é uma
nova pericia do sistema de DnS. Para poder evolui-la, você tem Armas ocupam a mesma quantidade de compartimentos que
que possuir a pericia “tecnológico”. ocupariam normalmente. Com técnologia 20, é possível colocar
coisas colossais na capsula, coisas colossais, elas ocupam todos
Criar armas: [Requer Técnologia 4] Você com sua Técnologia é
capaz de criar armas, fazer elas necessita de um kit de

21
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

os compartimentos possíveis da capsula. Invocar qualquer coisa O Recomendado para pré-requisito da campanhna é que seja
da capsula é uma ação livre. necessário técnologia 16.

Para usar esse benefício, se precisa do item capsula.

Você não pode colocar coisas vivas em Capsulas!

Nave Voadora: [Requer Técnologia 12] Você cria uma nave que
pode voar pelo espaço, ela tem tamanho enorme ou menor, e
você pode aumentar para imenso com Técnologia 16. E quando
ter Técnologia 20, você pode ter uma nave tamanho colossal.

Uma nave pode levar 3 pessoas de um tamanho abaixo, e umado


mesmo tamanho. Mais baixo que uma categoria de tamanho
abaixo, aumentará em +3 a capacidade de levar coisas daquele
tamanho.

Seguindo essa lógica, é possível levar 12 pessoas de tamanho


médio com uma nave tamanho colossal.

Dependendo da trama da história, o Mestre pode usar a perícia


tecnologia de forma diferente, fazendo uma nave que vá para o
passado ou futuro da campanha. Podendo até criar “arcos”
especiais para a campanha, que ocorra no futuro ou passado da
campanha.

O Mestre definirá os pré-requisitos necessários para fazer uma


nave temporal.

22
DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO

23
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

APTIDÕES Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de


poder para comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2
As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais pontos de poder.
especializados que as Perícias.
Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam.
Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde Também não é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a
permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar menos que o texto permita, ou a menos que seja uma aptidão
técnicas novas (como sentir o ki específico de alguém). genérica (ver mais adiante). Esta regra também é válida quando
você recebe um benefício da aptidão gratuitamente (ex: um
ADQUIRINDO APTIDÕES personagem com Clã Guerreiro recebe gratuitamente os
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas benefícios da aptidão Punho de ferro, mas caso ele compre
após alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Punho de ferro separadamente, não receberá o bônus duas
Acelerada, por exemplo, requer Espírito 12). vezes). Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso
estará exncicitamente escrito na sua descrição.
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem
para cumprir pré-requisitos. Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de
precisão ao personagem, ou até penalidades de precisão.
Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões
gratuitas para o personagem. Além disso, você também pode TIPOS DE APTIDÕES
escolher como gratuita qualquer aptidão restrita de Raça ou
Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do
Técnica cujos pré-requisitos possam ser alcançados por
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus
Lutadores Formados de PL 4 (ou seja, Atributo/Perícia em nível
de dano ou no uso de ações.
4 ou menor; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e
Poderes em nível 2 ou menos). Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate
corpo-a-corpo ao personagem.

24
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem ancicável. Você pode utilizar o seu novo nível de CC com
executa suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou Acuidade para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou
periculosidade. poderes, desde que eles possam ser usados com Acuidade (ou
seja, você não pode usar seu nível de CC com Acuidade como
Aptidões do Dragão: concedem novas técnica, como uso de
pré-requisito de compra de uma aptidão para armas pesadas,
sensores ou técnicas de voo. Para usar uma aptidão do Dragão,
por exemplo).
além de suas próprias regras, você precisa seguir as regras de
Poderes e Técnicas. ATIRADOR
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil em
das outras categorias. atirar.

APTIDÕES DE COMBATE Pré-requisito: Destreza 12.

ACUIDADE Benefício: ao comprar esta aptidão, escolha entre armas ou


armas simples.
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais
destreza do que força bruta. Armas Pesadas: Você recebe +1 em bônus de dano ao atacar
quando atacar com uma arma de fogo pesada.
Pré-requisito: Destreza 3.
Armas Simples: Você recebe +3 em bônus de dano ao atacar à
Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular distância com armas de fogo Leve.
seu nível de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a
ser igual ao Valor Base + Destreza. O dano do ataque não é Após comprar essa aptidão, é impossível usar armas de fogo
alterado. Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques simples com ambidestria.
desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e
qualquer outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é

25
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

AMBIDESTRIA Pré-requisitos: Agilidade 4.

Pré-requisito: Combate Corporal 12 ou Combate à Distância 12 Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas
partes, movimentando-se antes e depois de um ataque (seja
Beneficio: Você consegue usar duas armas em ambas mãos, corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância
somando o dano de arma delas, essa aptidão só funciona para total percorrida não seja maior que seu deslocamento máximo.
armas do tipo leve, ou armas de fogo do tipo leve. Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você
se aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o
Você pode usar essa aptidão quando se atirar algo (como uma
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você
munição de uma pistola.). Você somará o dano de arma de
ataca enquanto corre, passando pelo inimigo). Caso você tenha
ambas, seguindo as regras da própria aptidão. Ataque
Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro, mas
desarmado não pode ser usado com ambidestria.
não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Caso seja alvo da manobra desarmar, o atacante escolhe qual das
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra
duas armas ele deseja desarmar.
Investida.
Armas feitas com perícia: Com a Técnologia, você é capaz de
criar armas, e você pode usar elas juntas, mas, o dano de arma BLOQUEIO AMBIDESTRO
das duas juntas não podem passar de 6.
Pré-requisito: Ambidestria, Combate Corporal 14.
Para usar armas com essa aptidão, elas apenas não podem ser
Beneficio: Quando você usa a defesa bloqueio, enquanto possui
pesadas ou medianas. A não ser que o texto da arma permita.
suas duas armas em mãos, você possui +1 no teste de bloquear.
ATAQUE EM MOVIMENTO
COMBATE DEFENSIVO
O personagem foi treinado para atacar com rapidez,
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para
movimentando-se com agilidade.
atacar quanto para se defender.

26
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Pré-requisito: Combate Corporal 8. Você recebe +1 de dano sempre que atacar com uma arma da
categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer
cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. Você pode comprar
um ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você
esta aptidão novamente para escolher outras categorias de
sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em
armas.
Esquiva até seu o próximo turno.
DE PÉ
CRÍTICO APRIMORADO
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do
Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
seu turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena,
Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você é possível usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado,
consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos no turno do oponente.
dados. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
DILIGENTE
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do
mesmo tipo. O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal
numa luta.
DANO EXTRA
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de
Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre
Iniciativa, e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez
procurar o ponto fraco do inimigo. por combate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância). seja pior que a primeira.

Benefício: Escolha entre combate desarmado, Armas leves, ESPECIALISTA


armas médias, ou armas especiais (descritas no final do livro).

27
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou LUTADOR


em combate desarmado. Escolha entre combate desarmado, ou
armas leves, ou armas médias, ou armas pesadas. Você ganha +1 Você é talentoso nas artes marciais enquanto desarmado.
de precisão em todos os testes feitos com a arma da categoria Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao
escolhida. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com utilizar as manobras especiais de combate (agarrar, atropelar,
Maestria (em nenhuma hipótese!). derrubar, desarmar e empurrar).
GUERREIRO LUTAR ÀS CEGAS
Você é especializado na luta com armas grandes ou longas. Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Pré-requisito: Combate Corporal 14 Benefício: sempre que você erra um ataque devido à
Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance
pesadas. Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida, de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra
você pode utilizar as manobras especiais de combate sem a inimigos que não possa ver.
penalidade de -2 de precisão (com exceção de agarrar, que Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido
necessita de mãos livres). contra inimigos que não possa ver.
INTUIÇÃO Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra
O personagem é muito hábil em prever o movimento do
um inimigo sem manter contato visual olho-a-olho com o
oponente.
mesmo.
Pré-requisito: Percepção 3.
MAESTRIA
Benefício: Você recebe +1 em Ler Movimento.

28
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva
para utilizar as técnicas do poder selecionado. contra os ataques oportunos provocados quando ele se
movimenta
Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes
de CC ou CD com o poder ou técnica escolhida. Os bônus dessa OPORTUNISTA
aptidão não são cumulativos com a aptidão Especialista (em
nenhuma hipótese.). O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra
os oponentes que baixam a própria guarda.
MIRA APRIMORADA
Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de
Seus tiros têm precisão mortal. ataques oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de
Agilidade, sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não
Pré-requisitos: Tiro Longo. permite realizar mais de um ataque oportuno contra o mesmo
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar inimigo. Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3
um alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de ataques oportunos na mesma rodada – um ataque oportuno
precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele normal, mais dois em função dessa aptidão. Caso quatro inimigos
na mesma rodada. atravessem a área ameaçada pelo personagem, ele conseguiria
desferir um ataque oportuno contra três deles. Essa aptidão
MOBILIDADE também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
personagem estiver desprevenido.
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e
evitar golpes. Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue
realizar um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de
Pré-requisitos: Agilidade 4, Reflexos.
desferir ataques oportunos enquanto estiver desprevenido.

PONTO CEGO

29
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

O personagem sabe como distrair seus adversários em combate. Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem
seu próprio dano de arma.
Pré-requisitos: Agilidade 4 ou Prestidigitação 4.
REFLEXOS
Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em
atingir onde não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e
como uma ação de movimento. Este benefício também afeta projéteis.
poderes e técnicas que permitem fintas especiais (como o efeito
Flechas). Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva.

Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. RETIRADA RÁPIDA

PUNHO DE FERRO Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.

O personagem é um mestre no combate desarmado. Pré-requisitos: Agilidade 10.

Pré-requisitos: Força 2. Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o


deslocamento, você não provoca ataque oportuno ao fugir de um
Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano adversário.
letal ou não-letal (à sua escolha) e recebe +1 como dano de arma.
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível ROLAMENTO
original de Força (desconsiderando possíveis bônus):
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
 Força 8: +2 de dano de arma
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
 Força 10: +3 de dano de arma
 Força 12: +4 de dano de arma Benefício: Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a
redução de dano nos testes de Acrobacia ou Atletismo. Após cair,

30
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

você fica de pé imediatamente, levantando-se como uma ação O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e
livre. locais exatos.

SAQUE RÁPIDO Pré-requisito: Destreza 9.

O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura parcial e
estonteante. camuflagem parcial.

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) TRESPASSAR
como uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois
a-corpo durante uma reação de Bloqueio. Adicionalmente,
de um golpe eficiente.
consegue recarregar uma besta pesada com uma ação de
movimento. Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige Benefício: Em um combate corporal, quando seu personagem
uma ação parcial. causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral
reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.),
TIRO LONGO
poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com adjacente. O personagem pode usar essa habilidade somente
armas de disparo. uma vez por rodada e somente no seu próprio turno.

Pré-requisito: Destreza 12 Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada
que você utiliza é dobrada.
USAR ARMADURAS PESADAS
TIRO PRECISO

31
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Você foi treinado para usar armaduras pesadas APTIDÕES DE MANOBRA


Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15. São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma
com a qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba em uma mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a
usar recebe o dobro da penalidade de armadura. própria aptidão permita usar outras em conjunto. Não é possível
usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a menos que
VELOCISTA o poder ou técnica diga que possa. Não se pode usar aptidões de
manobra que causem mais dano com qualquer transformação.
Você é extremamente rápido.

Pré-requisito: Agilidade 2.
APANHAR PROJÉTEIS

Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele
em nceno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e
armadura leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu
deslocamento. Quando estiver acelerado, você recebe um bônus armas de arremesso.
de 10m para seu deslocamento, ao invés disso. Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a
arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem
USAR PÓLVORA
ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre. Essa
Você sabe usar pólvoras para criar armas. aptidão se aplica para efeitos com categoria de projétil.

Pré-requisito: Mecanismos 4, Engenheiro ARREMESSAR

Benefício: Você pode usar armas de fogo sem penalidade. Além Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
de poder cria-las normalmente.
Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).

32
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher ATAQUE GIRATÓRIO


arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma
distância máxima de 0,5m por nível de Força (máximo de 5m se O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos
arremessado para cima). Se for jogado para cima, o oponente cai usando um incrível ataque giratório.
no final do turno. Se comprar esta aptidão usando Lutador como
Pré-requisitos: Combate Corporal 8
pré-requisito, somente poderá usá-la em ataques desarmados.
Da mesma forma, se comprar usando Guerreiro, somente poderá Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes
usá-la para armas pesadas. É possível utilizar esta aptidão junto adjacentes. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo
com Derrubar Agressivo. tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser
usada com armas pesadas.
ATAQUE ATORDOANTE
ESTRANGULAR
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Pré-requisito: Lutador, Combate Corporal 12
Pré-requisitos: Força 8.
Benefício: Ao executar a manobra agarrar, você pode escolher
Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. sufocar o alvo. Ao agarrar alguém, você pode escolher deixar a
Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer mesma com a condição sufocamento, dando dano fixo igual ao
um teste de Vigor, dif 7 + seu nível de Força (bônus de força não
nível de sua força.
alteram na dificuldade.). Se falhar, fica atordoada por uma
rodada. Não é possível utilizar ataque atordoante com Ataque ATAQUE MÚLTIPLO
Múltiplo.
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando
Nível 2: Quando atingir Força 18, você pode comprar novamente armado ou desarmado, dividindo seu dano.
essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar Ataque Atordoante
como parte de um Ataque Múltiplo. Pré-requisitos: Combate Corporal 11.

33
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou
ação padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os
ataque (se a divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques. Da mesma forma, se você possui algum bônus de
ataques). Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base penalidade ou precisão, ele é aplicado em todos os ataques.
(antes de ancicar o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5
Não é possível usar ataque Múltiplo caso a manobra, poder ou
de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano.
aptidão afirme que é deve ser um único ataque (A manobra de
Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado antes da combate Investida, por exemplo).
divisão. Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo
tem direito a uma reação de defesa para cada um. ATAQUE PODEROSO

Técnicas defensivas (Como a barreira dos android) somente O personagem é capaz de realizar ataques corporais
podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e excepcionalmente poderosos.
Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque. Pré-requisito: Combate Corporal 7.
Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos
ataques divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer
primeiro ataque e atacar normalmente depois, causando o dano um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na
dividido). precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode
utilizar Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão, ou seja
ataques divididos, mas nunca além desse limite (como, por
uma aptidão que tenha Ataque Poderoso como pré-requisito.
exemplo, usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar
normalmente nos demais). Caso você tenha Ataque em ATAQUE PROGRESSIVO
Movimento, poderá se mover entre um ataque e outro, mas não é
possível se mover mais de 2 vezes na rodada. Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar
um combo.

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Pré-requisito: Agilidade 14 ou Kaioken 6, Ataque Múltiplo Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo

Benefício: Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para ancicar um
sucedido, você pode usar esta aptidão. Role seu ataque Chute Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro
novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua golpe for bem-sucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1
defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para de precisão no teste de acerto.
cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque.
Se você possuir Agilidade 16 ou Kaioken 7, pode rolar seu ataque CHUTE GIRATÓRIO
mais uma vez (total de 3). Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro
para aumentar a potência do chute.
BLOQUEAR ARMA
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão
Pré-requisito: Lutador (Aptidão)
Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.
Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio
contra ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 CHUTE INVERSO
pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então
Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico
rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar.
no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente.
Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
CHUTE DUPLO
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra
Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma Fintar e executa um ataque desarmado contra seu oponente, que
combinação de dois chutes giratórios, ou um chute baixo e um não pode se defender usando Bloqueio.
chute alto.

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

CONTRAGOLPE Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro

Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar
ataque corpo-a-corpo. o alvo, você também causa dano comum de um ataque corporal.

Pré-requisito: Combate Corporal 15

Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado CORTE FATAL


do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode
Você tem habilidades que mira exatamente em um ponto vital.
executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto
crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um Sucesso Pré-requisito: Usar Arma, Crítico Aprimorado, Ataque
Automático. Poderoso.

DERRUBAR AGRESSIVO Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca,
sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
de dano no seu ataque armado. Você também recebe esse bônus
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer
aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o oponente
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja usando
por causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito uma armadura, por exemplo).
a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do
atacante). GOLPE ATEMI

DESARME AGRESSIVO Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.

Você é preciso e letal ao desarmar o oponente. Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar
sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus um oponente, podendo ainda causar dano.
de dano no seu ataque desarmado. Você também recebe esse
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
bônus de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem
qualquer aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão
oponente não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja no seu ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com
usando uma armadura, por exemplo). Derrubar Agressivo.

GOLPE CARATÊ SEGUIR SOMBRA


Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após
manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão arremessa-lo.
para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar
ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de
Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão.
seu oponente.
Depois de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque pode se mover até o oponente arremessado usando somente
Desarmado). uma ação parcial e recebe uma ação padrão extra para realizar
um novo ataque. Você não pode usar essa aptidão caso o
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza Arremessar tenha sido executado junto com Ataque Múltiplo ou
de corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de Derrubar Agressivo.
dureza.
SOCO AGARRADO
RASTEIRA
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do
inimigo: se lança para frente, agarra o braço de defesa de seu

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

oponente, tira-o do caminho e então ancica um poderoso soco derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados,
com sua mão livre. mas as penalidades sim.

Pré-requisito: Lutador. Essa aptidão pode ser usada com a técnica de voo (Ver mais
adiante)
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando Bloqueio
quando você ataca desarmado. APTIDÕES DE TÉCNICAS
SOCO GIRATÓRIO Meta-Aptidões: Nesse grupo, a aptidões que deixam o poder
(como manipulação de ki), mais poderosas, meta-aptidões são
Você gira o corpo e adiciona força ao golpe. Ao completar o giro, uma delas, mas ela possui custos, sendo elas:
atinge o queixo do oponente com as costas de suas mãos.
Uma ação de movimento, e 2 pontos de ki.
Pré-requisito: Ataque Giratório.
Tem efeitos que não podem ser aplicadas meta-aptidões, que são
Benefício: Seu ataque desarmado recebe +1 de precisão e +1 de aqueles com alcance pessoal e efeitos que modificam o corpo da
bônus de dano. pessoa, ou o calculo de dano (Como o aumento de tamanho dos
Namekuseijin) não pode ser usado meta-aptidões. Muito menos
VOADORA
aqueles que possuem alcance pessoal.
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao
ar, para acertá-lo na cabeça ou no tronco. DOMÍNIO DO KI

Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso Você domina totalmente seu ki

Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque Pré-requisito: Manipulação de Ki 5
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No Beneficio: Você manipula tão bem seu ki, que ele se torna mais
ataque, recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o poderoso do que o normal.
alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste para não ser

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Dano aumentado: Todos os efeitos do poder Manipulação de ki Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro
possuem +1 em bônus de dano. exista na técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é
necessário que a técnica possua uma área de efeito para ser
Critico: A taxa de crítico do poder agora é de: 14-15-16.
dobrada, por exemplo.
DOMÍNIO DA TRANSFORMAÇÃO TÉCNICA ACELERADA
Pré-requisito: Transformação 5
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
Beneficio: Você manipula sua transformação, deixando ela mais
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12
poderosa. Além disso, ao se transformar, você é capaz de manter
um beneficio da tabela continuo após ativar o modo. Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que
Em contrapartida, você é incapaz de se transformar mais de uma
não causam dano no oponente ou perda de ki podem ser
vez por cena. aceleradas (caso a técnica tenha outros vários efeitos além do
dano, você pode reduzir o dano a zero e somente aplicar os
POTENCIALIZAR [META]
outros efeitos). Esta aptidão somente pode ser usada em seu
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas. próprio turno e não afeta técnicas defensivas. Técnicas com um
tempo de execução igual ou maior que uma ação completa não
Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
são afetadas por esta aptidão.
Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode ancicar um
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a
dos seguintes melhoramentos:
sua duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de
 Dobrar a área de efeito; forma acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é
 Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste necessário gastar a ação padrão a partir do turno seguinte para
de CD); manter a concentração.
 Aumentar o dano base em +1.

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

TÉCNICA EFICIENTE [META] exemplo, se ao usar um Raio o personagem consegue grau de


dano 2, aumente para grau de dano 2,5.
Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
ATAQUE IGNORANTE [META]
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 10
Pré-requisito: Espirito 6 ou Inteligência 6
Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você
pode imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar Beneficio: Todos seus efeitos (ou técnicas) ignoram 1 de dureza.
novamente para determinar um novo grau de dano, mantendo o
Nível 2: Ao atingir Espirito ou Inteligência 12, você pode
melhor entre os dois.
comprar novamente essa aptidão. Agora, todos seus efeitos (ou
TÉCNICA ELEVADA [META] técnicas) ignoram 2 de dureza.

Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas ATAQUE MODIFICADO [META]
técnicas.
Pré-requisito: Espirito 4 ou inteligência 4
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de
Beneficio: Após usar algum efeito, você pode alterar a forma
Perícia para alguém resistir ou se livrar a uma técnica.
dele. Caso o efeito tenha uma área de efeito, você pode modificar
TÉCNICA PODEROSA [META] para a forma que desejar.

Suas técnicas causam dano adicional. Nível 2: Ao atingir Espirito ou Inteligência 12, você pode
comprar novamente essa aptidão. Agora, você pode adicionar
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12. uma área de efeito ao efeito. Essa evolução não pode ser usada
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso com o Poder Cura dos Namekuseijins.
o dano total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por
TÉCNICA DE IMPACTO [META]

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Suas técnicas causam impacto e desestabilizam o oponente Nível 2: Ao atingir Mecanismos 8, você pode comprar
novamente essa aptidão. Agora, você é capaz de criar androids
Pré-requisitos: Espírito 8 imperfeitos. Você pode comprar o poder “Criando androids”,
Benefício: Somente técnicas de duração instantânea, usadas em como um poder comum.
um único alvo e que tenham custo de ki podem receber os
TECNOLÓGICO
benefícios dessa meta-aptidão. Aumente o custo de ki da técnica
em 3. Caso o alvo seja acertado pela técnica, ele devera fazer um Pré-requisito: Engenheiro nível 1, Mecanismos 10
teste de vigor (dif. Comum do Poder) usado ou ficara caído.
Beneficio: Você é capaz de evoluir a pericia Tecnologia.
APTIDÕES GERAIS
MÉDICO
FORÇA DE VONTADE
Pré-requisito: Medicina 6
Você sobrevive a golpes que fariam qualquer outro cair.
Beneficio: Você pode usar a pericia medicina sem ficar
Beneficio: Quando um golpe iria lhe levar a 0 de vitalidade, você desprevenido no combate.
usa essa aptidão, podendo ficar com sua vitalidade igual ao nível
de seu vigor, ou 1 de vitalidade. Essa aptidão não afeta golpes de QUÍMICO
acerto critico.
Pré-requisito: Inteligência 8
ENGENHEIRO Beneficio: Você é capaz de usar a pericia veneficio, colocando
Pré-requisito: Mecanismos 4 venenos em armas. Você pode adicionar veneno em capsulas de
Tecnologia, podendo atirar uma nuvem de fumaça com ela, por
Beneficio: Você é capaz de usar sua manipulação de ki com sua exemplo. Seguindo as regras da granada de fumaça, mas todos
pericia mecanismos, calculando todos os parâmetros com a que estiverem na área de efeito, terão que fazer os testes de
perícia mecanismos.

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

vigor para resistirem ao veneno, seguindo as regras da pericia APTIDÕES DO DRAGÃO


veneficio.
Aptidões do Dragão, são aptidões exclusivas para o sistema de
PERICIA INATA DnS, que são apenas mostradas na obra Dragon Ball. Essas
aptidões seguem as regras de Poderes.
Você tem melhores habilidades com a perícia.

Beneficio: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um


teste dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar SENSOR
a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Pré-requisito: Rastrear 6
PERITO
Beneficio: Você pode rastrear seres que possuem ki até em uma
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado área de 5m + 1m por nível de rastrear, com duração por
na perícia selecionada. concentração.

Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da Nível 2: Quando atingir Rastrear 10, você pode comprar
perícia escolhida. novamente essa aptidão. Agora, você agora consegue rastrear
até 10m + 2m por nível de rastrear. Adicionalmente, você
RESISTÊNCIA MAIOR rastreia de forma sustentada, 5m + 1m por nível de rastrear.
Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo. Nível 3: Ao atingir Rastrear 12, você pode comprar novamente
essa aptidão. Agora, com duração permanente, você consegue
Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um
rastrear 5m + 1m por nível de rastrear. De forma passiva.
teste de resistência desse atributo que tenha recém realizado.
Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a TÉCNICA DE VOO
primeira.
Você é capaz de voar com seu ki.

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Pré-requisito: Espirito 8 Dano: O Dano base do usuário será dividido pela quantidade de
clones que o usuário fazer. Ao usar os clones, você não pode usar
Beneficio: Com duração continua, e o custo de 1 ponto de ki,
qualquer aptidão que dê bônus de dano.
você possui a pericia voo, atacar com a técnica de voo segue as
regras do combate aéreo (ver pág 270 do livro da Shinobi no Vitalidade, Ki e Precisões: O Usuário divide seu ki entre o
Sho). clone, a vitalidade do clone é igual a 1/5 da vitalidade atual do
usuário. A precisão do clone é a precisão do usuário-3.
TELEPORTE
Quantidade: O usuário pode fazer até 3 clones por cena, sendo
Pré-requisito: Espirito 10; Sensor eles sempre sendo invocados perto do usuário. Invocar os clones
Beneficio: Com uma ação de movimento, você é capaz de é uma ação Padrão.
teleportar para um lugar até o fim de seu deslocamento, sem Itens: Os itens que o usuário tem não são clonados junto do
sofrer nenhum golpe oportuno, fazer isso requer 3 pontos de ki clone.
do usuário. Você também pode usar com uma ação Padrão, que o
alcance se torna o mesmo do que o Sensor padrão, sendo usado Treinamento com clone: Ao comprar essa aptidão, qualquer
por concentração. Você vai apenas rastrear a pessoa que você aptidão tem -1 em pré-requisito, em qualquer atributo.
está querendo se teleportar, e terá obrigatoriamente teleportar Habilidades, perícias ou nível de poder não entra nesse bônus.
até a mesma.
Aptidões e Poderes: Os clones só permitem ter as aptidões:
CLONE Especialista, maestria, acuidade, lutador, intuição, reflexos e
duro de matar. Os clones não podem usar qualquer poder que o
Pré-requisito: Espirito 6 usuário tenha.

Beneficio: Você cria clones, capazes de fazer qualquer coisa que Custo de Ki: A cada 1 clone invocado, custará 1 ponto de ki.
o usuário deseje.
Nível 2: Ao atingir Espirito 10, você pode comprar novamente
essa aptidão. Agora você pode invocar até 6 clones. Em contra

43
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

partida, eles falham em qualquer teste de combate, mas ao 6 Clones: Eles são capangas e falham em qualquer teste de
comprar a evolução e fazer 6 clones, você ganha a seguinte combate, e possuem 1 de vitalidade. Ao fazer o golpe furtivo, os
habilidade extra: clones somem.

Golpe furtivo: Após fazer 6 clones, você se mistura entre eles, Treinamento com clone: Ao comprar essa aptidão, qualquer
com uma ação completa, fazendo um teste de furtividade contra aptidão tem -2 em qualquer pré-requisito. Esse bônus é
um teste de prontidão do alvo, após isso, os 6 clones e o usuário concedido em apenas atributos, Habilidades de combate, ou
gastam sua ação Padrão, para fazer um golpe corporal ou com perícias. Esse bônus não é aplicado em Poderes.
efeito, você rola seu CC (Ou CD dependendo do efeito usado)
Poderes: O Clone pode usar todos os poderes do usuário. Os
contra a defesa do inimigo com a condição desprevenido, sendo o
clones não podem usar poderes restritos.
dano igual ao nível de força (ou espirito caso for um efeito) + 4.
Caso um clone seja destruído durante o processo, o usuário tem Aptidões: O Clone pode usar todas as aptidões do usuário. Os
que refazer o teste de furtividade com -1 em sua precisão, contra clones não podem usar aptidões restritas.
um teste de prontidão do alvo.
FUSÃO
Qualquer bônus de dano não é colocado em golpe furtivo.
Pré-requisito: Arte 12, ou Cultura 12. Ou ter os brincos potara
Dano: Agora o dano dos clones e do usuário são os mesmos do
em mãos.
que o usuário, mas os clones seguirão as regras de parceiros.
Beneficio: Para usar a técnica, é necessário fazer uma dança
Após comprar a evolução dessa aptidão, o clone poderá usar o (usando uma ação completa, e pagar 10 pontos de ki), que
poder manipulação de ki junto dele, as outras regras qualquer erro dela, causará o erro da fusão. Por isso, os dois
permanecem. Adicionalmente, quando usar os clones, você pode
usuários da fusão devem fazer um teste de arte (ou de cultura,
usar aptidões que concedam bônus de dano. com a dificuldade igual a 7 + PL. Usar os brincos para fazer a
fusão não necessita desse teste.). Caso falhem, a ficha da fusão
será a seguinte:

44
DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Ficha: A fusão sofrerá qualquer golpe, e ficará inconsciente. A os poderes e aptidões que os usuários tenham, sendo elas
fusão não poderá usar qualquer poder que ambos usuários somadas para apenas um corpo. Elas não são acumulativas.
tenham, muito menos usar qualquer aptidão. Seja ela restrita ou
Ki: Espirito (de qual usuário tenha maior espirito) + Atual ki (de
não. A fusão terá qualquer atributo zerado, falhando em
quem estiver com menor quantidade de ki na hora de fazer a
qualquer teste com os mesmos. Além de ter penalidade de -3 em
fusão).
tudo que fazer. A fusão possui um deslocamento igual a 1m. Para
a fusão acabar, ela precisará esperar 30 minutos para tentar TELEPATIA
novamente usar a fusão (igual a 300 turnos). A fusão não terá
qualquer item que as duas pessoas tenham. Pré-requisito: Espirito 6, Sensor

Fusão Perfeita: Caso ambos passem no teste, a fusão será feita Benefício: Você é capaz de falar com outras pessoas de forma
de forma correta, isso trás os seguintes benefícios para tal: “mental” em um alcance igual ao seu alcance de sensor.

Vitalidade nova: Nível do vigor mais alto dos dois que se ZANZOKEN
fundiram a mais de vitalidade, somando com a pessoa que tem
mais vitalidade. Pontos extras de vitalidade não entram nessa Pré-requisito: Agilidade 4
conta. Benefício: Zanzoken é uma técnica de alta velocidade que deixa
Exemplo: Goku tem 9 de vigor e 90 de vitalidade, Vegeta tem 10 uma imagem residual, no local onde o usuário estava. Essa
de vigor e 80 de vitalidade, o vigor do Vegeta será multiplicado imagem não pode atacar, e nem se mover. E quando algo a tocar
por 3, e será somado com o 90 de vitalidade do Goku, tendo no ela desaparece.
total 99 de vitalidade. Ao usar Zanzoken o personagem se move de forma Instantânea
Ficha e Quantidade: Força/2 + Força/2 dos usuários, ou 15 metros +½ da sua agilidade, a cada 4 pontos em Agilidade o
espirito/2 + Espirito/2, caso use alguma técnica. Se usar um usuário pode criar mais uma imagem residual e se deslocar
ataque à distância, Destreza/2 + Destreza/2. Somando com novamente, no entanto, caso use dessa forma mais 2 pontos de
qualquer bônus de dano que a fusão use. A fusão contém todos Ki vão ser usados por cada pós imagem criada.

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DRAGON NO SHO
APTIDÕES

Zanzoken pode ser usado para fintar um inimigo ou como CLONES EXPLOSIVOS
reação. Ao usar como uma reação, você desvia automaticamente
do ataque. Ao usar Zanzoken como uma reação, deve ser dito a Seus clones agora podem explodir.
defesa antes mesmo da rolagem dos dados. Pré-requisito: Clones (aptidão)
Usar Zanzoken como uma reação só pode ser usado uma vez por
Benefício: Com uma ação Padrão, você pode fazer uma
cena. Zanzoken só pode ser usado novamente depois de 3 quantidade de clones em sua vontade, dando dano igual ao nível
turnos. Usar Zanzoken requer uma ação de Movimento. de seu espirito+2. Essa aptidão ainda segue as regras de
Parceiro.
TAMANHO

Benefício: Você tem um tamanho escolhido por você (que não LUTA MENTAL
pode ser tamanho maior que médio). Você pode comprar a
Você realiza lutas mentais com seu alvo.
aptidão trabalho duro junto dessa aptidão. O Mestre tem que ter
cuidado ao permitir essa aptidão para o PJ. Pré-requisito: Inteligência 6

TELECINESE Benefício: Com uma ação Padrão, você entra na mente de seu
alvo, e realiza uma luta ali mesmo. O Alvo deve realizar um teste
Você consegue tirar as coisas de lugar com apenas o poder da de inteligência (Dif 8 + Inteligência do usuário). Caso falhe,
mente. sofrerá dano fixo igual ao dano base do ataque usado. Caso o
alvo possua a aptidão luta mental, não terá que realizar um teste
Pré-requisito: Inteligência 4
de inteligência, ele realizará um teste de defesa (podendo usar
Benefício: Com uma ação padrão, você mexe algum objeto na antecipar ou esquiva. Apenas uma das duas).
distância média (10m + 2m por nível de inteligência). Ao invés
de força para mover coisas de lugar, você usa o atributo
inteligência. Usar essa aptidão requer apenas 1 ponto de ki.

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DRAGON NO SHO
PODERES

PODERES Comprando o Poder pela segunda vez: Ao comprar esse poder


novamente, o primeiro nível do poder é gratuito, ganhando o
MANIPULAÇÃO DE KI efeito canhão gratuitamente.

Alcance: O Poder descrito terá o alcance igual a 10m + 2m por Concentração: Você pode concentra seu ki em um único lugar,
nível de espirito. aumentando a potência do ataque.

Área de efeito: 1m por nível de espirito. Esse é o diâmetro Fazer isso requer concentração, e seguirá as regras de duração
usado para altura, comprimento ou até largura do poder. por concentração (junto do teste de concentração caso for
distraído). Após fazer isso, aumentará o dano em +2
Dano: Espirito/2 + Nível de poder. Alguns efeitos podem ter (Acumulável com qualquer outro bônus). Você só pode fazer isso
outro calculo de dano, caso tenha, será dito nas descrições dos por 2 turnos seguidos.
mesmos. As transformações podem possuir bônus de dano, que
são acumulativos com aptidões de técnica ou meta-aptidões. Custo: O Custo de qualquer efeito, caso não for mencionado em
Algumas delas possuem restrições de meta-aptidões, se tiver, sua descrição, custará o nível do Poder usado. O Nível de poder
terá uma restrição descrita na descrição da transformação. usado variará, sendo a escolha do PJ, sendo usado para calcular
danos, por exemplo.
Escolhendo efeitos: Ao comprar o nível 1 de poder, você ganha
o efeito canhão. Conforme os níveis, você ganha mais efeitos, Exemplo: Se eu gastei 4 pontos de ki (4 níveis de poder), tendo
tendo que escolher cada efeito para certo nível. 10 em espirito, eu seguirei o seguinte calculo: 10/2+4 (seguindo
VOCÊ ESCOLHE EFEITOS E COMPRA NÍVEIS DE PODER. as regras do calculo de nível de poder.).

Exemplo: Gohan compra 2 níveis de manipulação de ki, então, Doar Ki: Você com sua ação padrão, pode usar um efeito desse
ele pode escolher por um dos três efeitos de nível 2 (que estarão poder, não causando dano, apenas doando o Ki gasto do efeito
sendo ditos mais a frente) para o Alvo.

É impossível deixar um efeito “em branco” para escolher depois.

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DRAGON NO SHO
PODERES

Dificuldade Padrão: Nível de Poder + Espirito/2 + 9. Esse é o EFEITOS NÍVEL 2


calculo para qualquer dificuldade mencionada como Dif comum
do Poder. ORBE

Dito todas as regras, iremos para os efeitos permitidos pelo  Alcance: comum do poder
poder:  Alvo: Uma criatura
 Dano: comum do poder
EFEITO NÍVEL 1  Duração: Instantânea

CANHÃO Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara


contra o alvo. A técnica causa dano comum do poder.
 Alcance: Comum do poder
 Alvo: Uma criatura Evoluções:
 Dano: 2 por nível do poder  Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente
 Duração: Instantânea metade do ki. Entretanto, o efeito não recebe benefícios
de outros efeitos, aptidões de técnica ou poderes.
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato
contra um alvo usando seu ki, ou um projétil. O alvo atingido por RAIO
este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do
 Alcance: Comum do poder
poder.
 Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar  Dano: 2 por nível do poder
este Efeito sem custo de ki, porém o dano da técnica é dividido  Duração: Instantânea
pela metade (bônus de dano também são divididos). Usar o
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser
canhão desta forma não permite a acumulação com qualquer
defendido com a reação de Bloqueio (a menos que seja um
tipo de benefício (como aptidões e uso conjunto com outros
efeitos ou poderes, a menos que seja expressamente permitido).

48
DRAGON NO SHO
PODERES

Bloqueio feito com uma arma especial). O Raio causa dano base Você ainda precisa cumprir os pré-requisitos de atributo e saber
igual a 2 por nível usado do poder. usar a arma criada para poder utiliza-la sem penalidades (ver
capítulo Armas, pág. 127).
Evoluções:
 Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis Quando se cria uma arma, você pode usar espirito ao invés de
no poder, sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem Força (ou destreza) no cálculo de dano.
estar a no máximo 4m de distância entre si.
Evoluções:
 Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar
 Criar Arma Nv 6: Você é capaz de criar armas pesadas.
um Raio mais poderoso contra um único alvo. Este Raio
causa +2 de dano base adicional. ESPADA CORPORAL
CRIAR ARMA  Alcance: Pessoal e Toque (Ver Texto)
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal
 Dano: 0
 Ação: Parcial
 Duração: Instantânea e Sustentada (ver Texto)
 Dano: 0
 Duração: Instantânea Você cria uma Lâmina feita de ki. É preciso uma ação Parcial
para preparar a técnica, e ataca com a Lâmina com sua ação
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa,
Padrão. O ataque tem que possuir distância corporal (usando CC
mediana ou de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano
como parâmetro). A Lâmina ignora 1 de Dureza (acumulativo
de sua versão comum (ver Tabela de Armas, pág. 137.)
com o ataque ignorante), e causa dano comum do Poder.
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou
Você pode usar a Lâmina como ponto de partida para qualquer
munições suficientes para preencher um compartimento de
efeito seu, tendo -1 no custo do efeito usado. Você pode manter a
itens.
Lâmina de ki ligada, com duração sustentada.

49
DRAGON NO SHO
PODERES

EFEITOS NÍVEL 3 refazer o teste, mas causará metade do dano base. O alvo
não refaz a defesa.
FLECHAS  Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o
teste de ataque
 Alcance: Comum do poder
 Alvo: Uma ou mais criaturas
 Dano: 2 por projétil
 Duração: Instantânea

Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis


pode assumir qualquer formato, como bolas de ki. Cada projétil
causa 2 de dano base e é possível criar 1 projétil por nível usado
do poder. Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo
alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance. Se houver
qualquer bônus de dano, ele somente é aplicaram uma única vez
para cada alvo.

Fintar: Por 2 pontos de ki, você pode utilizar este efeito como
uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de
qualquer tipo, lançando projétil ou usando técnicas). Realize o
teste de Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da
Agilidade. O efeito não causa dano quando usado dessa forma.

Evoluções:
 Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus
disparos. Quando mirar em um só alvo e ele for bem-
sucedido na Esquiva ou a manobra Antecipar, você pode

50
DRAGON NO SHO
PODERES

LANÇA  Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)


 Dano: Comum do poder + bônus (ver texto)
 Alcance: Comum do poder
 Duração: Instantânea
 Alvo: Uma ou mais criaturas
 Dano: Comum do poder Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo
 Duração: Instantânea diversos inimigos.

Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque
distância e se estica contra seu inimigo. Esse ataque é atingirá até um inimigo diferente a mais para cada 2 níveis no
especialmente bom em atravessar proteções, ignorando 2 poder, à sua escolha, dentro de um máximo de 10m de distância
pontos de dureza de barreiras e objetos. Você pode criar uma do alvo original. O efeito prossegue atingindo cada alvo, na
única lança para atingir um só alvo ou diversas lanças para ordem escolhida. Quando algum deles for bem-sucedido na
múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano base do defesa, o Ricochete é interrompido e o efeito acaba.
poder entre a quantidade de inimigos atacados.
Evoluções:
Evoluções:  Ricochete Nv 9: Cada vez que o efeito atinge um novo
 Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do alvo, seu dano base aumenta em +1, até o limite de +5.
inimigo, como um espinho, ignora coberturas pré-
TAIYOKEN
existentes e anula as bonificações de defesa dos alvos
caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance do  Alcance: 5m + 1m por nível de espirito
poder.  Dano: 0
 Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão  Área de Efeito: Circulo
antes de sua defesa. Se falhar, ficará desprevenido.  Duração: Instantânea
 Custo de Energia: 5
RICOCHETE

 Alcance: Comum do poder

51
DRAGON NO SHO
PODERES

Você coloca suas mãos em direção a sua testa, com a mão aberta, SOPRO DESTRUTIVO
e fecha os olhos. Todos que permanecerem com os olhos abertos,
ficarão cegos por 1 turno.  Alcance: Comum do poder
 Área de Efeito: Cone
Óculos escuros impedem que Taiyoken faça efeito.  Alvo: Único
 Dano: Comum do poder
EFEITO NÍVEL 4  Duração: Instantânea
COLUNA Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um
 Alcance: Comum do poder sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de
um cone, causando dano comum do poder em todos que
 Área de Efeito: Coluna
estiverem na área de efeito.
 Dano: 2 por nível do pode
 Duração: Instantânea

Escolha uma área. Você cria uma exncosão no formato de uma


coluna vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo
que estiver na área atingida sofrerá dano base igual a 2 por nível
usado do poder.

Evoluções:
 Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área original da
coluna em colunas menores de 1m de diâmetro,
escolhendo quais áreas serão atingidas ou não pela
técnica. As mini-colunas ainda devem estar dentro da
área de tamanho comum do poder.

52
DRAGON NO SHO
PODERES

Evoluções: capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de


 Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, concussão.
dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando
Evoluções:
Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-
sucedido, deve realizar um teste de Acrobacia. Falhando, Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e
sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano colida contra um obstáculo e também atordoado até o final do
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso próximo turno dele.
automático nesse teste.
 Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, MÍSSIL
mas somente se o seu teste de ataque teve grau de dano 2
 Alcance: Comum do Poder
ou mais.
 Área de Efeito: Linha
EFEITOS NÍVEL 5  Dano: Comum do poder + bônus (ver texto)
 Duração: Instantânea
CORRENTEZA
Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como
 Alcance: Comum do poder projéteis de ki ou alguma forma a sua escolha. Causando dano
 Área de Efeito: Onda comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role
 Dano: Comum do poder seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua
 Duração: Instantânea defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano base.

Você conjura uma correnteza, feita de seu próprio ki, varrendo Evoluções:
seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e  Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de
se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve ataque duas vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o  Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de
fim da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo ataque quatro vezes.

53
DRAGON NO SHO
PODERES

ONDA EXPLOSIVA Você cria uma corrente de ki e a dispara ao seu redor, causando
metade do dano comum do poder. Se causar qualquer
 Área de Efeito: Esfera ou círculo com dobro do diâmetro quantidade de dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de
 Dano: Comum do poder Vigor (Dif padrão -3). Falhando, ficará atordoado até o final de
 Duração: Instantânea seu próximo turno.
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de
ALGEMAR
uma meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do
nome, a onda explosiva pode adotar diversas formas e  Alcance: Comum do poder
possibilidades. Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem  Dano: 0
dano comum do poder e devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou  Alvo: Único
serão empurrados até o limite da área do efeito.  Duração: Concentração

Não é possível utilizar Potencializar com este efeito. Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo
através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes
Evoluções:
construídas através do material de seu poder. Se bem-sucedido,
 Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de
o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido. Em seu
Vigor também ficará caída.
turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
EFEITO NÍVEL 6 comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
Escapar.
DESCARGA DE KI
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
 Alcance: Comum do poder ou toque Também poderá se libertar através de outro efeito que não
 Área de Efeito: Meia-esfera ou círculo necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de
 Dano: Metade do dano comum do poder um ataque em área, as algemas também sofrem o dano deste
 Duração: Instantânea ataque, reduzindo sua dureza.

54
DRAGON NO SHO
PODERES

Evoluções: um teste de acerto é feito para arremessar todas as lâminas,


 Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada. enquanto que o alvo realiza uma única defesa.
 Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a
Antes da defesa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
5m um do outro. Se usar esta técnica duas vezes nos
Prontidão para conseguir enxergar o ataque. Se falhar, será
mesmos alvos eles ficam indefesos, com todo o corpo
considerado fintado. Criaturas com Sensor ainda precisam
algemado.
realizar o teste, porém recebem -2 na dificuldade.
EFEITO NÍVEL 7
Evoluções:
LÂMINAS DE KI  Lâmina de Ki Nível 10: O alvo que falha no teste de
Prontidão fica desprevenido.
 Ação: Completa
 Alcance: 5m AUTO DESTRUIÇÃO
 Alvo: Único
 Alcance: Comum do Poder
 Dano: Ver texto
 Área de Efeito: Esfera
 Duração: Instantânea
 Ação: Padrão
Você emite ki a partir da ponta dos dedos, criando uma lâmina  Dano: Ver Texto
de vento, quase invisível, que gira em alta rotação, e então a  Duração: Instantânea
arremessa contra seu alvo. Você faz isso repetidamente, criando
Você concentra seu ki, e logo após você se explode junto do
e arremessando novas lâminas contra o inimigo. Depois que
poder. O Dano do efeito é igual ao nível de seu espirito + Nível de
atingem o alvo, as lâminas se desfazem imediatamente.
Poder.
Você pode criar e arremessar 1 lâmina por nível usado do poder
Ao usar o efeito, o personagem automaticamente ficará com -29
e cada lâmina causa 2 de dano base (Podendo adicionar o bônus
de vitalidade, morrendo no processo.
de dano +1 do domínio de Ki). Este efeito não recebe outros
bônus de dano além do fornecido pelo domínio de ki. Somente

55
DRAGON NO SHO
PODERES

EFEITO NÍVEL 9 Custo de Ki: 5. Se transformar custa 5 pontos de ki, conseguir


benefícios custa 2 ponto de ki e uma ação Parcial (ver mais
METEORO adiante.).
 Ação: Completa Ação e Duração: Se transformar é uma ação de Movimento. A
 Alcance: Comum do Poder duração da transformação é continua.
 Área de Efeito: Um Meteoro de 20m de diâmetro.
Circular Benefícios: Ao pagar 5 pontos de ki, você consegue 1 benefício
 Dano: Espirito + Nível de Poder ainda no turno que se transformou, que dura apenas na rodada
 Duração: Instantânea que se transformou. Para conseguir mais benefícios, você paga 2
ponto de ki e uma ação Parcial. Você pode escolher uma
Esta técnica produz um meteoro que voa até um ponto à sua quantidade de benefício igual ao Nível de Poder/2 (Arredondado
escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem. Uma para baixo).
criatura ao alcance da explosão de mais de um meteoro receberá
o dano de todos eles. A lista de benefícios está à frente:

Você pode mirar o meteoro em uma criatura específica ao custo  +2 de Força.


de -3 de precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não  +1 de dano base em efeitos e técnicas (Incluindo
terá direito a se defender com Esquiva ou com a manobra restritos).
Antecipar.  +5m de Deslocamento (Acumulativo).
 +2 pontos de ki por nível de poder (já contando o que
PODER TRANSFORMAÇÃO gastou para se transformar. Uma vez por cena)

Pré-requisito: Espirito 6 Acumular: Os benefícios não podem ser acumulados com outras
transformações (muito menos serem usados juntos). Caso
Ao comprar esse poder, você é capaz de modificar seu próprio
possam, será dito na descrição da transformação.
corpo. Criando músculos, ou até mudando a cor de seu cabelo.

56
DRAGON NO SHO
PODERES

Evolução: Ao atingir nível de Poder 6, você consegue aprimorar


sua transformação. Escolha dois dos seguintes benefícios extras
para a tabela antiga:

 Tamanho Grande
 +4 de Força
 +2 de Dano Base em Efeitos e técnicas (incluindo
restritos)
 Acelerado
 +1 de Precisão em Defesa
 +1 de Precisão em Ataque
 +1 de Dureza
 +3 pontos de ki por nível de Poder (já contando o que
gastou para se transformar. Uma vez por cena)

PODER CAPSULA
Ao comprar esse poder, você é capaz de criar capsulas com á
perícia de forma melhor. Aumentando a quantidade de
compartimentos que a capsula pode levar, e consequentemente,
aumentar o tamanho máximo das coisas.

TÉCNICA NÍVEL 1: COMPARTIMENTOS

Agora, a quantidade de compartimento que pode ser carregado é


igual á Tecnologia + Nível de Poder.

57
DRAGON NO SHO
PODERES

Evolução: [Requer Nível de poder 6] Agora o número de Você pode ter coisas colossais e coisas incríveis quando atinge
compartimentos possíveis para colocar na capsula é igual nível de poder 7.
2xNível de Poder + Tecnologia.

TÉCNICA NÍVEL 3: CAPSULA ENCARREGADA

Você pode usar uma capsula encarregada de veneno, ou até


granadas. Elas possuem o mesmo efeito que as comuns dariam
normalmente, mas calculando o alcance como curto, diâmetro
como 1m por nível de poder, e o dano igual a 2x do nível de
poder. Essa técnica não pode ser usada com meta-aptidões.

Evolução: [Requer Nível de Poder 7] Você podo usar meta-


aptidões junto dessa técnica

TÉCNICA NÍVEL 5: COMPARTIMENTOS DE TAMANHO

Todos os compartimentos necessários para um tamanho


específico, é diminuído em 1. Esse benefício não vale para coisas
que ocupam apenas 1 compartimento.

Adicionalmente, você pode ocupar todos os tamanhos dentro de


uma capsula. Coisas de tamanho incrível podem ser colocadas
dentro de capsulas, ocupando todos os compartimentos
possíveis. Coisas de tamanho Colossais ocupam apenas 15
compartimentos das capsulas.

58
DRAGON NO SHO
PODERES

TÉCNICA NÍVEL 10: MAFUBA Kamehameha. As variações em negrito poderão ser usadas com
outras técnicas dentro do poder.
Você coloca um recipiente no chão, com o selo do demônio.
Então, você realiza a técnica. Essa técnica precisa ter vigor e TÉCNICA NÍVEL 1: KAMEHAMEHA INCOMPLETO
espirito 20 para usa-la. Essa técnica tem acerto automático, e
Com uma ação Completa, você é capaz de carregar e lançar um
prende o inimigo no recipiente, que terá que fazer um teste de
Kamehameha, que causa Espirito/2+Nível de Poder+2 de dano,
vigor (dif 9 + Espirito do usuário). Caso seja bem-sucedido, se
Fazer o Kamehameha custa 1 ponto de Ki por nível de Poder.
livrará da técnica. Caso falhe, ficará no recipiente de forma
eterna. Kamehameha tem alcance longo, seguindo as regras do Poder da
manipulação de Ki.
Usar essa técnica requer ação completa, o custo de 30 pontos de
ki. Após a utilização da técnica, nunca mais poderá usar a mesma Caso o Kamehameha for acertado no inimigo, o inimigo terá que
(a não ser que seja um PdM). Caso não tenha vigor e espirito 20, fazer um teste de vigor (Dif 7+Nível de Poder+Espirito/2), ou
quando usar a técnica, o personagem morrerá. teste de Acrobacia (Dif Comum+2). Caso falhe será arremessado
até 3m de distância, e ficará caído.
PODER KAMEHAMEHA
Se desejar não atacar no turno, você pode manter o
Pré-requisito: Espirito 8
Kamehameha de forma sustentada.
O Kamehameha foi inventado por Mestre Kame praticando por
Kamehameha Encarregado: [Requer Nível de Poder 4] Você
cinquenta anos antes de Dragon Ball. Chamando sua energia
pode escolher um efeito da Manipulação de ki para usar junto do
latente nas palmas de suas mãos, você consegue lançar um raio
Kamehameha. O efeito seguirá como um efeito secundário, não
explosivo de energia.
adicionando dano adicional, apenas dando algum teste adicional
O Poder Kamehameha não pode ser usado com meta-aptidões, a (se o efeito for onda explosiva, por exemplo).
não ser que a descrição diga o contrário. Caso tenha algo que
Usar esse benefício tem o custo igual ao custo de ki do efeito, e
impeça que o usuário use as mãos, também impede de usar o
da técnica em questão.

59
DRAGON NO SHO
PODERES

Kamehameha Teleguiado: [Requer Nível de Poder 6] Com uma


ação Parcial. Você é capaz de fazer o Kamehameha seguir o
inimigo. Re-rolando o dado de ataque do Kamehameha. Caso
acerte o ataque, o Kamehameha terá apenas metade do dano
normal.

TÉCNICA NÍVEL 6: KAMEHAMEHA COMPLETO

Agora o Kamehameha só pode ser usado com uma ação Padrão.


E o dano é igual à Espirito + Nível de Poder. Essa técnica segue as
regras do Kamehameha incompleto.

Ataque Rápido: [Requer Teleporte; Nível de poder 7] Você se


teleporta para trás do inimigo e lança o forte Kamehameha. Ao
fazer isso, você é capaz de usar uma finta com uma ação Livre.
Você se teleporta 1m para atrás da vítima, e se usa a pericia
prestidigitação na precisão da finta, ai invés de agilidade.

TÉCNICA NÍVEL 9: SUPER KAMEHAMEHA

Pré-requisito: Alguma meta-aptidão.

Essa técnica seguirá as regras do Kamehameha Completo, mas


você adicionará uma meta-aptidão junto do Kamehameha.

60
DRAGON NO SHO
RAÇAS

RAÇAS E TÉCNICAS

61
DRAGON NO SHO
RAÇAS

RAÇAS Essa tabela não é acumulativa com o Poder transformação.

SubTipos: Você é um humano, com traços diferenciais do


HUMANO
Humano Comum.
Humano é uma raça que não é tão poderosa no mundo de
Você só pode escolher um subtipo, não podendo trocar depois.
Dragon Ball. Até porque não tem melhoramentos físicos, sendo
apenas um ser normal, com coisas normais de um ser humano. Os Subtipos são: Inteligência Adicional; Modificação Racial;
Treinamento Avançado.
Por isso, eles trabalham duro para alcançarem as outras raças.

Aptidão Restrita: Trabalho Duro Todos os subtipos são considerados aptidões.

SubTipo Restritos: Inteligência Adicional; Modificação Racial; INTELIGÊNCIA ADICIONAL


Treinamento Avançado.
Pré-requisito: Tecnologia ou Inteligência 8; Subtipo Inteligência
Adicional.
APTIDÃO RESTRITA
Benefício: Você ganha um efeito adicional para o Poder
TRABALHO DURO
“Capsula”.
Benefício: Ao comprar a aptidão “Trabalho Duro”, á cada turno
TÉCNICA NÍVEL 4: RASTREAR
seu, você pode escolher um benefício da tabela mais a frente.
Ao ter essa técnica, você começa a rastrear qualquer coisa em
 +1 de Dano Base
um raio de 5m+1m por nível de inteligência. De forma Passiva.
 +1 de Precisão em Ataque
 +1 de Precisão em Defesa Evolução: [Requer Nível de Poder 6] Agora você rastreia de
 +5m de Deslocamento
forma passiva, um alcance de 10m+2m por nível de inteligência.
 +1 de Dificuldade para resistir a algum efeito (ou aptidão)
sua.

62
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Alcance sobre Itens: Se for para rastrear um item, você pode TREINAMENTO AVANÇADO
manter duplicar o alcance comum por concentração.
Pré-requisito: Força 12
Evolução: [Requer Nível de Poder 8] O Alcance que você rastreia
de forma passiva, é um alcance de 15m + 2m por nível de Benefício: Você trabalha de forma que supera seu próprio
inteligência + 1m por nível de poder. limite.

Agora, você pode escolher 1 benefício do Trabalho Duro ao


MODIFICAÇÃO RACIAL
mesmo tempo. Adicionalmente, terá uma nova tabela de
Pré-requisito: Espirito 8; Subtipo Modificação Racial. benefícios para o trabalho duro:

Benefício: Você possui um possui uma característica especial,  +1 de Dano Base.


diferente de outros humanos. Você pode escolher uma  +1 de Precisão em Ataque.
característica, que estão mais a frente.  +1 de Precisão em Defesa.
 +10m de Deslocamento.
Mais olhos: Com sua visão aprimorada, você tem +2 para  +1 de dificuldade para resistir a algum efeito (ou aptidão)
perceber finta. Adicionalmente, você ganha os benefícios da sua.
 +1 de Dureza Corporal.
aptidão Intuição (Ou reflexos, a escolha do PJ).

Mais Membros: Você recebe a aptidão ataque Múltiplo Essa tabela não é acumulativa com o Poder transformação.
gratuitamente. Adicionalmente ao fazer manobras que não
causem dano, o dano não é dividido pelo ataque Múltiplo.

Asas: Você tem a pericia voo igual ao nível de sua agilidade. As


asas conseguem bloquear projeteis (incluindo aqueles feitos pela
manipulação de ki. Como o efeito Canhão e o Flechas), e golpes
corporais, além de terem 3 de dano de arma.

Ao ter Agilidade 12, as asas tem 4 de dano de arma.

63
DRAGON NO SHO
RAÇAS

ARCOSIANO possui 1 de dureza para golpes do tipo corte, que evolui com o
nível de seu vigor. Vigor 8, Dureza 2, Vigor 12, Dureza 3.
Os Arcosianos possuem algumas características próprias,
facilitando sua descrição, por exemplo: os chifres, nas primeiras Você não morre caso seja fatiado em qualquer quantidade de
formas eles possuem chifres saindo de suas cabeças pelas pedaços. Aproveitando de sua cauda, o Arcosiano pode fazer a
laterais, porém, somem quando vão para a última forma. Os aptidão “estrangular” junto de um Ataque Múltiplo.
mesmos possuem uma cauda que é visível em todas as
transformações.

Nas primeiras formas, os Arcosianos têm armaduras naturais em


seus corpos que também somem ao ir para a quarta forma. Além
disso possuem partes em seus corpos que têm cores variadas,
como por exemplo: o azul presente em Cooler e o roxo que
reside em Freeza. Também possuem proteções em seus pulsos,
canelas e crânio que geralmente são brancas.

Aptidões Restritas: Arcosiano, Forma Base Alterada, Forma


Adicional

Poder Restrito: Transformação Arcosiana

APTIDÕES RESTRITAS
ARCOSIANO

Benefício: Você possui uma pele feita para sobreviver a cortes,


além de chifres no topo de sua cabeça, e uma cauda longa. Você

64
DRAGON NO SHO
RAÇAS

FORMA BASE ALTERADA Você pode se transformar nas transformações básicas de um


Arcosiano.
Pré-requisito: Transformação Arcosiana 7
Ações e Custo: Se transformar custa 2 pontos de ki e tem
Benefício: Ao conseguir a forma 4 dos Arcosianos, você pode duração Sustentada (tendo que pagar 2 pontos de ki todo turno
manter a forma 4 como a forma base, sem usar 1 ponto de ki. seu). A ação usada para se transformação, é parcial. Caso a
técnica para se transformar seja igual á metade do nível de
Normal: -50% do Ki se continuasse com a forma 4 ativada de
poder. Caso não seja igual a metade do nível de poder, a ação
forma eterna.
usada é uma ação de Movimento. Voltar para uma forma anterior
FORMA ADICIONAL é uma ação Livre

Pré-requisito: Espirito 16 Exemplo: Forma 2, e eu tenho nível 5 de poder. Forma 2 é uma


técnica de nível 2. Então, eu poderei me transformar com uma
Benefício: Você pode usar o poder transformação junto do ação Parcial. Mas, eu quero ir de forma 1 para forma 3, e eu
poder restrito dos Arcosianos. Esse benefício apenas os tenho nível de Poder 4, eu terei que gastar uma ação de
benefícios da primeira tabela. Os benefícios não são Movimento para fazer tal coisa.
acumulativos.
Esse Poder não pode ser usado com o Poder Transformação.
Nível 2: Ao atingir Espirito 20, você pode comprar novamente
essa aptidão. Agora, você pode usar a segunda tabela do poder TÉCNICA NÍVEL 2: FORMA 2
transformação. Os benefícios não se acumularam.
Ao conseguir essa técnica, e ativa-la, você fica maior que o
TRANFORMAÇÃO ARCOSIANA normal. Você tem o tamanho grande. Tendo as penalidades e
benefícios do tamanho.
Poder Restrito
TÉCNICA NÍVEL 5: FORMA 3
Pré-requisito: Arcosiano; Espirito 6

65
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Ao ativar essa forma, seu crânio aumenta, deixando você mais O nome "Namekuseijin" vem da palavra namekuji, que significa
rápido. Você ganha a condição acelerado, além de receber +5m "lesma" em japonês. Em Dragon Ball, os Namekuseijins na série
de Deslocamento. eram conhecidos como Clã Demônio e pensava-se que eram
terrestres.
TÉCNICA NÍVEL 7: FORMA 4
Aptidão Restrita: Namekuseijin, Assimilação.
Você atinge a melhor forma do Arcosiano, a forma perfeita, onde
some os chifres iniciais, tendo a estrutura física de um terráqueo SubTipos: Modificação Racial (Humano); Clã Dragão; Guerreiro
(humano) normal. Namekuseijin.

Essa forma lhe garante +2 de dano em efeitos de manipulação de Poderes Restritos: Crescimento; Cura Namekuseijin.
Ki.
APTIDÕES RESTRITAS
Full Power: [Requer Nível de Poder 9] Você melhora ainda
mais a forma 4 dos Arcosianos, abandonando completamente a NAMEKUSEIJIN
velocidade, e conseguindo mais força física.
Benefício: Você é um Namekuseijin. Você é capaz de fazer um
Ao chegar a essa força, você consegue +4 de força. Em contra Membro de seu corpo “renascer”.
partida, você tem -5m de deslocamento.
Fazer isso requer o custo de 3 pontos de ki e uma ação parcial, o
NAMEKUSEIJIN membro renasce, fazendo você perder a condição Amputado.

Namekuseijin também conhecidos como Namekujin ou Subtipo: Você é um Namekuseijin, podendo ter diferentes clãs
Namekos, são a raça de Namekusei. Eles estão entre as raças ou modificações de raça. Você só pode escolher um subtipo, não
mais importantes da série, pois eles são os criadores das Esferas podendo trocar depois. Os Subtipos são:
do Dragão. Namekuseijins são humanoides com características Modificação Racial (Humano), Clã Dragão, Guerreiro Namekusei-
de ncantas e lesmas, incluindo pele verde e antenas. jin.

66
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Ao escolher um subtipo, você pode comprar apenas aquela Namekuseijins fundidos ao mesmo tempo. Assimilação não tem
aptidão e suas possíveis evoluções. o limite de 30 minutos de duração apenas.

ASSIMILAÇÃO CLÃ DRAGÃO

Pré-requisito: Fusão, dois Namekuseijins adjacentes (Ver Pré-requisito: Medicina 8; Subtipo do Clã Dragão.
Texto).
Benefício: Ao comprar essa aptidão, você pode comprar o Poder
Benefício: O Namekuseijin se funde com outro Namekuseijin, “Cura Namekuseijin”, que estará descrito mais adiante. Além
por um tempo indeterminado, se ambos estiverem pelo menos à disso, você recebe os benefícios da aptidão Médico.
1m do outro. Apenas um dos Namekuseijins podem ser um
Nível 2: Ao atingir Medicina 10, você pode comprar novamente
“Hospedeiro”, e o outro, tem apenas sua consciência. Após a
essa aptidão. Agora, você cura 1.5 vezes a mais do que curaria
fusão, a consciência do não hospedeiro vive dentro do corpo do
normalmente.
hospedeiro deste ponto até a vida deles acabar. A fusão não dura
mais 30 minutos, e dura até o fim da vida do Namekuseijin. GUERREIRO NAMEKUSEIJIN
Fusão Melhorada: Todos os danos da fusão possuem +1 de Pré-requisito: Força 8; Subtipo do Guerreiro Namekuseijin.
dano, sendo acumulativo com outros bônus (Máximo de +2 de
dano). Benefício: Você recebe a aptidão “Usar Arma” para qualquer
tipo de arma, ou a aptidão Punho de ferro gratuitamente.
Vitalidade Extra: Para +1 de Namekuseijin (tendo já 2 Adicionalmente, você pode comprar o Poder “Crescimento”, que
namekuseijins participando da Fusão, e fundir com um terceiro) estará descrito mais adiante.
você recebe +1xvigor a mais de vitalidade (com o máximo de 3x
de vigor a mais de vitalidade). CURA NAMEKUSEIJIN
Quantidade Indeterminada: Um Namekuseijin já fundido, pode Poder Restrito
se fundir com outro Namekuseijin. Tendo o máximo de 3
Pré-requisito: Clã Dragão (aptidão).

67
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Ao comprar esse poder, você é capaz de curar feridas. Até Cálculo do custo de Ki: Custo Padrão vezes Quantidade de
mesmo as mais letais. turnos que você faria isso normalmente.

Curar requer concentração, e não pode se usar como técnica Exemplo: Dende usa a técnica, e cura 30 pontos de vitalidade por
acelerada junto do Poder. Pode ser curado apenas um alvo por turno, mas ele usa 15 pontos de ki para fazer tal coisa. Então, se
vez. ele usar essa técnica em uma pessoa que sofreu 45 pontos de
dano, ele gusa apenas uma ação padrão, curaria a pessoa por
Cura: Medicina/2 + Nível de Poder. Pericia Inata e Perito em
completo. Em contrapartida, ele usaria a quantidade de ki que
Medicina aumentam a Cura em +1. Bônus de dano em meta-
ele faria isso normalmente, que no caso seria 30 pontos de ki, já
aptidões se transformam em bônus de cura. que ele ficaria 2 turnos para fazer curar essa quantidade
O Custo de Energia, sempre será igual ao nível de Poder usado. A normalmente (15 x 2).
cura, automaticamente a condição sangrando (de qualquer nível
seja).
CRESCIMENTO
Poder Restrito
Alvo: É apenas possível curar 1 alvo por vez.
Pré-requisito: Guerreiro Namekuseijin (aptidão).
Evolução: [Requer nível de poder 8] Você pode usar técnica
acelerada junto do Poder. Ao comprar esse poder, você pode aumentar de tamanho.
TÉCNICA NÍVEL 6: CURA RÁPIDA TÉCNICA NÍVEL 2: AUMENTO DE MEMBROS
Ao usar essa técnica, você usa o poder com uma ação padrão, Ao usar essa técnica, você é capaz de crescer um membro seu e
você cura tudo que tinha que curar. Em contrapartida, você terá realizar um ataque. Você pode aumentar o tamanho com o custo
que pagar o custo de ki pela quantidade de turnos que de pontos de ki 1, e uma ação livre. O Tamanho que se cresce,
normalmente usaria para usar o Poder de Cura, e curar os tem o limite de 5m+1m por nível de vigor.
ferimentos causados no seu corpo, ou no corpo de uma pessoa
próxima. TÉCNICA NÍVEL 4: AUMENTO DE CORPO

68
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Quando se usa essa técnica, você aumenta seu tamanho para continentes. Androids tem vida eterna, e podem ter energia
Grande. Recebendo as penalidades e Benefícios do Tamanho. As infinita, ou até roubar outros tipos de Ki. Dando o poder para o
armas que o Namekuseijin carrega também aumentam junto do Android.
corpo.
Aptidões Restritas: Ciborgue.
Aumentar o tamanho requer pontos de ki igual ao nível de
SubTipos Restritos: Bio-Android, Energia Infinita, Roubo de
Poder/2 (Arredondado para cima). Além de uma ação de
Energia, Criador.
Movimento. Pode-se usar essa técnica junto do poder
transformação. Os benefícios de força não acumularão com o
APTIDÕES RESTRITAS
benefício de Força (ou de dano base) graças ao tamanho.
CIBORGUE
Nível 2: [Requer Nível de poder 5] Ao invés de grande, você fica
tamanho Enorme. Pré-requisito: Mecanismos 4, Engenheiro.
Nível 3: [Requer Nível de poder 6] Ao invés de tamanho enorme, Você tem partes robóticas, lhe trazendo mais resistência.
você fica tamanho imenso.
Benefício: Você possui mais vitalidade, que é igual á
Nível 4: [Requer Nível de poder 8] Os benefícios do Poder Mecanismosx3. Chame esses pontos de vitalidade extras de
transformação (em força e dano base) irão acumular com o “Pontos Ciborgue”, recupera-los se precisa uma hora de pura
benefício de força do tamanho. concentração, e um kit de ferramentas. Em contrapartida,
qualquer poder de cura não afeta o Android. O único jeito de
Nível 5: [Requer Nível de poder 9] Em troca de uma ação de
curar o Android é com um descanso longo (e recuperar pontos
Movimento para ficar maior, é uma ação Parcial.
ciborgues, um kit de ferramenta).
ANDROID Além disso, você pode ter a técnica “Barreira”. Um Android não
Androids são humanos robóticos/ciborgues, criados pode ser rastreado pela aptidão “sensor”.
normalmente para fazer o mal, destruindo cidades, ou até

69
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Subtipos: Android possui subtipos, como o Namekuseijin e os Pré-requisito: Mecanismos 8; Subtipo de Energia infinita.
Humanos. Você só pode escolher um subtipo, não podendo
Benefício: Você tem +50% de ki adicional. Adicionalmente, você
trocar depois. Os Subtipos são:
pode transformar 2 pontos ciborgue para 1 ponto de ki, com
Roubo de Energia; Criador; Energia infinita; Bio-Android. uma ação Parcial.

ROUBO DE ENERGIA

Você consegue roubar energia de alvos, apenas agarrando-os.

Pré-requisito: Espirito 8; Subtipo Roubo de Energia.

Benefício: Ao agarrar um alvo, com uma ação de Movimento,


você extrai uma quantidade de ki igual a Mecanismos/2.

Ao extrair, a quantidade que extraiu, vai para o Android. O


Android não pode passar do total de ki.

Exemplo: Android 18 com 34 de ki, e usa 4 (ficando com 30). E


então, ele executa a manobra “agarrar” em um inimigo. E com
uma ação de movimento, ele extrai o ki do alvo 5 pontos de ki,
ele só receberá 4 pontos de ki. Ficando com o máximo de pontos
de ki que ele pode possuir.

Esse benefício pode ser usado com a aptidão estrangular.

ENERGIA INFINITA

Você foi criado para ter energia infinita.

70
DRAGON NO SHO
RAÇAS

CRIADOR  Uma aptidão da vítima


 Dois efeitos Exclusivos da vítima (ou 2 técnicas).
Você cria androids. Com o mesmo conhecimento , você pode se  1 quantidade de Atributo da Vítima
tornar aos poucos um android.  1 quantidade de Pericia da Vítima
Pré-requisito: Mecanismos 6; Subtipo Criador. Os Bônus não alteram CC, CD, esquiva ou Ler Movimento, apenas
Benefício: Você pode comprar o poder “Criação” (ver em mudaram dano base ou precisões, usando a pericia como
“técnicas restritas”. Pág 73) como um poder restrito, você parâmetro. É impossível extrair um objeto, até mesmo outros
também pode comprar as aptidões restritas do Poder. tipos de Android. Após o tempo passar, você vai “vomitar” a
Adicionalmente, com mecanismos 16, você pode se transformar pessoa ingerida. Para ter uma aptidão da vítima, você deve ter os
em um Android (com um teste de medicina, Dif 18). Se falhar, pré-requisitos da aptidão.
você morre. Se for Bem-Sucedido, você pode ter um dispositivo Duração: Qualquer efeito que o alvo tenha duração sustentada,
de slot Padrão do Poder “criando Androids”. contínua, ou por concentração, será cancelada.
BIO-ANDROID Transformação: Mesmo que cancele a transformação de
duração sustentada ou continua, o atributo continua o mesmo.
Você possui e pode possui DNA de raças diferentes, apenas
absorvendo androids ou pessoas de outras raças com sua grande Ou seja, se o alvo tiver +4 de Força, você terá o atributo força do
cauda. alvo +4.
Pré-requisito: Mecanismos 12; CC 16; Subtipo Bio-Android. É impossível extrair um corpo que esteja morto á mais de 10
turnos (1 minuto). Pois suas células já estarão mortas.
Benefício: Após comprar essa aptidão, você tem uma cauda que
“suga” qualquer coisa que a mesma agarrar. Nível 2: Ao atingir Mecanismos 16, e ser um PdM você pode
comprar novamente essa aptidão. Agora, os benefícios da vítima
Você executa a manobra agarrar, e tem que manter a mesma por
ingerida duram para sempre.
apenas 1 turno. Após esse tempo, a cauda sugará totalmente a
vítima, trazendo os seguintes benefícios por apenas 3 turnos.

71
DRAGON NO SHO
RAÇAS

TÉCNICA RESTRITA formato de esfera. Para sair, terá que superar a dureza da
barreira.
BARREIRA
Usar essa evolução é uma ação Padrão. Essa evolução não pode
 Ação: Movimento ser usada com meta-aptidões.
 Duração: Continua
 Área de Efeito: Esfera MAJIN
 Custo de Ki: Espirito/2 Aptidões Restritas
Ao usar essa técnica, você cria uma barreira formada de ki. Ela
O primeiro membro dessa raça é o Majin Boo original, que existe
tem dureza igual ao nível de espirito+2. Deve haver espaço entre
desde o tempo imemorial, fazendo ciclos de destruições e longa
você e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é
hibernação, e foi invocado novamente 5 Milhões de Anos Antes
possível usar a barreira para se defender de ataques feitos por
pelo mago Bibidi.
inimigos adjacentes).
Majins trabalham no parque Boo World, que foi criado por
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de
Mister Bii em homenagem a Majin Boo. O parque é dividido
precisão, com custo de ki pago antes do teste. Quando destruída,
entre "Zona Saborosa" e "Zona Divertida".
aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença de dano
após a redução pela sua dureza. Enquanto não for destruída, a Aptidões Restritas: Majin, Transformação, Fusão Forçada.
barreira permanece no campo de batalha.
APTIDÕES RESTRITAS
A barreira não pode ser usada junto de alguma meta-aptidão.
Com exceção do “ataque modificado” para mudar a área de efeito MAJIN
da mesma.
Benefício: Após comprar essa aptidão, você tem 3x do seu vigor
Forma Atacante: [Requer Espirito 12] Com um teste de CD com a mais em vitalidade, podendo recuperar com um descanso
-2 de precisão (acumulando com qualquer condição prejudicial). longo, ou com poder de cura. Além disso, você pode desfazer seu
Fazer isso prenderá a pessoa dentro de uma barreira com corpo com uma ação livre, se livrando de qualquer prisão.

72
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Você não morre mesmo que seja cortado em minúsculos pode se transformar em algo. Se for bem-sucedido, a pessoa
pedaços. Desde que tenha um pedaço seu, você pode se notará algum pequeno erro da transformação, e saberá que se
refazer, e apenas morre quando chegar a -21 de vitalidade. trata de alguém utilizando uma transformação.
Com esse benefício, você pode se recuperar da condição
Essa aptidão pode ser utilizado para camuflar pequenos detalhes
amputado.
no personagem, como cicatrizes, sinais de pele, forma e cor do
Majin pode comprar o Poder “Cura” dos Namekuseijins, e cabelo... Contudo, ele é imediatamente cancelado quando entrar
quando se usa o poder cura qualquer tipo de condição. Em em conflito com o uso de alguma técnica.
contrapartida, você não pode usar nenhuma meta-aptidão Usar essa aptidão requer uma ação padrão e 1 ponto de ki, e
com o poder. Além disso, o valor da cura é apenas medicina/2. possui duração continua.
TRANSFORMAÇÃO Transformação com Ki: Você pode usar um efeito do Poder
Manipulação de ki, e livremente, o alvo terá que fazer um teste
O Majin pode transformar si mesmo ou um alvo em algo que ele
de vigor (ou Espirito. Dificuldade comum do Poder).
queira.
Caso falhe, ficará debilitado (-1) em seu próximo ataque, com o
Pré-requisito: Disfarce 6
Majin transformando alguma parte do Alvo em algo à escolha do
Benefício: Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, Majin, dificultando os movimentos do Alvo.
mudando sua aparência. Essa aptidão também pode ser usado
Com Disfarce 10, aumente a condição debilitado para -2. Caso
para se transformar em um animal ou objeto de mesma
seu personagem seja um PdM, com Disfarces 16, você deixa o
categoria de tamanho do usuário.
alvo indefeso, transformando ele em umabarra de chocolate, por
O personagem não faz teste para utilizar a Transformação. exemplo.
Contudo, qualquer um que interaja com o mesmo enquanto
FUSÃO FORÇADA
estiver transformado terá direito a um teste de Percepção, Dif
igual a 7 + nível da perícia Disfarces do usuário. A dificuldade Você pode absorver seus alvos, ganhando os poderes dele.
aumentará para 9 + Disfarces caso o alvo não saiba que o Majin

73
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Pré-requisito: CC 16 Caso seu personagem seja um PdM, você pode, opcionalmente


deixar os benefícios serem permanentes.
Benefício: Você faz um teste de agarrar contra o inimigo, depois
de 2 turnos mantendo o agarrar, você pode receber os seguintes Transformação: [Requer Transformação] Caso o alvo tenha
benefícios por 4 turnos: falhado no teste de vigor, você pode agarrar ele. Caso seja bem-
sucedido, você irá absorve-lo ainda no mesmo turno que agarrou
 Uma aptidão da vítima
ele.
 Dois efeitos Exclusivos da vítima (ou 2 técnicas).
 1 Atributo da Vítima SAYAJIN
 1 Pericia da Vítima
Os Saiyajins são uma raça guerreira que foi quase toda extinta
Os Bônus não alteram CC, CD, esquiva ou Ler Movimento, apenas por Freeza, jogando um “meteoro” contra o planeta Vegeta. A
mudaram dano base ou precisões. É impossível extrair um raça guerreira normalmente possui uma cauda de macaco, que
objeto. Após o tempo passar, você vai “vomitar” a pessoa os transformam em macacos gigantes.
ingerida. Caso a pessoa ingerida queira sair, continuará fazendo
os testes para sair do agarrar para poder sair da mente do Majin. Além de um físico forte para resistir e lutar, por serem de uma
Se passar, e tiver mais de uma pessoa ingerida, você poderá rolar raça guerreira. Os Sayajins, hoje em dia, estão espalhados pelo o
um teste de força, Combate Corporal ou escapar para ela sair Universo.
junto de você. Você só pode extrair coisas do mesmo tamanho ou
Aptidões Restritas: Raça Guerreira; Super Sayajin.
menores que você.
SubTipos Restritos: Oozaru; Super Sayajin.
Duração: Qualquer efeito que o alvo tenha duração sustentada,
contínua, ou por concentração, será cancelada. Poderes Restritos: Oozaru; Super Sayajin.

Transformação: Mesmo que cancele a transformação de RAÇA GUERREIRA


duração sustentada ou continua, o atributo continua o mesmo.
Ou seja, se o alvo tiver +4 de Força, você terá o atributo força do Benefício: Ao comprar essa aptidão, você é oficialmente um
alvo +4. Sayajin, tendo uma cauda especial, tendo aparência de uma

74
DRAGON NO SHO
RAÇAS

cauda de macaco, que pode ser cortado com um ataque de OOZARU


misericórdia.
Pré-requisito: Ter o Subtipo do Oozaru; Vigor 4.
Ao comprar essa aptidão, você tem resistência á velhice, não
importando a quantidade de anos que tenha, ainda estará apto Benefício: Você recebe as características do poder “Oozaru”
para lutas, o quanto intensas elas sejam. A sua pele é mais como Poder Restrito.
resistente que o normal, lhe garantindo 1 de dureza a cada 4
SAYAJIN PURO
níveis de vigor (máximo de Dureza 3). Além de ganhar a aptidão
punho de ferro gratuitamente. Desde que possua os pré- Pré-requisito: Ter o Subtipo Super Sayajin; Espirito 6.
requisitos para receber a aptidão.
Benefício: Você recebe as características do poder “Super
Subtipos: O Sayajin pode comprar os seguintes subtipos: Sayajin” como Poder Restrito.
Oozaru, e Super Sayajin.
OOZARU
SAYAJIN PERFEITO
Poder Restrito
Pré-requisito: Clã Guerreiro; Espirito 16.
Pré-requisito: Oozaru (Aptidão).
Benefício: Após comprar essa aptidão, você pode usar o poder
transformação junto de qualquer transformação dos Sayajin Ao comprar esse poder, você pode se transformar em um
(sendo ela oozaru ou Super Sayajin.). Oozaru. Um monstro com aparência de macaco, e com
gigantesco.
Os benefícios não serão acumulados. E você só poderá usar a
primeira tabela do poder transformação. Para se transformar em um Oozaru, você deve ter contado com
“raios blutz” (transmitido pela lua cheia). E ter a cauda de
Nível 2: Ao atingir Espirito 20, você pode comprar novamente Sayajin. Se transformar é uma ação de Movimento, e lhe garante
essa aptidão. Agora, você pode usar a segunda tabela do poder o tamanho enorme. Ao se transformar em um Oozaru, você deve
transformação. Os benefícios não se acumularam. fazer um teste de inteligência (dif 7 + PL.). Em casos de falha,

75
DRAGON NO SHO
RAÇAS

você perde a consciência e ataca tudo que ver pela frente (até caso o Orbe seja destruído (tendo Dureza igual ao espirito+2 do
mesmo estruturas.). Adicionalmente, o Oozaru recebe 1 ponto de Sayajin), a transformação de Oozaru será desfeita.
dureza extra (além do ganho pela aptidão raça guerreira).
Poder Comum: [Requer vigor 8; Raça Guerreira] Você pode
Voltar a ser um Sayajin normal requer controle total do Oozaru, comprar o Poder Restrito “Oozaru” como um Poder Comum.
ou o amanhecer. Mas, o Oozaru terá apenas tamanho Grande, e não poderá
receber o benefício de Tamanho Imenso.
Poderes: O Oozaru pode usar os poderes de ki do usuário,
usando ele como ponto de partida da sua boca. Nível 2: [Requer Nível de Poder 6] O Oozaru tem tamanho
imenso, ao invés de enorme.
Aptidões: O oozaru pode usar as aptidões do usuário.
Nível 3: [Requer Nível de Poder 8; Super Sayajin 1] Após passar
o teste de inteligência para controlar o Oozaru, você pode se
transformar em um Super Sayajin 1 junto da forma Oozaru.
Recebendo os benefícios e penalidades de ambas formas ao
mesmo tempo.

Quando a Transformação se terminar, você finalmente, alcançará


a forma do Super Sayajin 4. Você não pode usar qualquer forma
de Super Sayajin além do Super Sayajin 1 com o Oozaru ativo.

Benefícios do Super Sayajin 4: +6 de Força; +2 de dano em


efeitos; Acelerado; +25 pontos de ki (Já descontando do custo de
ativação); +4 de Agilidade.
Regra Opcional: O Mestre pode permitir que com o efeito
“orbe” da manipulação de ki, pode ser usado como uma lua O Super Sayajin 4 custa 5 pontos de ki por turno, e tem duração
artificial, para facilitar a transformação de Oozaru. Dessa forma, sustentada. Após se controlar uma vez, você pode se transformar

76
DRAGON NO SHO
RAÇAS

em um Super sayajin 4 normalmente, usando sua ação de Benefícios: +1 de dano em efeitos ou +1 de força (à escolha do
Movimento para isso. PJ. Não pode ser alterado); Acelerado.

Evolução: [Requer Nível de Poder 10] Você tem controle total Poder Comum: Com 10 de espirito, você pode usar a
do Oozaru, não precisando de um teste de inteligência para se transformação do Super Sayajin 1 como poder comum.
controlar.
Full Power: Com nível de poder 5, você pode abandonar
SUPER SAYAJIN completamente o bônus de agilidade (e o acelerado), e você
recebe +4 de Força. Em contra partida, tem -5m de
Poder Restrito Deslocamento. Essa transformação não pode ser usado caso você
tenha comprado o super sayajin como poder comum.
Uma transformação que a raiva serve como gatilho, deixando seu
cabelo loiro, e espetado. Na terceira transformação, as TÉCNICA NÍVEL 6: SUPER SAYAJIN 2
sobrancelhas somem, e seu cabelo cresce até a cintura.
Com outra cena marcante, uma cena que causa puro ódio e
Custo de ativação: 5 pontos de ki. Manter a transformação ativa tristeza, você atinge a evolução do Super Sayajin, deixando mais
requer sustentação. forte que o Normal.

Custo Passivo: Manter o super sayajin requer custo de ki igual Benefícios: +3 de Força; +1 de dano em efeitos) Acelerado; +1
ao nível de poder usado/2. de Agilidade.

Ação: A ação para se transformação é uma ação de Movimento. TÉCNICA NÍVEL 7: SUPER SAYAJIN 3

Esse poder não é acumulativo com outras transformações. Seu cabelo cresce até a cintura, ainda espetado e loiro. Além
disso você perde a sobrancelha.
TÉCNICA NÍVEL 2: SUPER SAYAJIN
Benefícios: Bônus de força igual ao nível de poder Super
Com um grande ódio, você consegue usar o Super Sayajin 1. Uma
Sayajin/2, +20 pontos de ki (descontando já o da ativação.); +2
transformação onde seu cabelo fica espetado e amarelo.
de dano em efeitos, Acelerado; +2 de agilidade.

77
DRAGON NO SHO
RAÇAS

HÍBRIDO VERSÁTIL

Ser um híbrido requer DNA diferente dentro de você, Pré-requisito: Cópia 5


modificando totalmente o seu corpo e seus poderes especiais.
Benefício: Você comprar novamente o Poder Versatilidade, e ter
Além disso, você pode ter coisas que apenas uma única raça
outros 2 Poderes do Poder (ver mais adiante).
poderia ter, como a transformação Super Sayajin.

Aptidão Restrita: DNA Compartilhado; Versátil. VERSATILIDADE

Aptidões Especiais: Instinto de Batalha; Capacidade; Controle Poder Restrito


Perfeito; Místico. Esse poder representa a excepcional capacidade de
Poder Restrito: Versatilidade. compreensão e aprendizado dos Híbridos, os permitindo
dominar e explorar diversas áreas simultaneamente.
APTIDÕES RESTRITAS Versatilidade é um poder que funciona como Manipulação de ki
(ver pág. 42), porém com um grande diferencial: você terá dois
DNA COMPARTILHADO poderes diferentes dentro de um. Assim, com Versatilidade nível
5, por exemplo, você poderá ser capaz de usar o Sopro
Benefício: Você pode comprar duas aptidões de raça. As
Destrutivo para manipulação de ki e também um benefício da
aptidões de raça não podem ser compradas como uma aptidão
tabela do Poder Transformação.
de subtipo. Você não pode comprar o poder que a aptidão
restrita pode proporcionar a você. Poderes Versáteis: A lista de poderes que se pode comprar
para poderes versáteis é: Manipulação de ki, Transformação,
Aptidão Para PJ: Mesmo o nome da raça seja “Híbrido”, é
recomendada que ela seja apenas para PdMs. Já que poderia Capsula, e Kamehameha. Ao escolher um deles, você pode
contaria para a regra de 2 raças (ou 2 técnicas). Algo não escolher uma técnica do poder, um efeito do poder, ou então, um
comum no DnS. O Mestre, ainda sim, pode permitir que a benefício da tabela do poder Transformação. A partir do nível 2,
aptidão possa ser comprada pelo PJ, tendo em mente que você precisará escolher qual poder versátil ganhará efeito,
poderá deixar o PJ muito forte. técnica ou benefício naquele nível. Assim, se escolher que a

78
DRAGON NO SHO
RAÇAS

Transformação Versátil receberá o nível 2, você poderá escolher Níveis Kamehameha Manipulação de ki
qualquer efeito deste nível para ele, seguindo as regras comuns Nível 1 Kamehameha Canhão
do Poder. Inicial
Nível 2 Kamehameha
Da mesma forma, se tiver Versatilidade 3 e escolher a Carregado
Manipulação de ki Versátil, você poderá escolher qualquer efeito Nível 3 Kamehameha
de nível 3 ou inferior para ele, inclusive os efeitos (ou técnicas) Teleguiado
exclusivos do poder. Nível 4 Sopro destrutivo
nv4
Você pode alternar livremente as escolhas dos níveis para os Nível 5 Correnteza nv 5
poderes versáteis, porém ainda obedecendo o limite máximo de Nível 6 Descarga de ki nv6
2 escolhas seguidas:
APTIDÕES ESPECIAIS
Se você escolher 2 níveis seguidos para um poder Versátil, o
nível seguinte obrigatoriamente precisa ser do outro poder. Graças a seu DNA especial, você recebe benefícios extras. Você só
Assim se você escolheu benefício da Kamehameha Versátil nos pode ter 2 aptidões especiais.
níveis 2 e 3, obrigatoriamente precisará escolher um efeito da
manipulação de ki Versátil no nível 4. Evoluções de efeito, ou MÍTICO
técnica, também são considerados “efeitos” para o Poder. Você Pré-requisito: Espirito 12
não pode comprar a versatilidade mais de uma vez
Benefício: Você pode ter uma aptidão de subtipo de uma das
Você sempre começará com uma técnica, ou efeito do poder de raças escolhidas. Você não pode comprar o poder que ela te
nível 1 (como canhão, ou Kamehameha inicial). proporciona como um poder restrito, você só poderá comprar se
Mais a frente, está um exemplo de uma versatilidade nível 6, puder usar como um poder comum.
usando Kamehameha e manipulação de ki como poderes Nível 2: Ao atingir Espirito 16, você pode comprar novamente
versáteis: essa aptidão. Agora, você pode comprar outra aptidão de subtipo
de outra raça escolhida.

79
DRAGON NO SHO
RAÇAS

CONTROLE PERFEITO Benefício: Você recebe +1 de dano em todos os efeitos de


manipulação de ki que você usar.
Pré-requisito: Inteligência 8
Nível 2: Ao atingir Espirito 16, você pode comprar novamente
Benefício: Você usa o atributo inteligência para calcular, essa aptidão. Agora, você pode usar meta-aptidões com apenas
alcance, dano, e diâmetro para qualquer poder que você usa uma ação Parcial.
normalmente.

Nível 2: Ao atingir Espirito 16, você pode comprar novamente


essa aptidão. Agora, Você ganha uma quantidade de ki extra,
igual ao atributo inteligência.

INSTINTO DE BATALHA

Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8

Benefício: Você pode distribuir mais de duas vezes a base de


habilidades. Você agora pode distribuir no máximo três vezes a
base de habilidades (que são CC, CD, Esquiva, LM).

Nível 2: Ao atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar


novamente essa aptidão. Agora, O Máximo de condição
prejudicial que você pode sofrer é -3. Mas ao comprar a evolução
dessa aptidão, o limite vira -2.

CAPACIDADE

Pré-requisito: Espirito 8

80
DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

TÉCNICAS RESTRITAS Benefício: Você pode controlar androids de tamanho pequeno.


Em contrapartida, o android não pode possuir um slot padrão.
Técnicas são algo que demoram um tempo para aperfeiçoa-las. Um android tamanho pequeno, ocupa 1 compartimento.
Ao invés de você já nascer com isso, você precisa de um treino
longo, ou um grande estudo para aprimorar por completo.

CRIAÇÃO DE ANDROID
Ao estudar tanto sobre robôs, você adquire a habilidade de criar
Androids. Androids são coisas vivas, que podem ter uma
habilidade incrível. Tanto em suporte, tanto para ataques físicos.

Aptidões Restritas: Criação, controle, melhoria, Controle,


Tamanho.

Poder Restrito: Criação.

APTIDÕES RESTRITAS
CRIAÇÃO

Pré-requisito: Mecanismos 4

Benefício: Você pode construir Androids para lhe ajudar no


combate. Você pode comprar o poder Criação

TAMANHO
CONTROLE
Pré-requisito: Prestidigitação 4
Pré-requisito: Prestidigitação 8

81
DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

Benefício: Você pode controlar até 2 androids ao mesmo Construção: Construir um Android requer muito tempo, e 1200
tempo. Os Androids seguem a regra de parceiros. Zenis. Para concertar um Android (quando ele chegar em 0 de
absorção), requer 4h e um kit de ferramentas.
Parceiro Melhorado: Se um android atacar de uma forma que
não tem intenção que cause dano, o android não terá o dano Quantidade: Você pode controlar apenas 1 Android por vez,
dividido pela regra de parceiros. mas quando comprar a aptidão “controle”, você pode controlar
mais de um por cena.
MELHORIA
Se pode controlará apenas 1 Android por cena.
Pré-requisito: Mecanismos 12, não ter o subtipo criação dos
Android (Ver Raças. Pág. 63). Combate: O Android terá sua própria ficha, tendo os mesmos
atributos, pericias de um personagem normal. Um Android não
Benefício: O Android pode possuir 2 slots padrões. pode comprar poderes, um Android tem suas de mais ações no
combate (Ação Padrão, ação de movimento, ação parcial e ação
Normal: Só possui um slot padrão.
livre). O Android não pode comprar nenhum poder.
Evolução [Requer Mecanismos 16]: O android pode ter 3 Slots
O Android pode usar todas as manobras, e seguem as regras de
padrões.
um personagem comum. Além de seguir as regras de parceiro.
CRIAÇÃO Poder Comum: Você pode comprar o poder comum poder
comum. Comprar o Poder como poder comum, tem a penalidade
Poder Restrito
de -3 para qualquer teste de habilidade do Android.
Você pode controlar androids. Mais a frente, estarão às regras
PL: O Custo de Ki para invocar o Android, é igual ao PL dele, que
para o Android.
é igual ao dobro do nível de poder.
REGRAS DE CONTROLE
Condições: Androids não sofrerão condições exclusivamente
humanas. Como amedrontado, exausto ou fatigado, mas ainda
sofrem condições que limitem seus movimentos.

82
DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

CRIANDO ANDROID Dispositivos: O Dispositivo é algo que o Android naturalmente


pode possuir, não gastando pontos de Poder para possui-los.
Construção: Construir Android se precisa de metal, tecido, e
mais algumas coisas determinado pela aparência do Android. A 3 tipos de dispositivo, o pesado, o padrão, e por fim, o leve.
Um Android nunca irá possuir um gênero. Ambos possuem seus custos padrões, já sendo contados para o
custo de construção do Android. Um android pode ter um
Um Android tem sempre tamanho médio, e ocupa 3 dispositivo de cada. É possível trocar um slot pesado por um
compartimentos. padrão, e um padrão por um leve.
Absorção e Dureza: Um Android possui dureza 1, e 5x do seu Aptidões: O Android só pode ter as aptidões: Lutador,
vigor para calcular sua absorção. Especialista (dispositivos), Dano Extra (dispositivos), Ponto
Prender Android: Você pode prender o Android em uma Cego, Arremessar, Força de Vontade, e técnica de voo. O Criador
capsula, com a perícia “Tecnologia”. O Android tem que ser terá que pagar as aptidões do Android.
construído por você, para poder prender o Android. Alcance de Ataque: Os Dispositivos tem alcance Médio (10m +
Atributo: A cada 1 nível de Poder, o Android possui 4 pontos de 2m por nível de mecanismos do usuário). Caso o dispositivo use
atributo. outro tipo de alcance, será dito.

Pericias: Um android possui todas as pericias comuns de um Alcance de Controle: Médio. (10m + 2m por nível de
personagem comum. mecanismos do usuário+5m). Você só poderá controlar androids
até seu alcance máximo.
Dano: O Dano que os Androids podem dar normalmente, é
Atributo para o calculo Força-3. Ou seja, se for um golpe que se LISTA DE DISPOSITIVOS:
usa um efeito como base, terá o dano de espirito-3, se for um
Armadura [Pesado ou Pesasdo e Padrão]: Ao ter esse
dano armado á distância, será Destreza-3. Os danos dos
dispositivo (com um slot padrão), o Android começa a ter dureza
Androids tem no mínimo 1 ponto de dano base. Os dispositivos
2. Caso use o dispositivo junto de um slot pesado, ao invés de
possuem Mecanismos do usuário-3 de dano.
dureza 2, tem dureza 3.

83
DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

Tiro Potencializado [Slot leve, ou Padrão]: O Android tira sua O Alcance é de 5m. Esse dispositivo adiciona +1 de dano no
mão, e começa a atirar no inimigo. Um tiro custa 2 pontos de ki, e cálculo de dano.
adiciona +2 no dano padrão. Se comprar esse dispositivo como
Barreira [Slot Pesado]: O Android consegue usar a técnica de
um dispositivo de slot padrão, ele terá uma área circular. Caso
barreira dos Androids (ver técnica restrita “barreira”. Pág 64).
compre como 2 slots padrões, você carrega um único tiro, que
ainda tem a área circular, e tem +3 de dano. Comunicação Longa [Slot Leve]: O android consegue se
comunicar com seu criador. Não importa onde o criador esteja, o
Canhão de Ki [Slot Padrão]: O retira sua mão, e revela um
android poderá se comunicar com seu criador.
canhão, que atira um jato de energia forte. O Canhão de ki tem as
mesmas regras que o canhão da manipulação de ki (incluindo o Tiro do Suporte [Slot Leve, ou padrão]: O Android consegue
gasto de ki, sendo o nível de poder da criação de Android), atirar, de forma semelhante ao tiro potencializado, mas esse tiro
trocando o cálculo de dano para o nível de espirito do Android. em especifico, não tem o objetivo de causar dano. Seu tiro, ao
acertar, o inimigo tem que fazer um teste de vigor (Dif 9 +
Membros Soltos [Slot Leve, ou padrão]: O Android solta as
Mecanismos do usuário). Caso falhe, ficará lento por 3 turnos.
mãos de seu corpo. O Android solta suas mãos e ataca o inimigo
Adicionalmente, se comprar como um slot padrão, pode ser
até 5m de distância, logo depois, o membro volta para o Android.
embebido veneno.
Se você comprar esse dispositivo como um slot padrão, o
android pode realizar manobras especiais. Android Armado: O Android com este “dispositivo” dispensa
todos os slots de dispositivos que pode ter. Em troca disso, se
Self Destruct [Slot Pesado]: O Android tem um mecanismo
torna um Android especialista em combate armado ofensivo,
especial, para o Android se explodir. Ao usar esse dispositivo, o
podendo empunhar armas e realizar ataques desarmados. Ela
Android se explode em uma área circular de 5 metros, dando o
pode sacar e recuperar armas desarmadas com uma ação livre, e
dano de mecanismos (Criador)+2.
as armas podem ser embebidos veneno.
Visão do Calor [Slot Padrão]: Mesmo sem as mãos, com os
Adicionalmente, você pode comprar as seguintes aptidões para
olhos mesmo, o Android consegue soltar um raio laser pelo olho.
os Androids: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador,
Crítico Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira

84
DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

Apurada, Punho de Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar, Pré-requisito: Vigor 6
Usar Arma e as Aptidões de Manobra (com exceção de Apanhar
Objetos, Bloquear Arma e Contragolpe). Custo: Kaioken não custa pontos de ki, e sim pontos de
vitalidade. A quantidade de pontos de vitalidade gasta estarão
Androids armados também tem aptidões pagas pelo invocador. escritos na descrição da técnica.
Sensor Passivo [Slot Leve, Padrão ou Pesado]: Ao comprar Ação: Liberar de um nível até metade dos níveis de Kaioken
esse dispositivo, o Android rastreia de forma passiva, 5m+1m possíveis para o usuário é uma ação parcial. Liberar todos de
por nível de rastrear do mesmo. Caso compre como um slot uma só vez é uma ação de movimento.
padrão, ele irá rastrear 10m + 2m por nível de rastrear do
android, se comprar como um slot pesado, ele poderá dobrar o O usuário pode liberar os níveis de Kaioken gradualmente,
alcance comum, apenas se concentrando. sempre aumentando o nível, mas não pode reduzir
gradualmente (se “desligar” o Kaioken, todas as técnicas
KAIOKEN ativas serão desligadas).
Kaioken é uma técnica onde expeli seu ki para fora, e ele fica de Duração: Todas as técnicas do Kaioken, de forma fixa, duram
cor vermelha, a potência de seus golpes aumentam bastante, até
5 turnos.
porque, o Kaioken aprimora seus ataques físicos. Aumentam a
potência de seus músculos, e sua capacidade física de se mover REGRAS DOS BENEFÍCIOS
de forma mais rápida.
Os benefícios recebidos das técnicas do Kaioken serão ditos
Aptidão Restrita: Domínio do Kaioken em suas descrições e seguem as seguintes regras gerais:
Poder Restrito: Kaioken Restrição: É impossível usar o poder transformação junto do
Kaioken. Os benefícios do Kaioken não são acumulativos.
KAIOKEN

Poder Restrito

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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do Você inicia a usar a técnica de Kaioken, que se usa sua
poder usado. No cálculo de dano, este bônus é dobrado. Caso vitalidade para conseguir começar a utilizar. Como você
uma técnica use um bônus de força diferente, será dito. começou a usar agora, você não sabe manusear muito bem o
Kaioken, por isso, ele tem um dano maior que a próxima
Bônus de Agilidade: você recebe bônus de Agilidade, com
técnica.
valor descrito no Kaioken. Este bônus serve para testes de
Agilidade (como a manobra Fintar) e para cálculo do NÍVEL 2: KAIOKEN X3
deslocamento.
 Bônus: Força +2.
Aceleração: O Kaioken aumenta drasticamente a velocidade  Benefícios: Acelerado.
do usuário, deixando-o acelerado ou até super-acelerado nos  Dano por Turno: 2.
níveis maiores. Veja sobre estas condições mais adiante.
Você continua a usar o Kaioken, aprimorando a técnica. Você
Níveis: Os níveis são os níveis de poder que estão descritos no sabe manusear um pouco a técnica, recebendo menos danos
“titulo” da técnica, são o nível de poder necessário para poder enquanto usa a técnica. Após começar a usar essa técnica, seu
começar a usar o aquele nível do Kaioken. Você não precisa corpo começa a ficar vermelho, a cor atual do seu ki.
atingir os níveis necessários para usar a técnica, mas se usa-la
NÍVEL 4: KAIOKEN X4
sem ter os pré-requisitos, ela continuará durando 5 turnos.
Em contrapartida, ela te deixará paralisado por 3 rodadas.  Bônus: Força +3, +1 de dano base em efeitos.
 Benefícios: Acelerado.
NÍVEL 1: KAIOKEN X2
 Dano por Turno: 3.
 Bônus: Força +1.
Você usa seu Kaioken, aprimorando ainda mais a técnica. Seu
 Benefícios: Acelerado.
corpo fica ainda mais avermelhado, junto de seu ki. Tendo
 Dano por Turno: 3.
ambos a cor muito forte avermelhada.

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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

NÍVEL 5: KAIOKEN X5 Você usa seu ki ao máximo, expelindo ele totalmente para fora
de seu corpo. Aumentando os atributos físicos e incluindo
 Bônus: Força +4; Agilidade +1, +1 de dano base em
aumentando danos de seu ki. Em contrapartida, após usar o
efeitos.
Kaioken x20, você deve fazer um teste de vigor (dif 25). Caso
 Benefícios: Acelerado.
ser bem-sucedido, não irá acontecer nada. Mas caso não seja
 Dano por Turno: 4.
bem-sucedido, você não poderá usar ki pelo resto da cena.
Você aprimorando ainda mais o poder Kaioken, aumetando Após acabar a cena, você pode repetir o teste, e se não for
ainda mais seus golpes físicos, e aumentando sua velocidade bem-sucedido novamente, precisará de tratamento médico
enquanto usa esse modo. (Teste de Medicina, dif 24) para poder usar o ki de novo.

NÍVEL 7: KAIOKEN X10 Esse tratamento só pode ser feito por uma pessoa que tenha a
aptidão médico.
 Bônus: Força +5; Agilidade +2, +2 de dano base em
Efeitos. APTIDÃO RESTRITA
 Benefícios: Acelerado.
 Dano por Turno: 5. DOMÍNIO DO KAIOKEN

Pré-requisito: Kaioken 1
O usuário aumenta ainda mais seu poder, com o Kaioken X10.
O Penúltimo de todos os Kaiokens existentes. Benefício: Você adquire duas aptidões de manobra, à sua
escolha. Você precisa atender aos pré-requisitos das aptidões
NÍVEL 8: KAIOKEN X20
escolhidas quando compra o Domínio do Kaioken. Contudo, você
 Bônus: +1 de força por nível de Poder, Agilidade +3, +2 somente poderá utilizá-las caso esteja usando o poder Kaioken.
de dano base em efeitos.
Você pode comprar esta aptidão até três vezes, escolhendo
 Benefícios: Super-Acelerado.
aptidões de manobra diferentes.
 Dano por Turno: 6.

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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

Evolução [Requer Kaioken 8]: Você pode usar o poder Kaioken BRUXO
com a primeira tabela do poder transformação.
Aptidões Restritas
Evolução [Requer Kaioken 10]: Você pode usar todos os
benefícios do Poder Transformação. Bruxos e Bruxas da série Dragon Ball. Experts na arte de magia
(e possivelmente a arte de adivinhação). Seu ki também pode
ajudar a criar marca, permitindo os deixarem mais forte, ou
deixar seus aliados mais fortes.

MARCA

Pré-requisito: Ocultismo 8

Benefício: Você usa seu ki para criar uma marca, e aprimora-la.

Colocando marca: Para colocar a marca, o alvo tem que estar


indefeso. Além disso, você precisa de uma ação completa e 10
pontos de Ki.

Benefícios da Marca: A marca é permanente, sempre se


mantendo ativa. Isso reduz 10 pontos de ki total e atual do Bruxo
(até que o usuário da marca morra).

O Alvo terá que escolher 2 benefícios da tabela a frente, e mante-


los de forma eterna. É impossível trocar os 2 depois.

 +4 de Força
 +2 de Dano Base em Efeitos e técnicas (incluindo
restritos)

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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

 Acelerado (apenas no nível 2). entretanto, é recomendado que não seja acumulativo. O Bruxo
 +1 de Precisão em Defesa. pode usar a marca e o poder transformação ao mesmo tempo,
 +1 de Precisão em Ataque. acumulando seus benefícios. Em contrapartida, o bônus do
 +1 nas dificuldades de técnicas poder transformação é dividido pela metade (arredondado para
baixo).
Os benefícios não são acumulativos com qualquer
transformação.

Pré-requisito para Alvos: Os alvos precisam de vigor 8 ou


espirito 8 para terem a marca.

Pra possuir a marca, o alvo precisa comprar essa aptidão


normalmente (com os pré-requisitos modificados).

Reviver: Mesmo que os usuários da marca revivam, eles não vão


reviver com a arma transplantada neles.

Telepatia: O Bruxo consegue conversar mentalmente com seus


usuários, sem ser percebido.

Surto Homicida: A marca trás um surto e uma vontade de matar


imensa para o usuário da mesma, não importando quem.

Nível 2: Ao atingir Ocultismo 12, você pode transplantar o nível


2 da marca. Agora o alvo pode ter até 3 benefícios extras da
marca.

Surto Homicida: A Marca deixa de trazer o surto homicida para


o usuário, que agora passa a se controlar em suas batalhas.

Transformações: O Mestre pode permitir que os benefícios


dessa aptidão acumulem-se entre as transformações. Mas,

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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS

SAMURAI Você ao invés de usar ki, usa seu vigor para fazer ataques.

Aptidões Restritas Pré-requisito: Vigor 4

Benefício: Você possui uma quantidade de pontos vigor igual ao


De alguma raça, seja dela benefíciada por alguma habilidade
nível de seu Vigor.
extra ou não. Essa técnica restrita é ensinada em dojos, e não
muito comum entre outras raças além dos humanos. Pontos de vigor: A cada 1 ponto de vigor, o seu dano aumenta
em +1. É apenas possível usar 2 pontos de vigor por rodada.
SAMURAI
UTILIZIÁRIOS DE ARMAS
Você começa o treino de Samurai.
Você consegue usar qualquer tipo de arma.
Pré-requisito: Destreza 4
Pré-requisito: Destreza 6
Benefício: Você pode usar manobras especiais armado, sem
qualquer penalidade (com exceção de agarrar, que precisa das Benefício: Você recebe a aptidão usar arma gratuitamente para
mãos livres). Adicionalmente, você pode escolher uma aptidão todos os tipos de armas marciais. Você ainda precisa cumprir os
de manobra a sua escolha para usar com espadas. Essa aptidão pré-requisitos da arma para usa-la.
tem que ser possível usar com espadas em mãos, ou seja, para
ARREMESSO ARMADO
usar a aptidão estrangular, por exemplo, ainda precisará das
mãos livres. Você arremessa o alvo para cima mesmo com armado.
Nível 2: Ao atingir Destreza 12, você pode comprar novamente
Pré-Requisito: Destreza 12, Ataque Múltiplo, Arremessar,
essa aptidão. Agora, você pode usar todas aptidões de manobra
junto de sua arma, até mesmo aquelas que tem que se estar Ataque em movimento.
desarmado para usar (como chute giratório). Você precisa
Benefício: Você recebe a aptidão seguir sombra gratuitamente, e
atender aos requisitos da aptidão para usa-la, além de te-la na
pode usar mesmo não estando acelerado e ainda armado.
sua ficha.
Adicionalmente, aumente o dano para o nível de sua destreza +
PONTOS DE VIGOR Dano de arma, e divida entre todos os ataques múltiplos.

90
DRAGON NO SHO
ARMAS

ARMAS uma arma já danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será
permanentemente destruída. Esses são os casos que acarretam
Armas normalmente trocam o estilo de combate desarmado, “Falha de Pólvora”:
para um estilo armado. Podendo ser mais fatal. Normalmente,
não tem muitos em Dragon Ball que usam armas, e normalmente  Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao
adotam o estilo desarmado para lutas em geral. disparar uma Arma de Fogo.
 A Arma de Fogo e alvejada diretamente não basta apenas
ARMAS DE FOGO
a personagem que esta portando a arma ser atingido por
Arma de Fogo: Armas a base de pólvora. Normalmente usadas a um ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
distância. É necessário à aptidão “Usar Pólvora” além dos pré-
 A Arma de Fogo e usada para a manobra “Bloquear”, e se
requisitos de atributo para ter acesso a essas armas sem
penalidade. Todas elas necessitam ser recarregadas para resulta em uma falha.
disparar (Gastando uma Ação de Movimento), necessitam de  A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga
munição e são suscetíveis aos efeitos de “Falha de Pólvora”. Rápida de Pólvora”.
Todas as aptidões que afetam armas de “disparo” também
podem beneficiar as armas de fogo. É possível comprar Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos
“Especialista” para “Armas de Fogo”, não recebendo o bônus sensíveis que não funcionam corretamente se forem danificados
caso tenha especialista para “Armas de Disparo” (Como arcos). ou bem manuseados. Uma arma danificada acarreta num redutor
de -1 em CD ao usa-la. Para consertar a arma e necessário a
Disparos com armas de fogo são barulhentos e expõe posição do aptidão “Usar Pólvora”. Uma cena de trabalho (a duração da cena
alvo, ao menos que seja acobertada por outro som mais alto. e ditada pelo narrador) e um teste de Mecanismos contra
Identificar a posição do personagem que disparou uma arma de dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma de
fogo e um teste de prontidão dif 14 (isso se o lutador ainda fogo esta na descrição da própria arma). Caso a personagem
estiver escondido após a ação do disparo). falhe no teste, a arma continuara “Danificada”, com um sucesso
ela perdera a condição de “Danificada”, Com uma falha crítica a
Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em
“Falha de Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso

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DRAGON NO SHO
ARMAS

arma e destruída permanentemente, sendo necessário obter Leves: Armas que não precisam muito para serem usadas, e não
uma nova. exigem duas mãos para usa-las normalmente. Podendo serem
usadas com Ambidestria. Adicionalmente, as armas são acuradas
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a
(ver coronha).
aptidão “Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar
essa manobra, fazendo com que a arma que ele esteja portando Pesadas: Armas pesadas, onde exigem treino para usa-las. Para
seja recarregada com uma ação parcial. É possível tentar realizar usa-las, se precisa de força ou destreza 12 para serem usadas.
essa manobra ate duas vezes numa mesma rodada. Faça um Além das mesmas exigirem duas mãos.
teste de Prestidigitação contra a dificuldade de “Manuseio” (ver
Coronhada: É possível bater com a arma. Precisa de um teste de
a descrição da arma que esta utilizando) da Arma de Fogo. Caso
CC contra a defesa do alvo. Caso acerte, dê o dano comum da
obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação parcial,
arma, só que com o dano de arma dividido por 2 (arredondado
caso falhe, você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma
para cima).
“Falha de Pólvora”, danificando-a.
Mira: Com sua Ação Padrão, é possível mirar em um alvo com
Criar armas: Você pode criar armas de fogo com a perícia
sua arma de fogo. Ganhando +1 de precisão no acerto.
Tecnologia. Caso você não queira criar armas com a perícia, você
pode cria-las com a aptidão engenheiro, com um tempo preciso Carregar: Uma Arma de fogo pode ter em seus armazenamentos
de 1 mês. de balas, uma quantidade que é dita em sua descrição. Essas
balas não fazem diferença para o Compartimento.
Munição: Todas as armas descritas precisam de munição. A
quantidade de munições que se consegue carregar com 1 Adicionais: Em armas, é possível possuir coisas extras, para
compartimento estará descrito na descrição da arma. Recarregar ajudar em combate, como o silenciador. É só possível ter 2
uma arma precisa de uma ação de movimento, como dito no adicionais em sua arma, precisando de Mecanismos 8 para
Arma de fogo. colocar o primeiro, e Mecanismos 12 para colocar o segundo.
Tipo de Armas: A arma de fogo tem dois tipos: Silenciador: Você pode colocar um silenciador em sua arma,
fazer ela não fazer nenhum tipo de baralho. Você não recebe a

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DRAGON NO SHO
ARMAS

penalidade do teste de prontidão com dif 14, e pode manter sua necessária à aptidão Usar Pólvora para usar a Pistola de
furtividade. Em contrapartida, o dano de arma de sua arma Pederneira Pequena. A dificuldade de manuseio e 10. Uma arma
diminui em -2. Uma pistola de Pederneira pequena não pode ser dessa só pode carregar 3 munições por vez.
usada com esse adicional.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Caixa de Munição Melhorada: É possível colocar +3 munições +1 10m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens
adicionais além do limite da arma. 1 comp
Pistola [Arma Simples]: A pistola de pólvora padrão, de fácil
Caixa de Munição rápida: A caixa de munição é apropriada para porte e manuseio para a maior parte das ocasiões, porem não
recarregar de forma rápida, sendo apenas uma ação parcial, e possui o maior dos alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira
com saque rápido, sendo apenas uma ação Livre. Pequena. Pistola de Pederneira pode ser usada com Ambidestria.
É necessária à aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 8 para usar esta
Mira Aprimorada: Você pode mirar com uma ação de
arma. A dificuldade de manuseio é 14. Uma arma dessa só pode
movimento.
carregar 7 munições por vez.
Coronha: Agora o dano de arma não é mais dividido quando se
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
faz uma coronhada.
+2 15m 15-16 1 Item/ Perfuração 21 Itens
Cano Longo: Cano longo faz o alcance de sua arma aumentar em 1 comp
+10m. SubMetralhadora [Arma Leve]: Uma arma de fogo pequena,
onde tem um estoque de munição grande, além de uma
LISTA DE ARMAS DE FOGO: capacidade de dar muitos tiros de forma rápida. A dificuldade de
manuseio de uma submetralhora é de 17. Só é possível carregar
Pistola de Pederneira Pequena [Arma Simples]: Uma pistola
10 munições de submetralhora por vez.
de pólvora simples, leve e de fácil manuseio e conservação,
porem baixo dano. Consiste numa câmara onde se deposita Adicionais Naturais: Uma submetralhadora tem os adicionais
pólvora e um projetil, seguido por um dispositivo que bate um caixa de munição rápida, e caixa de munição melhorada
sílex para gerar a faísca que dispara a arma. Pistola de Naturais. Por isso, não é possível colocar mais adicionais nela.
Pederneira Pequena pode ser usada com Ambidestria. É apenas

93
DRAGON NO SHO
ARMAS

Múltiplos tiros: Ao errar um tiro, você pode dar um segundo. Em Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
contrapartida, o tiro tem -2 de precisão (Acumulativo com +4 5+2x 15-16 2 Item/ Perfuração 10Itens
qualquer outra condição). Destreza 1 comp.
Fuzil [Arma Pesada]: Uma arma de fogo feita para dar
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições múltiplos tiros ao mesmo tempo. É necessário à aptidão “Usar
+2 20m 15-16 1 Item/ Perfuração 30 Itens Pólvora” para usar essa arma. A dificuldade de manuseio é 18.
1 comp.
Bacamarte [Arma Pesada]: Uma arma de fogo de cano curto e Múltiplos tiros: Ao errar um tiro, você pode dar um segundo. Em
largo, específica para ser usada a curta distância. Seus projeteis contrapartida, o tiro tem -2 de precisão (Acumulativo com
normalmente são múltiplos pedaços de chumbo ou ferro para qualquer outra condição).
causar mais dano, caso o alvo de seu disparo esteja a no máximo
Uma arma dessa só pode carregar 15 munições por vez.
10m de distância, Bacamarte recebe +1 de dano de arma. É
preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário à aptidão Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
“Usar Pólvora” para usar esta arma. A dificuldade de manuseio e +4 5+2x 15-16 1 Item/ Perfuração 10 Itens
18. Uma arma dessa só pode carregar 2 munições por vez. Destreza 1 comp.
Mosquete [Arma Pesada]: Arma de fogo de cano fino e longo,
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições evolução do arcabuz e uma das mais poderosas que alguém pode
+4 ou 20(10)m 15-16 2 Item/ Perfuração 6 Itens
utilizar, apesar da dificuldade, capaz de penetrar boas
+5 1 comp
armaduras. É preciso duas mãos para utilizar esta arma. É
Arcabuz [Arma Pesada]: Arma de fogo de cano médio. A arma
necessário à aptidão “Usar Pólvora” para usar esta arma. A
de fogo padrão de muitos soldados. Possui possibilidade de
dificuldade de manuseio e 22.
maior alcance e dano consistente. É preciso duas mãos para
utilizar esta arma. É necessário à aptidão “Usar Pólvora” para Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
usar essa arma. A dificuldade de manuseio e 16. Uma arma dessa +5 15+3x 15-16 2 Item/ Perfuração 20 Itens
só pode carregar 20 munições por vez. Destreza 1 comp
Sniper [Arma Pesada]: A missão principal do sniper é apoiar
operações de combate realizando tiros precisos, a longa

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DRAGON NO SHO
ARMAS

distância, contra alvos selecionados, de oportunidade ou criatura possui uma arma natural, sua forma de usar e dano
planejados, sem ser percebido, com o menor número de munição estarão na descrição dela.
possível. A dificuldade de manuseio de uma Sniper é de 20, e da
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer
para carregar apenas 1 munição por sniper.
criatura inteligente (e com capacidade para manipular
Mira: Mirar com uma sniper requer ação Padrão, ganhando +3 instrumentos) sabe usar. Lança é a única arma simples. Todos os
de precisão. Em contrapartida, é impossível usar sniper sem personagens sabem usar todas as armas simples.
penalidade de -3 no ataque sem mirar, além da Sniper possuir
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do
apenas 1 adicional. Atirar com uma sniper, pelo seu grande peso
combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas
e penalidade quando atirar, se usa uma ação Completa. Uma
marciais. Para saber usar corretamente uma arma marcial é
sniper não pode possuir o adicional “Mira aprimorada”.
necessária à aptidão Usar Arma.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de
+6 10+2x 14-15- 1 Item/ Perfuração 3 Itens
Destreza 16 2 comp. dominar, normalmente exigindo muito treinamento, como a
Espada Z. Armas especiais possuem regras únicas e nem sempre
ARMAS COMUNS se enquadram em outras categorias de armas. Para saber usar
corretamente uma arma especial é necessária a aptidão Usar
Outras Armas além das armas de fogo.
Arma.
TIPOS DE ARMAS Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar
Naturais, Simples, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de sofre –3 no teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade
uso, as armas são divididas em quatro grupos. se usar a arma com a mão inábil (personagens com a aptidão
Ambidestria não sofrem esta penalidade, pois possuem
Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras treinamento com as duas mãos).
e presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma

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DRAGON NO SHO
ARMAS

Corpo-a-Corpo: Armas de combate corpo-a-corpo podem ser Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a
usadas para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em metade de seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano
quatro tipos: base de seu ataque (veja Dano de Combate, pág. 257, no livro da
Shinobi no Sho). Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
Leve: Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da
podem ser de arremesso ou de disparo.
aptidão Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou
Destreza para se empunhar uma arma leve. Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário
nível 8 ou mais em Destreza para se empunhar uma arma de
Mediana: Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite
disparo simples, e nível 10 ou mais para uma arma de disparo
o uso de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria. É
marcial.
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
empunhar uma arma mediana. Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de
seu nível de Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu
Longa: Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e
ataque.
dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 2m
para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma munições (flechas e virotes). As munições tem um
arma longa alcança 3m ou 4m, mas não 2m ou menos. É compartimento separado para elas.
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
Armas Improvisadas: Atacar com um objeto que não tenha sido
empunhar uma arma longa.
feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca
Pesada: Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui penalidade de -3 de precisão no teste de ataque. O dano e o
grande poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas crítico de uma arma improvisada são determinados pelo Mestre,
não podem ser utilizadas com aptidões de manobra, a menos que de acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna
a aptidão permita explicitamente. É necessário Força 12 ou mais de cadeira é parecida com uma clava, então poderia ter dano +3.
para se empunhar uma arma pesada.

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Dano: É o dano causado pela arma sempre que o personagem quantidade de itens, e o segundo a quantidade de
acerta um ataque. O dano indicado nas tabelas é para armas de compartimentos que eles ocupam.
tamanho Médio.
A espada grande, por exemplo, há 1/2, o que significa que 1
Armas duplas (D): Armas duplas possuem dois danos. Se atacar única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
com somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se marcados com “---” têm peso desprezível, exceto quando
atacar com as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma carregados em grandes quantidades.
arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão e
Tamanho: Toda arma tem uma categoria de tamanho, que
necessita da aptidão Ambidestria.
indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma
Crítico: Quando um personagem acerta um ataque com um Média é própria para personagens Médios, como humanos. A
resultado 15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. tabela de armas constante neste livro foi feita para personagens
Algumas armas têm margem de ameaça maior que 15-16. Por médios. Para cada categoria de tamanho acima ou abaixo,
exemplo, um acerto com uma Cimitarra pode ser um crítico com aumente ou reduza o dano da arma em 1 ponto (dano mínimo 0).
um rolamento 14, 15 ou 16. Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de
tamanho menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer
Alcance: Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da
isso causa uma penalidade de –3 na precisão de ataque. Um
arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma
personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias
besta leve). Para uma distância até o dobro do alcance da arma,
de tamanho diferentes da sua.
você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m
para um arco composto). Para até o quádruplo do alcance (até Tipo: Uma arma causa dano por corte, perfuração ou
100m para um arco composto), você sofre –3 na precisão de esmagamento. Certas criaturas podem ser resistentes a certos
ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância. tipos de dano.

Compartimento: Informa o peso e volume da arma, medidos em Custo: O Custo de uma arma é descrito pelo Mestre. Mas
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a normalmente, uma arma leve custa 100 Zenins, médias 200

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Zenins, longas 300 Zenins, e por fim, Pesadas, que custam 500 Ataque Desarmado [Arma Simples]: você pode atacar com um
Zenins. soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio
corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto,
Arco Composto [Arma de disparo. Arma Marcial]: este arco é
um ataque desarmado causa apenas dano não-letal. Você pode
feito com materiais melhorados e dispara com mais força que
escolher ataque desarmado para aptidões como Especialista.
um arco comum, tendo mais alcance e causando maior dano.
Usar um arco composto exige as duas mãos. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+0 --- 15-16 --- Esmagamento
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Bastão [Arma longa. Arma Simples]: um cajado apreciado por
+3 10+2x 15-16 1 Item/1 Perfuração viajantes e camponeses. O bastão é uma arma dupla: você pode
Destreza comp.
usá-lo com as aptidões Ambidestria e a evolução da aptidão
Arco Curto [Arma de Disparo. Arma Simples]: este arco
ambidestria. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o
bastante comum é próprio para caçadas, pois o tamanho
bastão, mas com dano de arma+2 (e não +2/+2). A leveza e
pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
versatilidade do bastão também permite ser usado com a
ambientes fechados. Usar um arco Curto exige as duas mãos.
aptidão Acuidade.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Bastão Mágico: Um bastão que cresce de tamanho.
+1 25m 15-16 1 Item/ Perfuração 20 Itens
1 comp. Alcance: O Bastão pode crescer até 10 metros de comprimento
Arco Longo [Arma de disparo. Arma Marcial]: este arco (podendo usar CC ou CD em sua precisão). O bastão mágico
reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é continua seguindo as regras do bastão comum podendo ser
próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu usado com ambidestria e usar com Acuidade.
longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias.
Exige as duas mãos. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+2/+2 --- 15-16 1 Item/1 Esmagamento
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições Comp.
+3 25m 15-16 2 Item/ Perfuração 20 Itens Besta Leve [Arma de Disparo, Arma Simples]: um arco
1 comp. montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta

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leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Usar uma +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Besta Leve exige as duas mãos. Comp.
Cimitarra [Arma Mediana. Arma Marcial]: uma espada com a
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições lâmina curva, leve e muito afiada.
+2 25m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens
1 comp. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Besta Pesada [Arma de Disparo, Arma Marcial]: versão maior +1 --- 14-15-16 1 Item/ 1 Corte
e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é Comp.
uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos. Clava [Arma Mediana. Arma Simples]: um pedaço de madeira
empunhado como arma, geralmente usado como arma
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília.
+4 35m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
1 comp.
Chicote [Arma Mediana. Arma Marcial]: Uma arma mediana. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Você pode atacar um inimigo a até 4m com um chicote (Ainda +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
usando CC como precisão). Esta arma pode se enroscar nas Comp.
mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as Corrente com Cravos [Arma Mediana. Arma Marcial]: Uma
manobras desarmar, derrubar e agarrar sem as penalidades arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m com uma
comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote. corrente com cravos (Ainda usando CC como precisão). Esta
arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e
+0 4m (CC) 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento derrubar sem as penalidades comuns. É possível usar a manobra
Comp. agarrar, derrubar e desarmar sem as penalidades comuns com
Chokutō [Arma Mediana. Arma Marcial]: Uma espada longa,
essa corrente.
com lâmina reta de um gume. É uma arma derivada das espadas
da antiga China, normalmente levada amarrada na cintura. A
aptidão Acuidade se aplica a esta arma.

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Dano Alcance Crítico Comp. Tipo pode escolher entre usar o tipo corte, e o tipo perfurante com
+1 4m 15-16 1 Item/ 1 Perfuração uma espada longa.
Comp.
Espada Curta [Arma Leve. Arma Simples]: é o tipo mais Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
comum de espada, muito usada por soldados, legionários e +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre 40 e Comp.
Florete [Arma Mediana. Arma Marcial]: a lâmina leve e fina
50cm de comprimento.
desta espada torna a arma muito precisa. A aptidão Acuidade se
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade causa penalidade
+2/+2 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte de -1 de dano base.
Comp.
Espada de Duas Lâminas [Arma Pesada. Arma Marcial]: Uma Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
arma dupla pesada. Duas espadas longas, presas em lados +1 --- 14-15-16 1 Item/ 1 Corte
opostos de um mesmo cabo. Comp.
Foice [Arma Longa. Arma Marcial]: diferente da ferramenta
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo usada por fazendeiros, uma foice de combate é mais forte e
+2 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte balanceada. Tentar bloquear uma foice desarmado causa -1 de
Comp. precisão no teste de CC.
Espada Grande [Arma Pesada. Arma Marcial]: enorme e
muito pesada, esta espada tem 1,5m de comprimento. É uma das Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
armas mais poderosas que uma criatura Média consegue +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
empunhar. Comp.
Katana [Arma Mediana,.Arma Marcial]: a espada tradicional
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo do samurai, e usada por alguns ninjas, tem lâmina levemente
+5 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte curva e apenas um gume. Apesar de grande, com treinamento
Comp. especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só mão, sem
Espada Longa [Arma Mediana. Arma Marcial]: Espada de alteração no dano.
dois gumes com lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Você

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Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
recebe proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
que você possuir para a Katana . Por exemplo, a aptidão Comp.
Especialista também são aplicados para a Wakizashi. Se possuir Machado [Arma Mediana. Arma Marcial]: diferente de uma
Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi machadinha, este não é um instrumento para corte de árvores,
ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria. mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis.

A aptidão Acuidade se aplica a Katana. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo


+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Comp.
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte Machado Grande [Arma Pesada. Arma Marcial]: este imenso
Comp. machado com lâmina nunca é uma das armas mais perigosas que
Lança [Arma Mediana. Arma Simples]: Lança é o nome de existem. Você pode atacar com esta arma usando uma ação
qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não pode
afiada, natural ou metálica, com grande facilidade de fabricação. utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as
Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC no que forem permitidas para armas pesadas).
teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.

Dano Alcance Crítico Comp. Tipo


+3 10m 15-16 1 Item/ 1 Perfuração Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
(Arremesso) Comp. +5 ou +6 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte
Maça [Arma Mediana. Arma Simples]: bastão metálico com Comp.
um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a maça é Martelo de Guerra [Arma Mediana. Arma Marcial]: outra
muito usada por religiosos que fazem votos de não derramar ferramenta modificada para combate, o martelo de combate é
sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais resistentes a
mas esmaga ossos. danos por corte ou perfuração.

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Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Variação: Granadas podem ser usadas, não para causar danos, e
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento sim para prejudicar a movimentação do inimigo. É possível
Comp. injetar fumaça na granada. Com isso, o usuário ganha
Sabre Ninja [Arma Leve. Arma Simples]: este é o sabre ninja. A camuflagem parcial por 3 turnos. Após esses 3 turnos, o efeito se
diferença entre a espada ninja e a katana samurai se dá na sua termina.
forma:
A granada pode possuir veneno, tanta em sua variação, tanto em
O Sabre tem forma reta e ponta também reta, pois é carregada sua versão comum. Ela seguirá as regras da pericia venefício.
nas costas e sacada em um corte vertical para baixo; enquanto
que a katana possui uma leve curvatura e ponta semicurava, e o Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando um 4 10m 15-16 6 Itens/1 ---
corte transversal de baixo para cima ou horizontal. Comp.
Nunchaku [Arma Leve. Arma Marcial]: formado por dois
Você pode usar o Sabre enquanto não tem o pré-requisito de bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de
força ou Destreza. Em contrapartida, o dano diminui para +1 de couro, o nunchaku era usado por camponeses para separar o joio
dano de arma. do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Você pode usar o
nunchaku para executar a manobra agarrar sem as penalidades
Dano Alcance Crítico
Comp. Tipo comuns. Caso use um Nunchaku com punho de ferro, a arma tem
+2 ou +1 --- 15-161 Item/ 1 Corte
+1 de dano de arma.
Comp.
Granada [Arma Simples]: Uma bomba ocasionada para uma Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
explosão forte. +2 ou +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Comp.
Granada causa 4 de dano base, e tem o diâmetro de 5m em área
Pique [Arma Longa. Arma Simples]: essencialmente uma lança
de efeito circular. Você pode tacar mais de uma granada,
muito longa, é a arma perfeita para guardas medrosos, que não
adicionando +1 de dano base à arma. O limite de granada é igual
querem ficar perto de seus inimigos.
ao seu PL e +1m de diâmetro em sua área de efeito.

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Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Perfuração recebe proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios
Comp. que você possuir para a Katana por exemplo, a aptidão
Sai [Arma Leve. Arma Marcial]: parecida com um grande garfo Especialista também são aplicados para a Wakizashi. Se possuir
de metal, a adaga sai é própria para prender as armas do Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi
oponente. Você pode usar esta arma para executar a manobra ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria.
desarmar sem as penalidades comuns. Essas adagas também
podem ser usadas como armas de arremesso, tendo +1 de dano A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi.
de arma cada uma. Somente é possível arremessar uma única
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
adaga com cada mão.
+2 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Espada Z [Arma Pesada. Arma Especial]: Uma vez a cada mil
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp. anos, os Kaiohshins e os Deuses da Destruição fazem uma
Tacape [Arma Pesada. Arma Simples]: versão mais perigosa reunião. Durante uma dessas reuniões, aproximadamente 75
da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito Milhões de Anos Antes, eles entraram numa discussão sobre algo
elegante, mas faz o serviço. completamente trivial, e o Deus da Destruição Beerus selou o
Velho Kaiohshin dentro da Espada Z, já que ele não poderia
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo destruir a ele ou ao Planeta Sagrado.
+4 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Comp. Dureza: A espada Z ignora 2 de Dureza de algum Objeto ou
Wakizashi [Arma Leve. Arma Marcial]: versão mais curta da corporal.
katana. A katana e wakizashi, juntas, formam um conjunto
chamado daisho — são as armas tradicionais do samurai. Alguns Absorção e Dureza: A espada possui 30 de Dureza e 50 de
samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça absorção. Qualquer ataque que passe disso, quebra a espada
simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. totalmente.

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Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Comp. Custo


+6 --- 15-16 2 Itens/ 1 Corte 6 itens/1 Comp. ---
Comp. Óculos Escuros: Óculos escuros para resistir lugares de grande
luz, ou apenas ficar no sol, enquanto está na praia.
ITENS DIVERSOS
Comp. Custo
Outros Itens que não servem para uma luta, apenas para uma
3 itens/1 Comp. 10 Zenin
aventura comum. Carros: Você pode comprar um carro, ou você mesmo faze-lo
Outros itens que não estejam descritos mais a frente, fica a com a perícia Tecnologia. Nesse caso, você precisa ter
critério do mestre dizer sobre, e quantos compartimentos cada Mecanismos 12, e Tecnologia 12. O Deslocamento do Carro é
um ocupa (ou usar os da tabela do livro da Shinobi no Sho, pág igual à igual à sua pericia Tecnologia (ou mecanismos)x2+10.
140.). Tendo em mente que o custo é o mesmo. Dureza igual ao nível da perícia Mecanismos (ou Tecnologia).

Custo: Custo de Zenins para ter cada item, ou uma certa É impossível carregar um carro sem ter Força 8.
quantidade.
Comp. Custo
Quando o Custo estiver “---“, é porque não há custos para o item. 1 item/3 Comp. 1000 Zenin
Scouter: Algo único dos Sayajins, que permite ver o Poder de
Semente dos deuses: Uma semente rara, não encontrada Luta (PL) do Inimigo.
comumente por ai.
Medir Poder: Com um Scouter, você consegue ver o PL do
Sementes dos deuses só podem ser pegas como o Mestre Karin, Inimigo. Se for PL 6, você saberá que o inimigo tem PL 6.
ou algum NPC da campanha. A semente dureza cura qualquer
condição, e cura vitalidade igual ao nível de vigor, e recupera Comp. Custo
uma quantidade de pontos de ki igual à metade do espirito. 1 item/1 Comp 400 Zenin
Nuvem Voadora: Uma nuvem voadora que... Voa. Se você
Comer uma semente é uma ação Padrão. Só pode ser comido 2
possuir mais carisma que o comum, sua nuvem irá ficar amarela,
sementes dos deuses por cena.

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mas caso tenha mais manipulação, irá ficar negra. Ela tem a
pericia voo igual ao nível de seu espirito/2.

Pode carregar até duas pessoas em uma nuvem voadora só.


Nuvem voadora só pode ser concedida por quem merece a
mesma. Ou seja, o mestre que definirá se você irá ganha-la ou
não. Ela pode ser pega no Mestre Karin, ou concedida por algum
NPC na campanha.

Nuvem Voadora também não ocupa compartimentos, já que ela


pode ser chamada pelo seu usuário para ser usada.

Comp. Custo
--- ---
Capsula: Capsula são o objeto principal para a perícia
tecnologia. Uma capsula com coisas dentro dela não podem ser
carregadas por outra capsula.

Comp. Custo
1 item/ 1 comp 100 Zenin

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