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Adaptao do anime Hunter x Hunter


para o 3D&T Alpha
por Vitor Bartolomeu (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
e Dymitryuz (luciangruposeven@gmail.com)

Alm deste, voc precisar do Manual 3D&T Alpha Edio


Revisada (segunda impresso, download gratuito em
http://nerdz.etc.br/), algumas fichas e papis, lpis e alguns
dados de seis faces.
Bom divertimento!

Introduo
Este um RPG de mesa sobre a srie de anime / manga
Hunter x Hunter, de Yoshihiro Togashi.

Monstros temveis... Criaturas exticas...Vastas riquezas...


Tesouros escondidos... Planos malignos... Terras inexploradas... O
mundo desconhecido tem uma magia. E algumas pessoas
incrveis so atradas por essa magia. Eles so conhecidos...
Como Hunters.

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Histrico do Anime
Hunter x Hunter comea com a histria de Gon, um garoto
morador de uma pequena ilha que ao descobrir que seu pai est
vivo e o maior caador do mundo, decide tornar-se um caador
e buscar encontr-lo a todo custo.
Durante sua viagem conhece 3 amigos que se tornaro seus
melhores amigos e parceiros de aventura, Leorio, Killua e
Kurapika (Korapaika). Os quatro unidos partem em busca da
misso de tornar-se hunters e conseguirem desvendar os
mistrios do NEN e do mundo.

Mundo dos Hunters


A histria se passa em universo paralelo ou em um futuro
ps-apocalptico onde os continentes esto de forma aleatria no
globo e muitas reas ainda no foram exploradas (o alvo de
alguns Hunters). O tempo dividido em perodos (marcao de
tempo comparvel aos anos) e a histria da srie comea no
perodo 287, quando Gon, Killua, Kurapika e Leorio fazem o
exame para caador.

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Alguns locais do mundo da srie
Repblica de Padokia: Corresponderia frica, mas se
localizaria onde na realidade fica o Canad. Padokia uma
famosa ilha turstica e um dos seus pontos mais conhecidos a
Montanha Kukulu, lar da famlia de assassinos profissionais
Zoaldyeck, na provncia de Dentora.
Continente Yorubian: Corresponderia Amrica do Norte,
mas se localizaria na regio da Amrica do Sul, onde fica cidade
de York Shin, a maior metrpole do mundo de Hunter x Hunter.
Continente Asitico: Corresponderia ao resto do mundo,
divido em duas grandes ilhas, numa das quais se localiza Kakin.
Local do Exame: Corresponderia Amrica do Sul, mas se
localizaria no litoral oeste dos EUA, onde boa parte dos
episdios ocorre no comeo do anime.
Ilha da Baleia: Local de nascimento e criao de Gon por
Mito Freecs (prima de seu pai no mang e no anime irm da me
dele). o lugar onde Gon desenvolveu seus instintos animais que
o ajudariam na continuidade da histria.
Pntano Numele: Ou Poleiro do Trapaceiro: local da 2
parte do 1 Teste do Exame Principal. Os candidatos precisavam
apenas seguir Satotsu por entre a nvoa e animais perigosos.
Torre Celestial: Seria o 4 maior prdio do mundo, com 991
metros e 210 andares. Nesta torre, quanto mais alto o lugar que
se luta, mais dinheiro se ganha.
Torre dos Enganos: Local onde foi realizado o 3 Teste
Principal do Exame Hunter. impossvel escal-la devido s
criaturas que habitam seus arredores, e s se pode entrar nela
atravs de portas secretas.

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Torre Celestial
um torneio de lutas simples, um contra um, onde os
vencedores avanam aos andares mais altos e recebem
premiaes em dinheiro. Quanto mais alto o lugar que se luta,
mais dinheiro se ganha. Todos os dias cerca de quatro mil
pessoas aparecem para participar. O nmero de espectadores
tambm alto, passam de um bilho num ano. A instalao possui
todos os servios imaginveis para atender o pblico e os
lutadores, sendo que os melhores participantes recebem a
regalia de ocupar sozinhos um andar inteiro. As lutas tambm
movem muitas apostas. Aqui todos podem se inscrever, ou seja,
todos os nveis (pontuao) so aceitos. Mas para chegar ao
andar de nmero 200, todas as lutas podero envolver nen ou
no, o que exige seu domnio. At o 200 andar a torre dividida
em categorias que ocupam 10 andares cada, ou seja, caso o
lutador seja enviado ao 50 andar, uma vitria o levar ao 60, e
uma derrota ao 40 andar, ocupando esse espao entre os 10
andares esto as arenas.
1 andar: Os lutadores tem at trs minutos para mostrar
suas habilidades, para assim serem designados ao andar mais
adequado ao seu nvel. Somente neste andar, ganhando ou
perdendo, os lutadores recebem uma recompensa mnima, 152
jenis.

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Entre o 10 e 90 andar: So lutas de 3 rounds com 3
minutos cada, tendo tambm um sistema de pontuao.
Entre o 100 e 190 andar: A partir do 100 os lutadores
tm direito a um quarto individual exclusivo.
200 andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas
lutas e podem se preparar por 90 dias aps cada luta, sero
desclassificados aqueles que no lutarem nenhuma vez durante o
prazo. permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os
lutadores do andar dominam o Nen. Se ganharem 10 lutas,
ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se
perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no grupo.
Entre o 230 e 250 andar: Cada um desses andarem
possui um mestre de andar, dispondo de um andar inteiro para si.
251 andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada
dois anos que somente os mestres de andares podem participar,
A Olimpada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar,
uma cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um
prmio de alto valor.
Mestre do Andar: Esse o ttulo dado aos 21 melhores
lutadores, que dominam os andares entre o 230 e o 250. Quem
derrota o mestre do andar toma seu posto.
Sistema de Pontuao: O sistema considera dois tipos de
golpes e h um acrscimo de pontos caso o oponente caia. Com 10
pontos o lutador vence por nocaute tcnico, caso o oponente no
puder mais continuar a lutar, vitria por nocaute.
Diretos golpes considerados excelentes (acertos
crticos que no causam dano) valem um ponto.
Crticos golpes considerados extraordinrios (acertos
crticos que causam dano) valem dois pontos.
Derrubadas quedas aps os golpes do um acrscimo de
um ponto (O jogador deve anunciar que tentar derrubar seu

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oponente, e realizar seu ataque; se a FA superar a FD do
oponente, ele ento dever realizar um teste de Habilidade, se
falhar no teste ele cair no cho; se o dano for 5 ou maior, a
queda automtica).

Greed Island
Greed Island (Gurido Airando) um fictcio jogo de vdeo
em Hunter Hunter . jogado na Joystation, um console de
videogame, est fora de catlogo, e vende em leiles por pelo
menos 8 bilhes Jenny. O jogo transporta os corpos fsicos de
seus jogadores para o mundo do Greed Island, s liberando-os
quando morrem (eles morrem na vida real tambm), quando
eles ganham, ou quando usar um carto especial no jogo que lhes
permite sair. Ela s pode ser jogado por pessoas que podem usar
Nen. Na realidade, um lugar real, uma ilha localizada a leste do
continente Yorbian.
Greed Island foi lanado pela primeira vez no Mundial de
Hunter Hunter, em 1987, criado por Ging freecss e seus
associados. Foi produzido e vendido por Marilyn Inc. Destinado
para o uso exclusivo de Hunters, seu valor de 5,8 bilhes
Jenny, o preo mais elevado de sempre para qualquer jogo de

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videogame; houve 20.000 encomendas para apenas 100 cpias.
Aps a sua venda inicial, o jogo desapareceu do mercado.
Segundo o site da Tavern Hunter, o nvel de dificuldade
para conseguir o jogo costumava ser em classe H (mais fcil),
uma vez que j est disponvel em leiles pblicos, mas por causa
do preo elevado tem sido elevado a classe G (fcil).
The Ring: Todos os jogadores tero um anel que lhes
permite usar duas magias de palavras-chave no jogo:
1. Book - dizendo a palavra-chave Book, materializa um
livro para uso pessoal do jogador e guardar as cartas que
coletar.
2. Gain - dizendo a palavra-chave Gain um item na sua
forma carto vai voltar a sua forma original (Ou o inverso), mas
no pode retornar sua forma carto novamente.

Slots Especficos: O livro possui espaos numerados de 0 a


99 para carto de slots especficos. O objetivo do jogo
coletar e preencher esses slots com os cartes corretamente
conforme o nmero de cada slot. H tambm um total de 45
slots livres no numerados do livro para guardar quais quer
cartas. O livro tambm pode ser utilizado para verificar os
nomes de jogadores que adicionou na ilha. O livro no se
materializa no mundo real. Somente as cartas dos slots
especficos podem ser convocados com o comando Book depois
de sair do jogo. A mesma regra se aplica para cartes e Gain.
Os Cartes: Todos os itens que so apanhados na ilha se
transformam em cartes. Estes itens podem ser materializados

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em forma de item novamente, segurando-o e dizendo: Gain. Se
o item em forma de carto no for colocado livro dentro de um
minuto, os cartes so transformados em itens no podem ser
devolvidos em sua forma carto novamente e o jogador precisa
encontrar o mesmo item mais uma vez para obter a verso em
carto novamente. Os cartes no podem ser usadas fora do
Greed Island, e no ir responder a Gain, a menos que eles
sejam obtidas por limpar o jogo. Em seguida, eles podem ser
usados na vida real. H quatro conjuntos distintos de diferentes
cartes. Estes so os 100 cartes de encaixe especifico, as 40
cartas mgicas, os cartes de Slots irrestritos e os cartes
Game Master. A lista completa dos cartes pode ser encontrada
em:
http://hunterxhunter.wikia.com/wiki/Greed_Island_Card_Lists

Superior esquerda - Item / Carto Nmero Designao.


Superior central - Nome do item.
Superior Direito - dificuldade Aquisio e Nmero de
aquisio limite para Transformaes.
Centro - Ilustrao do item.
Inferior - Descrio do item / Funo
Rank do Carto / Nveis de Dificuldade aquisio: Cada
carto tem um nvel de dificuldade que est escrito na parte
superior direita do carto. H um total de 9 nveis que est

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abaixo indicados, desde o mais difcil para o mais fcil de entrar
no jogo. SS, S, A, B, C, D, E, F, G, H.

Definio de Hunter
Um Hunter um caador de perigos e mistrios, pago pelos
governos do mundo para descobrir coisas novas, raras e
perigosas, prender criminosos, realizar servios sujos de forma
eficiente, sendo que totalmente da escolha dele o que fazer.
Um Hunter que caa criminoso conhecido como Caador
de Lista Negra (Black List Hunter) ou um Hunter que trabalha
por dinheiro sem distino um Hunter Mercenrio. O autor
deixa bem claro que apesar de um Hunter possuir um apoio quase
mundial, no precisa ser obrigatoriamente bom ou mal sendo a
principal vantagem de ser Hunter sua total liberdade de fazer o
que quiser (at mesmo matar pessoas sem ter que dar muitas
justificativas).

Tipos de Hunters
Hunter ou caador considerado uma profisso, mas nem
todos podem ser hunters, pois um Hunter incumbido de vrias
tarefas especiais as quais ele se adque e recebe grandes
privilgios, como: comer de graa em 90% dos restaurantes do
mundo, tem acesso ilimitado a internet e ao site dos caadores
mas tem que pagar por informaes. Viaja de primeira classe em

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80% dos transportes e etc. existem hunters em todas as reas
das quais vou citar alguns exemplos:
Hunter Gourmet: Ou Hunter Cozinheiro. Como Menchi e
Buhara, so hunters que arriscam suas vidas para procurar novos
sabores para comida.
Hunter Arquelogo: Como o pai de Gon, Ging Freecs, os
hunters Arquelogos so aqueles que procuram vestgios de
civilizaes antigas e tentam restaurar runas histricas.
Hunter de Animais Selvagens: Sua misso localizar
animais em extino e proteger os existentes.
Hunter Musical: So os hunters que usam o som como
ataque. Sua misso encontrar novas melodias para o mundo.
Hunter de Tesouros: So Hunters com a misso de achar e
pegar tesouros espalhados por todo mundo.
Hunter da Lista Negra: O objetivo de Kurapika. So
hunters que caam criminosos por todo mundo.
Hunter Mercenrio: So os hunters que fazem tudo por
dinheiro.
Ainda existem outros tipos de funes que s podem ser
exercidas por caadores de Status duplo ou triplo.
Professor da academia HUNTER: s pode ser exercido por
caadores de Status duplo ou triplo.
Presidente da academia HUNTER: s pode ser exercido por
caador de Status triplo.

Status Hunter
Para ser um caador de Status simples (1 estrela) basto
passar no exame HUNTER tradicional e ser apto a aprender o
NEN ou j saber us-lo.

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Para conseguir o Status duplo (2 estrelas) preciso
descobrir, fazer algo que nunca foi feito ou captura um dos 10
primeiros da Black LIST.
Para conseguir o Status triplo (3 estrelas) preciso ter um
grande feito para o bem da humanidade.
Carteira de identidade HUNTER
Todo hunter tem uma carteira de identidade HUNTER que
informa seu nome, nmero de srie, ano da turma de formao,
STATUS.
Essa carteira s pode ser tirada uma vez e caso a perca no
poder tirar uma segunda via. A carteira vale cerca de
500.000.000 milhes no mercado negro, e por isso os recm-
formados so um alvo muito visado pela mfia.
O HUNTER pode empenhar sua carteira para obter um
emprstimo de at 10.000.000 milhes que devem ser pagos no
prazo de 1 Ms ou perder a carteira.

Carteira de status simples Carteira de status duplo

Exame HUNTER
O exame uma prova que todo ano feita em um lugar
diferente. Os aprovados se tornaro hunters. O teste dividido
em no mximo 6 etapas que tambm mudam de acordo com o ano.
Aps passar receber a carteira de identidade Hunter, mas
ainda no estar qualificado para misses enquanto no dominar
as habilidades do NEN.

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Famlia Zaoldyeck
Todos os seus membros so assassinos profissionais. Seus
integrantes so: Maha (bisav de Killua), Zeno (av), Silva (pai),
Kikyou (me), Irumi (irmo mais velho), Milluk (segundo irmo),
Alluka (irmo do meio), Killua (o quarto irmo) e Karuto (o irmo
mais novo).

Genei Ryodan
A Genei Ryodan uma organizao criminosa formada por
13 membros, todos eles so hunters profissionais (Apesar de
alguns no terem se formado). Novos membros entram no grupo
matando outro membro. Caso algum membro morra por outras
causas, o lder responsvel para achar um substituto.

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Formigas Quimera
Formigas Quimera so animais extremamente perigosos que
vm do mundo "de fora" e ocupam o primeiro lugar entre os
insetos que devem ser colocados em quarentena. Tambm
conhecido como o "Ant Gourmet", eles tm um apetite voraz e
pode consumir vrias vezes seu prprio peso em um nico dia. Em
cada ninho, uma formiga rainha Quimera existe para produzir
mais Formigas, a fim de garantir o sucesso da espcie. Rainhas
das Formigas Quimeras possuem um mtodo totalmente
exclusivo de reproduo conhecido como Phagogenesis (
Sesshoku Kohai), uma reproduo significado ficcional prazo
atravs devorador. Ao comer outras criaturas, uma Rainha
Formiga Quimera pode conferir as caractersticas das criaturas
ingeridas para a prxima gerao de Formigas Quimera. Para
tirar vantagem dos genes de uma espcie em particular,
Formigas Quimera ter sido conhecida a alimentar at que a
espcie forragem levado extino no seu ecossistema.

Uma colnia de formigas quimera est organizado em uma


cadeia militar de comando. No topo da hierarquia a formiga
rainha, inicialmente protegida por trs Guardas Reais. Sob eles
so lderes de 36 esquadro, que cada comando de quatro ou
cinco diretores, cada um dos quais por sua vez se encarregam de

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10-15 drudges (soldados). Quanto mais tarde uma Chimera Ant
nasce pela rainha, o ranking mais forte e maior que na sua
colmeia. Depois de Formigas suficientes foram produzidos para
formar uma colnia, a formiga rainha concentra todos os seus
esforos em dar luz uma Formiga Rei. Aps seu nascimento, os
Guardas Reais seguem apenas as ordens do Rei, que deixa o ninho
para encontrar vrias criaturas para acasalar com e impregnar a
fim de criar a formiga rainha seguinte. Embora normais
Formigas Quimera so do tamanho de insetos de grande porte
(com uma rainha capaz de crescer a um comprimento mximo de
10 centmetros), o NGL arco da histria comea com a
introduo de uma Rainha Formiga Quimera mais de dois metros
de altura. O conflito ncleo do arco surge quando a rainha
comea a alimentar-se os seres humanos, aps a descoberta do
valor nutricional de seres humanos a ser muito superior ao de
outras presas. Como efeito secundrio, as formigas nascidos
pela rainha tambm se tornou mais inteligente e humanoide
forma, mantendo os traos de vrios animais consumidos pela
rainha. As novas geraes de Formigas Quimera so capazes de
usar tanto a fala humana e uma forma de telepatia para se
comunicar. Em contraste, as formigas da primeira gerao e a
rainha s podem usar a telepatia, enquanto os Guardas Reais e o
Rei so totalmente incapazes disso. As formigas quimera
tambm so capazes de sobreviver a feridas que seriam fatais a
um ser humano e pode regenerar danos ao corpo dentro de um
dia, se as suas cabeas no so destrudas. A gerao posterior

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de Formigas produzidas possuem um grande grau de
individualidade, como resultado de uma dieta principalmente
humana da Rainha (mostrado quando as formigas pedir
autorizao da Rainha para se dar nomes). Vrias dessas
formigas tambm possuem memrias de vida dos seres humanos
comidos pela rainha, na forma de personalidade ou o
conhecimento da lngua e outros assuntos. Tendo uma vontade
forte como um ser humano torna-se mais provvel para um
renascer como uma formiga

Aura e NEN
Aura a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos.
A arte de controlar essa energia se chama Nen. Poucas
pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam se
tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques de
bazucas e causar com os punhos ou qualquer parte do corpo dano
equivalente a mesma. Para se tornar realmente um Hunter, o
ltimo teste aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os
mais perigosos criminosos procurados utilizam Nen e existem
muitos perigos naturais no mundo de Hunter x Hunter que esto
alm da capacidade humana normal.
Nada dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter
passando no Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho se j
no souber e caso no saiba poder ou morrer para um usurio
de Nen ou um perigo que maior que suas capacidades, ou no

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conseguir fazer nada por que muitas organizaes e grupos que
empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o
poder de seus "Nen" (a capacidade de controle de sua Aura).
Kurapika, um dos personagens, quando se tornou Hunter no
conseguiu um emprego como mercenrio por que no foi capaz de
ver o desenho feito pela atendente com Aura e ela o mandou
retornar assim que for capaz de ver o que estava na ponta de
seu dedo (o desenho de uma caveira).

Aprendendo NEN
Ningum nasce sabendo controlar sua Aura (exceto as
formigas quimeras de nvel guarda real para cima). O Nen
adquirido das seguintes formas:
Gradualmente: Aprender gradualmente o jeito mais lento,
mas seguro ao contrrio dos outros. Ter que ser treinado por
um mestre atravs de oraes e meditao a usar o Nen e a
control-lo.
Induo: Na Induo preciso que tenha um usurio de
Nen experiente e sem ms intenes utiliza a prpria aura pra
abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo e por elas
que saem nossa aura) do induzido. Com a liberao total do
shouko o induzido deve se concentrar, relaxar e ficando em uma
posio ereta tentando conter a energia vital para evitar uma
liberao exagerada podendo at mesmo faz-lo morrer.
Batismo: O Batismo aprendido sem treinamento, mas
muito perigoso. O batismo consiste simplesmente em sobreviver

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a um combate com algum que se utilize de Nen. Apesar de ser
difcil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com
Nen, aqueles que sobrevivem tem uma espcie de induo s
que essa no voluntria. Obviamente, apesar de ser capaz de
liberar sua aura, tanto o usurio que foi induzido quanto o
batizado ainda deve treinar com ajuda de algum para ser capaz
de atingir nveis realmente bons de controle.

Hatsu
Hatsu, tambm chamado em algumas tradues como Tipo
de Nen ou Emisso de Nen como os nomes dizem a forma
particular com que cada usurio de Nen controla sua Aura em
seu estgio mais avanado. Existem 6 categorias e cada pessoa
se encaixa em uma dessas categorias:

Emisso/Houshutsu: Grupo
especializado em expelir o nen de seu
corpo em forma de ataque.

Reforo/Intensificao/Kyouka:
Grupo especializado em concentrar o
nen em seu corpo para adquirir mais
fora de ataque e defesa.

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Transformao/Enka/Henka: Grupo
especializado em transformar a aura
moldando-a e dando e elas
propriedades fsicas diferentes.

Manipulao/Controle/Sousa: Grupo
especializado em manipular seres ou
objetos com seu nen.

Materializao/Gugenka: Grupo
especializado em materializar objetos
ou seres com seu nen.

Especializao/Tokushitsu: Grupo
especial, onde as tcnicas dos usurios
no se encaixam em nenhum dos outros
grupos, elas so especiais e podem ter
aspectos dos outros grupos.
Normalmente essas habilidades so passadas hereditariamente
se tornando uma caracterstica que diferencia famlias, grupos e
cls.

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Personalidades dos usurios de Hatsu
Hisoka disse que era capaz de julgar o tipo de hatsu de uma
pessoa baseado na personalidade dela (e de acordo com ele,
todas as pessoas de um tipo de Hatsu so geralmente do mesmo
tipo de personalidade). Entretanto, ele disse que esse mtodo
no sempre correto e parecido com tentar adivinhar o signo
ou o tipo de sangue apenas analisando a personalidade. De acordo
com essa teoria:
Emisso/Houshutsu: Impacientes e no prestam ateno
em detalhes.
Reforo/Intensificao/Kyouka: Determinados e com
mente simples.
Transformao/Enka/Henka: Imprevisveis, desonestos e
mentirosos.
Manipulao/Controle/Sousa: Pessoas lgicas que impe no
seu prprio ritmo.
Materializao/Gugenka: Nervosos.
Especializao/Tokushitsu: Independentes e carismticos.

Determinao do tipo de Hatsu


O Hatsu pode ser determinado de uma nica maneira. O
teste do Copo: colocando uma folha sobre um copo cheio de gua
e enviando sua aura para ele causar efeitos que determinaro o
seu tipo de hatsu. O HATSU est diretamente ligado a natureza
da pessoa influenciando diretamente no seu comportamento.
Intensificao: Simples e Direto.

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Controle: Estrategistas.
Transformao: Insensveis, caprichosos, mentirosos.
Emisso: Impacientes, impulsivos, emocionalmente
perturbados.
Especializao: Individualistas e carismticos.
Materializao: Neurticos, introvertidos e imaginativos.
Para saber seu tipo de Hatsu, basta emitir sua aura para um
copo com gua com uma folha sobre ele, os efeitos determinaro
o tipo de Hatsu.
Intensificao: A gua transborda.
Emisso: A cor da gua muda.
Controle: A folha se move.
Materializao: Aparecem impurezas na gua.
Transformao: A gua fica doce.
Especializao: Todos os efeitos ao mesmo tempo.

Restries e Juramentos
So duas formas de aumentar o poder do nen, totalmente
opostas estabilidade do treino que um usurio de nen deve
buscar.
Restries: so condies que devem ser atendidas para
ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu no ativado.
Juramentos: so limitaes quanto aos objetivos e alvos a
serem atingidos pelo hatsu; quando um juramento quebrado, o
usurio sofre uma injria significativa ou morre.

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dio e On
Assim como o NEN a capacidade de manipular a aura,
existe o ON, que manipula a fora do dio. O primeiro a
desenvolver totalmente o On foi Jed, ex hunter e ex parceiro de
Netero, presidente da Shadow, a sombra da associao Hunter,
junto com Gaki, Shura e Rengoku. On um poder perigoso e
destrutivo. Um usurio de On, ao contrrio de um usurio de
Nen, no se prende a um tipo de hatsu, executando todas as
funes com igual poder e habilidade. Mas o dio deve ser
alimentado; o usurio de On fica incapacitado de usar Nen e
deve odiar e descarregar seu dio sobre seus alvos, movido por
um Juramento. Se o dio acabar, o usurio de On morre! A
maneira menos difcil de obter o poder do On entrando em
contato com o sangue de Jed (beber ou injetar) e fazer o
Juramento de dio.

Exorcismo de Nen
Existem usurios de Nen (Especialistas) capazes de
remover os efeitos de um hatsu alheio de efeito contnuo sobre

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algum. Cobram caro, mas podem libertar de perigos e
obstrues causadas pelo hatsu de um inimigo.

Alluka e Nanika
O irmo do meio de Killua, Alluka (acho que deve ter raiz no
latim, sem luz), uma figura temerria. Ele divide corpo com um
ser sombrio chamado Nanika, que realiza desejos. Nanika
capaz de realizar praticamente qualquer desejo, mas tem um
preo: quanto maior for o desejo realizado, mas maldosos so os
desejos que Alluka faz.
Funciona assim: Alluka escolhe uma pessoa prxima e faz 3
desejos a ela (desde um beijo, abrao ou cafun, at uma unha,
dente, olho, rgo interno...), proporcionais ao ltimo desejo que
Nanika realizou. Se a pessoa se negar, Nanika mata a pessoa
explodida ou estrunchada. Se a pessoa obedecer, Nanika realiza
um desejo de boa vontade.
Killua o nico que consegue lidar bem com a dualidade do
irmo e ele e Gon so os nicos que no o temem.

Bibliografia:
*sites: http://aminoapps.com/page/h-x-h-em-portugues/catalog
http://hunterxhunter.wikia.com/wiki/Hunterpedia
http://scariel.blogspot.com.br/2013/08/hunter-x-hunter-3d-alpha.html.
*adaptaes: The Black (sistema prprio), Marlid Berto (Storyteller) e Scariel (3D&T
Alpha).
*figuras da internet.

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Regras

Pontuao e Atributos
Hunter x Hunter um jogo de luta de personagens
humanos, focado em estratgia e uso de Nen. Armas e
armaduras comuns no so o forte aqui. Por causa disso, os
atributos refletem as capacidades dos personagens e no de
seus equipamentos. O atributo Poder de Fogo (PdF) no receber
pontos de personagem (PP), de modo que testes de mira sero
feitos com Habilidade (H). PdF ter um valor a depender do
hatsu que se estiver utilizando, ou seja, um valor temporrio.
A pontuao inicial para criar personagens pode ser:
0-4PP pessoa comum
5PP candidato ao exame Hunter
10PP Hunter de 1 estrela
12PP formiga quimera soldado
13PP formiga quimera diretor ou rainha
15PP Hunter de 2 estrelas, formiga quimera lder de
esquadro
25PP Hunter de 3 estrelas, formiga quimera guarda real
30PP formiga quimera rei

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Os valores acima so apenas uma referncia e no
pretendem ser limites, uma vez que o posto do personagem
fruto de suas conquistas tambm.
O significado do valor do atributo:
0 pessoa fraca ou comum
1 pessoa excepcional
2 limite sem Nem
3 limite para iniciado em Nem ou formiga quimera soldado
ou rainha
4 limite para formiga quimera diretor
5 limite para usurio de Nem ou formiga quimera lder de
esquadro
7 limite para formiga quimera guarda real
9 limite para mestre em Nem
10 limite para formiga quimera rei

Equipamento Comum
Mesmo no sendo a cereja do bolo, equipamentos bem
usados podem fazer muita diferena num jogo estratgico.
Computadores e telefones permitem comunicao, veculos te
levam com rapidez e comodidade, ferramentas so essenciais
para realizar diversos trabalhos (Percias), sem mencionar que
voc precisa comer, dormir, fazer higiene Lembrando sempre
que equipamento custa dinheiro e podem haver limitaes legais
para sua aquisio ou porte. Alm disso, eventualmente pode
quebrar, estragar ou no funcionar, baterias devero ser
previamente carregadas, tanques abastecidos e armas
municiadas!
Armas: definem o tipo de dano e do bnus na FA final, ou
seja, em caso de 6 no dado, esse valor adicional no
multiplicado (afinal, so elementos secundrios aqui).

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FA+1 faca, punhal, revolver, pistola
FA+2 espada curta, nunchaku, escopeta, metralhadora
FA+3 espada longa, katana, bazuca, lana-chamas
FA+4 motosserra, canho de tanque
Para armas de combate corporal, de arremesso e arco
composto, FA = F+H+1D+bnus da arma. Para armas de
combate distncia, FA = H+1D+bnus da arma.
De acordo com o histrico do personagem, possvel iniciar
dominando o uso de algumas armas. Para aprender mais tipos,
basta treinar e gastar 1PE por tipo de arma. Comprando a
vantagem Adaptador, o personagem sabe usar todas as armas e
qualquer coisa como arma improvisada (galho, perna de mesa,
pedra, p-de-cabra).
Armaduras: do bnus na FD final, ou seja, em caso de 6 no
dado, esse valor adicional no multiplicado (afinal, so
elementos secundrios aqui).
FD+1 leve (jaqueta de couro e cala jeans, kimono)
FD+2 mdia (colete prova de balas)
FD+3 pesada (traje ttico de combate urbano)
FD+4 especial (armadura robtica)
Escudos: ocupam 1 brao, impedindo-o de ser usado para
qualquer coisa que no envolva o uso do escudo (pode empurrar,
trombar...). Do bnus na FD final, ou seja, em caso de 6 no
dado, esse valor adicional no multiplicado (afinal, so
elementos secundrios aqui).
FD+1 escudo mdio
FD+2 escudo de corpo
Cobertura: no equipamento mas, em caso de combate
distncia, estar atrs de algo slido pode ajudar a no se ferir.
D bnus na FD final, ou seja, em caso de 6 no dado, esse valor
adicional no multiplicado (afinal, so elementos secundrios

26
aqui). Em caso de exploso (dano em rea), o bnus fica dividido
por 2, arredondado para baixo.
FD+1 horizontal, do p at a cintura (janela, amurada)
FD+2 vertical, meio-corpo (poste, rvore)
FD+3 completa (parede, chapa grande de ao)

A FD final fica:
FD = A+H+1D+bnus de armadura+escudo+cobertura

Compridos: itens como chicotes, a vara de pescar do Gon e


os iois metlicos do Killua servem como a vantagem Membros
Elsticos.
Paralisantes: Algemas, redes, cordas, correntes e
armadilhas podem funcionar como a vantagem Paralisia.
Debilitantes: tasers, toxinas, venenos, tranquilizantes e
sonferos servem para deixar o oponente mais fraco (impem
redutores em seus testes) ou inconsciente.

Vantagens, Desvantagens e Percias


Como este um jogo de personagens humanos, no so
usadas Vantagens nicas aqui. Os animais e criaturas mgicas
so npcs e suas capacidades e poderes so definidos pelo mestre
como preferir. Pode usar os poderes de monstro (pg. 1d+137) ou
qualquer vantagem/desvantagem que achar vlido (exceto Magia
Branca, Elemental, Negra, Elementalista e Arcano).
Todas as Percias e suas Especializaes podem ser usadas.
Na verdade muito estratgico ter Percias porque, alm de
aumentar o dinheiro inicial, ter conhecimentos alm do combate
cruento vai ajudar a sobreviver, alcanar os objetivos e definir o
tipo de Hunter escolhido.

27
Os poderes sobre-humanos so dados pela aura, de modo
que, nem todas as vantagens/desvantagens podem ser
livremente compradas.
Vantagens e Desvantagens livres: adaptador, aliado,
aparncia inofensiva, arena, boa fama, genialidade, inimigo,
memria expandida, mentor, parceiro, patrono, riqueza, sentidos
especiais (viso, audio e faro aguados), torcida, assombrado,
cdigo de honra (todos), deficincia fsica (todas), dependncia,
devoo, fetiche, fria, inculto, insano (todas), m fama, ponto
fraco e protegido indefeso.
Ao se criar um personagem, pode-se obter at 3 pontos com
desvantagens. Duas desvantagens de 0 ponto concedem 1 ponto
(como se valessem 0,5 ponto cada), mas uma nica de 0 ponto
no concede nada.
Vulnerabilidade ao Nen: devido ao efeito devastador da
aura, todos tm essa desvantagem inata. Alm de no contar
com A na FD, os bnus somados de armadura, escudo e
cobertura caem a 1/3, arredondado para baixo, quando atingido
por um golpe que usa Nen. Caso se esteja usando algum poder
defensivo (que aumenta A), esses bnus (armadura e escudo)
caem a , arredondado para baixo. Caso se esteja usando Sh
sobre a armadura e escudo, seus bnus no caem pelo Nen. O
bnus de cobertura, quando se aplicar, sempre ser reduzido a
1/3 frente ao Nen, de modo que apenas cobertura completa
concede bnus (FD+1).
Vantagem Nova: Domnio do Nen (1 a 3 pontos)
1P (iniciado) voc est comeando a aprender a moldar a
aura. Alm de poder usar os Poderes Bsicos, aumenta seu limite
de atributo para 3 e ganha o direito de comprar as seguintes
vantagens: energia vital e pontos de magia (nen) extras (at 5

28
vezes). Pode gastar at Hx3 pontos de nen por rodada. Recupera
todos os pontos de nen ao dormir 8 horas.
2P (usurio) voc molda sua aura com habilidade e
naturalidade. Pode usar os Poderes Bsicos e os Poderes
Avanados, aumenta seu limite de atributo para 5 e escolhe seu
tipo de Hatsu, podendo comprar seus hatsus. Ainda pode
comprar as vantagens energia vital, magia (hatsu) irresistvel
(at 1P) e pontos de magia (nen) extras (at 10 vezes). Pode
gastar at Hx5 pontos de nen por rodada. Recupera 1 ponto de
nen por hora acordado ou todos ao dormir 6 horas.
3P (mestre) seu controle sobre a aura absoluto. Pode
usar os Poderes Bsicos e os Poderes Avanados, aumenta seu
limite de atributo para 9 e escolhe seu tipo de Hatsu, podendo
comprar seus hatsus, pode comprar as vantagens energia vital,
magia (hatsu) irresistvel (at 3P), resistncia magia (ao nen) e
pontos de magia (nen) extras (at 20 vezes) e ganha 1 Poder
Supremo. Pode gastar at Hx10 pontos de nen por rodada.
Recupera 1 ponto de nen a cada 10min acordado ou todos ao
dormir 4 horas.
Vantagem Nova: Especialista (2 pontos) voc tem o
privilgio de comprar hatsus baseados em magias. Aconselho ao
mestre sortear o jogador que poder comprar esta vantagem,
visto que bastante rara e benfica. Esta vantagem s pode ser
comprada na criao do personagem!
Outras Vantagens/Desvantagens: o mestre tem total
liberdade para criar vantagens/desvantagens mundanas para
este jogo. Se quiser e tiver acesso, pode usar as do captulo
Mega City Contra-Ataca, do livro Mega City, pois so bem
comuns.

29
Combate
Alguns detalhes j foram explorados, como o sistema de
pontuao dos combates na Torre Celestial (pg. 6) e o efeito do
Nen sobre equipamento de proteo (pg. 28).
Arma Estranha: ao atacar com uma arma com a qual no se
tem prtica, o personagem deve, antes de rolar a FA, passar num
teste de H. Falha significa que errou o ataque. Se cair 6, alm
de errar, sofre o dano igual ao bnus da arma, sem defesa.
Proteo Nen: ao atacar com uma arma algum com Nen
ativo em defesa (poderes que aumentam A), o bnus da arma cai
a , arredondado para baixo. Esse efeito cancelado caso se use
Sh sobre a arma.
Destruindo Coisas: no somente inimigos e criaturas podem
ser obliterados, mas tudo que seja fsico no jogo (armas, itens,
veculos etc.). O mestre deve determinar os Pvs da coisa,
baseado em sua massa, e sua A (o dano FA - A), baseado em
sua dureza.
Sentir Aura: com um teste de H possvel saber
aproximadamente a localizao e o volume de aura de qualquer
usurio de Nen distncia visual, mesmo atrs de paredes.
Toque: para tocar em algum, basta rolar FA=F+H+1D. Se o
alvo no esquivar e se FA>FD, em vez de dano voc consegue
tocar o alvo.
No custa lembrar que um 6 sempre falha na esquiva e em
qualquer teste.

Magia e Nen
Neste cenrio, pelo menos no mundo conhecido, no foi
mostrada magia como no contexto do 3D&T, de modo que a fonte
de poder sobrenatural maior o Nen. Sendo assim, tudo o que
nas regras se refere a Magia, passa a ser usado para o Nen.

30
Pontos de Magia (PMs) passam a ser Pontos de Nen (PNs);
Resistncia Magia passa a ser Resistncia ao Nen;
Magia Irresistvel passa a ser Hatsu Irresistvel;
Fetiche passa a ser um canalizador de Nen;
Em vez de se gastar PEs para aprender magias, gasta-se
para comprar hatsus;
As vantagens que concedem magias extras no concedem
hatsus extras!
Todos os poderes de Nen tm durao instantnea ou
sustentvel por turno (para manter o efeito, deve-se pagar o
custo em PNs a cada turno). Ativar ou desligar um poder pode
gastar 1 ao livre, 1 ao, 1 esquiva ou 1 movimento.
Todo usurio de Nen capaz de ver a aura liberada nos
poderes ativos de outro usurio. A aura invisvel para no
usurios; eles apenas veem os efeitos fsicos causados pelo
poder.

Poderes Bsicos Trs Capacidades Nen


Ten: envolve o corpo com um manto de aura protetora.
Ganha A+1 para cada 1PN gasto.
[ao livre, sustentvel, 1 a 5PNs]

Zetsu: impede a liberao da aura, ocultando totalmente a


presena via Sentir Aura. Em estado de Zetsu no se pode
ativar poderes ou vantagens que gastem PNs.
[ao livre, sustentvel, 0PN]

Ren: causa a liberao de grande quantidade de aura,


potencializando outros poderes. O primeiro poder ativado aps o
Ren pode gastar at o dobro de PNs permitido como mximo

31
para o usurio. Ou pode escolher gastar o Ren como bnus de
A+2 ou F+2 na rodada.
[1 movimento, instantneo, 2PNs]

Poderes Avanados Capacidades Elaboradas


In: torna o poder ativo invisvel aos olhos de um usurio de
Nen. Para cada +1 no teste de ocultao gasta-se 1PN.
[ao livre, sustentvel, 1 a 5PNs]

Gy: permite concentrar a aura em uma parte do corpo (1


parte por turno) ampliando sua capacidade. Nos olhos, o Gy
permite enxergar poderes ocultos por In (disputa H+bnus do
Gy+1D contra H+bnus do In+1D). Tambm permite o acesso a
sentidos especiais (1PN por sentido). O bnus do Gy (+1 para
cada 1PN gasto) depende da parte energizada e pode ser usado
em qualquer teste que envolva essa parte (memria, raciocnio,
percepo, sade, metabolismo, fora-F, velocidade, esquiva,
defesa-A etc.).
[ao livre, sustentvel, 1 a 5PNs]

En: o usurio expande a aura numa esfera ao redor de si e


capaz de sentir tudo o que se passa nessa esfera como se
estivesse vendo. O raio de 5m para cada 1PN gasto. O En deve
ser desligado para ativar outros poderes.
[1 ao, sustentvel, 1 ou mais PNs]

Sh: o usurio energiza com aura um item, arma, armadura


ou escudo, tornando-o mais forte e resistente. Para cada 1PN
gasto, o objeto ganha bnus +1 e +5PVs.
[1 movimento, sustentvel, 1 ou mais PNs]

32
Kou: o usurio transfere toda a aura para uma parte do
corpo (cabea, brao ou perna) que ganha F+1 para cada 1PN
gasto (mnimo 2PNs). Kou deve ser desligado para ativar outros
poderes.
[1 movimento, sustentvel, 2 ou mais PNs]

Ken: o usurio concentra toda a sua aura na defesa do


corpo, tentando proteg-lo do Kou. Ganha A+1 para cada 1PN
gasto (mnimo 2PNs). Ken deve ser desligado para ativar outros
poderes.
[1 movimento, sustentvel, 2 ou mais PNs]

Ry: o equilbrio perfeito entre ataque e defesa. Permite


manter Kou e Ken ligados ao mesmo tempo. Aps ativar um dos
dois, deve-se passar num teste de H e gastar 2PNs (s gasta se
passar) para ativar o outro.
[ao livre, instantneo, 2PNs]

Hatsu - A Quarta Capacidade Nen


Hatsus so poderes especficos, que envolvem
predisposies, gostos e crenas do usurio. A maioria dos
usurios deixa quase completamente de usar os poderes bsicos
e avanados depois de comprar e treinar exaustivamente seus
hatsus, o que pode ser um tremendo erro, pois, variedade de
capacidades cria estratgias nicas e eficientes.
Tipo de Hatsu: primeiramente, o usurio deve conhecer
seu tipo de hatsu, entre os 6 tipos. Para escolher Especialista,
deve ter as vantagens Especialista e Domnio de Nen (2 ou 3P);
para os demais, basta a segunda vantagem.

33
Compra: definem-se todos os efeitos e o nome do hatsu
com preciso. Para aprender cada hatsu so necessrios algumas
semanas de treino e o gasto de 2PEs.
Custo em PN: o custo proporcional ao poder do efeito do
hatsu. O ajuste depende da distncia entre o tipo de efeito do
hatsu e o tipo de hatsu do usurio. A distncia o nmero
mnimo de passos entre os tipos no hexagrama de hatsu.

Distncia 0 (mesmo tipo): custo normal


Distncia 1 (tipo vizinho): custo x2
Distncia 2 (tipo distante): custo x3
Distncia 3 (tipo oposto): custo x4
Exemplo: um usurio materializador paga
custo normal por um hatsu de materializao; custo dobrado por
um hatsu de transformao; custo triplicado por um hatsu de
reforo ou de controle; custo quadruplicado por um hatsu de
emisso.
Apesar de Especializao estar no hexagrama e contar
como posio para o ajuste de custo, apenas usurios
Especialistas podem comprar hatsus desse tipo.
Por causa do limite de gasto de PNs por turno, percebe-se
que um usurio ser imensamente mais eficiente ativando hatsus
do seu prprio tipo e, quanto mais distante, menos eficiente
ser.
Perceba que o ajuste de custo apenas para os PNs, no
afetando o custo em PEs. Considere, no entanto, que leva mais
semanas para dominar hatsus de tipo diferente, aplicando o
ajuste tambm no tempo de aprendizado.
Para hatsus que permitem testes para negar ou reduzir o
efeito, esses testes sero sempre disputas, ou seja, H+1D do

34
ativador contra H (ou R)+1D do alvo. Aplicam-se quaisquer
bnus/redutores da descrio do hatsu.

EMISSO
Este hatsu gera bolas de aura que servem como armas de
arremesso. Cada bola tem seu PdF contado separadamente. As
bolas so geradas como ao livre, mas seu arremesso conta
como ataque distncia (alcance visual) e gasta 1 ao (todas
podem ser arremessadas no mesmo ataque, mesmo contra alvos
distintos).
FA = PdF+H+1D, sendo que cada 1PN compra PdF+1
(comprar PdF para cada bola). Instantneo. At 10 bolas.
Exploso (+2PNs): as bolas explodem ao tocar em algo,
causando dano (FA) num raio de PdFx2m.
Teleguiada (+1PN): as bolas perseguem os alvos, causando
-2 na esquiva deles.

REFORO
Este hatsu aprimora o corpo do usurio, aumentando seu
poder de ataque e defesa. Ativ-lo gasta 1 ao.
Fora: cada 1PN aumenta F+1. Sustentvel.
Defesa: cada 1PN aumenta A+1. Sustentvel.
Vigor: cada 2PNs aumenta R+1 para testes metablicos e
Pontos de Vida (funcionam como extras). Sustentvel.
Velocidade: cada 2PNs aumenta H+1 para iniciativa, esquiva
e deslocamento. Sustentvel.
Combo: cada 2PNs concede +1 ataque corporal no turno.
Instantneo. At 10 ataques.
Golpe Devastador: cada 2PNs concedem +1D na FA final
(no multiplica em caso de crtico) de um ataque corporal.
Instantneo. At +5D.

35
Recuperao: cada 2PNs concedem 1D de cura para o
usurio. Instantneo. At 5D.
Ativao Rpida (+2PNs): o usurio gasta 1 movimento (em
vez de 1 ao) para ativar o hatsu.

TRANSFORMAO
Este hatsu permite alterar as propriedades da aura,
fazendo-a interagir com o mundo fsico como um fluido. Ativ-lo
gasta 1 movimento.
Energia: transforma a aura em energia (fogo, frio, eltrico,
qumico ou snico), dando bnus na FA de um ataque corporal.
Cada 2PNs concedem +1D na FA final (no multiplica em caso de
crtico) de um ataque corporal. Instantneo. At +5D.
Adeso: a aura adere em slidos como um grude. A fora de
adeso F+1 para cada 1PN gasto. Sustentvel.
Proteo: a aura se comporta como um fluido denso,
protegendo o usurio. Cada 1PN aumenta A+1. Sustentvel.
Absoro (1PN): voc capaz de converter um tipo de
energia em aura. Quando um ataque dessa energia atinge voc,
divida a FA por 5, arredondado para baixo. Esse valor
adicionado aos seus PNs, mesmo que ultrapasse seu mximo.
Voc ainda sofre dano se a FA ultrapassar sua FD. Dura at o
fim da cena/luta.
Iluso: sua aura interage com a luz criando uma iluso visual
a at 5m de distncia. Reconhecer a falsidade exige um teste de
H+1D do observador contra 1D+bnus do usurio. Cada 1PN
concede +1 de bnus. Sustentvel.
Chicote: sua aura se estica como uma borracha, permitindo
os mesmos efeitos da vantagem Membros Elsticos. A fora do
chicote F+1 para cada 1PN gasto. Dura 1 ao.

36
Arma: sua aura fica quase slida, com a forma de uma arma
de combate corporal. O tipo de dano (esmagamento, corte,
perfurao) depende da forma da arma. Essa arma aumenta a
fora para a FA em F+1 para cada 1PN gasto. Sustentvel.
Ativao Rpida (+2PNs): o usurio gasta uma ao livre
(em vez de 1 movimento) para ativar o hatsu.

CONTROLE
Este hatsu permite controlar pessoas, criaturas e coisas
pela ao da aura. Ativ-lo gasta 1 ao. Ativado pelo toque.
Marionete: pode controlar as aes de uma pessoa, criatura
(natural ou feita de aura) ou mquina (consulte Comando de
Aliado, pg. 1d+72). Resistir ao controle exige um teste de R+1D
do alvo contra 1D+bnus do usurio. Cada 1PN concede +1 de
bnus. Sustentvel.
Substncia: controla as propriedades fsicas e qumicas de
um slido, lquido ou gs (escolha), promovendo reaes qumicas,
mudana de estado fsico etc. 50Kg de matria para cada 1PN
gasto. Aumenta/diminui o bnus de um equipamento (arma,
escudo) em 1 ponto para cada 1PN gasto (at +/- 4). Dura at o
fim da cena/luta.
Energia: controla o fluxo de energia permitindo direcion-
la. Ganha A+1 para cada 1PN gasto contra certo tipo de energia
(escolha). Se um alvo estiver a at 10m de uma fonte de energia
do tipo escolhido, voc pode fazer um ataque de FA =
H+1D+bnus, sendo bnus+1 para cada 1PN gasto. Sustentvel.
Foras: voc controla as interaes atrativas e repulsivas
da natureza (fora eletromagntica, gravidade, van der Waals).
Para cada 1PN gasto voc altera 1 ponto de fora-F em qualquer
direo (podendo paralisar) a at 10m de voc. Sustentvel.

37
Metabolismo: voc controla as funes biolgicas de seres
vivos. Pode ativar os efeitos Fora, Defesa, Vigor, Velocidade e
Recuperao do hatsu Reforo (e seus respectivos inversos, que
reduzem em vez de aumentar) em outras pessoas ou criaturas
vivas (mas no em si mesmo). Para resistir, o alvo deve passar
numa disputa de R+1D contra 1D+bnus do usurio, sendo
bnus+1 para cada 1PN gasto. Detalhe: deve pagar tambm o
custo do efeito que est ativando. Sustentvel.
Transmutao: voc consegue alterar os prprios tomos.
Para cada 3PNs gastos voc transmuta 100g de matria.
Sustentvel.
Feitio: voc consegue plantar comandos permanentes na
mente das pessoas. O alvo deve passar num teste de R+1D
contra 1D+bnus do usurio, sendo bnus+1 para cada 1PN gasto.
O alvo tem bnus para resistir caso o comando seja abusivo ou v
contra aliados ou cdigos de honra. Se algum dia o alvo perceber
o feitio, deve obter 3 sucessos consecutivos no teste para
resistir para eliminar o comando. Permanente.
Aura: voc controla o fluxo do Nen em si. Pode
conceder/roubar 1D PNs (at 5D) para cada 1PN gasto. Se
conceder, voc paga o custo; se roubar, quem paga o alvo. Para
resistir, deve passar num teste de R+1D contra H+1D do
ativador. Instantneo.
Piloto Automtico: voc torna o alvo (que pode ser voc
mesmo) imune ao efeito Marionete at o fim da cena/luta. O
jogador deve escrever num papel algumas instrues simples de
procedimento e entregar ao mestre. At o efeito passar, quem
controla o mestre (vira NPC). Para resistir, o alvo deve passar
num teste de R+1D contra 1D+bnus do ativador, sendo bnus+1
para cada 1PN gasto. Dura at o fim da cena/luta.

38
Ativao Remota (+5PNs): voc pode ativar o hatsu
distncia do alcance visual (em vez de precisar tocar).
Ativao Rpida (+2PNs): o usurio gasta 1 movimento (em
vez de 1 ao) para ativar o hatsu.

MATERIALIZAO
Este hatsu permite conjurar criaturas ou coisas adensando
a aura. Os conjurados surgem a at 10m do ativador. A durao
de todos os efeitos at o fim da cena/luta. Ativ-lo gasta 1
ao.
Criaturas: o usurio cria criaturas (cada uma com ficha e
pontos separados) feitas de aura, totalmente obedientes a ele.
Para cada 1PN gasto ele tem 1PP para 1 criatura (cada criatura
deve ter no mnimo 1PP). Essas criaturas podem ter o atributo
PdF e podem comprar quaisquer vantagens do Manual 3D&T
Alpha (exceto Magia Branca, Elemental, Negra, Elementalista e
Arcano), mas nenhuma desvantagem e nenhuma vantagem nica.
Essas criaturas podem ter Percias e podem usar equipamentos,
mas no podem usar Nen. O limite de atributo das criaturas o
mesmo do conjurador. Com o gasto de 1PN e 1 ao, o conjurador
pode usar os sentidos da criatura como seus por 1 turno. Com o
gasto de 3PN e 1 movimento, o conjurador pode trocar de lugar
com uma criatura sua que esteja vendo.
Veculos: so como as Criaturas, mas devem ser pilotados
(sua H conta apenas para o deslocamento, consulte Comando de
Aliado, pg. 1d+72). Sua F determina o limite de carga. Cada
veculo tem ficha separada. Para terrestre, martimo ou
submarino no h necessidade de vantagens. Para areo ou
espacial, deve ter a vantagem Voo.
Matria: para cada 1PN gasto, voc conjura certa massa de
uma substncia da sua escolha (10kg de substncia simples e

39
pura, como ferro; 1g de uma substncia preciosa ou altamente
complexa, como ouro, diamantes ou frmacos).
Item: pode conjurar objetos diversos. 1PN por uma roupa;
2PNs por uma ferramenta no articulada; armas, armaduras ou
escudos custam 1PN por cada +1 de bnus; 5PNs por algo
complexo como uma bicicleta; 10PNs por algo complexo como um
smartphone.
Ativao Remota (+3 ou +5PNs): por +3PNs, voc pode
ativar o hatsu distncia do alcance visual (em vez de a at
10m). Por +5PNs, pode ativar em qualquer lugar em que j esteve.
Ativao Rpida (+2PNs): o usurio gasta 1 movimento (em
vez de 1 ao) para ativar o hatsu.

ESPECIALIZAO
Este hatsu uma magia do Manual adaptada. Basta escolher
uma magia e voc poder execut-la adaptada ao contexto do
Nen, convertendo o custo em PMs por PNs. Os parmetros de
alcance, durao, materiais etc. so mantidos. Cada magia um
hatsu a ser comprado separadamente. Especialistas no podem
comprar hatsus dos outros 5 tipos, mas, se pensar bem, as
magias tm caractersticas deles misturadas.
Um Exorcista de Nen um Especialista com o hatsu
Exorcismo de Nen (adaptado de Cancelamento de Magia ou
Cancelamento Superior).

Um usurio pode comprar quantos hatsus quiser, desde que


treine e pague 2PEs por cada.

40
Poder Supremo
Um mestre em Nen capaz de ativar um hatsu titnico,
desenvolvido ao longo de anos de treinamento rduo.
Escolha uma magia do Manual (mesmo que no seja
especialista) ou um hatsu que voc j possui: Voc capaz de
ativ-lo sem se limitar aos Hx10 PNs por turno!
Ateno! Se gastar todos os seus PNs restantes ativando o
Poder Supremo, deve passar imediatamente num teste de morte.

Restries e Juramentos
Restries: so condies de ativao para cada hatsu.
Cada condio simples (consome 1 movimento) diminui 1PN o
custo do hatsu. Cada condio complexa (consome 1 ao) diminui
2PNs o custo do hatsu. Essa reduo no custo antes do ajuste
(multiplicao). O custo mnimo de um hatsu 1PN. Perceba que
pode ser necessrio mais de 1 turno para ativar um hatsu com
restries, mas ele fica mais barato em nen.
Juramentos: voc jura usar seus hatsus apenas sobre
determinados alvos. Com isso, seus hatsus ficam muito mais
potentes. Se o juramento for severo, o efeito do hatsu fica
dobrado (alcance, atributo, bnus x2), mas se for quebrado o
personagem nunca mais pode usar nen e perde 3 pontos de

41
atributos. Se o juramento for fatal, o efeito do hatsu fica
quadruplicado (alcance, atributo, bnus x4), mas se for
quebrado o personagem morre.
Devido sobrecarga do Juramento, aps cada luta o usurio
fica exausto e leva 50% mais tempo pra recuperar seu nen.
O uso e as escolhas de Restries e Juramentos, assim
como todo o resto, deve ser aprovado pelo mestre.

Exemplo de Hatsu
Kazuia um espadachim que passou no exame Hunter. Aps
um tempo, ele foi treinado e chegou ao posto de usurio de Nen
(comprou Domnio de Nen 2P), descobrindo que um
intensificador (hatsu tipo Reforo). Antes de aumentar sua
capacidade de luta bruta, ele quer ganhar mais possibilidades de
poderes. Ele treina pra comprar o hatsu Co Fantasma
[materializao; criatura de 5PP {F0, H0, R1, A0, PdF0,
invisibilidade, pontos de magia extras x2, 5pvs, 25pms}], um
cachorro invisvel para vigiar e espreitar seus inimigos sem ser
notado (ele ainda pode lanar In sobre o bicho pra no ser visto
por usurios de nen ou notado via Sentir Aura); ele ainda pode
se concentrar pra usar os sentidos do co ou trocar de lugar
com ele, se for oportuno. O custo final do hatsu 5x3=15PNs
para conjurar (gasta 1 ao e dura 1 cena), 1x3=3PNs para usar
os sentidos (gasta 1 ao e dura 1 turno) e 3x3=9PNs para
trocar de lugar com ele (gasta 1 movimento e instantneo). O
mestre decide que o tempo padro seria de 2 semanas, ento,
para Kazuia sero 2x3=6 semanas de treino e 2PEs para dominar
o hatsu.
Achando que o hatsu ficou muito caro, o jogador decide
aplicar 1 Restrio complexa. Para conjurar o co, Kazuia deve
acender incensos de jasmim cantando um rito funerrio (em

42
homenagem ao seu cachorrinho morto que inspirou o hatsu). Se
faltar incenso, se no puder acender ou no puder cantar, no
ativa o hatsu. Essa preparao gasta 1 ao, o que empurra a
conjurao para o prximo turno, mas ainda pode se mover. Por
causa da restrio, os custos ficam assim: (5-2)x3=9PNs para
conjurar; (1-2)x3=1PN(mnimo) para usar os sentidos; (3-
2)x3=3PNs para trocar de lugar.
Devido aos desafetos de Kazuia com os Kabutos (gangue de
assassinos), ele decide comprar um Juramento severo, de apenas
usar seus hatsus contra eles. Assim, Kazuia s pode ativar o co
para combater os Kabutos; se ele se enganar, perde seu nen para
sempre e 3 pontos de seus atributos! Em compensao, a ficha
do bicho d uma emparrudada, ficando com 10PP, em vez de 5PP.
Kazuia coloca assim: {F1, H2, R3, A0, PdF0, invisibilidade, pontos
de magia extras x2, 15pvs, 35pms}, o cachorro passa a durar 2
cenas consecutivas, Kazuia pode usar seus sentidos por 2 turnos
consecutivos, isso sem gastar nenhum PN a mais. No disse que
ele pode trocar de lugar duas vezes consecutivas, porque ele
voltaria para o mesmo lugar (pra mim no faria sentido).
Para comprar um hatsu, todos os parmetros devem ser
precisamente definidos, todos os efeitos, quantidades, tipos e
adicionais. Se mais tarde o usurio quiser alterar o hatsu,
considere que ele gasta mais algumas semanas e mais 1PE. Os
novos valores devem ser definidos e, com eles, o custo novo.

43
Nen e On
Um usurio de On deve ter a vantagem Domnio de Nen,
estando submisso aos mesmos limites de um usurio de Nen,
exceto que no escolhe o tipo de hatsu; pode comprar qualquer
hatsu (inclusive adaptado de magia, como Especializao) sem
ajuste de custo.
Alm da vantagem, para ter o On, deve ter tido contato
com o sangue de Jed e feito o juramento de dio (Juramento
fatal). Mais detalhes na pg. 22.
Para se redimir, Jed deve ser destrudo e deve sacrificar
5PNs permanentemente.

Associao Hunter e Shadow


Pode ser interessante, em vez de ser um mercenrio
independente, estar associado a uma organizao. As vantagens
Boa Fama (Hunter), Patrono (Hunter ou Shadow) e a
desvantagem M Fama (Shadow) podem incrementar essa
escolha.

44
Formigas Quimeras
Como NPCs, essas criaturas podem ser criadas ao bel
prazer do mestre. Pode usar os poderes de monstro (pg.
1d+137) ou qualquer vantagem/desvantagem que achar vlido
(exceto Magia Branca, Elemental, Negra, Elementalista e
Arcano). Mais detalhes na pg. 14.

Rainha: incapaz de falar (telepatia), gera


todas as demais. Incapaz de Nen e no
possui Percias ou Genialidade. 13PP, limite
de atributo de 3, Monstruoso.

Primeira ninhada: so seres monstruosos e ignorantes


(Monstruoso e Inculto), incapazes de falar (telepatia) e no
possuem Percias ou Genialidade. 7PP, limite de atributo de 2 e
incapazes de Nen.

Soldados: sabem falar e usar telepatia,


mas ainda so horrendos (Monstruoso).
Podem aprender Nen, frequentemente tm
Insano. Podem ter Percias e Genialidade.
12PP, limite de atributo de 3.

Diretores: mais inteligentes e no necessariamente


monstruosos (mas vrios Insanos). Podem falar e usar
telepatia. Podem aprender Nen e ter Percias e

45
Genialidade. 13PP, limite de atributo de 4. (foto de Rammot
{Ramotto})

Lderes de Esquadro: mais poderosos e


equilibrados, alguns monstruosos e poucos
insanos. Podem falar e usar telepatia. Podem
aprender Nen e todos tm alguma Percia (ou
Especializaes) e podem ter Genialidade. 15PP, limite de
atributo 5. (foto de Colt {Corutto})

Guarda Real: so extremamente


poderosos, inteligentes e habilidosos.
Sabem falar, possuem Percias e j
nascem usurios de Nen (mas no
mestres). Falam, mas no usam
telepatia. 25PP, limite de atributo de 7. (foto de Shaiapouf,
Neferpitou e Menthuthuyoupi)

Rei: a mais poderosa. J nasce usurio


de Nen e pode chegar a ser mestre. Fala,
mas no usa telepatia. Considera-se
acima de tudo e de todos. Quando
devora ou absorve uma criatura com mais
da metade de sua pontuao, ganha mais poder (cada 1PP da
criatura vira 2PEs para o Rei). 30PP, limite de atributo de 10.
(foto de Meruem)

Greed Island, Cartes e Itens Mgicos


No era para os jogadores descobrirem (no anime), mas a
Greed Island fica no mundo real. Por isso mesmo, quem morre no
jogo morre na realidade. Os poderes nesse jogo vm dos

46
cartes, mas tambm permitido usar Nen (o poder dos cartes
Nen disfarado). Esses cartes podem ser tratados como
Pergaminhos (veja Objetos Mgicos, pg. 1d+117). Os poderes
armazenados podem ser verses adaptadas de magias do Manual,
ou o mestre pode adaptar regras para os cartes do anime na
ntegra. Para mais detalhes, veja pg. 7.
O mundo conhecido est cheio de relquias misteriosas e
poderosas. Caso o mestre queira adotar, pode usar as regras de
Objetos Mgicos do Manual (supracitado).

Nanika
Considere que Nanika pode realizar pedidos como os das
magias Desejo e Pequenos Desejos. O mestre julga o que achar
vlido ou proibitivo. Lembrando que um preo deve ser pago e
que Killua, Gon e companhia vo proteger Alluka / Nanika com
vontade! Mais detalhes na pg. 23.

47
Nome__________________ Jogador__________________
Nvel Nen________ Tipo de Hatsu____________ Pontos___
Fora (F) ooooo.ooooo Bsico [Ten, Zetsu, Ren] O
Habilidade (H) ooooo.ooooo Avanado [In, Gy, En, Sh,
Resistncia (R) ooooo.ooooo Kou, Ken, Ry] O
Armadura (A) ooooo.ooooo Hatsus nome, tipo, durao, ao,
alcance, custo, restries
Pontos de Vida (pvs)___/___
Pontos de Nen (pns)___/___ _______________________
_______________________
Vantagens, Desvantagens e
_______________________
Percias
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_______________________
_______________________
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_______________________
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_______________________
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_______________________
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Juramento
Equipamentos
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_______________________
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_______________________ Poder Supremo
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Experincia
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