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16 de ago de 2013

Hunter x Hunter 3D&T Alpha

Recentemente reli todos os mangs do Hunter x Hunter e resolvi tentar adaptar o Nen (Aura) para
3D&T, sendo ele to ricamente aprofundado pelo autor na srie, realmente d uma vontade louca de
adaptar ele para um sistema de RPG e usar. E como o 3D&T mais familiar para mim que outros
sistemas, decidi fazer essa adaptao.

No geral, um sistema at que simples, que ajuda a adaptar algumas tcnicas do Anime para o
3D&T muitas vezes usando as prprias vantagens do manual de base.

Bom vamos comear pelo bsico:


NEN "Conscincia"

o poder de controlar livremente a energia vital chamada Aura, que emana do corpo atravs dos
"shks" (pontos no corpo por onde a aura flui). Todas as pessoas emanam aura, mesmo que em
quantidade mnima, algumas deixam escapar sem nenhum controle.

Despertando o Nen

- Forma Correta -

Com um treinamento demorado, porm sem correr riscos. Sente-se a aura atravs de meditaes,
abrindo os shks gradativamente.

- Forma Forada -

Com m inteno (Batismo) - Recebendo um golpe de um usurio de Nen e sobrevivendo. muito


raro os que sobrevivem e ainda assim a maioria passa o resto da vida com sequelas desse ataque.
Que pode vir como uma desvantagem Modelo Especial ou at mesmo Monstruoso.

Com boa inteno - Atravs do Hatsu, um usurio passa sua aura ao corpo de outra pessoa,
forando os "shks" a se abrirem. No deixa tambm de ser arriscado.
Tcnicas Bsicas
TEN - Tcnica de manter a aura envolvendo o corpo, sem a deixar escapar, aumentando assim a
poder do corpo, permitindo tambem manter-se mais jovem do que as pessoas comuns.

ZETSU - Tcnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presena imperceptvel, ou
simplesmente para eliminar o cansao.

REN - Tcnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do normal.

HATSU - Compilao dos poderes do Nen, onde o usurio desenvolve seu prprio poder especial.

Hatsu

Este o Rokush-zu (diagrama das seis caractersticas) que ilustra a relao de compatibilidade
com os tipos de Hatsu. O Hatsu principal do usurio pode ser evoludo at 100%, os outros tambm
podem ser assimilados, porm em porcentagens menores.
Intensificao (Reforo) - Intensifica a funo ou fora das coisas. considerado o grupo mais
equilibrado, com bom ataque, boa defesa e capacidade de regenerao.

Transformao - Capazes de alterar a caracterstica da aura.

Materializao - Usando de uma imaginao e concentrao fora do comum, podem materializar a


aura em armas, objetos e at mesmo pessoas.

Emisso - Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.


Manipulao - Conseguem manipular objetos ou seres vivos.

Carter Especial (Especializao) - Aura especial, diferente das demais. O Carter Especial no
pode ser assimilado por que se quer aprender, ele se manifesta por influncia de fatores muito
particulares, como linhagem sangunea ou o ambiente onde o usurio cresceu. Manipulao e
Materializao so os tipos que apresentam maiores chances de se transformarem em carter
especial.

Descobrindo o seu tipo de Hatsu

O mtodo de ver pela gua (Mizumi-shiki) - Mtodo de seleo do estilo Shingen, tambm
utilizado para Treinamento do Hatsu. feito com um copo com gua e uma folha na superfcie (ou
qualquer outra coisa que seja leve e flutue), ao executar o Ren com as mos em volta do copo,
pode-se indentificar qual aura o usurio de Nen possui por meio das mudanas ocorridas.

-Mudana no volume da gua -> Intensificao


-Mudana no sabor da gua -> Transformao
-Formao de partculas de impureza na gua -> Materializao
-Mudana na colorao da gua -> Emisso
-Movimento da folha -> Manipulao
-Outros tipos de mudana -> Especializao

Mtodo de anlise de personalidade desenvolvido por Hisoka

-Intensificao -> Pessoas puras e obstinadas


-Transformao -> Pessoas volveis e mentirosas
-Materializao -> Pessoas sensveis e nervosas
-Emisso -> Pessoas de pavio curto e que no se prendem a detalhes
-Manipulao -> Pessoas contestadoras que seguem seu prprio ritmo
-Carter Especial -> Pessoas egostas, prem carismticas

Tcnicas Variantes
Sh - Variante do TEN, tcnica que permite envolver um objeto com aura, aumentando sua
resistncia e poder.
IN (significa "Ocultar") - Variante do ZETSU, torna a aura praticamente invisvel, mesmo
emanando uma aura muito forte.
Gy (significa "Concentrar") - Variante do REN, tcnica que permite concentrar a aura em pontos
especficos do corpo, o mais comum nos olhos, onde se pode ver a aura do oponente oculta por
IN, etc. Tambm a tcnica bsica de luta, pode-se transferir a aura pelo corpo, regulando as foras
de ataque e de defesa conforme a necessidade.
EN (significa "Crculo") - Uma juno de Ten e Ren. Com essa tcnica, a aura que normalmente
s cobre uma distncia de alguns milmetros a uns poucos centmetros pode ser estendida at muitos
metros. Quem utiliza o EN pode sentir o formato e movimento de todas as coisas que estiverem na
rea de alcance.

Tcnicas Avanadas
Kou (Kanji "Kou" no sentido de rigidez, dureza) - Ataca-se concentrando toda a aura numa
nica parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar uma grande quantidade de aura, depois o
Gy para concentrar essa aura em uma nica parte do corpo, prem quanto maior a concentrao,
mais a aura tenta fugir para longe do corpo, a entra o Ten para para fora-la a permanecer ao redor
do corpo, mas o resto do corpo ainda fica envolto em uma poro mnima de aura, usa-se o Zetsu
para bloque-la, gerando assim um poder absurdamente mais podereso que um simples Gy.
KEN (Kanji "Ken" no sentido de duro, armadura) - o Ren mantido constantemente, protege o
corpo todo, envolvendo-o com uma aura muito maior do que o normal.
RY (Kanji "Ryu" no sentido de fluxo, corrente) - como chamada a alternncia da aura entre
ataque e defesa usando Gy. O Ry deve ser executado o mais rpido possvel.

Restries e Juramentos

O usurio de Nen determina uma restrio, uma regra e jura que ir obedece-la sempre, quanto mais
rigorosa for a restrio, maior ser a potncia do poder, como se a intensificao do poder pelo
Nen normal fosse uma soma, e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicao. uma
tcnica de alto nvel que totalmente inversa a "estabilidade" que um usurio de Nen precisa.

Voc pode usar a prpria desvantagem Restrio de Poderes do manual, para ter uma ideia do que
uma restrio leve e pesada.

Aura (1 ou 2 pontos)
A vantagem Aura pode custar de 1 a 2 pontos. Por 1 ponto voc pode realizar todas as tcnicas do
Nen, menos o Hatsu na forma de tcnica, mas voc j poder saber seu tipo de Hatsu (Reforo,
Materializao, Emisso ou Transformao). Por 2 pontos, quer dizer que voc passou por meses de
treinamento e foi capaz de criar uma tcnica especial com seu tipo de Hatsu.

Criando sua Tcnica


Os atributos so: Reforo, Materializao, Transformao, Emisso e Manipulao.

O atributo escolhido recebe 5 pontos, os atributos prximos recebem 3 e os mais afastados 1.

Os pontos so usados para comprar vantagens ou at mesmo Magias do Manual 3D&T Alpha. Cada
Magia custa no mnimo 2 pontos e ainda devem seguir o limite de PMs.

Lembrando que as magias usadas desse jeito, sero tcnicas e de Nen e no contam como ataques
mgicos.

Esses 5 pontos podem ser gastos com vantagens e magias em uma nica Habilidade (Hetsu).
Criando algo bem original. As vantagens ou magias s ficam ativas durante a tcnica, de acordo
com suas vantagens e restries preestabelecidas entre o Mestre e o jogador. E todos custos em PMs
de vantagens ou magias permanece o mesmo.
Usar habilidades de Kits de personagens sem tem que pagar pelo Kit tambm valido e
recomendado, j que existem habilidades nicas l muito boa e criativas para suas tcnicas.
Caso queira, voc pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais pontos por ela ou com uma
restrio, por exemplo: Seu personagem do tipo Reforo ento voc decide que sua tcnica
especial seriam vrios socos devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com
Ataque Mltiplo (1 ponto). Porm o custo em PMs muito alto para seu personagem. Ento voc
combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para reduzir o custo de PMs da vantagem
Ataque Mltiplo pela METADE. Com custo de PMs bem reduzido essa tcnica agora fica bem mais
formidvel.
Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem com Restries.
Restries - Restries servem para fortalecer sua tcnica, j que o Nem intimamente ligado ao
psicolgico impor restries ajuda ao tornar ainda mais forte. Elas podem ser desvantagens normais
ou a prpria desvantagem Restrio de Poder.

Em caso de Empate

No geral, uma tcnica sempre vai ganhar de uma tcnica que no possui nenhuma restrio. Caso as
duas tcnicas tenham restrio ganha quem tiver a limitao mais pesada ou o Mestre decidi.

Torre Celestial

um torneio de lutas simples, um contra um, onde os vencedores avanam aos andares mais altos e
recebem premiaes em dinheiro. Quanto mais alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha.
Todos os dias cerca de quatro mil pessoas aparecem para participar. O nmero de espectadores
tambm alto, passam de um bilho num ano. A instalao possui todos os servios imaginveis
para atender o pblico e os lutadores, sendo que os melhores participantes recebem a regalia de
ocupar sozinhos um andar inteiro. As lutas tambm movem muitas apostas. Aqui todos podem se
inscrever, ou seja todos os nveis sero aceitos desde o nvel 1 at o nvel 10. Mas para chegar ao
andar de numero 200 obrigatrio que o jogador esteja no nvel 5 no mnimo j que a partir desse
andar todas as lutas podero envolver nen ou no. At o 200 andar a torre dividida em categorias
que ocupam 10 andares cada, ou seja, caso o lutador seja enviado ao 50 andar, uma vitria o levar
ao 60, e uma derrota ao 40 andar, ocupando esse espao entre os 10 andares esto as arenas.

1 andar: Os lutadores tem at trs minutos para mostrar suas habilidades, para assim serem
designados ao andar mais adequado ao seu nvel. Somente neste andar, ganhando ou perdendo, os
lutadores recebem uma recompensa mnima, 152 jenis.

Entre o 10 e 90 andar: So lutas de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo tambm um sistema de
pontuao.

Entre o 100 e 190 andar: A partir do 100 os lutadores tm direito a um quarto individual
exclusivo.

200 andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se preparar por 90 dias
aps cada luta, sero desclassificados aqueles que no lutarem nenhuma vez durante o prazo.
permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os lutadores do andar dominam o Nen. Se
ganharem 10 lutas, ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se perderem 4 vezes
antes disto perdem sua vaga no grupo.

Entre o 230 e 250 andar: Cada um desses andarem possui um mestre de andar, dispondo de um
andar inteiro para si.

251 andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que somente os mestre de
andares podem participar, A Olimpada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar , uma
cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um prmio de alto valor.

Mestre do Andar: Esse o ttulo dado aos 21 melhores lutadores, que dominam os andares entre o
230 e o 250. Quem derrota o mestre do andar toma seu posto.

Sistema de Pontuao
O sistema considera dois tipos de golpes e h um acrscimo de pontos caso o oponente caia. Com
10 pontos o lutador vence por nocaute tcnico, caso o oponente no puder mais continuar a lutar,
vitria por nocaute.
Diretos golpes considerados excelentes valem um ponto.
Ataques que causem dano.
Crticos golpes considerados extraordinrios valem dois pontos.
Ataques Crticos que causem dano.
Derrubadas quedas aps os golpes do um acrscimo de um ponto.
O jogador deve anunciar que tentar derrubar seu oponente, e realizar seu ataque se a FA superar a
FD do oponente ele ento dever realizar um teste de Habilidade, se falhar no teste ele cair no
cho.

Fichas de Personagens

Gon Freecs (Antes de usar Nen)

Fora 1
Habilidade 2
Resistncia 2
Armadura 0
Poder de Fogo 1
PVs 10
PMs 10

Tipos de Dano: Fora/Contuso Poder de Fogo/Contuso (vara de pesca)

Vantagens Sentidos Aguados (Faro,Viso)


Percias Animais e Sobrevivncia

Gon Freecs

Fora 4
Habilidade 4
Resistncia 4
Armadura 2
Poder de Fogo 1
PVs 30
PMs 20
Tipos de Dano: Fora/Contuso Poder de Fogo/Contuso

Vantagens Sentindos Aguados (Faro, Viso), Pontos de Vida Extra, Aura (2 pontos, Reforo)
Percias Animas e Sobrevivncia
Tcnica (Hetsu) Jankenpo(Pedra,Papel e Tesoura): Se for pedra, o Gon usa seus 5 pontos em
Reforo da seguinte forma: +2 por Aumento Dano, +3 por Ataque Especial II - Poderoso
Se for papel, Gon usa seus 2 pontos em Emisso com Ataque Especial I Preciso (Poder de Fogo,
somente)
Se for tesoura, Gon usa seus 2 pontos em Transformao Ataque Especial I Perigoso (Corte)

Killua Zoldyck ( Antes de usar Nen)

Fora 4
Habilidade 2
Resistncia 2
Armadura 1
Poder de Fogo 0
PVs 10
PMs 10

Vantagens Adaptador, Armadura Extra (Eltrico), Patrono (Famlia Zoldyck)


Percias Manipulao, Sobrevivncia, Crime (Armadilha, Arrombamento, Furtividade)

Killua Zoldyck

Fora 5
Habilidade 5
Resistncia 3
Armadura 3
Poder de Fogo 4
PVs 15
PMs 20

Vantagens Adaptador, Armadura Extra (Eltrico), Patrono (Famlia Zoldyck), Nen (Completo,
Transformao)
Percias Manipulao, Sobrevivncia, Crime (Armadilha, Arrombamento, Furtividade)
Tcnica (Hetsu) Itzutsushi: Killua utiliza seus 5 pontos de Transformao da seguinte forma: 1
ponto com a vantagem Toque de Energia (Eletricidade), e usa os 4 pontos restantes para melhorar a
vantagem. Normalmente a voc s pode usar uma quantidade Pms igual a sua Armadura, pagando
os 4 pontos extras Killua pode utilizar at METADE do seu total de Pms, no caso 10 pontos.

Narukami: 2 pontos por Enxame de Troves.

Kanmuru: Com essa tcnica Killua pode ser mover mais rpido do qualquer outra pessoa. Killua
sempre conseguir fugir de um combate, ou se esquivar de QUALQUER ataque enquanto o
Kanmuru durar. Durao mxima de 3 turnos. Killua precisa absorver eletricidade para usar essa
tcnica. Aps os 3 turnos ele precisar se recarregar de novo com eletricidade leva muito tempo no
pode ser feito em combate. Por ser uma habilidade nica todos os pontos foram gastos em sua
criao.
A habilidade de se esquivar de qualquer ataque significa que o Killua sempre poder realizar testes
de esquivas em qualquer tipo de ataque, sem sofrer nenhuma penalidade. Porm ele ainda tem que
ser bem sucedido nesse teste para se esquivar.

Hisoka

Fora 5
Habilidade 5
Resistncia 3
Armadura 3
Poder de Fogo 3
PVs 15
PMs 35

Vantagens PMs Extras (2 pontos), Nen (Transformao, Completo)


Desvantagens - Insano Homicida
Percias Cincias (Psicologia), Esportes (Jogos), Crime

Tcnicas(Hetsu) Goma Elstica: Tcnica especial do Hisoka que permite ele transformar seu
Nen em uma espcie de Goma de mascar. Possui as propriedades de esticar, e grudar em qualquer
superfcie ou grudar qualquer superfcie. Em regras, a Goma Elstica d as vantagens, Ataque
Especial II (Teleguiado e Preciso), Reflexo. Nesse caso a Goma Elstica sempre devolve o ataque,
mesmo que o Hisoka no consiga superar a FA do atacante, desde que seus PVs no sejam
reduzidos a 0, o ataque sempre retorna.
Hisoka pode camuflar sua tcnica com In, podendo grudar a goma elstica no seu corpo ou nos
objetos ao seu redor sem que voc perceba. necessrio uso de Gyou para enxergar a Goma
Elstica.
Textura Surpresa: Hisoka pode mudar a textura de um pedao de pano ou papel, para o que ele
quiser. Falsificar uma carta, camuflar um machucado no seu corpo, etc. Porm se voc tocar esse
objeto voc perceber que ele falso na hora.

Bem isso. Espero que tenha sido til.


At a prxima!

Fontes:
http://hunterxhunter.wikia.com
http://www.hunter-project.com
http://hunterxhunter.xpg.uol.com.br
Postado por Scariel
http://scariel.blogspot.com.br/2013/08/hunter-x-hunter-3d-alpha.html

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