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Regras Alternativas
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
Renomear Essências: Chi passa a ser Vital; Mind passa a ser Mental.
Sem Pilha de Dados*: ao fazer um Teste ou Disputa, em vez de rolar vários dados (pilha), role 3d6
ou 1d20 (o que tiver e preferir; 3d6 é mais “realista”; 1d20 é mais épico) e some com
Atributo+Habilidade+Outros. As DIF são reescaladas:
DIF Muito fácil Fácil Média Difícil Muito Difícil Heroico
Pilha 1 2 4 6 8 10
Soma 12 15 18 21 24 27
Êxito se Soma>=DIF; Falha se Soma<DIF; MS=Soma – DIF; MF=DIF – Soma;
Deu Bom!!! se MS>=6; Deu Ruim!!! se MF>=6
Modificadores: Cada +/- 1, em vez de ser +/- 1 dado, fica +/- 1,5 na Soma do Teste. Ex.: +2
(dados) passa a ser +3 na Soma; -3 (dados) passa a ser -4,5 na Soma. Arredonde, se preferir.
*método prático para jogos com Atributos Elevados.
Arremesso: Êxito no Teste = acerta o alvo; Falha no Teste = erra o alvo por g metros (g=MF).
Relevante em caso de granadas de arremesso.