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INDIVIDUALIDADES

INDIVIDUALIDADES NINPOU
INDIVIDUALIDADES
Poder Restrito
Você então nasce com uma individualidade, algo que lhe da
poderes extras, e assim ficar cada vez mais poderoso. Cada Esse poder é usado para cada individualidade de cada usuário;
individualidade possui uma penalidade, como por exemplo ficar como por exemplo manifestar outros seres ainda com seu corpo.
surdo de tantas vezes utilizar. Lembrando que cada Individualidade é única, mas sendo a ideia
desse poder ser “genérica” com “skins” diferentes para
Individualidade, no mundo de Boku no Hero é algo único de cada
diferenciar de cada Individualidade.
personagem, mas não é obrigatório seguir essa regra em sua
campanha. Uma individualidade é uma fusão entre a As regras descritas mais a frente não afetam ao poder Hibbou
individualidade do pai e da mãe (pelo menos normalmente). Ninpou; a não ser explicitamente que se afeta. Esse poder segue
as regras do Poder Ninpou genérico, seguindo as regras
25% da população mundial não possui uma, mas de alguma
normalmente.
forma pode obtê-la (como uma roubada do All for One).
Normalmente essa quantia é às que trabalha na economia, coisas Ele possui regras diferentes, sendo elas descritas mais à frente:
que não seja o trabalho de Herói.
Pontos de Característica: Esses pontos definem o alcance,
Hijutsu: O Hijutsu individualidade tem sua forma como Poder tamanho, ou características do Poder. Você possui 3 pontos de
Comum (descrita no poder mais adiante. Para isso, se precisa da Característica. Não se pode escolher 2 benefícios iguais, à não ser
permissão do mestre. que o mesmo explicita que possa.

Aptidões Restritas: Individualidade Armada.  Perícia ou Atributo Único: [1 Ponto] Escolha um


atributo. Todos os parâmetros do poder serão trocados
Poder Restrito: Individualidade Ninpou ou Hibbou Ninpou.
pela perícia ou Atributo Escolhido.
Nesse caso, caso escolha Hibbou Ninpou, você só poderá ter a
 Alcance Médio: [1 Ponto] O Alcance de seu poder é de
aptidão Individualidade armada, e não poderá ter aptidões do
(10m + 2m por nível de Espírito). O personagem só pode
Tensai ou a aptidão trabalho Duro.

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manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de atingir com qualquer efeito com grau 3 de dano, o alvo
seu poder. deve realizar um teste de Vigor (Dif comum do Poder-2).
 Alcance Longo: [2 Pontos] O Alcance de seu poder é de Caso falhe, ficará com a condição escolhida por 3 turnos.
(15m + 3m por nível de Espírito). O personagem só pode Você não poderá trocar a condição depois de escolhe-la.
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de  Veneno: [3 pontos] Você pode aplicar qualquer tipo de
seu poder. veneno com qualquer efeito que cause dano com o poder.
 Tamanho Médio: [1 Ponto] O Tamanho do seu poder é Essa característica segue as regras da perícia venefício.
de (0,5m por nível de Espírito). As criações, manipulações
Alcance: Caso não tenha escolhido o alcance com os pontos de
e áreas de efeito podem possuir até 0,5m de diâmetro,
característica, o alcance do poder será Curto (5m + 1m por nível
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
de perícia chave ou atributo chave).
 Tamanho Grande: [2 Pontos] O Tamanho de seu poder é
de (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações e Tamanho: Caso não tenha escolhido um tamanho para o poder,
áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, o poder não possuirá tamanho. Ou seja, você não poderá possuir
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. efeitos que são de ataque em área, tendo sempre o diâmetro
igual a 0.
Área de Benefícios ao Poder: A partir daqui, se pode possuir
apenas um benefício à sua escolha. Efeitos Permitidos: Todos do Ninpou. Você pode usar 1 ponto
de Característica para escolher 1 efeito extra de algum outro
 Dano Adicional: [1 Ponto] Qualquer efeito desse poder
poder comum.
possui 1 ponto de dano extra. Esse benefício pode ser
escolhido duas vezes. Efeitos Especiais: Só se pode possuir 1 efeito Especial por
 Dureza Adicional: [1 Ponto] Qualquer efeito desse poder personagem. Nesse caso, o personagem pode possuir quantos
possui 2 pontos de Dureza extra. efeitos comuns quiser, mas apenas 1 efeito especial (não
 Dificuldade Aumentada: [1 Ponto] Qualquer efeito importando quantas vezes compre esse poder).
desse poder possui +1 na dificuldade de Resistência.
 Condição: [3 Pontos] Escolha entre a condição lento, Penalidade: Você pode usar esse poder igual à quantidade de
debilitado (-1, ataque), debilitado (-1, defesa). Quando vezes igual ao nível de poder. Criação livre não afeta a essa

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penalidade. Caso use mais do que essa quantidade de vezes, de poder. Nesse caso, a cada +1 turno além do turno que
você definirá a penalidade que você terá durante toda a cena: foi realizado o teste de vigor, você terá que realizar outro
teste de vigor com +1 na dificuldade, seguindo as regras
 Cego: Sua individualidade afeta os olhos. Nesse caso, você
da condição sufocamento.
ficará ofuscado pelo resto da cena.
 Negociável: Você e o mestre da campanha podem definir
 Fala: Você perde a capacidade de fala, e perde a
uma fraqueza sem ser as que estão descritas a cima.
capacidade de usar a individualidade caso for de voz.
Ainda na penalidade, você possui -1 na precisão de Quando continuar usando a individualidade pela quantidade de
ataque quando usar a Individualidade, se nível de poder-3 (mínimo de 1) novamente, você terá as
sobrecarregando. penalidades permanentemente.
 Surdo: Você perde a capacidade de escutar. Caso possua o
Ao comprar o poder pela segunda vez, some os níveis de poder
Sensor de Audição, você não poderá mais usar a aptidão.
gastos para ambos poderes, assim a penalidade subirá
Você possui a condição surdo.
para (Nível de Poder do poder 1 + Nível de poder do poder 2).
 Pulsos: Você perde a capacidade de falar selos. Você pode
ainda forçar a fazer um teste de prestidigitação (Dif 7 + Você pode comprar pela terceira vez, assim aumentando para
NC) para conseguir fazer selos. (Nível de Poder do poder 1 + Nível de Poder do poder 2 + Nível
 Sem Locomoção: Você sobrecarrega suas pernas usando a de Poder do poder 3).
individualidade. Você possui impedido.
 Dano: Além de chakra, você sofre dano em sua vitalidade Comprar o Poder pela Segunda Vez: Quando comprar pela
igual ao nível de chakra usado. segunda vez, os benefícios serão os mesmos, e ainda assim, você
 Sufocamento: Quando usar um efeito com duração só poderá possuir 1 efeito especial.
sustentada, de concentração, ou continua, você pode
Fraqueza: Além da penalidade, você pode escolher uma
mantê-lo uma quantidade de turnos igual ao nível de
fraqueza para sua individualidade, assim aumentando os pontos
poder. Além disso, o personagem deverá realizar um teste
de característica em 1. Nesse caso, escolha uma das fraquezas na
de vigor (Dif comum do poder-2). Caso falhe, entrará na
próxima pagina.
condição sufocamento, e sofrerá dano fixo igual ao nível

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 Não se Mova: Todo efeito desse poder, além de uma ação Além disso, esse poder possui, ainda, os seguintes efeitos
parcial, livre ou padrão, se precisa de uma ação de exclusivos:
movimento.
 Vitalidade: Você troca o custo de chakra da
individualidade para vitalidade.
 Variações Menores: Você só pode possuir um efeito em
apenas níveis de poder pares.
 Munição: Para usar a individualidade, você precisa de
algo (como pedras, ferro, etc). As informações da munição
ficam a cargo do mestre.
 Dano Diminuido: Todo efeito seu possui -1 de dano.
 Dureza: Todo criação sua possui -2 de dureza.
 Facilidade: Todo efeito seu possui -1 na dificuldade de
resistência.
 Intervalo: Você só pode usar a individualidade em uma
cena de um único dia.
 Lerdeza: A cada 1 ponto de chakra gasto, você perderá
2m de deslocamento até o fim de seu turno.

Efeitos Permanentes: Efeitos permanentes não são afetados


por qualquer regra de penalidade ou fraqueza!

Poder Comum: Você pode comprar esse poder como poder


comum. Nesse caso, você terá apenas 2 pontos de característica,
e não poderá usa-lo para comprar efeitos permitidos. Você não
poderá possuir qualquer efeito especial.

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EFEITOS NÍVEL 1 DEFESA AO CONTATO

DESARMADO  Alcance: Pessoal


 Dano: Ver Texto
 Alcance: Toque  Efeito: Especial ou Comum (ver texto)
 Efeito: Comum ou Especial  Ação: Padrão
 Dano: 2 por nível de poder usado  Duração: Instantânea
 Duração: Instantânea  Custo de Chakra: Nível de Poder Usado
 Custo de Chakra: Nível de Poder Usado
Você usa seu chakra para defesa. Quando você sofrer um ataque,
Você realiza um ataque desarmado com chakra. Esse efeito não você pode realizar um teste de LM com -2 em sua precisão. Caso
pode ser usado com manobras e muito menos aptidão de seja bem-sucedido na defesa, você recebe dureza igual ao nível
manobra. de poder usadox2+1.

Comum: O Efeito desarmado como poder comum só pode ser Caso a dureza não seja superada, você causa dano igual ao nível
usado até o nv 4. A partir dai, se precisa dele como especial para de poder usado (grau de dano é o grau de dano da defesa.
poder comprar e usar.
Não é colocado bônus de dano nesse efeito). O Dano será apenas
Evoluções: causado a aquele que atacou o personagem. A dureza ganha
 Desarmado nv 4: Esse efeito pode ser usado com desse efeito é acumulativa com o efeito dureza. Uma vez por
manobras. cena, você pode usar esse efeito de forma sustentada (durando
 Desarmado nv 7: O Efeito possui +0,5 no grau de dano. até o inicio de seu próximo turno)
 Desarmado nv 8: O efeito pode ser usado com aptidões de
manobra. A aptidão de manobra não pode possuir dano Comum: A Sua versão comum só pode ser comprada até o nível
extra ao efeito. 6. A partir dai, defesa ao contato só pode ser comprada como se
fosse um efeito especial.

Evoluções:

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 Defesa ao Contato nv 3: Você não possui penalidade Dificuldades: Troque os cálculos de dif da manobra pelo cálculo
usando esse efeito. Além disso, o dano do efeito aumenta de dificuldade comum do poder.
para nível de poder usadox2.
Evoluções:
 Defesa ao Contato nv 6: Todo dano sofrido por esse efeito,
 Manobra à Distância nv 3: Você causa dano igual comum
ao invés de causar dano comum do poder, você causa
do poder/2 além de usar a manobra.
todo dano que sofreu.
 Manobra à Distância nv 5: Agora você causa dano
 Defesa ao Contato nv 7: A dureza ganha desse efeito é
integral.
igual ao nível de poder usadox3.
 Defesa ao Contato nv 8: Quando usar esse efeito, o dano
que você sofreu com esse efeito (superando a dureza),
você pode liberar de uma vez só.

MANOBRA À DISTÂNCIA

 Pré-requisito: Lutador
 Alcance: Comum do Poder
 Efeito: Comum
 Dano: 0
 Ação: Padrão
 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 3

De alguma forma, você concentra chakra no ambiente (ou em um


objeto) para realizar uma manobra especial à distância. Escolha
uma manobra. Escolhendo ela, você pode realiza-la à distância.
Depois da escolha, você não poderá troca-la. Você pode escolher
outra manobra caso escolha esse efeito em outro nível de poder.

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FALA INTERNACIONAL  Custo de Chakra: Ver Texto

 Alcance: Pessoal Escolha entre a dureza de objetos ou corporal. Dependendo da


 Efeito: Comum sua escolha, definirá sua individualidade:
 Dano: 0
Corporal: A cada 4 pontos de vigor, você vai possuir 1 ponto de
 Duração: Permanente
dureza corporal. Quando usar esse efeito com o efeito energizar,
 Custo de Chakra: 0
você não pode mais andar, mas você possui 2 pontos de dano a
Você pode falar com qualquer animal. Para transforma-lo em um mais quando ataca corporalmente. Fazer isso requer custo de
parceiro e assim lhe ajudar, você pode faze-lo um parceiro. chakra igual a quantidade de pontos de dureza ganhax2.
Nesse caso, tendo esse efeito junto do efeito parceiros, você
Objeto: Você adiciona dureza igual ao nível de poder em um
possui os seguintes benefícios para o parceiro:
objeto. Fazer isso custa apenas 2 pontos de chakra.
 Ele pode se afastar até o alcance comum do poder.
REBOBINAR
 O Animal pode extrair chakra igual ao nível de poder.
 Ele pode possuir a perícia venefício igual ao nível da  Pré-Requisito: Ser um PdM
perícia Ciências Naturais do Usuário.  Alcance: Toque
 Eles podem possuir o tamanho que o animal tiver.  Efeito: Especial
 Ação: Padrão
Escolha um desses benefícios para seu novo parceiro. Não se
 Dano: 0
pode trocar o benefício.
 Custo de Chakra: 10
DUREZA
Sua individualidade é incrível a ponto de conseguir rebobinar o
 Alcance: Pessoal ou Toque (Ver Texto) quanto quiser.
 Efeito: Especial
Com uma ação padrão, você volta alguns turnos do alvo, assim
 Ação: Parcial ou Padrão (Ver Texto)
recuperando toda a vitalidade que perdeu, chakra ou até
 Dano: 0
limitação de algo. Não se possui limites, ou seja, você pode fazer

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a pessoa voltar para um simples feto e assim mata-la. Caso o não consome pontos de chakra. O Jutsu básico escolhido não
Narrador deseje colocar um limite na individualidade, coloque- pode ser o Kawarimi no jutsu, Bunshin no jutsu, Kai, e Henge no
se a quantidade de turnos que se da para “rebobinar” igual ao jutsu.
(nível de poder-2)/2.
ACROBACIA ALTA
TIPO DE DANO
 Alcance: Pessoal
 Alcance: Sua Individualidade  Efeito: Comum
 Efeito: Comum  Ação: Movimento
 Ação: Livre  Dano: 0
 Dano: 0  Duração: Instantânea
 Duração: Permanente  Custo de Chakra: 1
 Custo de Chakra: Zero
Você usa a manobra cambalhota, mas seu deslocamento não é
Escolha um tipo de dano (Esmagamento, corte, perfurante). cortado pela metade quando se usa a manobra. Além disso, você
Depois de escolher, sua individualidade terá o tipo de dano. ganha gratuitamente a aptidão perito para acrobacia.

JUTSU BÁSICO IDADE AVANÇADA

 Alcance: Jutsu Básico (Ver Texto)  Alcance: Pessoal


 Efeito: Comum  Efeito: Comum
 Ação: Ver Texto  Ação: Livre
 Dano: 0  Dano: 0
 Duração: Permanente  Duração: Permanente
 Custo de Chakra: 0  Custo de Chakra: 0

Sua individualidade faz que o jutsu básico não consumir chakra.


Escolha um Jutsu básico. Possuindo esse efeito, o jutsu escolhido

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Você pode viver até uma quantidade de anos igual à quantidade  Velocidade Aumentada nv 5: Agora você possui a
de nível de poder do poder individualidade + 100. Caso possua condição acelerado. Em contrapartida, o custo de chakra
mais de um poder individualidade, adicione ao cálculo. aumenta para 5.
 Velocidade Aumentada nv 7: Você possui +10m de
EFEITOS NÍVEL 2 deslocamento (além da condição acelerado).

VELOCIDADE AUMENTADA DESINTEGRAÇÃO


 Alcance: Pessoal  Alcance: Toque
 Efeito: Comum ou Especial (Ver Texto)  Efeito: Especial
 Ação: Parcial  Dano: Comum do Poder
 Dano: 0  Duração: Instantânea
 Duração: Sustentada  Custo de Chakra: Dano Base/2
 Custo de Chakra: 2
Você desintegra tudo que toca. Nesse caso, realize um teste de
Você concentra seu chakra nas pernas, assim recebendo +3m de CC contra a defesa do alvo. Caso você seja bem-sucedido no
deslocamento. ataque, você causa dano comum do poder e ignora 2 de Dureza
de objetos ou barreiras. Esse efeito ignora dureza de qualquer
Especial: Caso possua esse efeito como especial, você possui a
efeito (ou técnica), como o Hakkeshou Kaiten dos Hyuuga (ver
aptidão ponto cego e velocista gratuitamente. Além disso, você
clã Hyuuga, pág 157 livro básico).
possui +5m de deslocamento naturalmente, acumulando com os
bônus desse efeito. Opcionalmente, você pode usar efeitos à Quando usar esse efeito, o alvo terá que realizar um teste de
distância com alcance toque. vigor (dif comum do poder-2). Caso falhe, não poderá mover
aquele membro do corpo por 2 turnos.
Evoluções:
 Velocidade Aumentada nv 3: Agora você possui +5m de Restrição: Esse efeito não pode ser usado com outros efeitos do
deslocamento. Em contrapartida, o custo de chakra poder, a não que o mestre da campanha permita. Esse efeito é
aumenta para 3. forte e pode possuir mais força que qualquer efeito desse poder.

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Caso permita ele em sua campanha com outros efeitos, se continuará lento. Fazer o teste de força ou escapar é uma ação
recomenda-se que só use sua evolução de nv 5. padrão.

Evoluções: Uma outra forma de destruir esse efeito, é quebrando as coisas


 Desintegração nv 5: Agora se ignora 2 pontos de dureza que prendem o alvo. Ataque lento possui dureza igual ao nível de
corporal. poder. Caso faça dessa forma, siga as regras do efeito algemar
 Desintegração nv 7: O Dano desse efeito se aumenta para para quebrar as algemas (Ver pág 102, livro básico).
Espirito (ou outro atributo e perícia chave do poder) +
Comum: O Efeito não poderá possuir suas evoluções. Além
Nível de Poder Usado.
disso, a dificuldade será apenas comum do poder.
 Desintegração nv 8: O Efeito possui +0,5 no grau de dano.
 Desintegração nv 10: O Efeito ignora qualquer nível de Evoluções:
dureza. Recomenda-se que essa evolução só seja usado  Ataque Lento nv 6: Ao invés de lento, o alvo ficará
por PdMs. impedido.
 Ataque Lento nv 8: Ao invés de impedido, o alvo fica
ATAQUE LENTO
paralisado.
 Alcance: Comum do Poder
ATAQUE REMANECENTE
 Efeito: Especial ou Comum (ver texto)
 Dano: 0  Alcance: Curto (5m + 1m por nível de perícia chave ou
 Duração: Sustentada atributo chave)
 Custo de Chakra: Nível usado do poder  Dano: Comum do Poder
 Área de Efeito: Cone
Você atira coisas que atrasam o alvo. Quando bem-sucedido no
 Efeito: Comum
ataque, o alvo terá que realizar um teste de Força (ou escapar),
 Ação: Padrão
com a dificuldade comum do poder. Caso o alvo falhe, ficará
 Duração: Instantânea
lento. Todo turno, o alvo terá que realizar o teste, que falhando
 Custo de Chakra: Nível de Poder Usado

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Você realiza um ataque, e todos os seres atrás do alvo principal Você usa o Jutsu básico Hange no Jutsu, mas a dificuldade é
também são alvos do ataque (tendo direito a defesa alterada para 9 + disfarces do usuário.
normalmente). Você pode escolher entre usar a habilidade CC
Evoluções:
(Combate corporal) ou CD (Combate à Distância) usando esse
 Transformação nv 5: Agora, você só não copia a
efeito. Usar esse efeito adjacente de alvo não se aplica
aparência, como a ficha do transformado. Nesse caso,
penalidade de -3 de precisão.
você não poderá usar aptidões ou poderes restritos.
CEGANTE  Transformação nv 8: Agora você possui as aptidões e
poderes restritos. Essa evolução é restrita para PdM.
 Alcance: Comum do Poder
 Efeito: Comum NADO
 Ação: Padrão
 Alcance: Pessoal
 Dano: 0
 Efeito: Comum
 Custo de Chakra: Nível de Poder usado
 Ação: Livre
Você solta algo que cega os seus alvos. Quando acertar, o alvo  Dano: 0
deve realizar um teste de vigor (dif comum do poder-2). Caso  Duração: Permanente
falhe, ficará cego até o fim do turno do alvo. Quando usar esse  Custo de Chakra: 0
efeito pela segunda vez, ao invés de cego, o alvo ficará ofuscado.
Você não sofre penalidades de deslocamento ou sufocamento
TRANSFORMAÇÃO nadando.

 Alcance: Pessoal REGENERAÇÃO


 Efeito: Especial
 Alcance: Pessoal
 Ação: Padrão
 Efeito: Comum
 Dano: 0
 Dano: 0
 Custo de Chakra: 1
 Duração: Permanente

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 Custo de Chakra: 0 Os outros atributos ele possui 0. Ainda será aplicado penalidades
pelo tamanho que ele possuir.
Sua individualidade acelera as células para curar seu corpo.
Quando possuir a condição sangrando, um nível dela é logo Pericias: O Parceiro não possui perícias.
curada no inicio de seu segundo turno sofrendo dela.
Poderes: O Parceiro pode usar qualquer efeito desse poder, ela
Evoluções: só não poderá usar o efeito parceiro e nem suas evoluções. O
 Regeneração nv 7: Você cura também a condição Chakra é retirado do seu usuário.
amputado.
Aptidões: Não possui aptidões.
EFEITOS NÍVEL 3
Habilidades de Combate: Se usa a CD do usuário quando a
PARCEIRO Sombra for realizar um ataque, e Ler Movimento do usuário
quando a Sombra for se defender de algum ataque.
 Alcance: Pessoal
 Efeito: Especial ou Comum (Ver Texto) Absorção e Dureza: O Parceiro possui 1 de Dureza Corporal, e
 Ação: Movimento possui a quantia de absorção igual ao nível de atributo ou perícia
 Dano: 0 chave escolhida pelo seu usuáriox3.
 Ação: Movimento Dano: O dano base dos ataques corporais da Sombra é igual ao
 Custo de Chakra: 5 nível da perícia ou atributo chave-1 (mínimo de 3 de dano base).
Você cria um parceiro para lhe ajudar ele combate. Ele não Alcance Corporal: Ao custo de 3 pontos de Chakra, você pode
poderá sair das suas costas de nenhuma forma, ficando apenas à aumentar o alcance corporal do parceiro para 5m até o final de
1m de você. O Parceiro possuirá tamanho médio. seu turno.
Atributos: O Parceiro possui apenas os atributos Força, Agilidade Fraqueza: Você pode escolher uma fraqueza para ele, assim o
e Espirito iguais ao nível do atributo ou perícia chave escolhido. parceiro poderá possuir um benefício (ver mais a frente).

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INDIVIDUALIDADES

 Dano Diminuído: O Dano do Parceiro será de apenas o Benefícios: Caso tenha escolhido uma fraqueza, você terá um
nível da perícia ou atributo chave-3, sem o mínimo de benefício a seguir:
dano.
 Poderoso: [Não pode possuir a fraqueza dano diminuído
 Luz: No dia ou noite comum, o parceiro tem tamanho
com esse benefício] O Parceiro possui +2 de dano.
médio. Quando está sob uma luz (bomba luminosa ou
 Preciso: O Parceiro possui +1 de precisão.
qualquer outra coisa que haja uma grande quantidade de
 Vitalidade: [Não pode ser escolhido com a fraqueza
luz), ele fica tamanho pequeno e falha em qualquer teste
vitalidade] Aumente a absorção do Parceiro em +10.
de combate. Quando ele fica em uma escuridão total, ele
sobe uma categoria de tamanho, e destrói tudo que vê Esse efeito segue a regra de parceiro melhorado, do Hijutsu
pela frente, agindo como um surto homicida do Senninka Kuchiyose (Ver Kuchiyose, pág 233, livro básico). Só se pode
(Ver Senninka, pág 79) invocar um parceiro por cena.
 Escuridão: Em uma noite ou dia comum, o parceiro possui
tamanho médio. Quando está sob uma escuridão ou algo Versão Comum: Ao possuir esse efeito como versão comum, a
que não permita ele ver (como uma bomba de fumaça ou regra de parceiros é a normal. Além disso, o Parceiro possui a
efeito névoa), ele fica no tamanho pequeno e falha em penalidade de -3 de precisão, e não pode possuir fraquezas ou
qualquer teste de combate. Quando ele fica em uma luz benefícios. Não se pode usar as evoluções desse efeito usando
total, ele sobe uma categoria de tamanho, e destrói tudo como a versão comum.
que vê pela frente, agindo como um surto homicida do
Evoluções:
Senninka (Ver Senninka, pág 79)
 Parceiro Nv 6: Agora o parceiro tem tamanho grande
 Vitalidade: Ele possui apenas o nível de perícia chave ou
naturalmente.
atributo chave escolhidox2 e não possui dureza corporal.
Pericias: O Parceiro terá todas às pericias que tem como
 Sem Precisão: Ele possui -2 em todos os testes de combate
atributo base força e agilidade (incluindo voo).
que fizer.
Arma da Sombra [Requer Criar arma]: A Sombra possui
As fraquezas serão permanentes até possuir a evolução desse garras. Aquilo que da +1 de dano em ataques corporais.
efeito. As fraquezas nunca poderão ser trocadas.

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INDIVIDUALIDADES

Aptidões: A Sombra possui 2 aptidões comuns do usuário,  Dano: 0


e a aptidão duro de matar.  Duração: Sustentada
Armadura: Você pode usar o Parceiro como armadura.  Custo de Chakra: 2
Nesse caso, O Parceiro dará a Dureza corporal do mesmo
Você possui a perícia voo nível 2. Graças á pequena altura, você
para o usuário. Qualquer dano direcionado ao usuário
não possui a condição alado.
terá seu dano na absorção, até o parceiro perder
totalmente sua absorção. Evoluções:
O dano desarmado também será o mesmo do Dark  Vôo nv 5: Você possui a condição alado. Além disso,
Shadow, incluindo a precisão usada. possui a perícia voo igual ao nível de sua agilidade.
Resistência: A Sombra fica ainda mais resistente, sendo
igual à perícia chave ou atributo chavex3, além de ter 2 de ATIVAÇÃO FORÇADA
Dureza Corporal.
 Alcance: Comum do Poder
Ao atingir essa evolução, você perde qualquer fraqueza
 Efeito: Especial
desse efeito.
 Dano: 0
 Parceiro Nv 8: O Parceiro fica ainda mais poderoso.
 Duração: Concentração (usuário; ver texto)
Resistência de um Monstro: A Sombra possui à perícia ou
 Custo de Chakra: 10
atributo chave em absorção, além de possuir Dureza
Corporal 3. Quando usado o benefício armadura, a Com uma ação completa, você dispara grandes coisas que
absorção será de apenas 3x. entram dentro de seu alvo, e fazem ele ativar algo de seu corpo.
Aptidões: Agora a Sombra pode ter 4 aptidões comuns do Elas não causam dano. Assim, o alvo deve realizar um teste de
usuário, e ainda recebe a aptidão duro de matar inteligência como uma reação (dif comum do poder). Caso falhe,
gratuitamente. você o-controlará por um turno (incluindo ações).

VÔO No inicio do turno do alvo, ele terá que realizar outro teste de
inteligência com a mesma dificuldade. No próximo turno do
 Alcance: Pessoal
usuário, ele poderá realizar um teste de inteligência, mas com a
 Efeito: Comum

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INDIVIDUALIDADES

dificuldade diminuída em 1. No turno do alvo, ele poderá realizar  Dano: 0


outro teste com -1 em sua dificuldade, e assim se mantendo  Duração: Continua
nesse padrão. Você não pode usar poderes ou aptidões restritas  Custo de Chakra: Ver Texto
do alvo. Caso for um PdM, o PdM pode sim usar poderes ou
Você manifesta a Kuchiyose de forma parcial. Para danos, use o
aptidões restritas.
dano da Kuchi e suas precisões (incluindo perícias, mas nunca
ARREMESSO aquelas que são derivadas do atributo inteligência ou
percepção), mas ela não pode ser atacada.
 Alcance: Comum do Poder
 Efeito: Comum Você pode usar suas técnicas normalmente. Esse efeito não pode
 Ação: Movimento ser usado com o efeito alcance curto (Ver mais adiante).
 Dano: Ver Texto
Custos de chakra ou danos ainda são retirados do invocador.
 Duração: Instantânea
Caso possua mais de uma invocação (ou possua uma invocação e
 Custo de Chakra: 2
parceiro), você pode variar as fichas, podendo ser, por exemplo,
Ao realizar um efeito do poder Ninpou, o alvo deve realizar um uma precisão CD ser de uma invocação, a precisão CC ser de
teste de vigor (Dif comum do poder). Caso falhe, será outra invocação.
arremessado igual ao nível de poder usado do poder.
Só se pode usar esse efeito uma vez por cena.
O Efeito do Ninpou utilizado custará pontos de chakra igual ao
Evoluções:
nível de poder usado, e terá que realizar dano para usar junto
 Manisfestação nv 7: Você se transforma totalmente na
desse efeito. Usar esse efeito custa 2 pontos de chakra.
invocação. Nesse caso, você possui a ficha dela, e todo
MANIFESTAÇÃO chakra retirado será da invocação. Quando se
transformar totalmente na invocação, ela possuirá apenas
 Pré-Requisito: Kuchiyose 1 (Poder) ou Parceiro (Efeito) o nível de seu vigorx3 como vitalidade (Caso compre o
 Alcance: Pessoal efeito sem Kuchiyose e nem o efeito parceiro sem ser
 Efeito: Comum como um Hijutsu, o parceiro terá apenas o vigor dele

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INDIVIDUALIDADES

como vitalidade). Você pode usar o poder Senjutsu Tendo contato visual com alguém, você sabe todos os
usando esse efeito. movimentos do alvo por 1 dia inteiro. Dessa forma, a qualquer
ataque do alvo, você terá +1 de precisão em sua defesa.
ANALISAR EMOÇÃO
CRIAÇÃO DE MEMBRO
 Alcance: Dentro de sua Visão
 Efeito: Comum  Alcance: Pessoal
 Ação: Padrão  Efeito: Especial
 Dano: 0  Ação: Parcial
 Custo de Chakra: 1  Dano: 0
 Custo de Chakra: 1
A capacidade de sua individualidade também se estende a
analisar as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, Você pode criar outros membros (como uma boca extra), e
batimentos cardíacos e respiração, podendo dizer, por exemplo, ganha gratuitamente a aptidão ataque múltiplo (tendo que
quando uma pessoa está mentindo, se está feliz ou triste, se é possuir os pré-requisitos da aptidão). Nesse caso, escolha entre:
amigável ou hostil. Para usar esse efeito, o alvo deve estar dentro
Braços de Ataque: Criando braços de ataque, você quando
do seu campo de visão.
realizar ataques desarmados, possui 1 ponto de dano extra.
VISÃO
Braços para Agarrar: [Requer Força 12] Quando usa a aptidão
 Alcance: Pessoal Ataque Múltiplo, você pode usar a manobra Agarrar em todos os
 Efeito: Comum ataques divididos.
 Ação: Padrão
Além disso, você pode atacar um inimigo agarrado com os
 Dano: 0
braços que estiverem livres, através de socos. Trata-se de um
 Custo de Chakra: 4
único ataque, realizado como uma ação livre e que somente pode
ser feito contra o alvo que já está agarrado; não pode ser

16
INDIVIDUALIDADES

utilizado com manobras ou aptidões e tem o dano base reduzido Esse efeito não é acumulativo com os Hijutsus Juuinka, Senninka
à metade. ou Senjutsu.

Asas: [Requer efeito Vôo] Você pode voar e realizar manobras ZOOM
com elas. Elas possuem dano de arma 2 e podem ser usadas com
ambidestria, podem ser energizas e são acuradas. O Alcance CC  Alcance: Comum do Poder
das armas é o mesmo do personagem, e o crítico é de 15-16.  Efeito: Comum
 Ação: Parcial
Você pode comprar esse efeito quantas vezes quiser para  Dano: 0
possuir os benefícios do efeito.  Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 1
BESTA
Você aumenta seu campo de visão para alcance comum do
 Alcance: Pessoal
poder.
 Efeito: Comum ou Especial (Ver Texto)
 Ação: Movimento ou Parcial (Ver Texto) PERCEPÇÃO FUTURA
 Dano: 0
 Duração: Continua ou Sustentada (Ver Texto)  Alcance: Pessoal
 Custo de Chakra: 5  Efeito: Especial
 Duração: Continua
Você é uma besta. Usando de forma especial, é apenas uma ação  Ação: Parcial
parcial e possui duração continua. Assim, usando esse efeito,  Dano: 0
você possui +1 de precisão no ataque e +4 em força.  Custo de Chakra: 1

Comum: Ao invés de uma ação parcial, é uma ação de Você possui algo especial que parece que você vê o futuro.
movimento e possui duração sustentada. Além disso, o benefício Ativando sua individualidade, você possui o seguinte benefício:
do efeito é de apenas +2 pontos em força.

17
INDIVIDUALIDADES

O usuário pode usar a habilidade Ler Movimento para se  Ação: Padrão


esquivar, substituindo a habilidade Esquiva no cálculo da  Dano: 0
dificuldade de acerto do atacante. Assim, a Dif do atacante será  Custo de Chakra: 5
de 9 + precisão de LM do Usuário. Todas as regras, benefícios e
Você pode diminuir o tamanho do objeto o quanto quiser,
penalidades de esquiva ainda se aplicam ao personagem ao se
podendo até transforma-lo em algo impossível de usa-lo.
defender dessa forma.

Isso significa que o Usuário pode aplicar qualquer bônus de ADAPTAÇÃO


esquiva em sua defesa com a Visão Acelerada (como da aptidão  Pré-Requisito: Criar arma (efeito)
Reflexos). Em contrapartida, não pode utilizar bônus de precisão  Alcance: Pessoal
em LM (como da aptidão Intuição).  Efeito: Especial
 Ação: Parcial
Evoluções:
 Dano: 0
 Percepção Futura Nv 5: O Usuário recebe gratuitamente
 Duração: Continua
os benefícios da aptidão Intuição e +2 de bônus em
 Custo de Chakra: 1 ponto de chakra para cada criação a
Prontidão contra a manobra Fintar.
cima do médio (ver texto)
 Adaptação nv 7: o Uchiha se torna imune à finta acelerada
(ver condição acelerado, pág. 205 do livro básico). Você pode criar coisas de qualquer tamanho, com o limite de
Também é capaz de realizar ataque oportuno contra tamanho grande. Criações de tamanho menor custam apenas 1
inimigos acelerados. ponto de chakra. Criações de tamanho maior que médio não
aumentam dano de arma ou qualquer parâmetro da arma. Os
EFEITOS NÍVEL 4 itens criados terão dureza comum do poder.
DIMINUIÇÃO Evoluções:
 Alcance: Toque  Adaptação Nv 5: O Personagem pode criar coisas de até
 Efeito: Especial tamanho enorme.

18
INDIVIDUALIDADES

 Adaptação nv 6: O Personagem pode criar coisas de Todos que você toca possuem a condição alado, com a perícia
tamanho imenso. voo igual ao nível da perícia ou atributo chave do poder. Além
 Adaptação nv 8: O Personagem pode criar coisas de disso, usando uma ação parcial e movimento, você toca múltiplos
qualquer tamanho. alvos. Você só pode tocar uma quantidade de alvos igual ao nível
de poder.
CLONES MULTIPLICADOR
DIMINUIÇÃO DE TAMANHO
 Pré-Requisito: Clone (aptidão)
 Alcance: Toque  Alcance: Pessoal
 Efeito: Comum  Efeito: Comum
 Ação: Padrão  Ação: Movimento
 Dano: 0  Dano: 0
 Duração: Sustentada  Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 1  Custo de Chakra: 3

Ao tocar em um alvo, você cria um clone dele, tendo todas as O personagem pode pagar 3 pontos de chakra e diminuir seu
penalidades e benefícios de ser um clone. Esse efeito pode ser tamanho, descendo para a categoria pequeno, recebendo as
usado com a aptidão clone verdadeiro. penalidades e benefícios do tamanho.

VÔO TOCADO Evoluções:


 Clones Gigantes Nv 5: O Personagem pode pagar 4 pontos
 Alcance: Toque
de chakra e diminui o tamanho de seu corpo, descendo
 Efeito: Comum
para a categoria miúdo.
 Dano: 0
 Clones Gigantes nv 6: O personagem pode pagar 5 pontos
 Duração: Sustentada
de chakra e diminui em muito o tamanho de todo seu
 Custo de Chakra: 2
corpo, descendo para a categoria diminuto.

19
INDIVIDUALIDADES

 Diminuição de Tamanho nv 7: O Personagem pode pagar nível de CC ou CD do alvo+2. Caso seja bem-sucedido, você não
6 pontos de chakra para diminuir em muito o tamanho de será arremessado.
seu corpo, descendo para a categoria minúsculo.
FUSÃO
CÓPIA
 Alcance: Toque
 Alcance: Comum do Poder  Efeito: Comum
 Efeito: Especial  Dano: 0
 Ação: Padrão  Duração: Permanente
 Dano: 0  Custo de Chakra: 1
 Custo de Chakra: 5
Você funde dois objetos... Só isso mesmo.
Você ganha acesso à técnica mimica Sharingan (ver Uchiha no
livro básico, pág 180). Em contrapartida, você não pode usar o SEGUNDA CHANCE
benefício de memorizar técnica. O custo de chakra será alterado  Alcance: Comum do Poder
para 5, e usar a mímica Sharingan sempre será uma ação padrão.  Efeito: Comum
NEGADOR DE ARREMESSO  Ação: Movimento (Ver Texto)
 Dano: Ver Texto
 Alcance: Pessoal  Custo de Chakra: 2
 Efeito: Comum
Você possui uma segunda chance de acerto. Ao usar um efeito,
 Dano: 0
você pode usar 5 pontos de chakra extra e uma ação de
 Duração: Movimento
movimento para realizar um segundo ataque com -2 em sua
 Custo de Chakra: 5
precisão no acerto. O Efeito usado será o mesmo usado no
Você nega o arremesso de um efeito que sofreu. Usando esse primeiro ataque.
efeito, faça um teste de Acrobacia contra a dificuldade igual ao

20
INDIVIDUALIDADES

CONSICÊNCIA Caso o personagem for um PdM, você poderá anular aptidões


restritas e efeitos restritos.
 Alcance: Alcance Comum do Poder
 Efeito: Padrão CLONES GIGANTES
 Ação: Padrão
 Pré-Requisito: Clone (aptidão)
 Dano: 0
 Alcance: Clones
 Custo de Chakra: 5
 Efeito: Especial
Você toma a forma de um objeto, podendo realizar ações  Ação: Movimento
normalmente. Caso tome a forma de uma arma, use os  Dano: 0
parâmetros dela. Para usa-la, não se precisa da aptidão usar  Duração: Sustentada
arma. Nesse caso, você pode se transformar no que quiser.  Custo de Chakra: Ver texto

ANULAR O personagem pode pagar 3 pontos de chakra e aumenta o


tamanho de do corpo dos clones, subindo para a categoria
 Alcance: Ver Texto Grande. O Custo é pago para cada um clone invocado. Esse efeito
 Efeito: Especial pode ser usado para clones verdadeiros.
 Ação: Padrão
 Dano: 0 Evoluções:
 Custo de Chakra: 8  Clones Gigantes Nv 5: O Personagem pode pagar 4 pontos
de chakra e aumenta em muito o tamanho de todos os
Escolha entre toque e visão. Quando escolher, e tocar ou olhar
clones, subindo para a categoria Enorme.
em um alvo, você anulará uma aptidão ou um efeito à sua
 Clones Gigantes nv 6: O personagem pode pagar 5 pontos
escolha, que quando ele tentar usar novamente, ele não
de chakra e aumenta em muito o tamanho de todo os
conseguirá usar, assim perdendo a ação do efeito. A cada 2 níveis
clones, subindo para a categoria Imenso.
de poder além desse, você poderá anular 1 efeito (ou aptidão)
extra do alvo. A aptidão ou efeito não pode ser de um Hijutsu.

21
INDIVIDUALIDADES

ALCANCE CORPORAL Evoluções:


 Invisibilidade nv 8: Agora ao invés de camuflagem parcial
 Alcance: Pessoal
você possui total, e ao invés de debilitado (-1), o alvo
 Efeito: Comum
possui a condição fintado. Quando realizar uma finta, você
 Ação: Parcial
troca agilidade por nível de poderx2, e se for bem-
 Dano: 0
sucedido, ao invés de fintado o alvo fica desprevenido.
 Custo de Chakra: 3
ATAQUE AGARRADO
Você estica ou algum membro do seu corpo é maior que o
comum. Ao usar esse efeito, aumente seu alcance corporal para  Alcance: Alvo que está agarrando (Ver texto)
2m.  Efeito: Comum
 Ação: Padrão
INVISIBILIDADE
 Dano Fixo: Comum do Poder
 Alcance: Pessoal  Duração: Instantânea
 Efeito: Especial  Custo de Chakra: Nível do poder usado
 Ação: Livre
Quando estiver agarrado, como um sucesso automático, você
 Dano: 0
causa dano fixo igual ao dano comum do poder no alvo.
 Duração: Permanente
 Custo de Chakra: 50% do seu chakra total. EFEITOS NÍVEL 5
Sua individualidade lhe faz invisível (apenas o corpo, e não FINTA
roupas). Quando sem roupas, todo ataque contra você possui
camuflagem parcial. Quando realizar um ataque (ainda sem  Alcance: Toque
roupas), o alvo possui a condição debilitado (-1) automático.  Efeito: Comum
 Ação: Parcial
Restrição: Você não pode possuir mais efeitos além desse com  Dano: 0
esse poder (mesmo que compre novamente).  Custo de Chakra: 3

22
INDIVIDUALIDADES

Você realiza uma finta com apenas uma ação parcial. Evoluções:
 Debilitante nv 7: Agora você pode escolher outra
TELEPORTE (PORTAL)
condição que cause -2 de precisão.
 Alcance: Comum do Poderx2  Debilitante nv 9: [Restrito à PdMs] Você pode escolher
 Efeito: Especial qualquer outra condição.
 Ação: Padrão
ARMA MELHORADA
 Dano: 0
 Custo de Chakra: 10  Pré-Requisito: Criar arma; Adaptação (Efeitos)
 Alcance: Pessoal
Você cria portais de teleporte. Você pode teleportar até o alcance
 Efeito: Comum
comum do poderx2 e fechar o portal quando desejar. Esse efeito
 Dano: 0
não pode ser usado com meta-aptidões.
 Duração: Continua
DEBILITANTE  Custo de Chakra: 5

 Alcance: Curto (5m + 1m por nível de perícia ou atributo Você cria uma arma ainda melhor. Nesse caso, você pode usar
chave) meta-aptidões junto da arma (para dobrar seu alcance ou
 Efeito: Especial aumentar seu dano, por exemplo).
 Ação: Padrão
EFEITO CURTO
 Dano: 0
 Custo de Chakra: 2  Alcance: Curto (5m + 1m por nível de perícia ou atributo
chave)
Escolha uma condição que cause -1 na precisão de ataque.
 Efeito: Comum
Quando usar esse efeito, você causará a condição.
 Ação: Movimento
Você não pode trocar a condição após escolhe-la.  Dano: 0
 Custo de Chakra: 2

23
INDIVIDUALIDADES

Escolha um efeito de alcance pessoal ou toque. Quando usa-lo, ao EFEITOS NÍVEL 6


invés de pessoal ou toque, ele terá alcance curto. Nesse caso,
você usará a ação do efeito e a ação de movimento para utilizar ROUBO DE VITALIDADE
esse efeito.
 Alcance: Toque
VISÃO FUTURA  Efeito: Comum
 Ação: Padrão
 Pré-Requisito: Percepção Futura (Efeito); Ser um PdM  Dano: 0
 Alcance: Pessoal  Custo de Chakra: Medicina/4
 Efeito: Comum
 Ação: Padrão Quando um alvo estiver indefeso, ao invés de cura-lo, você pode
 Dano: 0 extrair a vida dele pra si. Você pode extrair uma quantia de
 Custo de Chakra: 4 vitalidade igual ao seu nível de medicina. Fazer isso é uma ação
Padrão, e tem o custo de concentração.
Você consegue prever até 1 hora no futuro, sabendo de tudo que
vai acontecer (caso você esteja no local que vai acontecer). Para PARCEIRO NECROMADO
isso, você deve estar com a individualidade ativa.
 Pré-requisito: Parceiro (Efeito)
Evoluções:  Alcance: Pessoal
 Adaptação Nv 5: O Personagem consegue prever até 1  Efeito: Comum
ano no futuro.  Ação: Padrão
 Adaptação nv 6: O Personagem consegue prever até 4  Dano: 0
anos no futuro.  Custo de Chakra: 2
 Adaptação nv 8: O Personagem consegue prever até 7
Você solta algo que transmite um vírus. Todos da área de efeito
anos no futuro.
devem realizar um teste de vigor (Dif comum do poder-2). Caso
falhem, serão considerados parceiros seus até passarem no teste
de vigor. Fazer o teste de vigor é uma ação padrão.

24
INDIVIDUALIDADES

SENSOR Duração Sustentada: Usando esse efeito com duração


sustentada, você apenas deixa uma parte intangível do seu
 Pré-Requisito: Sensor (aptidão) corpo, assim podendo fazer seu corpo atravessar a parede assim
 Alcance: Comum do Poder acertando o alvo. Caso ele não saiba desse poder, ele possui a
 Efeito: Comum condição desprevenido. Quando o alvo começar á saber dessa
 Ação: Movimento poder, ele não possuirá mais a condição, já que saberá que o
 Dano: 0 personagem poderá ficar intangível.
 Custo de Chakra: 5

Você usa a aptidão sensor, mas o alcance é trocado para comum


do poder e a duração do sensor é sustentada. De resto, seguirá as
regras da aptidão Sensor normalmente. Você ainda pode
escolher uma limitação para seu sensor. Não se pode usar meta-
aptidões com esse efeito.

IMUNIDADE

 Alcance: Pessoal
 Efeito: Especial
 Ação: Padrão ou Parcial (Ver texto)
 Dano: 0
 Duração: Concentração ou Sustentada (Ver texto)
 Custo de Chakra: 1 por turno

Você fica intangível, e não pode sofrer ataques enquanto está


nessa forma. Nesse caso, você terá que escolher uma fraqueza
para sua intangibilidade (como um poder ou ataque desarmado),
que mesmo usando esse efeito, você poderá sofrer o ataque.

25
INDIVIDUALIDADES

EFEITOS NÍVEL 7  Ação: Completa


 Dano: 0
DIVISÃO  Custo de Chakra: 8

 Alcance: Comum do Poder Você transforma um alvo em algo inanimado. Ao acertar um alvo
 Efeito: Especial com um efeito, ele deve realizar um teste de espirito (dif comum
 Ação: Completa do poder). Caso falhe, será transformado em uma bola de carne,
 Dano: Comum do Poder que não poderá fazer nada além de ações livres. Ele não terá
 Custo de Chakra: Nível de Poder Usado+5 direito a defesa para outros ataques, sofrendo como um sucesso
automático, apenas rolando o grau de dano. Quando o usuário
Você divide o alvo em quantos pedaços quiser. Para isso, o alvo
sofrer qualquer dano, o efeito é cancelado.
deve falhar em um teste de espirito (Dif comum do poder-3) ou
de vigor (dif comum do poder-4). Quando falhar, você pode
APTIDÕES RESTRITAS
retirar um membro do alvo (esse membro não pode ser a cabeça,
pescoço ou o “tronco” do corpo), deixando com a condição Essa aptidão não pode ser comprada por aqueles que possuem o
amputado e a condição sangrando (nível 1). Quando desejar, poder individualidade como poder comum.
você pode fazer o membro voltar.
INDIVIDUALIDADE ARMADA
Fusão: [Recomendado para PdMs] Você pode se fundir junto de
outros membros, recebendo todas as aptidões do alvo que você Você possui uma arma que aumenta a força de sua
se fundiu. O Alvo da fusão morrerá quando o personagem usar. individualidade.

EFEITOS NÍVEL 8 Pré-requisito: Individualidade Ninpou 5

Benefício: Para possuir uma arma, se precisa de você (ou o


TRANSFORMAÇÃO FORÇADA
criador da arma) possuir mecanismos 10. Assim, escolha uma
 Alcance: Comum do Poder arma da tabela de armas da Shinobi no Sho.
 Efeito: Especial

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INDIVIDUALIDADES

Quando escolher, sua arma de individualidade terá as mesmas


regras da arma, e uma vez por cena pode possuir as seguintes
diferenças:

Dano Aumentado: Você aumenta o dano de um efeito em 2


pontos de dano. Quando atingir Individualidade Ninpou 7,
usando uma ação de movimento extra (além da ação padrão),
aumente o dano para Perícia ou Atributo Chave + Nível de Poder.

Alcance: Você dobra o alcance de sua individualidade sem


custos de chakra extra e com uma ação livre.

Dificuldade Aumentada: Aumente em +1 a dificuldade de


resistir ao efeito.

Dureza Aumentada: Aumente em +2 a dureza de sua criação


criada pela sua individualidade.

Sem Custo: O Efeito terá seu custo dividido por 2.

Diâmetro: Você dobra a área de efeito de um efeito de sua


individualidade com uma ação livre e sem qualquer custo de
chakra.

Chance Especial: Quando errar um efeito, o alvo terá que


realizar um teste de acrobacia (dif comum do poder). Caso falhe,
ainda sofrerá o dano, mas com grau 1 de dano.

Quando escolher uma delas, não pode troca-la.

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