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DRAGON NO SHO
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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado
Contributor unless You have written permission from the
em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Tormenta
Contributor to do so.
D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora. Autores
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan. Mutantes &
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO Esse projeto esta feito inspirado em SnS, ou seja, muitas coisas
foram emprestadas de lá. Você vai precisar ter o livro do SnS
Dragon ball é um anime onde seres de outro planeta começam a para poder jogar Dragon no Sho.
lutar, pelo seus objetivos, e na maioria das vezes tentam salvar a
terra, ou até destruí-la! O projeto segue o objetivo de SnS, trazer o RPG para o mundo
dos animes, que no caso de Dragon no Sho, é trazer Dragon Ball
Os Humanos não tem muito destaque, por não serem muito para o mundo de RPG.
fortes, e não tão inteligentes comparando com as outras raças.
OS PERSONAGENS
Dragon ball foi lançado em 1984, como uma mangá, e foi
adaptado para o anime em 1986, sendo feito por Akira tobirama, Os personagens do RPG seguem a lógica dos “heróis” (ou vilões)
e o anime sendo desenhado pela Toei. de Dragon Ball, as estrelas da aventura. O Personagem criará seu
personagem, escolhendo a principal raça (Sayajin ou até
“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é
Namekuseijin). Se ele matar (ou morrer, se for um Sayajin) mais
um jogo realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal
vezes, ele adquire experiência de combate, podendo até evoluir
para esse livro, em SnS existe todo um sistema feito para realizar
de nível.
missões, aventuras e outros tipos de jogos dentro do universo de
Naruto. LUTAS E AVENTURAS
Dragon no Sho é um sistema inspirado em Shinobi no Sho, O seu personagem, na maioria das vezes é de outro planeta.
trazendo para o mundo de Dragon Ball, o dado usado será o d8 Podendo ser visto de formas diferentes, ou apenas um humano
(como o do SnS), sendo feitas algumas mudanças, sendo feito normal, que podem ser mais inteligentes que outros tipos de
para trazer a diversão de muitos. raça.
PROJETO Sessão: Sessão é quando você joga RPG, uma sessão dura quanto
tempo os jogadores quiserem, sempre é possível interromper
uma sessão, e continuar do mesmo ponto que parou.
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
Cada aventura pode ser sim diferente da outra, derrotando um quantidade de pontos que ele pode colocar no personagem, e
ser diferente que existe no anime real. Por exemplo, matar um deixa-lo cada vez mais forte.
arcosiano que interfere no passado de um personagem.
Atribut
A AMBIENTAÇÃO DE DRAGON BALL Categoria PL Atributos. Pericias. Poderes. Mínimo.
Lutador
Dragon ball se passa na terra, um lugar que pode ser facilmente Baixo 4 12 8 4 0
destruído pelos poderes do anime, um mundo humano, mas, Lutador
onde pode existe dinossauros e carros no mesmo mundo. O Médio 8 36 24 12 2
mestre pode criar cidades para haver no mundo, e escolher a Lutador
estação onde vive o mundo, desde um passado onde só tem Alto 10 48 32 20 3
Forças
dinossauros, ou o futuro, onde tudo está destruído por androids
Especiais 12 60 40 24 4
ou até destruído por Goku Black e Zamasu, ou apenas o presente, Ginyu
onde existe dinossauro e carros. Imperador
da galáxia 16 84 56 28 6
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Deus da
Destruição 20 108 72 40 8
Todas historia precisa de heróis ou até vilões, em Dragon no Sho
não é tão diferente, ao criar um personagem, você deve fazer a
maioria dos dados básicos, como aparência, historia, Limites: O Máximo que você pode colocar é igual ao PL (Poder
personalidade, idade e nome. É recomendado que tudo isso, seja de Luta) do personagem, o máximo que você pode colocar em
feito enquanto faz a ficha de personagem. uma pericia, é igual á: PL/2 (arredondado para baixo), e por fim,
o máximo que consegue se colocar em um poder, é o mesmo
Nível do personagem: O nível de personagem depende do
cálculo do que o máximo de pericias.
mestre, ele pode colocar você com um poder de lutador ou de até
deus. Ele determina a quantidade de pontos do jogador, a
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
Categoria: Cada Poder de Luta, significa seu poder dentro do Uma mudança necessária para a obra original é a mudança de
jogo, o mestre pode modficar o Poder de Luta dos NPC que na “Hijutsus” para raças ou técnicas (Como Kaioken). Um ser que
teoria teriam esse cargo. tem Kaioken não pode ter uma raça em especifica, e nem uma
raça pode ter uma técnica restrita.
Exemplo: Bills, ser PL 30, ao invés de PL 20
As raças ou técnicas funcionaram como um Hijutsu em SnS,
Lutador baixo: Você é um guerreiro que por enquanto não é tão seguindo as regras do mesmo.
forte comparado ao resto.
PODERES ESPECIAIS
Lutador médio: Você é um guerreiro que está melhorando, e já
é capaz de usar técnica de sua raça/Técnica com facilidade. Dragon Ball tem vários poderes, uma grande lista, mas, todos são
muito iguais, pelo mesmo motivo, tem menos efeitos do que o do
Lutador alto: Você melhora a sua raça, e já é capaz de derrotar
SnS padrão. Os efeitos também serão emprestados do SnS (como
seres de força extremamente alta.
o efeito orbe).
Forças especiais ginyu: Você é capaz de derrotar todos os
Assim como no livro base, para simular situações, existem
soldados do imperador da galáxia .
poderes e aptidões. De uma forma geral:
Imperador da galáxia: Você se tornou um ser monstruoso, que
Manipulação de ki: Um poder comum, onde todas as raças
é capaz de acabar com um imperador do espaço.
podem comprar, que é feita para simular a maioria dos poderes
Deus da destruição: Você se tornou um deus, e consegue lutar de Dragon Ball.
frente a frente com um deus da destruição de seu universo.
Dragão: Aptidões de Dragão são feitas para todas as raças que
podem ser compradas livremente
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INTRODUÇÃO
Aptidões Shinobi são retiradas desse sistema, como os inicial de atributo 0 e o nível máximo limite que um atributo
elementos base. A maioria das coisas são mantidas poderá chegar será 4.
normalmente.
ATRIBUTOS
Numeração de dificuldade: O quanto maior o pré-requisito
mais trabalho para aprender a usar o efeito ou técnica de forma Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais
perfeita. básicas do personagem. A partir deles é que as demais
habilidades serão definidas. Os Atributos são: Força, Destreza,
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espirito.
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de FORÇA (FOR)
ousadia, superação de desafios e aventuras em geral tornam
alguém mais experiente, poderoso, confiante e hábil (assim O atributo Força representa a capacidade muscular do
como no mundo real). Nas campanhas, os heróis muitas vezes personagem, desde carregar objetos de grande peso até desferir
começam fugindo de capangas e inimigos fracos, e terminam golpes arrasadores. Pessoas peritas em combate corpo-a-corpo,
enfrentando grandes violões e impedindo seus planos de Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar
dominação ou destruição. carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe
permite, manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em
PONTOS DA FICHA um agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante.
Objetivamente, o personagem poderá carregar um peso igual a
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua 10Kg para cada nível em Força.
ficha depende do Poder de Luta do personagem, que é
determinado pelo Mestre de acordo com a tabela de pontuação. DESTREZA (DES)
Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem
tenham personagens de nível Lutador Baixo, terão 12 pontos em usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou
para comprar atributos, 8 para Perícias, 4 para poderes, nível
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INTRODUÇÃO
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INTRODUÇÃO
Agilidade. Esquiva é uma habilidade de Defesa FIXA, não sendo Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do
rolados dados para definir a defesa. personagem depende do sua categoria, e está disposto na tabela
de pontos. Assim, o Lutador formado começa com todos os
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em
atributos no nível zero, enquanto que Tenentes possuem nível
prever e acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e
inicial 3 em todos os seus atributos (antes de distribuir os
reagir de forma mais elaborada, usando poderes defensivos. As
pontos de compra).
Manobras de Previsão, em sua maioria, não são reações, mas sim
ações defensivas e, portanto, entram na contagem do total de Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são
ações que o personagem possui dentro da rodada. LM é definidos pelos Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo
dependente do atributo Percepção. jogador. Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo,
o jogador é livre para mover 1 ou 2 pontos dos valores de base
Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo
de uma Habilidade para outra, da forma que desejar. O total dos
Valor Base, que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste
pontos movidos entre todas as habilidades não pode ser maior
capítulo.
que 2.
DISTRIBUINDO OS PONTOS Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas
vezes envolvem combate, mas são vitais para resolver outros
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder,
problemas.
gastasse 1 ponto de criação de personagem ou experiência do
mesmo tipo. Assim, para comprar o primeiro nível do poder Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo
Manipulação se ki, gasta-se 1 ponto de poder. Para evoluir para dependente (arredondado para cima). Assim, se o personagem
Manipulação se ki 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da mesma possui Agilidade 5, terá nível inicial de Acrobacia igual a 3. O
forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1 jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de
ponto de atributo. Nível da Campanha é um parâmetro usado perícia. A quantidade de pontos gastos numa perícia não pode
para medir ou limitar valores e vem determinado na tabela de ser maior que o limite de poder da campanha. Assim, se um
pontuação. personagem de Poder de Luta 9 (limite de poder 4) tem
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo E vai seguindo de acordo com o nível de poder. Assim, neste
Vigor, enquanto que Ki é sua pressão espiritual, sua “estamina” RPG, você não compra poderes prontos. Em vez disso, compra e
(que limita a quantidade de efeitos que pode usar), e é medido evoluí Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder,
pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes ganhará efeitos ou técnicas novas para usar. O mesmo ocorre
fórmulas: para boa parte das técnicas de Ki. Todas elas foram reunidas em
um único lugar: o poder Manipulação de ki.
Vitalidade = (PL+Vigor)x5 + 10
À medida que o personagem aumenta sem nível em Manipulação
Ki = 10 + 3x Espírito
de ki, ganha técnicas novas e mais poderosas. Você não precisa
pagar qualquer custo para aprender as técnicas, bastando ter o
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
nível do poder necessário para elas e atender outros requisitos Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao
que por ventura existam. Mesmo que um poder não possua uma personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui.
técnica ou efeito ligado a um determinado nível, não significa
que ele não pode ser evoluído. Todos os poderes possuem algum
parâmetro que aumenta conforme o nível (como dano, alcance
ou dificuldade de resistência).
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
nível mais alto. Ou seja, não podem ser escolhidas como EXEMPLO DE PERSONAGEM
gratuitas as aptidões que tem como pré-requisito nível maior
que 4 para Atributos e Perícias, maior que 9 para Habilidades de Goku é um aluno de mestre Kame, e lutador ao mesmo tempo.
Combate), e maior que 2 para Poderes. Ele é o protagonista da obra Dragon Ball.
Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais Esse exemplo de personagem será de Son Goku, fazendo sua
aptidões, pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste ficha normalmente.
caso, o jogador pode comprar qualquer uma que atenda aos pré-
Atributos: Goku mesmo sendo pequeno, possui uma agilidade e
requisitos. As aptidões estão descritas no capítulo Aptidões.
força incrível. Tanto que até venceu o seu amigo, Kuririn em uma
corrida. Ele também possui um vigor imenso, graças a sua raça.
ATRIBUTOS SOCIAIS
Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O Atributos Níveis
Força 4
jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre os
Destreza 0
eles igual a 2x o nível mínimo de atributo. Assim, um tenente
Agilidade 4 (Deslocamento: 12m)
teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um Lutador
Percepção 0
Formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos
Inteligência 0
sociais. O nível máximo dos atributos sociais é o limite de nível
Vigor 4 (Vitalidade: 42)
de poder. Se desejar um personagem carismático, basta Espirito 0 (Ki: 10)
distribuir a maior parte dos pontos em Carisma, e se desejar um
personagem manipulador, basta fazer o oposto. Com a Perícias: Goku possui um atletismo alto, graças a sua corrida
permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos espetacular. Esse também é o motivo de sua grande acrobacia,
durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade fazendo acrobacias incríveis durante um possível combate
do personagem. Também é permitido não distribuir parte ou (como desviar de um ataque com uma cambalhota).
qualquer ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou
nenhum talento social.
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
Goku por outro lado, ainda não possui perícias perceptivas Poderes: Inicialmente, Goku não possui não sabe controlar bem
(exceto prontidão), ou alguma de inteligência. Por isso, ele seu ki, usando mais quando está e modo Oozaru.
possui 0 nessas perícias.
Poder Nível de Poder Efeitos/Técnicas
Ele teria prontidão graças a sua grande iniciativa de combates. Manipulação de Ki 1 Canhão
Mesmo sua agitação, ele consegue se concentrar, meditando e Oozaru 1 Oozaru
realizando outros ataques
Aptidões: Goku inicialmente não possuía muitas aptidões, até
Perícias TOTAL Modificador Pontos Outros porque ele não há muitos pontos de poder no NF 4.
Atributo Perícia
APTIDÃO CUSTO
Acrobacia 4 2 2 0
Usar arma: Bastão Gratuito
Arte 0 0 0 0
Especialista: Armas Leves Gratuito
Atletismo 4 2 2 0
Ciências 0 ‘0 0 0 Clã Guerreiro Gratuito
Concentração 0 0 0 0 Oozaru 2 Pontos de Poder
Cultura 0 0 0 0
Atributo Social: Son goku é um homem carismático, mas ele não
Disfarce 0 0 0 0
Escapar 0 0 0 0 possui pontos sociais no nível de NF 4. Enquanto ele evoluir de
Furtividade 2 2 0 0 nível, ele terá o máximo de Carisma, e o mínimo de manipulação.
*Lidar Animais 0 0 0 0
*Mecanismo 0 0 0 0 Habilidades de Combate: Goku possui base 5 em Combate
*Medicina 0 0 0 0 Corporal, e base 1 em Ler Movimento. Então, terá os seguintes
*Ocultismo 2 0 2 0 habilidades:
Prestidigitação 0 0 0 0
Procurar 0 0 0 0 Habilidade Total Base Atributo Outros
Prontidão 2 0 2 0 CC 9 5 4 0
Rastrear 0 0 0 0 CD 3 3 0 0
**Venefício 0 0 0 0 Esquiva 8 3 4 1
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
LM 1 1 0 0 EXPERIÊNCIA
Goku possui reação de esquiva 17. Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a
principal recompensa do jogador. Assim como na criação, os
PODER DE LUTA personagens recebem pontos de experiência (EXP) para cada
Tabela de PLs para campanha. espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de poderes.
Atributo Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir
PL Atributos Pericias Poderes Mínimo qualquer nível, assim como na criação de personagem. Se o
4 12 8 4 0 jogador possui 1 ponto de experiência em Atributo, basta
5 18 12 6 1 escolher um atributo de seu personagem e aumentar 1 nível.
6 24 16 8 1
O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da
7 30 20 10 2
8 36 24 12 2 criação de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do
9 42 28 14 3 nível da campanha, de perícia e de poder.
10 48 32 16 3
Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar
11 54 36 18 4
todos os pontos, isso não acontece na evolução. Você pode
12 60 40 20 4
guardar seus pontos de atributo, perícia e poder sempre que
13 66 44 22 5
14 72 48 24 5 quiser para gastá-los depois.
15 78 52 26 6 Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham uma
16 84 56 28 6
evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
17 90 60 30 7
18 96 64 32 7 experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, conceda
19 102 68 34 8 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o mesmo para
20 108 72 40 8 perícias e poderes.
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
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INTRODUÇÃO
maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
diferente suas penalidades de peças são cumulativas.
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais
AÇÃO REQUERIDA difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade na
precisão. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da
de sucesso de duas maneiras:
perícia não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de
Movimento, se for meramente um suporte ao personagem, ou ❖ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para
uma Ação Padrão se a intenção for prejudicar o oponente de representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
alguma forma. como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por
NOVAS TENTATIVAS
um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e Procurar.
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha
❖ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
tempo para isso. Contudo, algumas perícias acarretam
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, se
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que
um personagem falhar no teste de Mecanismos para abrir uma
tornam a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em
porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma
um laboratório bagunçado com um teste de Procurar. É possível,
armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
mais) então há uma consequência para a falha. De maneira
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste
similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para
caso, o mestre ancica os bônus e penalidades por cada condição,
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4
chegando assim na precisão final do teste.
ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo
que a queda não tenha sido muito dolorida... PRESTAR AJUDA
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um ferramentas e um dia de concentração. Você pode concertar
personagem (normalmente aquele com a maior precisão) é armas com 2 ações completas, e de um kit de ferramentas.
considerado o líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada
Capsula [Requer Tecnologia 8]: Criar uma capsula requer uma
ajudante faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de
semana de concentração, após fazer a capsula, você pode colcoar
ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1 no seu
coisas dentro dela, coisas de até tamanho médio. A cada 4 pontos
resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste de
de pericia, a categoria de tamanho aumentada em um. As
ajuda exceder a Dif. Em muitos casos, ajuda externa não traz
capsulas podem carregar até 10 compartimentos dentro da
benefícios, você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
mesma, 1 nível da pericia aumenta em +1 compartimento
em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número
Na tabela abaixo, será extimado quantos compartimentos cada
limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo
tamanho (como miúdo), leva em compartimentos:
(não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de TAMANHOS COMPARTIMENTOS
acordo com a tarefa e as condições. Miúdo 2 Compartimento
Pequeno 3 Compartimentos
NOVA PERICIA Médio 5 Compartimentos
Tecnologia Grande 7 Compartimentos
Enorme 9 Compartimentos
Treinada Imenso 10 Compartimentos
Inteligência Coisas com tamanho menor do que Miúdo ocupam apenas 1
compartimento.
Aqui em Dragon no Sho, temos a pericia Técnologia, que é uma
nova pericia do sistema de DnS. Para poder evolui-la, você tem Armas ocupam a mesma quantidade de compartimentos que
que possuir a pericia “tecnológico”. ocupariam normalmente. Com técnologia 20, é possível colocar
coisas colossais na capsula, coisas colossais, elas ocupam todos
Criar armas [Requer Técnologia 4]: Você com sua Técnologia os compartimentos possíveis da capsula. Invocar qualquer coisa
é capaz de criar armas, fazer elas necessita de um kit de da capsula é uma ação livre.
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DRAGON NO SHO
INTRODUÇÃO
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem ancicável. Você pode utilizar o seu novo nível de CC com
executa suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou Acuidade para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou
periculosidade. poderes, desde que eles possam ser usados com Acuidade (ou
seja, você não pode usar seu nível de CC com Acuidade como
Aptidões do Dragão: concedem novas técnica, como uso de
pré-requisito de compra de uma aptidão para armas pesadas,
sensores ou técnicas de voo. Para usar uma aptidão do Dragão,
por exemplo).
além de suas próprias regras, você precisa seguir as regras de
Poderes e Técnicas. ATIRADOR
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil em
das outras categorias. atirar.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Pré-requisito: Combate Corporal 12 ou Combate à Distância 12 Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas
partes, movimentando-se antes e depois de um ataque (seja
Beneficio: Você consegue usar duas armas em ambas mãos,
corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância
somando o dano de arma delas, essa aptidão só funciona para
total percorrida não seja maior que seu deslocamento máximo.
armas do tipo leve, ou armas de fogo do tipo leve. Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você
Você pode usar essa aptidão quando se atirar algo (como uma se aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o
munição de uma pistola.). Você somará o dano de arma de movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você
ambas, seguindo as regras da própria aptidão. Ataque ataca enquanto corre, passando pelo inimigo). Caso você tenha
desarmado não pode ser usado com ambidestria. Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro, mas
não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Caso seja alvo da manobra desarmar, o atacante escolhe qual das
duas armas ele deseja desarmar. Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra
Investida.
Armas feitas com perícia: Com a Técnologia, você é capaz de
criar armas, e você pode usar elas juntas, mas, o dano de arma BLOQUEIO AMBIDESTRO
das duas juntas não podem passar de 6.
Pré-requisito: Ambidestria, Combate Corporal 14.
Para usar armas com essa aptidão, elas apenas não podem ser
Beneficio: Quando você usa a defesa bloqueio, enquanto possui
pesadas ou medianas. A não ser que o texto da arma permita.
suas duas armas em mãos, você possui +1 no teste de bloquear.
ATAQUE EM MOVIMENTO
COMBATE DEFENSIVO
O personagem foi treinado para atacar com rapidez,
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para
movimentando-se com agilidade.
atacar quanto para se defender.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
Pré-requisito: Combate Corporal 8.
25
DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. Você pode comprar
um ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você esta aptidão novamente para escolher outras categorias de
sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em armas.
Esquiva até seu o próximo turno.
DE PÉ
CRÍTICO APRIMORADO
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do
Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13. seu turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena,
é possível usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado,
Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
no turno do oponente.
consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos
dados. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16. DILIGENTE
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do
mesmo tipo. O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal
numa luta.
DANO EXTRA
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de
Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre Iniciativa, e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez
procurar o ponto fraco do inimigo. por combate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
ESPECIALISTA
Benefício: Escolha entre combate desarmado, Armas leves,
armas médias, ou armas especiais (descritas no final do livro). Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou
Você recebe +1 de dano sempre que atacar com uma arma da em combate desarmado. Escolha entre combate desarmado, ou
categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a armas leves, ou armas médias, ou armas pesadas. Você ganha +1
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
de precisão em todos os testes feitos com a arma da categoria Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao
escolhida. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com utilizar as manobras especiais de combate (agarrar, atropelar,
Maestria (em nenhuma hipótese!). derrubar, desarmar e empurrar).
Você é especializado na luta com armas grandes ou longas. Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Pré-requisito: Combate Corporal 14 Benefício: sempre que você erra um ataque devido à
camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance
Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou
de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra
pesadas. Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida,
inimigos que não possa ver.
você pode utilizar as manobras especiais de combate sem a
penalidade de -2 de precisão (com exceção de agarrar, que Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido
necessita de mãos livres). contra
O personagem é muito hábil em prever o movimento do Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar
oponente. novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra
um inimigo sem manter contato visual olho-a-olho com o
Pré-requisito: Percepção 3. mesmo.
Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento.
MAESTRIA
LUTADOR Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso
Você é talentoso nas artes marciais enquanto desarmado. para utilizar as técnicas do poder selecionado.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra
de CC ou CD com o poder ou técnica escolhida. Os bônus dessa os oponentes que baixam a própria guarda.
aptidão não são cumulativos com a aptidão Especialista (em
Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de
nenhuma hipótese.).
ataques oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de
MIRA APRIMORADA Agilidade, sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não
permite realizar mais de um ataque oportuno contra o mesmo
Seus tiros têm precisão mortal. inimigo. Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3
ataques oportunos na mesma rodada – um ataque oportuno
Pré-requisitos: Tiro Longo.
normal, mais dois em função dessa aptidão. Caso quatro inimigos
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar atravessem a área ameaçada pelo personagem, ele conseguiria
um alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de desferir um ataque oportuno contra três deles. Essa aptidão
precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
na mesma rodada. personagem estiver desprevenido.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
como uma ação de movimento. Este benefício também afeta Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva.
poderes e técnicas que permitem fintas especiais (como o efeito
Flechas). RETIRADA RÁPIDA
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) TRESPASSAR
como uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-
a-corpo durante uma reação de Bloqueio. Adicionalmente, O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois
consegue recarregar uma besta pesada com uma ação de de um golpe eficiente.
movimento. Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige Benefício: Em um combate corporal, quando seu personagem
uma ação parcial. causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral
reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.),
TIRO LONGO
poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com adjacente. O personagem pode usar essa habilidade somente
armas de disparo. uma vez por rodada e somente no seu próprio turno.
Pré-requisito: Destreza 12 Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo
Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada
que você utiliza é dobrada.
USAR ARMADURAS PESADAS
TIRO PRECISO
Você foi treinado para usar armaduras pesadas
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e
locais exatos. Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura parcial e Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba
camuflagem parcial. usar recebe o dobro da penalidade de armadura.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
VELOCISTA o poder ou técnica diga que possa. Não se pode usar aptidões de
manobra que causem mais dano com qualquer transformação.
Você é extremamente rápido.
APANHAR PROJÉTEIS
Pré-requisito: Agilidade 2.
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma
em nceno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e
armadura leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu
armas de arremesso.
deslocamento. Quando estiver acelerado, você recebe um bônus
de 10m para seu deslocamento, ao invés disso. Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a
arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem
USAR PÓLVORA ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre. Essa
aptidão se aplica para efeitos com categoria de projétil.
Você sabe usar pólvoras para criar armas.
Benefício: Você pode usar armas de fogo sem penalidade. Além Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
de poder cria-las normalmente.
Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).
APTIDÕES DE MANOBRA Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher
São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma
com a qual o personagem se defende e, principalmente, ataca. distância máxima de 0,5m por nível de Força (máximo de 5m se
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez, arremessado para cima). Se for jogado para cima, o oponente cai
em uma mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a no final do turno. Se comprar esta aptidão usando Lutador como
própria aptidão permita usar outras em conjunto. Não é possível pré-requisito, somente poderá usá-la em ataques desarmados.
usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a menos que Da mesma forma, se comprar usando Guerreiro, somente poderá
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
usá-la para armas pesadas. É possível utilizar esta aptidão junto Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes
com Derrubar Agressivo. adjacentes. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo
tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser
ATAQUE ATORDOANTE usada com armas pesadas.
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. ESTRANGULAR
Pré-requisitos: Força 8.
Pré-requisito: Lutador, Combate Corporal 12
Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal.
Benefício: Ao executar a manobra agarrar, você pode escolher
Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer
sufocar o alvo. Ao agarrar alguém, você pode escolher deixar a
um teste de Vigor, dif 7 + seu nível de Força (bônus de força não
mesma com a condição sufocamento, dando dano fixo igual ao
alteram na dificuldade.). Se falhar, fica atordoada por uma
nível de sua força.
rodada. Não é possível utilizar ataque atordoante com Ataque
Múltiplo. ATAQUE MÚLTIPLO
Nível 2: Quando atingir Força 18, você pode comprar novamente O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando
essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar Ataque Atordoante armado ou desarmado, dividindo seu dano.
como parte de um Ataque Múltiplo.
Pré-requisitos: Combate Corporal 11.
ATAQUE GIRATÓRIO
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos ação padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada
usando um incrível ataque giratório. ataque (se a divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros
ataques). Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base
Pré-requisitos: Combate Corporal 8 (antes de ancicar o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5
de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado antes da ATAQUE PODEROSO
divisão. Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo
tem direito a uma reação de defesa para cada um. O personagem é capaz de realizar ataques corporais
excepcionalmente poderosos.
Técnicas defensivas (Como a barreira dos android) somente
podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e Pré-requisito: Combate Corporal 7.
Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque. Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer
Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na
ataques divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode
primeiro ataque e atacar normalmente depois, causando o dano utilizar Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de
dividido). manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão, ou seja
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos uma aptidão que tenha Ataque Poderoso como pré-requisito.
ataques divididos, mas nunca além desse limite (como, por
ATAQUE PROGRESSIVO
exemplo, usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar
normalmente nos demais). Caso você tenha Ataque em Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar
Movimento, poderá se mover entre um ataque e outro, mas não é um combo.
possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Pré-requisito: Agilidade 14 ou Kaioken 6, Ataque Múltiplo
Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os Benefício: Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem
ataques. Da mesma forma, se você possui algum bônus de sucedido, você pode usar esta aptidão. Role seu ataque
penalidade ou precisão, ele é aplicado em todos os ataques. novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua
defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para
Não é possível usar ataque Múltiplo caso a manobra, poder ou cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque.
aptidão afirme que é deve ser um único ataque (A manobra de
combate Investida, por exemplo).
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Se você possuir Agilidade 16 ou Kaioken 7, pode rolar seu ataque CHUTE GIRATÓRIO
mais uma vez (total de 3).
Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro
BLOQUEAR ARMA para aumentar a potência do chute.
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente. Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
Pré-requisito: Lutador (Aptidão) Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão
Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.
Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio
contra ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 CHUTE INVERSO
pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra
Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então
no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente. rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar.
Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para ancicar um Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu
Chute Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro ataque corpo-a-corpo.
golpe for bem-sucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1
Pré-requisito: Combate Corporal 15
de precisão no teste de acerto.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado Você tem habilidades que mira exatamente em um ponto vital.
do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode
Pré-requisito: Usar Arma, Crítico Aprimorado, Ataque
executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto
Poderoso.
crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um Sucesso
Automático. Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca,
sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus
DERRUBAR AGRESSIVO
de dano no seu ataque armado. Você também recebe esse bônus
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente. de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer
aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o oponente
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja usando
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar uma armadura, por exemplo).
por causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito
GOLPE ATEMI
a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do
atacante). Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
Você é preciso e letal ao desarmar o oponente. Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca,
sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro de dano no seu ataque desarmado. Você também recebe esse
bônus de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar
qualquer aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o
o alvo, você também causa dano comum de um ataque corporal.
oponente não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja
CORTE FATAL usando uma armadura, por exemplo).
35
DRAGON NO SHO
APTIDÕES
GOLPE CARATÊ Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após
arremessa-lo.
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta
manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar
Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão.
ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com
Depois de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você
as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de
pode se mover até o oponente arremessado usando somente
seu oponente.
uma ação parcial e recebe uma ação padrão extra para realizar
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque um novo ataque. Você não pode usar essa aptidão caso o
Desarmado). Arremessar tenha sido executado junto com Ataque Múltiplo ou
Derrubar Agressivo.
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza
de corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de SOCO AGARRADO
dureza.
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do
RASTEIRA inimigo: se lança para frente, agarra o braço de defesa de seu
oponente, tira-o do caminho e então ancica um poderoso soco
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar com sua mão livre.
um oponente, podendo ainda causar dano.
Pré-requisito: Lutador.
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando Bloqueio
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão quando você ataca desarmado.
no seu ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com
Derrubar Agressivo. SOCO GIRATÓRIO
SEGUIR SOMBRA
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Você gira o corpo e adiciona força ao golpe. Ao completar o giro, Meta-Aptidões: Nesse grupo, a aptidões que deixam o poder
atinge o queixo do oponente com as costas de suas mãos. (como manipulação de ki), mais poderosas, meta-aptidões são
uma delas, mas ela possui custos, sendo elas:
Pré-requisito: Ataque Giratório.
Uma ação de movimento, e 2 pontos de ki.
Benefício: Seu ataque desarmado recebe +1 de precisão e +1 de
bônus de dano. Tem efeitos que não podem ser aplicadas meta-aptidões, que são
aqueles com alcance pessoal e efeitos que modificam o corpo da
VOADORA pessoa, ou o calculo de dano (Como o aumento de tamanho dos
Namekuseijin) não pode ser usado meta-aptidões. Muito menos
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao
aqueles que possuem alcance pessoal.
ar, para acertá-lo na cabeça ou no tronco.
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque Você domina totalmente seu ki
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No
Pré-requisito: Manipulação de Ki 5
ataque, recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o
alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste para não ser Beneficio: Você manipula tão bem seu ki, que ele se torna mais
derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados, poderoso do que o normal.
mas as penalidades sim.
Dano aumentado: Todos os efeitos do poder “domínio de ki”
Essa aptidão pode ser usada com a técnica de voo (Ver mais possuem +1 em bônus de dano.
adiante)
Critico: A taxa de crítico do poder agora é de: 14-15-16.
APTIDÕES DE TÉCNICAS
DOMÍNIO DA TRANSFORMAÇÃO
Pré-requisito: Transformação 5
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Beneficio: Você manipula sua transformação, deixando ela mais TÉCNICA ACELERADA
poderosa. Além disso, ao se transformar, você é capaz de manter
um beneficio da tabela continuo após ativar o modo. O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você Beneficio: Todos seus efeitos (ou técnicas) ignoram 1 de dureza.
pode imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar
Evolução [Requer espirito 12 ou inteligência 12]: Agora,
novamente para determinar um novo grau de dano, mantendo o
todos seus efeitos (ou técnicas) ignoram 2 de dureza.
melhor entre os dois.
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso Suas técnicas causam impacto e desestabilizam o oponente
o dano total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por
Pré-requisitos: Espírito 8
exemplo, se ao usar um Raio o personagem consegue grau de
dano 2, aumente para grau de dano 2,5. Benefício: Somente técnicas de duração instantânea, usadas em
um único alvo e que tenham custo de ki podem receber os
ATAQUE IGNORANTE [META]
benefícios dessa meta-aptidão. Aumente o custo de ki da técnica
Pré-requisito: Espirito 6 ou Inteligência 6 em 3. Caso o alvo seja acertado pela técnica, ele devera fazer um
teste de vigor (dif. Comum do Poder) usado ou ficara caído.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Você sobrevive a golpes que fariam qualquer outro cair. Beneficio: Você pode usar a pericia medicina sem ficar
desprevenido no combate.
Beneficio: Quando um golpe iria lhe levar a 0 de vitalidade, você
usa essa aptidão, podendo ficar com sua vitalidade igual ao nível QUÍMICO
de seu vigor, ou 1 de vitalidade. Essa aptidão não afeta golpes de
acerto critico. Pré-requisito: Inteligência 8
TECNOLÓGICO Beneficio: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um
teste dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar
Pré-requisito: Engenheiro nível 1, Mecanismos 10 a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Beneficio: Você é capaz de evoluir a pericia Tecnologia.
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
PERITO Beneficio: Você pode rastrear seres que possuem ki até em uma
área de 5m + 1m por nível de rastrear, com duração por
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado concentração.
na perícia selecionada.
Evolução [Requer rastrear 10]: Você agora consegue rastrear
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da até 10m + 2m por nível de rastrear.
perícia escolhida.
Adicionalmente, você rastreia de forma sustentada, 5m + 1m por
RESISTÊNCIA MAIOR nível de rastrear.
Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo. Evolução [Requer Rastrear 12]: Com duração permanente,
você consegue rastrear 5m + 1m por nível de rastrear. De forma
Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um
passiva.
teste de resistência desse atributo que tenha recém realizado.
Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a TÉCNICA DE VOO
primeira.
Você é capaz de voar com seu ki.
APTIDÕES DO DRAGÃO
Pré-requisito: Espirito 8
Aptidões do Dragão, são aptidões exclusivas para o sistema de
DnS, que são apenas mostradas na obra Dragon Ball. Beneficio: Com duração continua, e o custo de 1 ponto de ki,
você possui a pericia voo, atacar com a técnica de voo segue as
SENSOR regras do combate aéreo (ver pág 270 do livro da Shinobi no
Sho).
Pré-requisito: Rastrear 6
TELEPORTE
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Beneficio: Com uma ação de movimento, você é capaz de Itens: Os itens que o usuário tem não são clonados junto do
teleportar para um lugar até o fim de seu deslocamento, sem clone.
sofrer nenhum golpe oportuno, fazer isso requer 3 pontos de ki
Treinamento com clone: Ao comprar essa aptidão, qualquer
do usuário. Você também pode usar com uma ação Padrão, que o
aptidão tem -1 em pré-requisito, em qualquer atributo.
alcance se torna o mesmo do que o Sensor padrão, sendo usado
Habilidades, perícias ou nível de poder não entra nesse bônus.
por concentração. Você vai apenas rastrear a pessoa que você
está querendo se teleportar, e terá obrigatoriamente teleportar Aptidões e Poderes: Os clones só permitem ter as aptidões:
até a mesma. Especialista, maestria, acuidade, lutador, intuição, reflexos e
duro de matar. Os clones não podem usar qualquer poder que o
CLONE
usuário tenha.
Pré-requisito: Espirito 6
Custo de Ki: A cada 1 clone invocado, custará 1 ponto de ki.
Beneficio: Você cria clones, capazes de fazer qualquer coisa que
Evolução [Requer Espirito 10]: Agora você pode invocar até 6
o usuário deseje.
clones. Em contra partida, eles falham em qualquer teste de
Dano: O Dano base do usuário será dividido pela quantidade de combate, mas ao comprar a evolução e fazer 6 clones, você ganha
clones que o usuário fazer. Ao usar os clones, você não pode usar a seguinte habilidade extra:
qualquer aptidão que dê bônus de dano.
Golpe furtivo: Após fazer 6 clones, você se mistura entre eles,
Vitalidade, Ki e Precisões: O Usuário divide seu ki entre o com uma ação completa, fazendo um teste de furtividade contra
clone, a vitalidade do clone é igual a 1/5 da vitalidade atual do um teste de prontidão do alvo, após isso, os 6 clones e o usuário
usuário. A precisão do clone é a precisão do usuário-3. gastam sua ação Padrão, para fazer um golpe corporal ou com
efeito, você rola seu CC (Ou CD dependendo do efeito usado)
Quantidade: O usuário pode fazer até 3 clones por cena, sendo contra a defesa do inimigo com a condição desprevenido, sendo o
eles sempre sendo invocados perto do usuário. Invocar os clones dano igual ao nível de força (ou espirito caso for um efeito) + 4.
é uma ação Padrão. Caso um clone seja destruído durante o processo, o usuário tem
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
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DRAGON NO SHO
APTIDÕES
Vitalidade nova: Nível do vigor mais alto dos dois que se Benefício: Você é capaz de falar com outras pessoas de forma
fundiram a mais de vitalidade, somando com a pessoa que tem “mental” em um alcance igual ao seu alcance de sensor.
mais vitalidade. Pontos extras de vitalidade não entram nessa
conta. ZANZOKEN
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DRAGON NO SHO
PODERES
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DRAGON NO SHO
PODERES
Alcance: O Poder descrito terá o alcance igual a 10m + 2m por Comprando o Poder pela segunda vez: Ao comprar esse poder
nível de espirito. Que seria o alcance médio, alcance curto é igual novamente, o primeiro nível do poder é gratuito, ganhando o
a 5m + 1m por nível de espirito e por fim, alcance longo é igual a efeito canhão gratuitamente.
15m + 3m por nível de espirito. Você só pode manipular o ki até
Concentração: Você pode concentra seu ki em um único lugar,
o alcance máximo do poder. Se desejar, você pode trocar o
aumentando a potência do ataque.
“Espirito” para “Nível usado do Poder”.
Fazer isso requer concentração, e seguirá as regras de duração
Área de efeito: 1m por nível de espirito. Esse é o diâmetro
por concentração (junto do teste de concentração caso for
usado para altura, comprimento ou até largura do poder.
distraído). Após fazer isso, aumentará o dano em +2
Dano: Espirito/2 + Nível de poder. Alguns efeitos podem ter (Acumulável com qualquer outro bônus). Você só pode fazer isso
outro calculo de dano, caso tenha, será dito nas descrições dos por 2 turnos seguidos.
mesmos. As transformações podem possuir bônus de dano, que
Custo: O Custo de qualquer efeito, caso não for mencionado em
são acumulativos com aptidões de técnica ou meta-aptidões.
sua descrição, custará o nível do Poder usado. O Nível de poder
Algumas delas possuem restrições de meta-aptidões, se tiver,
usado variará, sendo a escolha do PJ, sendo usado para calcular
terá uma restrição descrita na descrição da transformação.
danos, por exemplo.
Escolhendo efeitos: Ao comprar o nível 1 de poder, você ganha
Exemplo: Se eu gastei 4 pontos de ki (4 níveis de poder), tendo
o efeito canhão. Conforme os níveis, você ganha mais efeitos,
10 em espirito, eu seguirei o seguinte calculo: 10/2+4 (seguindo
tendo que escolher cada efeito para certo nível.
as regras do calculo de nível de poder.).
VOCÊ ESCOLHE EFEITOS E COMPRA NÍVEIS DE PODER.
Doar Ki: Você com sua ação padrão, pode usar um efeito desse
Exemplo: Gohan compra 2 níveis de manipulação de ki, então,
poder, não causando dano, apenas doando o Ki gasto do efeito
ele pode escolher por um dos três efeitos de nível 2 (que estarão
para o Alvo.
sendo ditos mais a frente)
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DRAGON NO SHO
PODERES
Dito todas as regras, iremos para os efeitos permitidos pelo Alcance: comum do poder
poder: Alvo: Uma criatura
Dano: comum do poder
EFEITO NÍVEL 1 Duração: Instantânea
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DRAGON NO SHO
PODERES
Bloqueio feito com uma arma especial). O Raio causa dano base Você ainda precisa cumprir os pré-requisitos de atributo e saber
igual a 2 por nível usado do poder. usar a arma criada para poder utiliza-la sem penalidades (ver
capítulo Armas, pág. 127).
Evoluções:
Quando se cria uma arma, você pode usar espirito ao invés de
Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no Força (ou destreza) no cálculo de dano.
poder, sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no
máximo 4m de distância entre si. Evoluções:
Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio Criar Arma Nv 6: Você é capaz de criar armas pesadas.
mais poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano
ESPADA CORPORAL
base adicional.
Alcance: Pessoal e Toque (Ver Texto)
CRIAR ARMA
Ação: Parcial
Alcance: Pessoal Dano: 0
Ação: Parcial Duração: Instantânea e Sustentada (ver Texto)
Dano: 0
Você cria uma Lâmina feita de ki. É preciso uma ação Parcial
Duração: Instantânea
para preparar a técnica, e ataca com a Lâmina com sua ação
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, Padrão. O ataque tem que possuir distância corporal (usando CC
mediana ou de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano como parâmetro). A Lâmina ignora 1 de Dureza (acumulativo
de sua versão comum (ver Tabela de Armas, pág. 137.) com o ataque ignorante), e causa dano comum do Poder.
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou Você pode usar a Lâmina como ponto de partida para qualquer
munições suficientes para preencher um compartimento de efeito seu, tendo -1 no custo do efeito usado. Você pode manter a
itens. Lâmina de ki ligada, com duração sustentada.
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DRAGON NO SHO
PODERES
EFEITOS NÍVEL 3 ou a manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará
metade do dano base. O alvo não refaz a defesa.
FLECHAS
Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de
Alcance: Comum do poder ataque
Alvo: Uma ou mais criaturas
Dano: 2 por projétil
Duração: Instantânea
Fintar: Por 2 pontos de ki, você pode utilizar este efeito como
uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de
qualquer tipo, lançando projétil ou usando técnicas). Realize o
teste de Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da
Agilidade. O efeito não causa dano quando usado dessa forma.
Evoluções:
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DRAGON NO SHO
PODERES
Evoluções: Evoluções:
Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, Ricochete Nv 9: Cada vez que o efeito atinge um novo alvo, seu
como um espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula as dano base aumenta em +1, até o limite de +5.
bonificações de defesa dos alvos caídos. O alvo ainda deve estar
TAIYOKEN
dentro do alcance do poder.
Alcance: 5m + 1m por nível de espirito
Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de
Dano: 0
sua defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
Área de Efeito: Circulo
RICOCHETE Duração: Instantânea
Custo de Energia: 5
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DRAGON NO SHO
PODERES
Você coloca suas mãos em direção a sua testa, com a mão aberta, Alcance: Comum do poder
e fecha os olhos. Todos que permanecerem com os olhos abertos, Área de Efeito: Cone
ficarão cegos por 1 turno. Alvo: Único
Dano: Comum do poder
Óculos escuros impedem que Taiyoken faça efeito.
Duração: Instantânea
EFEITO NÍVEL 4 Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um
sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de
COLUNA
um cone, causando dano comum do poder em todos que
Alcance: Comum do poder estiverem na área de efeito.
Área de Efeito: Coluna
Dano: 2 por nível do pode
Duração: Instantânea
Evoluções:
SOPRO DESTRUTIVO
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DRAGON NO SHO
PODERES
Alcance: Comum do poder Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como
Área de Efeito: Onda projéteis de ki ou alguma forma a sua escolha. Causando dano
Dano: Comum do poder comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role
Duração: Instantânea seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua
defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano base.
Você conjura uma correnteza, feita de seu próprio ki, varrendo
seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e Evoluções:
se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve
Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
fim da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo
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DRAGON NO SHO
PODERES
Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque Área de Efeito: Meia-esfera ou círculo
quatro vezes. Dano: Metade do dano comum do poder
Duração: Instantânea
ONDA EXPLOSIVA
Você cria uma corrente de ki e a dispara ao seu redor, causando
Área de Efeito: Esfera ou círculo com dobro do diâmetro metade do dano comum do poder. Se causar qualquer
Dano: Comum do poder quantidade de dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de
Duração: Instantânea Vigor (Dif padrão -3). Falhando, ficará atordoado até o final de
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de seu próximo turno.
uma meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do
ALGEMAR
nome, a onda explosiva pode adotar diversas formas e
possibilidades. Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem Alcance: Comum do poder
dano comum do poder e devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou Dano: 0
serão empurrados até o limite da área do efeito. Alvo: Único
Duração: Concentração
Não é possível utilizar Potencializar com este efeito.
Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo
Evoluções: através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes
Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor construídas através do material de seu poder. Se bem-sucedido,
também ficará caída. o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido. Em seu
turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
EFEITO NÍVEL 6 comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
Escapar.
DESCARGA DE KI
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
Alcance: Comum do poder ou toque
Também poderá se libertar através de outro efeito que não
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DRAGON NO SHO
PODERES
necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de Você pode criar e arremessar 1 lâmina por nível usado do poder
um ataque em área, as algemas também sofrem o dano deste e cada lâmina causa 2 de dano base (Podendo adicionar o bônus
ataque, reduzindo sua dureza. de dano +1 do domínio de Ki). Este efeito não recebe outros
bônus de dano além do fornecido pelo domínio de ki. Somente
Evoluções: um teste de acerto é feito para arremessar todas as lâminas,
Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada. enquanto que o alvo realiza uma única defesa.
Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um Antes da defesa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
do outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles Prontidão para conseguir enxergar o ataque. Se falhar, será
ficam indefesos, com todo o corpo algemado. considerado fintado. Criaturas com Sensor ainda precisam
realizar o teste, porém recebem -2 na dificuldade.
EFEITO NÍVEL 7
Evoluções:
LÂMINAS DE KI
Lâmina de Ki Nível 10: O alvo que falha no teste de Prontidão
Ação: Completa fica desprevenido.
Alcance: 5m
Alvo: Único AUTO DESTRUIÇÃO
Dano: Ver texto Alcance: Comum do Poder
Duração: Instantânea Área de Efeito: Esfera
Você emite ki a partir da ponta dos dedos, criando uma lâmina Ação: Padrão
de vento, quase invisível, que gira em alta rotação, e então a Dano: Ver Texto
arremessa contra seu alvo. Você faz isso repetidamente, criando Duração: Instantânea
e arremessando novas lâminas contra o inimigo. Depois que
atingem o alvo, as lâminas se desfazem imediatamente.
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DRAGON NO SHO
PODERES
Você concentra seu ki, e logo após você se explode junto do PODER TRANSFORMAÇÃO
poder. O Dano do efeito é igual ao nível de seu espirito + Nível de
Poder. Pré-requisito: Espirito 6
Ao usar o efeito, o personagem automaticamente ficará com -29 Ao comprar esse poder, você é capaz de modificar seu próprio
de vitalidade, morrendo no processo. corpo. Criando músculos, ou até mudando a cor de seu cabelo.
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DRAGON NO SHO
PODERES
+2 pontos de ki por nível de poder (já contando o que Acumular: Os benefícios não podem ser acumulados com outras
gastou para se transformar. Uma vez por cena). transformações (muito menos serem usados juntos). Caso
possam, será dito na descrição da transformação.
Tamanho Grande.
+4 de Força
+2 de Dano Base em Efeitos e técnicas (incluindo
restritos)
Acelerado.
+1 de Precisão em Defesa.
+1 de Precisão em Ataque.
+1 de Dureza
+3 pontos de ki por nível de Poder (já contando o que
gastou para se transformar. Uma vez por cena).
PODER CAPSULA
Ao comprar esse poder, você é capaz de criar capsulas com á
perícia de forma melhor. Aumentando a quantidade de
compartimentos que a capsula pode levar, e consequentemente,
aumentar o tamanho máximo das coisas.
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DRAGON NO SHO
PODERES
Agora, a quantidade de compartimento que pode ser carregado é possíveis. Coisas de tamanho Colossais ocupam apenas 15
igual á Tecnologia + Nível de Poder. compartimentos das capsulas.
Evolução [Requer Nível de poder 6]: Agora o número de Você pode ter coisas colossais e coisas incríveis quando atinge
compartimentos possíveis para colocar na capsula é igual nível de poder 7.
2xNível de Poder + Tecnologia.
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DRAGON NO SHO
PODERES
TÉCNICA NÍVEL 10: MAFUBA Kamehameha. As variações em negrito poderão ser usadas com
outras técnicas dentro do poder.
Você coloca um recipiente no chão, com o selo do demônio.
Então, você realiza a técnica. Essa técnica precisa ter vigor e TÉCNICA NÍVEL 1: KAMEHAMEHA INCOMPLETO
espirito 20 no mínimo. Essa técnica tem acerto automático, e
Com uma ação Completa, você é capaz de carregar e lançar um
prende o inimigo no recipiente, que terá que fazer um teste de
Kamehameha, que causa Espirito/2+Nível de Poder+2 de dano,
vigor (dif 9 + Espirito do usuário). Caso seja bem-sucedido, se
Fazer o Kamehameha custa 1 ponto de Ki por nível de Poder.
livrará da técnica. Caso falhe, ficará no recipiente de forma
eterna. Kamehameha tem alcance longo, seguindo as regras do Poder da
manipulação de Ki.
Usar essa técnica requer ação completa, o custo de 30 pontos de
ki. Após a utilização da técnica, nunca mais poderá usar a mesma Caso o Kamehameha for acertado no inimigo, o inimigo terá que
(a não ser que seja um PdM). Caso não tenha vigor e espirito 20, fazer um teste de vigor (Dif 7+Nível de Poder+Espirito/2), ou
morrerá. teste de Acrobacia (Dif Comum+2). Caso falhe será arremessado
até 3m de distância, e ficará caído.
PODER KAMEHAMEHA
Se desejar não atacar no turno, você pode manter o
Pré-requisito: Espirito 8
Kamehameha de forma sustentada.
O Kamehameha foi inventado por Mestre Kame praticando por
Kamehameha Encarregado [Requer Nível de Poder 4]: Você
cinquenta anos antes de Dragon Ball. Chamando sua energia
pode escolher um efeito da Manipulação de ki para usar junto do
latente nas palmas de suas mãos, você consegue lançar um raio
Kamehameha. O efeito seguirá como um efeito secundário, não
explosivo de energia.
adicionando dano adicional, apenas dando algum teste adicional
O Poder Kamehameha não pode ser usado com meta-aptidões, a (se o efeito for onda explosiva, por exemplo).
não ser que a descrição diga o contrário. Caso tenha algo que
Usar esse benefício tem o custo igual ao custo de ki do efeito, e
impeça que o usuário use as mãos, também impede de usar o
da técnica em questão.
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DRAGON NO SHO
PODERES
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
RAÇAS E TÉCNICAS
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
Alcance sobre Itens: Se for para rastrear um item, você pode TREINAMENTO AVANÇADO
manter duplicar o alcance comum por concentração.
Pré-requisito: Força 12
Evolução [Requer Nível de Poder 8]: O Alcance que você
rastreia de forma passiva, é um alcance de 15m + 2m por nível Benefício: Você trabalha de forma que supera seu próprio
de inteligência + 1m por nível de poder. limite.
Mais Membros: Você recebe a aptidão ataque Múltiplo Essa tabela não é acumulativa com o Poder transformação.
gratuitamente. Adicionalmente ao fazer manobras que não
causem dano, o dano não é dividido pelo ataque Múltiplo.
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
APTIDÕES RESTRITAS
ARCOSIANO
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
TÉCNICA NÍVEL 7: FORMA 4 SubTipos: Modificação Racial (Humano); Clã Dragão; Guerreiro
Namekuseijin.
Você atinge a melhor forma do Arcosiano, a forma perfeita, onde
some os chifres iniciais, tendo a estrutura física de um terráqueo Poderes Restritos: Crescimento; Cura Namekuseijin.
(humano) normal.
APTIDÕES RESTRITAS
Essa forma lhe garante +2 de dano em efeitos de manipulação de
Ki. NAMEKUSEIJIN
Full Power [Requer Nível de Poder 9]: Você melhora ainda Benefício: Você é um Namekuseijin. Você é capaz de fazer um
mais a forma 4 dos Arcosianos, abandonando completamente a Membro de seu corpo “renascer”.
velocidade, e conseguindo mais força física.
Fazer isso requer o custo de 3 pontos de ki e uma ação parcial, o
Ao chegar a essa força, você consegue +4 de força. Em contra membro renasce, fazendo você perder a condição Amputado.
partida, você tem -5m de deslocamento.
Subtipo: Você é um Namekuseijin, podendo ter diferentes clãs
NAMEKUSEIJIN ou modificações de raça. Você só pode escolher um subtipo, não
podendo trocar depois. Os Subtipos são:
Namekuseijin também conhecidos como Namekujin ou
Namekos, são a raça de Namekusei. Eles estão entre as raças Modificação Racial (Humano); Clã Dragão; Guerreiro
mais importantes da série, pois eles são os criadores das Esferas Namekuseijin.
do Dragão. Namekuseijins são humanoides com características Ao escolher um subtipo, você pode comprar apenas aquela
de ncantas e lesmas, incluindo pele verde e antenas. O nome aptidão e suas possíveis evoluções.
"Namekuseijin" vem da palavra namekuji, que significa "lesma"
em japonês. Em Dragon Ball, os Namekuseijins na série eram ASSIMILAÇÃO
conhecidos como Clã Demônio e pensava-se que eram terrestres.
Pré-requisito: Fusão, dois Namekuseijins adjacentes (Ver
Aptidão Restrita: Namekuseijin, Assimilação. Texto).
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
Benefício: O Namekuseijin se funde com outro Namekuseijin, Benefício: Ao comprar essa aptidão, você pode comprar o Poder
por um tempo indeterminado, se ambos estiverem pelo menos à “Cura Namekuseijin”, que estará descrito mais adiante. Além
1m do outro. Apenas um dos Namekuseijins podem ser um disso, você recebe os benefícios da aptidão Médico.
“Hospedeiro”, e o outro, tem apenas sua consciência. Após a
Evolução [Requer Cura Namekuseijin 5]: Você cura 1.5 vezes
fusão, a consciência do não hospedeiro vive dentro do corpo do
a mais do que curaria normalmente.
hospedeiro deste ponto até a vida deles acabar. A fusão não dura
mais 30 minutos, e dura até o fim da vida do Namekuseijin. GUERREIRO NAMEKUSEIJIN
Fusão Melhorada: Todos os danos da fusão possuem +1 de
Pré-requisito: Força 8; Subtipo do Guerreiro Namekuseijin.
dano, sendo acumulativo com outros bônus (Máximo de +2 de
dano). Benefício: Você recebe a aptidão “Usar Arma” para qualquer
tipo de arma, ou a aptidão Punho de ferro gratuitamente.
Vitalidade Extra: Para +1 de Namekuseijin (tendo já 2
namekuseijins participando da Fusão, e fundir com um terceiro) Adicionalmente, você pode comprar o Poder “Crescimento”, que
você recebe +1xvigor a mais de vitalidade (com o máximo de 3x estará descrito mais adiante.
de vigor a mais de vitalidade).
PODER RESTRITO
Quantidade Indeterminada: Um Namekuseijin já fundido, pode
se fundir com outro Namekuseijin. Tendo o máximo de 3 CURA NAMEKUSEIJIN
Namekuseijins fundidos ao mesmo tempo. Assimilação não tem Pré-requisito: Clã Dragão (aptidão).
o limite de 30 minutos de duração apenas.
Ao comprar esse poder, você é capaz de curar feridas. Até
CLÃ DRAGÃO mesmo as mais letais.
Pré-requisito: Medicina 8; Subtipo do Clã Dragão. Curar requer concentração, e não pode se usar como técnica
acelerada junto do Poder. Pode ser curado apenas um alvo por
vez.
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
Cura: Medicina/2 + Nível de Poder. Pericia Inata e Perito em completo. Em contrapartida, ele usaria a quantidade de ki que
Medicina aumentam a Cura em +1. Bônus de dano em meta- ele faria isso normalmente, que no caso seria 30 pontos de ki, já
aptidões se transformam em bônus de cura. que ele ficaria 2 turnos para fazer curar essa quantidade
normalmente (15 x 2).
O Custo de Energia, sempre será igual ao nível de Poder usado. A
cura, automaticamente a condição sangrando (de qualquer nível PODER RESTRITO
seja).
CRESCIMENTO
Alvo: É apenas possível curar 1 alvo por vez.
Pré-requisito: Guerreiro Namekuseijin (aptidão).
Evolução [Requer nível de poder 8]: Você pode usar técnica
Ao comprar esse poder, você pode aumentar de tamanho.
acelerada junto do Poder.
TÉCNICA NÍVEL 2: AUMENTO DE MEMBROS
TÉCNICA NÍVEL 6: CURA RÁPIDA
Ao usar essa técnica, você é capaz de crescer um membro seu e
Ao usar essa técnica, você usa o poder com uma ação padrão,
realizar um ataque. Você pode aumentar o tamanho com o custo
você cura tudo que tinha que curar. Em contrapartida, você terá
de pontos de ki 1, e uma ação livre. O Tamanho que se cresce,
que pagar o custo de ki pela quantidade de turnos que
tem o limite de 5m+1m por nível de vigor.
normalmente usaria para usar o Poder de Cura, e curar os
ferimentos causados no seu corpo, ou no corpo de uma pessoa TÉCNICA NÍVEL 4: AUMENTO DE CORPO
próxima.
Quando se usa essa técnica, você aumenta seu tamanho para
Cálculo do custo de Ki: Custo Padrão vezes Quantidade de Grande. Recebendo as penalidades e Benefícios do Tamanho. As
turnos que você faria isso normalmente. armas que o Namekuseijin carrega também aumentam junto do
corpo.
Exemplo: Dende usa a técnica, e cura 30 pontos de vitalidade por
turno, mas ele usa 15 pontos de ki para fazer tal coisa. Então, se Aumentar o tamanho requer pontos de ki igual ao nível de
ele usar essa técnica em uma pessoa que sofreu 45 pontos de Poder/2 (Arredondado para cima). Além de uma ação de
dano, ele gusa apenas uma ação padrão, curaria a pessoa por
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
Evolução [Requer nível de Poder 5]: Ao invés de Grande, você Pré-requisito: Mecanismos 4, Engenheiro.
fica tamanho Enorme.
Você tem partes robóticas, lhe trazendo mais resistência.
Evolução [Requer nível de Poder 6]: Ao invés de tamanho
Benefício: Você possui mais vitalidade, que é igual á
enorme, você fica tamanho imenso.
Mecanismosx3. Chame esses pontos de vitalidade extras de
Evolução [Requer Nível de Poder 8]: Os benefícios do Poder “Pontos Ciborgue”, recupera-los se precisa uma hora de pura
transformação (em força e dano base) irão acumular com o concentração, e um kit de ferramentas. Em contrapartida,
benefício de força do tamanho. qualquer poder de cura não afeta o Android. O único jeito de
curar o Android é com um descanso longo (e recuperar pontos
Evolução [Requer Nível de Poder 9]: Em troca de uma ação de ciborgues, um kit de ferramenta).
Movimento para ficar maior, é uma ação Parcial.
Além disso, você pode ter a técnica “Barreira”. Um Android não
ANDROID pode ser rastreado pela aptidão “sensor”.
Androids são humanos robóticos / ciborgues, criados Subtipos: Android possui subtipos, como o Namekuseijin e os
normalmente para fazer o mal, destruindo cidades, ou até Humanos. Você só pode escolher um subtipo, não podendo
continentes. Androids tem vida eterna, e podem ter energia trocar depois. Os Subtipos são:
infinita, ou até roubar outros tipos de Ki. Dando o poder para o
Android. Roubo de Energia; Criador; Energia infinita; Bio-Android.
SubTipos Restritos: Bio-Android, Energia Infinita, Roubo de Você consegue roubar energia.
Energia, Criador.
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RAÇAS
ENERGIA INFINITA
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RAÇAS
CRIADOR Os Bônus não alteram CC, CD, esquiva ou Ler Movimento, apenas
mudaram dano base ou precisões, usando a pericia como
Pré-requisito: Mecanismos 6; Subtipo Criador. parâmetro. É impossível extrair um objeto, até mesmo outros
tipos de Android. Após o tempo passar, você vai “vomitar” a
Benefício: Você pode comprar o poder “Criação” (ver em
pessoa ingerida. Para ter uma aptidão da vítima, você deve ter os
“técnicas restritas”. Pág 73) como um poder restrito, você
também pode comprar as aptidões restritas do Poder. pré-requisitos da aptidão.
Adicionalmente, com mecanismos 16, você pode se transformar Duração: Qualquer efeito que o alvo tenha duração sustentada,
em um Android (com um teste de medicina, Dif 28). Se falhar, contínua, ou por concentração, será cancelada.
você morre. Se for Bem-Sucedido, você pode ter um dispositivo
de slot Padrão do Poder “criando Androids”. Transformação: Mesmo que cancele a transformação de
duração sustentada ou continua, o atributo continua o mesmo.
BIO-ANDROID
Ou seja, se o alvo tiver +4 de Força, você terá o atributo força do
Pré-requisito: Mecanismos 12; CC 16; Subtipo Bio-Android. alvo +4.
Benefício: Após comprar essa aptidão, você tem uma cauda que É impossível extrair um corpo que esteja morto á mais de 10
“suga” qualquer coisa que a mesma agarrar. turnos (1 minuto). Pois suas células já estarão mortas.
Você executa a manobra agarrar, e tem que manter a mesma por Evolução [Restrito para PdM]:Os benefícios da vítima ingerida
apenas 1 turno. Após esse tempo, a cauda sugará totalmente a duram para sempre.
vítima, trazendo os seguintes benefícios por apenas 3 turnos.
TÉCNICA RESTRITA
Uma aptidão da vítima
Dois efeitos Exclusivos da vítima (ou 2 técnicas). BARREIRA
1 quantidade de Atributo da Vítima
1 quantidade de Pericia da Vítima Ação: Movimento
Duração: Continua
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RAÇAS
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RAÇAS
FUSÃO FORÇADA
Pré-requisito: CC 16
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RAÇAS
Duração: Qualquer efeito que o alvo tenha duração sustentada, Benefício: Ao comprar essa aptidão, você é oficialmente um
contínua, ou por concentração, será cancelada. Sayajin, tendo uma cauda especial, tendo aparência de uma
cauda de macaco, que pode ser cortado com um ataque de
Transformação: Mesmo que cancele a transformação de
misericórdia.
duração sustentada ou continua, o atributo continua o mesmo.
Ao comprar essa aptidão, você tem resistência á velhice, não
Ou seja, se o alvo tiver +4 de Força, você terá o atributo força do
importando a quantidade de anos que tenha, ainda estará apto
alvo +4.
para lutas, o quanto intensas elas sejam. A sua pele é mais
Evolução [Restrito para PdM]: Os efeitos duram para sempre. resistente que o normal, lhe garantindo 1 de dureza a cada 4
níveis de vigor (máximo de Dureza 3). Além de ganhar a aptidão
SAYAJIN punho de ferro gratuitamente. Desde que possua os pré-
requisitos para receber a aptidão.
Os Saiyajins são uma raça guerreira que foi quase toda extinta
por Freeza, jogando um “meteoro” contra o planeta Vegeta. A Subtipos: O Sayajin pode comprar os seguintes subtipos:
raça guerreira normalmente possui uma cauda de macaco, que Oozaru, e Super Sayajin.
os transformam em macacos gigantes.
SAYAJIN PERFEITO
Além de um físico forte para resistir e lutar, por serem de uma
raça guerreira. Os Sayajins, hoje em dia, estão espalhados pelo o Pré-requisito: Clã Guerreiro; Espirito 16.
Universo. Benefício: Após comprar essa aptidão, você pode usar o poder
Aptidões Restritas: Raça Guerreira; Super Sayajin. transformação junto de qualquer transformação dos Sayajin
(sendo ela oozaru ou Super Sayajin.).
SubTipos Restritos: Oozaru; Super Sayajin.
Os benefícios não serão acumulados. E você só poderá usar a
Poderes Restritos: Oozaru; Super Sayajin. primeira tabela do poder transformação.
RAÇA GUERREIRA
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
Evolução [Requer espirito 20]: Você pode usar a segunda o tamanho enorme. Ao se transformar em um Oozaru, você deve
tabela. Os benefícios não se acumularam. fazer um teste de inteligência (dif 7 + PL.). Em casos de falha,
você perde a consciência e ataca tudo que ver pela frente (até
OOZARU mesmo estruturas.). Adicionalmente, o Oozaru recebe o nível de
Pré-requisito: Ter o Subtipo do Oozaru; Vigor 4. seu vigor adicional para sua vitalidade atual, recebendo apenas
uma vez por cena.
Benefício: Você recebe as características do poder “Oozaru”
como Poder Restrito. Voltar a ser um Sayajin normal requer controle total do Oozaru,
ou o amanhecer.
SAYAJIN PURO
Poderes: O Oozaru pode usar os poderes de ki do usuário,
Pré-requisito: Ter o Subtipo Super Sayajin; Espirito 6. usando ele como ponto de partida da sua boca.
Benefício: Você recebe as características do poder “Super Aptidões: O oozaru pode usar as aptidões do usuário.
Sayajin” como Poder Restrito.
PODER RESTRITO
OOZARU
Pré-requisito: Oozaru (Aptidão).
74
DRAGON NO SHO
RAÇAS
Regra Opcional: O Mestre pode permitir, que com o efeito O Super Sayajin 4 custa 5 pontos de ki por turno, e tem duração
“orbe” da manipulação de ki, pode ser usado como uma lua sustentada. Após se controlar uma vez, você pode se transformar
artificial, para facilitar a transformação de Oozaru. Dessa forma, em um Super sayajin 4 normalmente, usando sua ação de
caso o Orbe seja destruído (tendo Dureza igual ao espirito+2 do Movimento para isso.
Sayajin), a transformação de Oozaru será desfeita.
Evolução [Requer Nível de Poder 10]: Você tem controle total
Poder Comum [Requer vigor 8; Raça Guerreira]: Você pode do Oozaru, não precisando de um teste de inteligência para se
comprar o Poder Restrito “Oozaru” como um Poder Comum. controlar. Adicionalmente, ao ativar a forma do Oozaru, você
Mas, o Oozaru terá apenas tamanho Grande, e não poderá tem +1 de Dureza Corporal.
receber o benefício de Tamanho Imenso.
PODER RESTRITO
Evolução [Requer Nível de Poder 6]: O Oozaru tem tamanho
imenso, ao invés de enorme. SUPER SAYAJIN
Uma transformação que a raiva serve como gatilho, deixando seu
Evolução [Requer Nível de Poder 9; Super Sayajin 1]: Após
cabelo loiro, e espetado. Na terceira transformação, as
passar o teste de inteligência para controlar o Oozaru, você pode
sobrancelhas somem, e seu cabelo cresce até a cintura.
se transformar em um Super Sayajin 1 junto da forma Oozaru.
Recebendo os benefícios e penalidades de ambas formas ao Custo de ativação: 5 pontos de ki. Manter a transformação ativa
mesmo tempo. requer sustentação.
Quando a Transformação se terminar, você finalmente, alcançará Ação: A ação para se transformação é uma ação de Movimento.
a forma do Super Sayajin 4. Você não pode usar qualquer forma
TÉCNICA NÍVEL 2: SUPER SAYAJIN
de Super Sayajin além do Super Sayajin 1 com o Oozaru ativo.
Com um grande ódio, você consegue usar o Super Sayajin 1. Uma
Benefícios do Super Sayajin 4: +6 de Força; +1 de dano em
transformação onde seu cabelo fica espetado e amarelo.
efeitos; Acelerado; +7 pontos de ki (Já descontando do custo de
ativação); +1 de Agilidade. Benefícios: +1 de Força; Acelerado.
75
DRAGON NO SHO
RAÇAS
Com outra cena marcante, uma cena que causa puro ódio e
tristeza, você atinge a evolução do Super Sayajin, deixando mais
forte que o Normal.
76
DRAGON NO SHO
RAÇAS
Ser um híbrido requer DNA diferente dentro de você, Benefício: Você comprar novamente o Poder Versatilidade, e ter
modificando totalmente o seu corpo. outros 2 Poderes do Poder (ver mais adiante).
77
DRAGON NO SHO
RAÇAS
qualquer efeito deste nível para ele, seguindo as regras comuns Níveis Kamehameha Manipulação de ki
do Poder. Nível 1 Kamehameha Canhão
Inicial
Da mesma forma, se tiver Versatilidade 3 e escolher a Nível 2 Kamehameha
Manipulação de ki Versátil, você poderá escolher qualquer efeito Carregado
de nível 3 ou inferior para ele, inclusive os efeitos (ou técnicas) Nível 3 Kamehameha
exclusivos do poder. Teleguiado
Nível 4 Sopro destrutivo
Você pode alternar livremente as escolhas dos níveis para os nv4
poderes versáteis, porém ainda obedecendo o limite máximo de Nível 5 Correnteza nv 5
2 escolhas seguidas: Nível 6 Descarga de ki nv6
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DRAGON NO SHO
RAÇAS
CONTROLE PERFEITO Evolução [Requer Espirito 12]: Você pode usar meta-aptidões
com apenas uma ação Parcial.
Pré-requisito: Inteligência 8
INSTINTO DE BATALHA
CAPACIDADE
Pré-requisito: Espirito 8
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
TÉCNICAS RESTRITAS Você pode controlar androids. Mais afrente, estarão às regras
para o Android.
Técnicas são algo que demoram um tempo para aperfeiçoa-las.
Ao invés de você já nascer com isso, você precisa de um treino REGRAS DE CONTROLE
longo, ou um grande estudo para aprimorar por completo.
Construção: Construir um Android requer muito tempo, e 1200
CRIAÇÃO DE ANDROID Zenis. Para concertar um Android (quando ele chegar em 0 de
absorção), requer 4h e um kit de ferramentas.
Ao estudar tanto sobre robôs, você adquire a habilidade de criar
Androids. Androids são coisas vivas, que podem ter uma Quantidade: Você pode controlar apenas 1 Android por vez,
habilidade incrível. Tanto em suporte, tanto para ataques físicos. mas quando comprar a aptidão “controle”, você pode controlar
mais de um por cena.
Aptidões Restritas: Criação, controle, melhoria, Controle,
Tamanho. Se pode controlará apenas 1 Android por cena.
Poder Restrito: Criação. Combate: O Android terá sua própria ficha, tendo os mesmos
atributos, pericias de um personagem normal. Um Android não
APTIDÕES RESTRITAS pode comprar poderes, um Android tem suas de mais ações no
combate (Ação Padrão, ação de movimento, ação parcial e ação
CRIAÇÃO livre). O Android não pode comprar nenhum poder.
80
DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
PL: O Custo de Ki para invocar o Android, é igual ao PL dele, que Dano: O Dano que os Androids podem dar normalmente, é
é igual ao dobro do nível de poder. Atributo para o calculo Força-3. Ou seja, se for um golpe que se
usa um efeito como base, terá o dano de espirito-3, se for um
Condições: Androids não sofrerão condições exclusivamente
dano armado á distância, será Destreza-3. Os danos dos
humanas. Como amedrontado, exausto ou fatigado, mas ainda
Androids tem no mínimo 1 ponto de dano base. Os dispositivos
sofrem condições que limitem seus movimentos.
possuem Mecanismos do usuário-3 de dano.
CRIANDO ANDROID Dispositivos: O Dispositivo é algo que o Android naturalmente
Construção: Construir Android se precisa de metal, tecido, e pode possuir, não gastando pontos de Poder para possui-los.
mais algumas coisas determinado pela aparência do Android. A 3 tipos de dispositivo, o pesado, o padrão, e por fim, o leve.
Um Android nunca irá possuir um gênero. Ambos possuem seus custos padrões, já sendo contados para o
Um Android tem sempre tamanho médio, e ocupa 3 custo de construção do Android. Um android pode ter um
compartimentos. dispositivo de cada. É possível trocar um slot pesado por um
padrão, e um padrão por um leve.
Absorção e Dureza: Um Android possui dureza 1, e 5x do seu
vigor para calcular sua absorção. Aptidões: O Android só pode ter as aptidões: Lutador,
Especialista (dispositivos), Dano Extra (dispositivos), Ponto
Prender Android: Você pode prender o Android em uma Cego, Arremessar, Força de Vontade, e técnica de voo. O Criador
capsula, com a perícia “Tecnologia”. O Android tem que ser terá que pagar as aptidões do Android.
construído por você, para poder prender o Android.
Alcance de Ataque: Os Dispositivos tem alcance Médio (10m +
Atributo: A cada 1 nível de Poder, o Android possui 4 pontos de 2m por nível de mecanismos do usuário). Caso o dispositivo use
atributo. outro tipo de alcance, será dito.
Pericias: Um android possui todas as pericias comuns de um Alcance de Controle: Médio. (10m + 2m por nível de
personagem comum. mecanismos do usuário+5m). Você só poderá controlar androids
até seu alcance máximo.
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
TAMANHO
Pré-requisito: Prestidigitação 4
CONTROLE
Benefício: Você pode controlar androids de tamanho pequeno.
Pré-requisito: Prestidigitação 8
Em contrapartida, o android não pode possuir um slot padrão.
Um android tamanho pequeno, ocupa 1 compartimento. Benefício: Você pode controlar até 2 androids ao mesmo
tempo. Os Androids seguem a regra de parceiros.
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
Pré-requisito: Vigor 6
MELHORIA
Custo: Kaioken não custa pontos de ki, e sim pontos de
Pré-requisito: Mecanismos 12, não ter o subtipo criação dos
vitalidade. A quantidade de pontos de vitalidade gastas
Android (Ver Raças. Pág. 63).
estarão escritos na descrição da técnica.
Benefício: O Android pode possuir 2 slots padrões.
Ação: Liberar de um nível até metade dos níveis de Kaioken
Normal: Só possui um slot padrão. possíveis para o usuário é uma ação parcial. Liberar todos de
uma só vez é uma ação de movimento.
Evolução [Requer Mecanismos 16]: O android pode ter 3 Slots
padrões. O usuário pode liberar os níveis de Kaioken gradualmente,
sempre aumentando o nível, mas não pode reduzir
KAIOKEN
gradualmente (se “desligar” o Kaioken, todas as técnicas
Kaioken é uma técnica onde expeli seu ki para fora, e ele fica de ativas serão desligadas).
cor vermelha, a potência de seus golpes aumentam bastante, até
Duração: Todas as técnicas do Kaioken, de forma fixa, duram
porque, o Kaioken aprimora seus ataques físicos. Aumentam a
5 turnos.
potência de seus músculos, e sua capacidade física de se mover
de forma mais rápida. REGRAS DOS BENEFÍCIOS
Aptidão Restrita: Domínio do Kaioken Os benefícios recebidos das técnicas do Kaioken serão ditos
Poder Restrito: Kaioken em suas descrições e seguem as seguintes regras gerais:
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do Você inicia a usar a técnica de Kaioken, que se usa sua
poder usado. No cálculo de dano, este bônus é dobrado. Caso vitalidade para conseguir começar a utilizar. Como você
uma técnica use um bônus de força diferente, será dito. começou a usar agora, você não sabe manusear muito bem o
Kaioken, por isso, ele tem um dano maior que a próxima
Bônus de Agilidade: você recebe bônus de Agilidade, com
técnica.
valor descrito no Kaioken. Este bônus serve para testes de
Agilidade (como a manobra Fintar) e para cálculo do NÍVEL 2: KAIOKEN X3
deslocamento.
Bônus: Força +2.
Aceleração: O Kaioken aumenta drasticamente a velocidade Benefícios: Acelerado.
do usuário, deixando-o acelerado ou até super-acelerado nos Dano por Turno: 2.
níveis maiores. Veja sobre estas condições mais adiante.
Você continua a usar o Kaioken, aprimorando a técnica. Você
Níveis: Os níveis são os níveis de poder que estão descritos no sabe manusear um pouco a técnica, recebendo menos danos
“titulo” da técnica, são o nível de poder necessário para poder enquanto usa a técnica. Após começar a usar essa técnica, seu
começar a usar o aquele nível do Kaioken. Você não precisa corpo começa a ficar vermelho, a cor atual do seu ki.
atingir os níveis necessários para usar a técnica, mas se usa-la
NÍVEL 4: KAIOKEN X4
sem ter os pré-requisitos, ela continuará durando 5 turnos.
Em contrapartida, ela te deixará paralisado por 3 rodadas. Bônus: Força +3, +1 de dano base em efeitos.
Benefícios: Acelerado.
NÍVEL 1: KAIOKEN X2
Dano por Turno: 3.
Bônus: Força +1.
Você usa seu Kaioken, aprimorando ainda mais a técnica. Seu
Benefícios: Acelerado.
corpo fica ainda mais avermelhado, junto de seu ki. Tendo
Dano por Turno: 3.
ambos a cor muito forte avermelhada.
NÍVEL 5: KAIOKEN X5
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
Bônus: Força +4; Agilidade +1, +1 de dano base em aumentando danos de seu ki. Em contrapartida, após usar o
efeitos. Kaioken x20, você deve fazer um teste de vigor (dif 25). Caso
Benefícios: Acelerado. ser bem-sucedido, não irá acontecer nada. Mas caso não seja
Dano por Turno: 4. bem-sucedido, você não poderá usar ki pelo resto da cena.
Após acabar a cena, você pode repetir o teste, e se não for
Você aprimorando ainda mais o poder Kaioken, aumetando
bem-sucedido novamente, precisará de tratamento médico
ainda mais seus golpes físicos, e aumentando sua velocidade
(Teste de Medicina, dif 24) para poder usar o ki de novo.
enquanto usa esse modo.
Esse tratamento só pode ser feito por uma pessoa que tenha a
NÍVEL 7: KAIOKEN X10
aptidão médico.
Bônus: Força +5; Agilidade +2, +2 de dano base em
APTIDÃO RESTRITA
Efeitos.
Benefícios: Acelerado. DOMÍNIO DO KAIOKEN
Dano por Turno: 5.
Pré-requisito: Kaioken 1
O usuário aumenta ainda mais seu poder, com o Kaioken X10.
O Penúltimo de todos os Kaiokens existentes. Benefício: Você adquire duas aptidões de manobra, à sua
escolha. Você precisa atender aos pré-requisitos das aptidões
NÍVEL 8: KAIOKEN X20 escolhidas quando compra o Domínio do Kaioken. Contudo, você
somente poderá utilizá-las caso esteja usando o poder Kaioken.
Bônus: +1 de força por nível de Poder, Agilidade +3, +2
de dano base em efeitos. Você pode comprar esta aptidão até três vezes, escolhendo
Benefícios: Super-Acelerado. aptidões de manobra diferentes.
Dano por Turno: 6.
Evolução [Requer Kaioken 8]: Você pode usar o poder Kaioken
Você usa seu ki ao máximo, expelindo ele totalmente para fora com a primeira tabela do poder transformação.
de seu corpo. Aumentando os atributos físicos e incluindo
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
MARCA
Pré-requisito: Ocultismo 8
+4 de Força
+2 de Dano Base em Efeitos e técnicas (incluindo
restritos)
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS RESTRITAS
SAMURAI Você ao invés de usar ki, usa seu vigor para fazer ataques.
Você começa o treino de Samurai, já usando a espada de boa Você consegue usar qualquer tipo de arma.
forma. Pré-requisito: Destreza 6
Pré-requisito: Destreza 4 Benefício: Você recebe a aptidão usar arma gratuitamente para
todos os tipos de armas marciais.
Benefício: Você pode usar manobras especiais armado, sem
qualquer penalidade (com exceção de agarrar, que precisa das Você ainda precisa cumprir os pré-requisitos da arma para usa-
mãos livres). la.
Adicionalmente, você pode escolher uma aptidão de manobra a ARREMESSO ARMADO
sua escolha para usar com espadas. Essa aptidão tem que ser
possível usar com espadas em mãos, ou seja, para usar a aptidão Você arremessa o alvo para cima mesmo com armado.
estrangular, por exemplo, ainda precisará das mãos livres.
Pré-requisito: Destreza 12, Arremessar, Ataque em
Nível 2: Ao atingir Destreza 12, você pode comprar novamente movimento.
essa aptidão. Agora, você pode usar todas aptidões de manobra
junto de sua arma (desde que ela possam ser usadas com armas Benefício: Você recebe a aptidão seguir sombra gratuitamente, e
em mãos). pode usar ela ainda armado.
PONTOS DE VIGOR
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS UNIVERAIS
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS UNIVERAIS
Quando Alcançar Nível de Poder 8, você pode deixar o inimigo: Com um teste de Ler Movimento contra o ataque do inimigo,
Indefeso, Paralisado, Atordoado (1 turno), quando deixar o você troca de lugar com a vítima que sofreria o golpe.
inimigo exausto, ou Fatigado. Depois de 3 turnos (não superando Adicionalmente, você pode fazer um teste de defesa, para evitar
a ilusão), fica inconsciente. Caído (podendo se levantar apenas de você sofrer o golpe.
depois de 2 turnos), Cego.
Aumentar a velocidade requer uma ação parcial e 5 pontos de ki
VELOCIDADE AUMENTADA como custo, possui duração sustentada. Onde todo turno ativo,
tem que pagar 2 pontos de ki.
Pré-requisito: Agilidade 8
Finta: Você pode fintar com uma ação livre, enquanto estiver
Benefício: Você consegue correr até o alcance metros igual ao usando o poder, e estiver se movimentando.
seu espirito (ou agilidade)+15m.
PODER CRIADO
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DRAGON NO SHO
TÉCNICAS UNIVERAIS
Dano Adicional: Todo efeito do Poder tem +1 de dano. Fio Melhorado: A arma ignora 1 de dureza.
Dificuldade aumentada: Todo efeito do Poder tem +1 na Crítico Melhorado: A arma agora possui o crítico igual a 14-15-
dificuldade de resistência. 16. Armas com essa taxa de crítico, não é afetada por esse efeito.
Meta-aptidão Natural: O Poder tem uma meta-aptidão de forma Lâmina Estendida: Você cria uma lâmina de Ki sobre sua arma.
Natural, não gastando a ação de movimento e muito menos 2 A lâmina possui comprimento controlado à sua vontade,
pontos de ki para usar a meta-aptidão. Ela não pode aumentar o podendo ficar até 30 cm maior. Fazer isso não aumenta o alcance
dano base do ataque, e muito menos ser alvo da aptidão técnica de seu ataque corpo- a-corpo, mas dificulta a defesa do inimigo
poderosa. Para poder ter a meta-aptidão, é necessário ter os pré- que pode perder a noção de distância do seu golpe. Sempre que
requisitos da mesma. atacar, faça um teste de resistido de Espírito contra a Prontidão
do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de
Efeitos Permitidos: Todos da Manipulação de Ki. penalidade nas reações de defesa (Esquivar, Antecipar e
Além disso, o Poder tem o seguinte efeito exclusivo: Bloquear).
Você afia uma arma com seu Ki. A arma ganha os seguintes
benefícios:
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DRAGON NO SHO
ARMAS
Benefício: Você cria uma barreira que envolve inimigos. Essa para isso. Cada 2 ponto de ki, você recupera 1 Ponto de
barreira segue as regras da evolução da barreira dos androids, vitalidade extra.
mas ela causa dano fixo igual a 2 por nível de espirito.
Recuperar Energia: Você é capaz de utilizar uma ação padrão
VITALIDADE EXTRA para recuperar seus Pontos de ki, convertendo seus pontos
extras de vitalidade para isso. Cada 2 pontos de ponto de
Pré-requisito: Espirito 9 vitalidade extra, você recupera 1 Ponto de ki.
Benefício: Você tem pontos a mais de vitalidade (você pode
TAMANHO
escolher o nome da quantidade de pontos). Essa quantidade é
igual á seu espiritox2 a mais em vitalidade. Benefício: Você tem um tamanho escolhido por você (que não
pode ser tamanho maior que médio). Você pode comprar a
Com esses pontos, você tem uma utilidade a mais: aptidão trabalho duro junto dessa aptidão. O Mestre tem que ter
Resistência: Ao invés de +2x do seu espirito em vitalidade, você cuidado ao permitir essa aptidão para o PJ.
tem +3x de seu espirito a mais de vitalidade.
ARMAS
Ataque Maior: Com o custo do efeito pago pela sua quantidade
Armas normalmente trocam o estilo de combate desarmado,
de vitalidade extra, o efeito escolhido tem +2 em bônus de dano.
para um estilo armado. Podendo ser mais fatal. Normalmente,
Esse benefício não pode ser usado com aptidões de domínio, e
não tem muitos em Dragon Ball que usam armas, e normalmente
muito menos com o efeito energizar.
adotam o estilo desarmado para lutas em geral.
Fugir de prisões: Com uma ação padrão, você se transforma em
ARMAS DE FOGO:
algo que foge de prisões físicas de forma automática. Sem a
necessidade de testes. Arma de Fogo: Armas a base de pólvora. Normalmente usadas a
distância. É necessário à aptidão “Usar Pólvora” além dos pré-
Recuperação: Você é capaz de utilizar uma ação padrão para
requisitos de atributo para ter acesso a essas armas sem
recuperar seus Pontos de vitalidade extra, convertendo seu ki
penalidade. Todas elas necessitam ser recarregadas para
93
DRAGON NO SHO
ARMAS
disparar (Gastando uma Ação de Movimento), necessitam de A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga
munição e são suscetíveis aos efeitos de “Falha de Pólvora”. Rápida de Pólvora”.
Todas as aptidões que afetam armas de “disparo” também
podem beneficiar as armas de fogo. É possível comprar Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos
“Especialista” para “Armas de Fogo”, não recebendo o bônus sensíveis que não funcionam corretamente se forem danificados
caso tenha especialista para “Armas de Disparo” (Como arcos). ou bem manuseados. Uma arma danificada acarreta num redutor
de -1 em CD ao usa-la. Para consertar a arma e necessário a
Disparos com armas de fogo são barulhentos e expõe posição do aptidão “Usar Pólvora”. Uma cena de trabalho (a duração da cena
alvo, ao menos que seja acobertada por outro som mais alto. e ditada pelo narrador) e um teste de Mecanismos contra
Identificar a posição do personagem que disparou uma arma de dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma de
fogo e um teste de prontidão dif 14 (isso se o lutador ainda fogo esta na descrição da própria arma). Caso a personagem
estiver escondido após a ação do disparo). falhe no teste, a arma continuara “Danificada”, com um sucesso
Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em ela perdera a condição de “Danificada”, Com uma falha crítica a
“Falha de Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso arma e destruída permanentemente, sendo necessário obter
uma arma já danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será uma nova.
permanentemente destruída. Esses são os casos que acarretam Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a
“Falha de Pólvora”: aptidão “Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar
Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao essa manobra, fazendo com que a arma que ele esteja portando
seja recarregada com uma ação parcial. É possível tentar realizar
disparar uma Arma de Fogo.
essa manobra ate duas vezes numa mesma rodada. Faça um
A Arma de Fogo e alvejada diretamente não basta apenas teste de Prestidigitação contra a dificuldade de “Manuseio” (ver
a personagem que esta portando a arma ser atingido por a descrição da arma que esta utilizando) da Arma de Fogo. Caso
um ataque que cause pelo menos grau 2 de dano. obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação parcial,
A Arma de Fogo e usada para a manobra “Bloquear”, e se caso falhe, você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma
resulta em uma falha. “Falha de Pólvora”, danificando-a.
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DRAGON NO SHO
ARMAS
Criar armas: Você pode criar armas de fogo com a perícia Mira: Com sua Ação Padrão, é possível mirar em um alvo com
Tecnologia. Caso você não queira criar armas com a perícia, você sua arma de fogo. Ganhando +1 de precisão no acerto.
pode cria-las com a aptidão engenheiro, com um tempo preciso
Carregar: Uma Arma de fogo pode ter em seus armazenamentos
de 1 mês.
de balas, uma quantidade que é dita em sua descrição. Essas
Munição: Todas as armas descritas precisam de munição. A balas não fazem diferença para o Compartimento.
quantidade de munições que se consegue carregar com 1
Adicionais: Em armas, é possível possuir coisas extras, para
compartimento estará descrito na descrição da arma. Recarregar
ajudar em combate, como o silenciador. É só possível ter 2
uma arma precisa de uma ação de movimento, como dito no
adicionais em sua arma, precisando de Mecanismos 8 para
Arma de fogo.
colocar o primeiro, e Mecanismos 12 para colocar o segundo.
Tipo de Armas: A arma de fogo tem dois tipos:
Silenciador: Você pode colocar um silenciador em sua arma,
Leves: Armas que não precisam muito para serem usadas, e não fazer ela não fazer nenhum tipo de baralho. Você não recebe a
exigem duas mãos para usa-las normalmente. Podendo serem penalidade do teste de prontidão com dif 14, e pode manter sua
usadas com Ambidestria. Adicionalmente, as armas são acuradas furtividade. Em contrapartida, o dano de arma de sua arma
(ver coronha). diminui em -2. Uma pistola de Pederneira pequena não pode ser
usada com esse adicional.
Pesadas: Armas pesadas, onde exigem treino para usa-las. Para
usa-las, se precisa de força ou destreza 12 para serem usadas. Caixa de Munição Melhorada: É possível colocar +3 munições
Além das mesmas exigirem duas mãos. adicionais além do limite da arma.
Coronhada: É possível bater com a arma. Precisa de um teste de Caixa de Munição rápida: A caixa de munição é apropriada para
CC contra a defesa do alvo. Caso acerte, dê o dano comum da recarregar de forma rápida, sendo apenas uma ação parcial, e
arma, só que com o dano de arma dividido por 2 (arredondado com saque rápido, sendo apenas uma ação Livre.
para cima).
Mira Aprimorada: Você pode mirar com uma ação de
movimento.
95
DRAGON NO SHO
ARMAS
Coronha: Agora o dano de arma não é mais dividido quando se Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
faz uma coronhada. +2 15m 15-16 1 Item/ Perfuração 21 Itens
1 comp
Cano Longo: Cano longo faz o alcance de sua arma aumentar em SubMetralhadora[Arma Leve]: Uma arma de fogo pequena,
+10m. onde tem um estoque de munição grande, além de uma
capacidade de dar muitos tiros de forma rápida. A dificuldade de
LISTA DE ARMAS DE FOGO:
manuseio de uma submetralhora é de 17. Só é possível carregar
Pistola de Pederneira Pequena [Arma Simples]: Uma pistola 10 munições de submetralhora por vez.
de pólvora simples, leve e de fácil manuseio e conservação,
Adicionais Naturais: Uma submetralhadora tem os adicionais
porem baixo dano. Consiste numa câmara onde se deposita
caixa de munição rápida, e caixa de munição melhorada
pólvora e um projetil, seguido por um dispositivo que bate um
Naturais. Por isso, não é possível colocar mais adicionais nela.
sílex para gerar a faísca que dispara a arma. Pistola de
Pederneira Pequena pode ser usada com Ambidestria. É apenas Múltiplos tiros: Ao errar um tiro, você pode dar um segundo. Em
necessária à aptidão Usar Pólvora para usar a Pistola de contrapartida, o tiro tem -2 de precisão (Acumulativo com
Pederneira Pequena. A dificuldade de manuseio e 10. Uma arma qualquer outra condição).
dessa só pode carregar 3 munições por vez.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições +2 20m 15-16 1 Item/ Perfuração 30 Itens
+1 10m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens 1 comp.
1 comp Bacamarte [Arma Pesada]: Uma arma de fogo de cano curto e
Pistola [Arma Simples]: A pistola de pólvora padrão, de fácil largo, específica para ser usada a curta distância. Seus projeteis
porte e manuseio para a maior parte das ocasiões, porem não normalmente são múltiplos pedaços de chumbo ou ferro para
possui o maior dos alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira causar mais dano, caso o alvo de seu disparo esteja a no máximo
Pequena. Pistola de Pederneira pode ser usada com Ambidestria. 10m de distância, Bacamarte recebe +1 de dano de arma. É
É necessária à aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 8 para usar esta preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário à aptidão
arma. A dificuldade de manuseio é 14. Uma arma dessa só pode
carregar 7 munições por vez.
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DRAGON NO SHO
ARMAS
“Usar Pólvora” para usar esta arma. A dificuldade de manuseio e Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
18. Uma arma dessa só pode carregar 2 munições por vez. +4 5+2x 15-16 1 Item/ Perfuração 10 Itens
Destreza 1 comp.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições Mosquete [Arma Pesada]: Arma de fogo de cano fino e longo,
+4 ou 20(10)m 15-16 2 Item/ Perfuração 6 Itens evolução do arcabuz e uma das mais poderosas que alguém pode
+5 1 comp utilizar, apesar da dificuldade, capaz de penetrar boas
Arcabuz [Arma Pesada]: Arma de fogo de cano médio. A arma
armaduras. É preciso duas mãos para utilizar esta arma. É
de fogo padrão de muitos soldados. Possui possibilidade de
necessário à aptidão “Usar Pólvora” para usar esta arma. A
maior alcance e dano consistente. É preciso duas mãos para
dificuldade de manuseio e 22.
utilizar esta arma. É necessário à aptidão “Usar Pólvora” para
usar essa arma. A dificuldade de manuseio e 16. Uma arma dessa Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
só pode carregar 20 munições por vez. +5 15+3x 15-16 2 Item/ Perfuração 20 Itens
Destreza 1 comp
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições Sniper [Arma Pesada]: A missão principal do sniper é apoiar
+4 5+2x 15-16 2 Item/ Perfuração 10Itens operações de combate realizando tiros precisos, a longa
Destreza 1 comp. distância, contra alvos selecionados, de oportunidade ou
Fuzil [Arma Pesada]: Uma arma de fogo feita para dar
planejados, sem ser percebido, com o menor número de munição
múltiplos tiros ao mesmo tempo. É necessário à aptidão “Usar
possível. A dificuldade de manuseio de uma Sniper é de 20, e da
Pólvora” para usar essa arma. A dificuldade de manuseio é 18.
para carregar apenas 1 munição por sniper.
Múltiplos tiros: Ao errar um tiro, você pode dar um segundo. Em
Mira: Mirar com uma sniper requer ação Padrão, ganhando +3
contrapartida, o tiro tem -2 de precisão (Acumulativo com
de precisão. Em contrapartida, é impossível usar sniper sem
qualquer outra condição). penalidade de -3 no ataque sem mirar, além da Sniper possuir
Uma arma dessa só pode carregar 15 munições por vez. apenas 1 adicional. Atirar com uma sniper, pelo seu grande peso
e penalidade quando atirar, se usa uma ação Completa. Uma
sniper não pode possuir o adicional “Mira aprimorada”.
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DRAGON NO SHO
ARMAS
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de
+6 10+2x 14-15- 1 Item/ Perfuração 3 Itens dominar, normalmente exigindo muito treinamento, como a
Destreza 16 2 comp. Espada Z. Armas especiais possuem regras únicas e nem sempre
se enquadram em outras categorias de armas. Para saber usar
ARMAS COMUNS
corretamente uma arma especial é necessária a aptidão Usar
Outras Armas além das armas de fogo. Arma.
TIPOS DE ARMAS Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar
sofre –3 no teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade
Naturais, Simnces, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de se usar a arma com a mão inábil (personagens com a aptidão
uso, as armas são divididas em quatro grupos. Ambidestria não sofrem esta penalidade, pois possuem
treinamento com as duas mãos).
Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras
e presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma Corpo-a-Corpo: Armas de combate corpo-a-corpo podem ser
criatura possui uma arma natural, sua forma de usar e dano usadas para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em
estarão na descrição dela. quatro tipos:
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer Leve: Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da
criatura inteligente (e com capacidade para manipular aptidão Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou
instrumentos) sabe usar. Lança é a única arma simples. Todos os Destreza para se empunhar uma arma leve.
personagens sabem usar todas as armas simples.
Mediana: Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do o uso de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria. É
combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
marciais. Para saber usar corretamente uma arma marcial é empunhar uma arma mediana.
necessária à aptidão Usar Arma.
Longa: Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e
dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 2m
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DRAGON NO SHO
ARMAS
para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma munições (flechas e virotes). As munições tem um
arma longa alcança 3m ou 4m, mas não 2m ou menos. É compartimento separado para elas.
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
Armas Improvisadas: Atacar com um objeto que não tenha sido
empunhar uma arma longa.
feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca
Pesada: Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui penalidade de -3 de precisão no teste de ataque. O dano e o
grande poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas crítico de uma arma improvisada são determinados pelo Mestre,
não podem ser utilizadas com aptidões de manobra, a menos que de acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna
a aptidão permita explicitamente. É necessário Força 12 ou mais de cadeira é parecida com uma clava, então poderia ter dano +3.
para se empunhar uma arma pesada.
Dano: É o dano causado pela arma sempre que o personagem
Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a acerta um ataque. O dano indicado nas tabelas é para armas de
metade de seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano tamanho Médio.
base de seu ataque (veja Dano de Combate, pág. 257, no livro da
Armas duplas (D): Armas duplas possuem dois danos. Se atacar
Shinobi no Sho). Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
com somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se
podem ser de arremesso ou de disparo.
atacar com as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma
Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão e
nível 8 ou mais em Destreza para se empunhar uma arma de necessita da aptidão Ambidestria.
disparo simples, e nível 10 ou mais para uma arma de disparo
Crítico: Quando um personagem acerta um ataque com um
marcial.
resultado 15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico.
Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de Algumas armas têm margem de ameaça maior que 15-16. Por
seu nível de Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu exemplo, um acerto com uma Cimitarra pode ser um crítico com
ataque. um rolamento 14, 15 ou 16.
99
DRAGON NO SHO
ARMAS
Alcance: Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias
arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma de tamanho diferentes da sua.
besta leve). Para uma distância até o dobro do alcance da arma,
Tipo: Uma arma causa dano por corte, perfuração ou
você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m
esmagamento. Certas criaturas podem ser resistentes a certos
para um arco composto). Para até o quádruplo do alcance (até
tipos de dano.
100m para um arco composto), você sofre –3 na precisão de
ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância. Custo: O Custo de uma arma é descrito pelo Mestre. Mas
normalmente, uma arma leve custa 100 Zenins, médias 200
Compartimento: Informa o peso e volume da arma, medidos em
Zenins, longas 300 Zenins, e por fim, Pesadas, que custam 500
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a
Zenins.
quantidade de itens, e o segundo a quantidade de
compartimentos que eles ocupam. Arco Composto [Arma de disparo. Arma Marcial]: este arco é
feito com materiais melhorados e dispara com mais força que
A espada grande, por exemplo, há 1/2, o que significa que 1
um arco comum, tendo mais alcance e causando maior dano.
única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
Usar um arco composto exige as duas mãos.
marcados com “---” têm peso desprezível, exceto quando
carregados em grandes quantidades. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+3 10+2x 15-16 1 Item/1 Perfuração
Tamanho: Toda arma tem uma categoria de tamanho, que
Destreza comp.
indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma
Arco Curto [Arma de Disparo. Arma Simples]: este arco
Média é própria para personagens Médios, como humanos. A
bastante comum é próprio para caçadas, pois o tamanho
tabela de armas constante neste livro foi feita para personagens
pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
médios. Para cada categoria de tamanho acima ou abaixo,
ambientes fechados. Usar um arco Curto exige as duas mãos.
aumente ou reduza o dano da arma em 1 ponto (dano mínimo 0).
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
tamanho menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer +1 25m 15-16 1 Item/ Perfuração 20 Itens
isso causa uma penalidade de –3 na precisão de ataque. Um 1 comp.
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ARMAS
Arco Longo [Arma de disparo. Arma Marcial]: este arco Alcance: O Bastão pode crescer até 10 metros de comprimento
reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é (podendo usar CC ou CD em sua precisão). O bastão mágico
próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu continua seguindo as regras do bastão comum podendo ser
longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. usado com ambidestria e usar com Acuidade.
Exige as duas mãos.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições +2/+2 --- 15-16 1 Item/1 Esmagamento
+3 25m 15-16 2 Item/ Perfuração 20 Itens Comp.
1 comp. Besta Leve [Arma de Disparo, Arma Simples]: um arco
Ataque Desarmado [Arma Simples]: você pode atacar com um montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta
soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio leve é uma arma que dispara virotes com grande potência.
corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Usar uma
um ataque desarmado causa apenas dano não-letal. Você pode Besta Leve exige as duas mãos.
escolher ataque desarmado para aptidões como Especialista.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo +2 25m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens
+0 --- 15-16 --- Esmagamento 1 comp.
Bastão [Arma longa. Arma Simples]: um cajado apreciado por Besta Pesada [Arma de Disparo, Arma Marcial]: versão maior
viajantes e camponeses. O bastão é uma arma dupla: você pode e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é
usá-lo com as aptidões Ambidestria e a evolução da aptidão uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos.
ambidestria. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
bastão, mas com dano de arma+2 (e não +2/+2). A leveza e
+4 35m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens
versatilidade do bastão também permite ser usado com a 1 comp.
aptidão Acuidade. Chicote [Arma Mediana. Arma Marcial]: Uma arma mediana.
Bastão Mágico: Um bastão que cresce de tamanho. Você pode atacar um inimigo a até 4m com um chicote (Ainda
usando CC como precisão). Esta arma pode se enroscar nas
mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as
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DRAGON NO SHO
ARMAS
manobras desarmar, derrubar e agarrar sem as penalidades Corrente com Cravos [Arma Mediana. Arma Marcial]: Uma
comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote. arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m com uma
corrente com cravos (Ainda usando CC como precisão). Esta
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do
+0 4m (CC) 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e
Comp.
derrubar sem as penalidades comuns. É possível usar a manobra
Chokutō [Arma Mediana. Arma Marcial]: Uma espada longa,
agarrar, derrubar e desarmar sem as penalidades comuns com
com lâmina reta de um gume. É uma arma derivada das espadas
essa corrente.
da antiga China, normalmente levada amarrada na cintura. A
aptidão Acuidade se aplica a esta arma. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+1 4m 15-16 1 Item/ 1 Perfuração
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Comp.
+4 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Espada Curta [Arma Leve. Arma Simples]: é o tipo mais
Comp.
comum de espada, muito usada por soldados, legionários e
Cimitarra [Arma Mediana. Arma Marcial]: uma espada com a
guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre 40 e
lâmina curva, leve e muito afiada.
50cm de comprimento.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+1 --- 14-15-16 1 Item/ 1 Corte Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Comp. +2/+2 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Clava [Arma Mediana. Arma Simples]: um pedaço de madeira Comp.
Espada de Duas Lâminas [Arma Pesada. Arma Marcial]: Uma
empunhado como arma, geralmente usado como arma
arma dupla pesada. Duas espadas longas, presas em lados
improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília.
opostos de um mesmo cabo.
Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+2 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Comp.
Comp.
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ARMAS
Espada Grande [Arma Pesada. Arma Marcial]: enorme e Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
muito pesada, esta espada tem 1,5m de comprimento. É uma das +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
armas mais poderosas que uma criatura Média consegue Comp.
empunhar. Katana [Arma Mediana,.Arma Marcial]: a espada tradicional
do samurai, e usada por alguns ninjas, tem lâmina levemente
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo curva e apenas um gume. Apesar de grande, com treinamento
+5 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só mão, sem
Comp. alteração no dano.
Espada Longa [Arma Mediana. Arma Marcial]: Espada de
dois gumes com lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Você Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também
pode escolher entre usar o tipo corte, e o tipo perfurante com recebe proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios
uma espada longa. que você possuir para a Katana . Por exemplo, a aptidão
Especialista também são aplicados para a Wakizashi. Se possuir
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi
+4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria.
Comp.
Florete [Arma Mediana. Arma Marcial]: a lâmina leve e fina A aptidão Acuidade se aplica a Katana.
desta espada torna a arma muito precisa. A aptidão Acuidade se
aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade causa penalidade Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
de -1 de dano base. +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Lança [Arma Mediana. Arma Simples]: Lança é o nome de
+1 --- 14-15-16 1 Item/ 1 Corte qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta
Comp. afiada, natural ou metálica, com grande facilidade de fabricação.
Foice [Arma Longa. Arma Marcial]: diferente da ferramenta Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC no
usada por fazendeiros, uma foice de combate é mais forte e teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.
balanceada. Tentar bloquear uma foice desarmado causa -1 de
precisão no teste de CC.
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ARMAS
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+3 10m 15-16 1 Item/ 1 Perfuração +5 ou +6 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte
(Arremesso) Comp. Comp.
Maça [Arma Mediana. Arma Simples]: bastão metálico com Martelo de Guerra [Arma Mediana. Arma Marcial]: outra
um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a maça é ferramenta modificada para combate, o martelo de combate é
muito usada por religiosos que fazem votos de não derramar muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais resistentes a
sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, danos por corte ou perfuração.
mas esmaga ossos...
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento Comp.
Comp. Sabre Ninja [Arma Leve. Arma Simples]: este é o sabre ninja. A
Machado [Arma Mediana. Arma Marcial]: diferente de uma diferença entre a espada ninja e a katana samurai se dá na sua
machadinha, este não é um instrumento para corte de árvores, forma:
mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis.
O Sabre tem forma reta e ponta também reta, pois é carregada
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo nas costas e sacada em um corte vertical para baixo; enquanto
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte que a katana possui uma leve curvatura e ponta semicurava, e o
Comp. samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando um
Machado Grande [Arma Pesada. Arma Marcial]: este imenso corte transversal de baixo para cima ou horizontal.
machado com lâmina nunca é uma das armas mais perigosas que
existem. Você pode atacar com esta arma usando uma ação Você pode usar o Sabre enquanto não tem o pré-requisito de
completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não pode força ou Destreza. Em contrapartida, o dano diminui para +1 de
utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as dano de arma.
que forem permitidas para armas pesadas).
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+2 ou +1 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp.
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ARMAS
Granada [Arma Simples]: Uma bomba ocasionada para uma Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
explosão forte. +2 ou +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Comp.
Granada causa 4 de dano base, e tem o diâmetro de 5m em área Pique [Arma Longa. Arma Simples]: essencialmente uma lança
de efeito circular. Você pode tacar mais de uma granada, muito longa, é a arma perfeita para guardas medrosos, que não
adicionando +1 de dano base à arma. O limite de granada é igual querem ficar perto de seus inimigos.
ao seu PL e +1m de diâmetro em sua área de efeito.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Variação: Granadas podem ser usadas, não para causar danos, e +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Perfuração
sim para prejudicar a movimentação do inimigo. É possível Comp.
injetar fumaça na granada. Com isso, o usuário ganha Sai [Arma Leve. Arma Marcial]: parecida com um grande garfo
camuflagem parcial por 3 turnos. Após esses 3 turnos, o efeito se de metal, a adaga sai é própria para prender as armas do
termina. oponente. Você pode usar esta arma para executar a manobra
desarmar sem as penalidades comuns. Essas adagas também
A granada pode possuir veneno, tanta em sua variação, tanto em podem ser usadas como armas de arremesso, tendo +1 de dano
sua versão comum. Ela seguirá as regras da pericia venefício. de arma cada uma. Somente é possível arremessar uma única
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo adaga com cada mão.
4 10m 15-16 6 Itens/1 ---
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Comp.
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Nunchaku [Arma Leve. Arma Marcial]: formado por dois
Comp.
bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de Tacape [Arma Pesada. Arma Simples]: versão mais perigosa
couro, o nunchaku era usado por camponeses para separar o joio da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito
do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Você pode usar o elegante, mas faz o serviço.
nunchaku para executar a manobra agarrar sem as penalidades
comuns. Caso use um Nunchaku com punho de ferro, a arma tem Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+1 de dano de arma. +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Comp.
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DRAGON NO SHO
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Wakizashi [Arma Leve. Arma Marcial]: versão mais curta da Absorção e Dureza: A espada possui 30 de Dureza e 50 de
katana. A katana e wakizashi, juntas, formam um conjunto absorção. Qualquer ataque que passe disso, quebra a espada
chamado daisho — são as armas tradicionais do samurai. Alguns totalmente.
samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+6 --- 15-16 2 Itens/ 1 Corte
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também Comp.
recebe proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios ITENS DIVERSOS
que você possuir para a Katana por exemplo, a aptidão
Outros Itens que não servem para uma luta, apenas para uma
Especialista também são aplicados para a Wakizashi. Se possuir
aventura comum.
Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi
ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria. Outros itens que não estejam descritos mais a frente, fica a
critério do mestre dizer sobre, e quantos compartimentos cada
A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi.
um ocupa (ou usar os da tabela do livro da Shinobi no Sho, pág
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo 140.). Tendo em mente que o custo é o mesmo.
+2 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Custo: Custo de Zenins para ter cada item, ou uma certa
Comp.
Espada Z [Arma Pesada. Arma Especial]: Uma vez a cada mil quantidade.
anos, os Kaiohshins e os Deuses da Destruição fazem uma Quando o Custo estiver “---“, é porque não há custos para o item.
reunião. Durante uma dessas reuniões, aproximadamente 75
Milhões de Anos Antes, eles entraram numa discussão sobre algo Semente dos deuses: Uma semente rara, não encontrada
completamente trivial, e o Deus da Destruição Beerus selou o comumente por ai.
Velho Kaiohshin dentro da Espada Z, já que ele não poderia
Sementes dos deuses só podem ser pegas como o Mestre Karin,
destruir a ele ou ao Planeta Sagrado.
ou algum NPC da campanha. A semente dureza cura qualquer
Dureza: A espada Z ignora 2 de Dureza de algum Objeto ou condição, e cura vitalidade igual ao nível de vigor, e recupera
corporal. uma quantidade de pontos de ki igual à metade do espirito.
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ARMAS
Comer uma semente é uma ação Padrão. Só pode ser comido 2 Nuvem Voadora: Uma nuvem voadora que... Voa. Se você
sementes dos deuses por cena. possuir mais carisma que o comum, sua nuvem irá ficar amarela,
mas caso tenha mais manipulação, irá ficar negra. Ela tem a
Comp. Custo pericia voo igual ao nível de seu espirito/2.
6 itens/1 Comp. ---
Óculos Escuros: Óculos escuros para resistir lugares de grande Pode carregar até duas pessoas em uma nuvem voadora só.
luz, ou apenas ficar no sol, enquanto está na praia. Nuvem voadora só pode ser concedida por quem merece a
mesma. Ou seja, o mestre que definirá se você irá ganha-la ou
Comp. Custo
não. Ela pode ser pega no Mestre Karin, ou concedida por algum
3 itens/1 Comp. 10 Zenin
NPC na campanha.
Carros: Você pode comprar um carro, ou você mesmo faze-lo
com a perícia Tecnologia. Nesse caso, você precisa ter Nuvem Voadora também não ocupa compartimentos, já que ela
Mecanismos 12, e Tecnologia 12. O Deslocamento do Carro é pode ser chamada pelo seu usuário para ser usada.
igual à igual à sua pericia Tecnologia (ou mecanismos)x2+10.
Dureza igual ao nível da perícia Mecanismos (ou Tecnologia). Comp. Custo
--- ---
É impossível carregar um carro sem ter Força 8. Capsula: Capsula são o objeto principal para a perícia
tecnologia. Uma capsula com coisas dentro dela não podem ser
Comp. Custo
carregadas por outra capsula.
1 item/3 Comp. 1000 Zenin
Scouter: Algo único dos Sayajins, que permite ver o Poder de Comp. Custo
Luta (PL) do Inimigo. 1 item/ 1 comp 100 Zenin
Medir Poder: Com um Scouter, você consegue ver o PL do
Inimigo. Se for PL 6, você saberá que o inimigo tem PL 6.
Comp. Custo
1 item/1 Comp 400 Zenin
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