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Índice:
Alfheim....................................................................................................................................................................... 06
Aincrad....................................................................................................................................................................... 08
Um pouco sobre a campanha.................................................................................................................................. 11
Pontuação...................................................................................................................................................... 11
Dinheiro.......................................................................................................................................................... 11
Características............................................................................................................................................... 11
Pontos de Vida............................................................................................................................................... 13
Pontos de Magia............................................................................................................................................ 13
Vantagens & Desvantagens........................................................................................................................... 13
Perícias.......................................................................................................................................................... 13
Magia............................................................................................................................................................. 13
Limites de Características............................................................................................................................... 13
Testes de Características............................................................................................................................... 13
Bônus e Penalidades...................................................................................................................................... 14
Sugestões de Testes....................................................................................................................................... 14
Perto da Morte................................................................................................................................................ 15
Morte.................................................................................................................................................. ............ 15
Teste de Morte............................................................................................................................................... 16
Castigo Contínuo........................................................................................................................................... 16
Repouso......................................................................................................................................................... 16
Vantagens.................................................................................................................................................................. 17
Desvantagens............................................................................................................................................................ 58
Raças de Alfheim (Vantagens Únicas).................................................................................................................... 77
Cait Sith.......................................................................................................................................................... 78
Gnome........................................................................................................................................................... 79
Imp................................................................................................................................................................. 80
Leprechaun.................................................................................................................................................... 81
Pooka............................................................................................................................................................. 82
Salamander.................................................................................................................................................... 83
Spriggan......................................................................................................................................................... 84
Sylph.............................................................................................................................................................. 85
Undine............................................................................................................................................................ 86
Bogeyman...................................................................................................................................................... 87
Changeling..................................................................................................................................................... 87
Gargoyle........................................................................................................................................................ 88
Goblin............................................................................................................................................................. 88
Hags............................................................................................................................................................... 89
Incubus/Succubus.......................................................................................................................................... 89
Sandman........................................................................................................................................................ 89
Troll................................................................................................................................................................ 90
Valkyrie/Einherjar........................................................................................................................................... 90
Kitsune........................................................................................................................................................... 91
Informação Complementar....................................................................................................................................... 92
Kit das Classes e Regras para Kits no Alfheim.............................................................................................. 93
Dentro de Alfheim Online................................................................................................................................ 94
Mundo Real, Escalas de Poder e Onda de Choque......................................................................................... 96
Ataque Direcionado, Esforço, Medidas Desesperadas e Capacidade de Carga.................................................. 97
Combate..................................................................................................................................................................... 98
Dados, Turno de Combate, Regras para Movimentação e Esquiva............................................................... 99
Acerto Crítico, Alvo Indefeso, Alvo Surpreso e Ataque Concentrado............................................................... 100
Combos, Chance de Nocaute, Choque de Energia e Tipos de Dano............................................................ 101
Troca de Armas, Regras para Combate e Regras para Combate sob a Água.............................................. 102
Perícias...................................................................................................................................................................... 104
Magias........................................................................................................................................................................ 108
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Aincrad
Aincrad, o Castelo de Ferro Voador:
É o primeiro “Mundo” mostrado na série Sword Art Online eo palco do primeiro VRMMORPG , Sword Art
Online, criado por Kayaba Akihiko. Atualmente (maio de 2025) se tornou um dos nove reinos de New Alfheim Online e
é o palco da segunda Grand Quest. A moeda base tanto de Alfheim, quanto de Aincrad é o Cor.
O nome do castelo veio do conceito de An Incarnating Radius. Seu projeto é simbólico para o tempo eo espaço.
O eixo vertical representa o tempo e os pisos circulares representar o espaço.
Aincrad é um castelo de pedra e ferro flutuante que tem diâmetro de base sobre 10 quilômetros de diâmetro
base do chão, e consiste em uma centena de andares empilhados em linha reta para cima, o que significa que o
diâmetro de cada andar superior é um pouco menor do que o anterior. Em cada andar, há grandes cidades, juntamente
com inúmeras cidades menores, vilas, florestas, planícies, e até mesmo lagos. Os andares são ligados por apenas um
lance de escadas que se encontram além das Dungeons, na sala do Chefe do Andar. Cada cidade capital tem um Portal
de Teletransporte e estes estão ligados as demais cidades já exploradas e liberadas.
É possível subir a circunferência exterior de Aincrad, mas tentar subir para além de um andar que não tenha
sido desbloqueado fará com que um jogador dê de cara com um bloqueio.
Pontuação:
A campanha foca em dois mundos distintos. Um seria o Mundo Virtual, onde os personagens estão livres para
fazer quase qualquer coisa; o outro seria o Mundo Real, onde deveriam fazer suas obrigações diárias e necessidades.
Os jogadores farão dois personagens, o personagem humano e o personagem avatar.
• Personagem Avatar. Os jogadores deverão pertencer a uma das nove raça (que não possuem custo). Após
isso criarão seus personagens com 10 pontos + 2 desvanatgens de qualquer valor observando, claro, as restrições
impostas, se houver. Ganha ponto a cada 10 PEs.
Observação: O Personagem Avatar deve sre obrigatoriamente da escala Ningen e é considerado um “newbie”
no jogo. Vale dizer que o Mestre não é obrigado e deixá-los como novatos se assim desejar.
• Personagem Humano. Os jogadores deverão criar seus personagens humanos com 5 pontos e 1 desvanatgem
de qualquer valor devendo observar também as restrições impostas, caso haja. Ganha ponto a cada 40 PEs.
Observação: O Personagem Humano não poderá possuir característica acima de 2.
Dinheiro:
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão importante. Dinheiro não faz um
herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo
cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com
socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo.
A unidade monetária básica dessa campanha é o Yuld, a moeda de Alfheim Online, porém há também a moeda
do personagem humano, dinheiro real que pode ser Real, Dolar, Iene, Libras, Euros etc.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível:
• Personagem Avatar. Começa com 300 Yuld não importanso quais são suas vantagens, desvanatgens ou
perícias.
• Personagem Humano. Começa com uma quantia igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o
resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver:
VANTAGENS DESVANTAGENS
Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldição: -1dx10
Boa Fama: +1dx50 Clericato: -1dx10
Genialidade: +2dx100 Cód. de Honra dos Heróis e Honestidade: -1dx10
Patrono: +2dx100 Inculto: -1dx100
Torcida: +1dx10 Insano: -1dx50
Qualquer Especialização: +1dx50 Má Fama: -1dx100
Riqueza: +1dx100.000.000 Paladino: -1dx10
Status: +1dx50 Pobreza: 1/5 do dinheiro inicial
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele
consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus
credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias
no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser
usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.
Características:
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto
mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter
características mais altas.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer
abreviadas como F, H, R, A e PdF.
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo
possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito
comum em aventuras de 3D&T.
Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para
comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números
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nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos
tenha para gastar.
• Força. É sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e
golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta
corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou
seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar
portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas)
provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas
tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha
ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um
golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um
tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial
em termos de jogo.
• Habilidade. A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem tenha
menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar
helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum
treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil lutar ou realizar grandes façanhas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder
de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo
isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido
dele um teste de Habilidade.
• Resistência. Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar
venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de
vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz
suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro
poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
• Armadura. Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura”
no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de
bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que
vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força
de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua
FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
• Poder de Fogo. Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com
ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque
quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de
árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer
que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu
Poder de Fogo.
• Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota. Mas o mestre pode exigir
que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo.
Observação: o Personagem Humano ganha a desvantagem Munição Limitada sem ganhar pontos por ela.
• Alcance: normalmente , Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o Mestre pode determinar um limite máximo para
ataques à distância.
Para PdF 1, o jogador terá um alcance de 10m; aumente mais 10m para cada nível extra (20m para PdF2, 30m
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para PdF3 e assim por diante). Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (baseado em Força).
Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 para a FA
final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de Membros
Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente impossível esticar além do limite).
Vantagens e Desvantagens:
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada
personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode
guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo,
geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se
puder pagar por elas.
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos
extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo
várias delas.
Observação¹: As vanatgens e Desvantagens que se encontram aqui são a junção de todos os manuais
oficiais e mais alguns feitos por fãs.
Observação²: Ambos os personagens são distintos, cada um possui suas próprias vantagens e desvantagens,
porém algumas desvanatgens do Humano podem afetar o Avatar. Em hipótese alguma compartilham vantagens,
perícias e/ou habilidades, apenas conhecimento mundano.
• Sugestão:
O Mestre da camapnha, antes de iniciá-la pode listar quais vanatgens ou desvanatgens estão proibidas ou
retsritas para o Humano, para o Avatar ou para ambos.
Por exemplo: Como os personagens avatares são newbies (se for a escolha do mestre), não há como iniciarem
o jogo com Riqueza, Patrono, Contatos, Status etc. Porém Tais vanagens podem ser restritas ao avatar fazendo com
que os jogadores façam algo em suas aventuras que lhes deem o direito de comprá-las.
Outro exemplo são vanatgens mágicas para os personagens humanos. Tais vantagens estão proibidas para
esses personagens, afinal são meros humanos...
Perícias:
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o
personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações.
Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas,
Medicina e Sobrevivência.
Magia:
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago,
mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... tanto faz.
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão
do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Arton, a magia
é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente.
Magia existe em três tipos: Branca, Elemental e Negra.
Testes de Características:
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica.
Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido;
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se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste
— mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será
Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
Bônus e Penalidades:
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é
mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste
mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não
quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um
teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou
menos (2+2) para ser bem-sucedido.
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste
mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado
2 ou menos (3–1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:
• Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
• Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
• Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se
você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
Sugestões de Testes:
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar
todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. São eles:
• Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força
–1 a –3 (dependendo do peso).
• Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3
para portas ou paredes blindadas.
• Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
• Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um
parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.
• Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será
calculada apenas como A+1.
• Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros
alvos.
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• Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança
que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
• Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente
“sentindo” sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o
inimigo emana um poder de luta realmente incrível.
• Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar
ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
• Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer um teste por turno para
mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-
sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.
Perto da Morte:
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem
corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar
façanhas incríveis apenas quando muito feridos.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade
diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante.
Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs
ou menos.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte,
mesmo para personagens com R6 ou mais.
Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
Morte:
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para
os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia
geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas
assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e
outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Em Alfheim Online a morte será do seguinte modo:
1. Personagem Humano:
Se um personagem humano ficar com 0 PVs ele será obrigado a fazer um Teste de Morte. Caso o resultado
seja 6, tanto o personagem humano, quanto o avatar terão que ser refeitos, pois significa uma morte definitiva na
campanha.
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2. Personagem Avatar:
Caso um personagem avatar fique com 0 PVs ele se transformará em uma Remain Light. Nesse estado poderá
observar tudo ao redor, mas não poderá agir, falar, ou utilizar quaisquer vantagens e/ou magias que utilizem PMs.
Ele deverá rolar 1d para ver quantos turnos ainda ficará na área. Caso não seja ressuscitado nesse tempo,
poderá voltar ao último ponto que salvou (obrigatoriamente a última cidade que visitou) em 5 minutos (contados no
relógio em off).
Caso morra dentro de uma Dungeon, também haverá os turnos de espera, porém, caso não seja ressuscitado
a tempo aparecerá a opção de voltar para a cidade (espera de 5 minutos) ou voltar para o início da Dungeon (espera
de 10 minutos).
Testes de Morte:
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O
resultado indica o estado da vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só
isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da
perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma
hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua
vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com
magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo
(supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente,
sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Castigo Contínuo:
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente,
ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior,
ele deve adotar o novo resultado.
1. Personagem Humano:
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente,
ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior,
ele deve adotar o novo resultado.
2. Personagem Avatar:
Não há essa regra para personagens avatares, pois chegando a 0 PVs, imediatamente morrem no jogo.
Repouso:
Os jogadores dentro de Alfheim podem repousar em estalagens ou tavernas pernoitando. O custo varia entre
30 Yuld (mais barata) a 500 Yuld (mais luxuosa). Em condições mínimas, um jogador recupera todos os seus PVs e
PMs com 8 horas de sono. Vale dizer que o jogador desloga do ALO e deixa seu avatar se recuperando de danos ou
fatiga.
Outra opção é beber poções ou fazer uso de cristais de recuperação, mas lembrando a todos que mesmo
recuperado, nada impede o cansaço mental do corpo em imersão, ou seja, em alguma hora os personagens DEVEM
deslogar, afinal são humanos e também precisam fazer suas necessidades.
Assim como o avatar, o personagem humano também pode se recuperar do cansaço repousando, porém
escoriações ou machucados graves demoram um pouco mais para se curarem, afinal... É um humano.
Observação: Logar/acordar antes do período de 8 horas de descanso completar significa uma noite improdutiva
de sono ou acordar mais cedo por algum motivo, então os jogadores apenas recuperarão PVs e PMs iguais a sua
Resistência.
ABSORÇÃO (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que você sofre dano,
pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser
absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um raio. Conta como um ataque à distância,
com PdF igual ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa
no ambiente.
ACELERAÇÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Restrito: Humano.
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade
máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por
turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se
duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
ADAPTAÇÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 Pontos
de Magia para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por
exemplo, você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por
diante.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não
pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o sufi ciente. Este é um
poder sustentado - ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto
ele estiver funcionando.
ADAPTADOR (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem
permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu
próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
AFILHADO (1 ponto)
Permitido: Humano; Proibido: Avatar.
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir - basta
mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono,
um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs invocar sua influência. O
personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo
com o mestre.
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Contudo, esta vantagem não concede a você acesso a um robô gigante, diferente da vantagem Patrono. Além
disso, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra
a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber
pontos em troca.
ALIADO-EXÉRCITO (2 pontos)
Restrito: Avatar (apenas tornando-se um líder de raça) e Humano.
O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o mestre dará a
aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer
a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento,
precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual pertençam (horas para
Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar
sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).
Observação: Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.
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ALIADO SUPREMO (Especial)
Proibido.
O mais poderoso Aliado existente, formado pela junção de vários Aliados Gigantes diferentes combinados!
Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser dividido entre todos que possuírem a versão padrão da vantagem, os Aliados
invocados chegarão dentro de 2d turnos, agindo como se tivessem a vantagem Parceiro entre si, permanecendo em
batalha até o fim do combate.
A maneira como isso acontece não é muito clara, variando enormemente de grupo para grupo. Não importa
se for a fusão entre um dragão azul, um golem de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de naturezas
distintas, todos poderão se unir para dar vida à mais impressionante e absurda máquina de lutar da existência.
Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo não é capaz de agir em ambientes fechados (a coisa
resultante possui Modelo Especial). Aliado Supremo também não tem custo em pontos, devendo ser conquistado em
campanha como prêmio de uma série de aventuras particularmente difíceis.
Observação: Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.
ALQUIMISTA (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar
qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um
diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você
pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de
papel, nem os tatuar na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama
saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.
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enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração. Você deve pagar por essas características e vantagens extras, à
taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as características de um construto (veja Construtos, no Manual 3D&T
Alpha, página 57).
Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só pode realizar ações simples. Um
objeto animado também não tem Pontos de Magia, mas você pode usar os seus em nome dele. Este é um poder
sustentado.
ARCANO (4 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três
vantagens.
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máximo de turnos igual à sua Habilidade.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força ou Poder de Fogo +2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área
desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá
passado.
ARENA (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha
H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio
formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
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• Maldita (-10 PEs): uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca
pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperá-la.
• Retornável (10 PEs): caso seja derrubada ou arremessada, retorna no mesmo turno ao usuário.
• Sagrada (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada
por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
• Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
• Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser
bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com
magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico)
são imunes a este efeito.
• Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de
Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos
(exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso,
sofrem dano normal.
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• Magia (20 PEs). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros
ataques ou manobras que gastam PMs).
• Corte, Perfuração, Esmagamento (10 PEs cada). Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico (5 PEs cada). Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico da Escola
Elemental/Fogo, sua Armadura é triplicada.
ASSUSTADOR (1 ponto)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve fazer
um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre -1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai
correndo de você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal: -1 na FA e FD até o fim do
combate).
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ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF.
Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo
de 0. A penalidade diminui também os PVs e PMs do alvo.
• Espiritual (+2 pontos, +2 PMs) [Proibido para o Humano]: se sua FA superar a FD do seu oponente, ele
perde PMs aos invés de PVs.
• Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa apenas a metade do dano que
causaria (arredondado para baixo).
• Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs,
você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3PMs e assim por diante.
• Mortífero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 com esse ataque, um resultado 4,
5, ou 6 no Teste de Morte o matará.
• Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de
Defesa.
• Paralisante (+1 ponto, +1 PM): além de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo
custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A-2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+1 pontos, +1 PMs): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
• Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de
duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H-2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H-2 em tentativas de esquiva.
• Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu
alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metro de você) são atingidos.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos
de 1 PM para ser usado (em Alfheim há a possibilidade do custo chegar a 0).
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja o quadro ao
lado).
Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
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turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatório a até 10 metros de
você).
CAPITANIA (1 ponto)
Proibido.
Você tem autoridade de comando em campo de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia militarizada,
mesmo que não represente um corpo militar a serviço do governo: piratas, corsários e milícias também têm capitães.
Grupos terroristas também têm alguém que os comande em campo, mesmo que não seja tratado por capitão.
Ao exercer seu comando (isto é, quando combate ao lado de seus comandados), você dobra sua Habilidade
em testes de iniciativa. Além disso, recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua
opinião sobre qualquer outro personagem a bordo.
Em geral, esta vantagem não confere autoridade sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso todo o
grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir que um personagem seja o superior dos demais.
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CLERICATO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas
obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem
lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de
Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais
(cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
COMUNICAÇÃO (1 ponto)
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa ser baseada na projeção da
voz, podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende
de quantos Pontos de Magia você gastar.
ALCANCE CUSTO
Tudo à vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo país 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galáxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existência 10 PMs
O destinatário precisa ser capaz de receber sua Comunicação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou
algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e
vice-versa). O destinatário pode optar ignorá-lo, e você e seu alvo precisam ter um idioma comum (veja Idiomas para
romper a barreira das línguas). Você só consegue se comunicar com um único destinatário por vez, mas pode gastar
o dobro de PMs para se comunicar com qualquer número de destinatários dentro do alcance (por exemplo, gastando
2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas à sua vista).
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o
bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Sua Comunicação pode ser anulada por
poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferência).
CONFUNDIR (1 ponto)
Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de
PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica confuso.
No início de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um teste de Resistência
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por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
RESULTADO EFEITO
1 Age normalmente.
2 Ataca o usuário de Confundir.
3-4 Nãopode agir.
5 Ataca a criatura mais próxima.
6 Foge o mais rápido possível.
CONTATOS (1 ponto)
Permitido: Humano; Restrito: Avatar.
Você conhece alguém que conhece alguém que possui os conhecimentos certos… Exatamente quando você
mais precisa! Quando estiver em busca de uma informação, você pode gastar 1 Ponto de Magia e fazer um teste de
Crime ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue a informação de que precisava
- mas apenas se ela estiver disponível. Por exemplo, se o único cientista que conhecia a fórmula secreta levou-a para
o túmulo, esta vantagem não irá ajudá-lo! O mestre define quando determinada informação está ou não disponível.
Normalmente, mesmo que você não consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma pista...
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emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu ataque foi um acerto
crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de Habilidade e Resistência. Se o seu ataque foi um
acerto crítico, o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação
(veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, página 71).
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade e Resistência.
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o
alvo entra em pânico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico incapaz
de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder.
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Você também pode usar uma emoção para cancelar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio; calma cancela (e é
cancelada por) desespero, e esperança cancela (e é cancelada por) medo.
Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2
pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).
CRESCIMENTO (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho
em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas
seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação.
Este é um poder sustentado por turno.
CURA (1 ponto)
Proibido.
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia
Medicina. Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira,
etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5
PMs.
DEFLEXÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Restrito: Humano.
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
um único ataque.
A Deflexão é uma esquiva - ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua
H.
DENSIDADE (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua
densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova
Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade
cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
DISTRAÇÃO (1 ponto)
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva,
tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste
de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração
do poder (sofrendo H-1 em ataques corpo-a-corpo e H-3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com
Sentidos Especiais.
Este é um poder sustentado por turno.
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em um máximo de 5.
Essa vantagem não pode ser comprada na criação da ficha, deve ser adquirida com pontos de experiência
durante a campanha.
DOMÍNIO DO AR (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de Magia
que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalem
a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de
Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido.
Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.
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FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também
pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance de 50m.
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DOMÍNIO DAS TREVAS (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para
ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de cegueira (H-1 para ataques corpo-a-corpo e H-3 para
ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar, Sentido Sísmico ou Visão na Penumbra
sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
DRENAR (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com
Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que
a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você.
Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque
foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona.
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
DUPLICAÇÃO (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo. Uma duplicata é igual a você em
todas as características, vantagens e desvantagens, mas não possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os seus
PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você pode criar
quantas duplicatas quiser, desde que tenha PMs suficientes para isso. Este é um poder sustentado.
ENCOLHIMENTO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1
ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando
você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder
sustentado por turno.
ENFRAQUECER (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual à
metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa
do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo,
se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não
pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-
sucedido, o efeito deste poder termina.
PONTUAÇÃO DE EQUIPAMENTO
PONTOS GASTOS EM EQUIPAMENTO
NÍVEL DO PERSONAGEM
1 2 3 4 5
Novato (5 pontos) 4 5 7 10 12
Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15
Campeão (10 pontos) 7 10 12 15 20
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25
Observação: A regra de equipamento exige que todos os equipamentos tenham a desvantagem Munição
Limitada. Isso serve para limitar o uso de alguns itens para cenas ou ocasiões específicas. Também é bastante
apropriada para campanhas mais realistas.
Entretanto, o realismo não é realmente necessário em campanha nenhuma. Como regra opcional, considere
que um personagem pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual à pontuação de seu equipamento para
ganhar uma nova leva de usos - como se tivesse achado mais munição, afiado a lâmina ou abastecido um veículo com
combustível.
EVASÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você tem chance de se esquivar completamente de um ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao
comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
se esquivar de um único ataque.
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A Evasão é uma esquiva - ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua
Habilidade.
FAMILIAR (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais
fraco que evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode
ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e
Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
• Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
• Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
• Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
• Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
• Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
• Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
• Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum
mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir
outro de um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um
Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha.
FÉ VERDADEIRA (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você tem fé em algo que considera maior que você mesmo. Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-
Vivos (Manual 3D&T Alpha, página 94), mesmo sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu
custo normal em Pontos de Magia.
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FORMA ALTERNATIVA (2 pontos cada)
Proibido.
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem
diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens - mas desvantagens, perícias e
magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma
Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (-1 pt) e Maldição (-2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma
com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (-1 pt) e
Maldição (-2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2
pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso e Modelo Especial são as únicas desvantagens que não precisa ser
partilhada por todas as Formas.)
Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo
capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai
acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente
Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de
Vida ou de Magia atuais - mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.
FORTALECER (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste
uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3). Este é um poder
sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes
para fortalecer outras características.
FUSÃO (2 pontos)
Proibido.
Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une dois (e apenas dois) corpos em um novo e
único guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não sejam Aliados, ambos
devem possuir essa vantagem para adquirir Fusão). Porém, em vez de escolherem entre as características mais altas,
gastando um turno de combate todos os valores das fichas serão somados!
O novo guerreiro ainda ressurgirá com todos os PVs e PMs ao máximo e estará naturalmente em uma escala
acima da escala mais baixa da dupla que realizou a Fusão (por exemplo, um personagem Ningen unido a um Kiodai irá
resultar em um personagem Sugoi e não um Kami). Para funcionar, ambos os personagens precisam ter a vantagem
Fusão e o efeito dura até o final do combate, quando os PMs de ambos os guerreiros cairão imediatamente a zero.
Observação: Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.
GRUNTS! (1 ponto)
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, humanoides violentos, burros e descartáveis usados
para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar
1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo -2 pontos
em desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua imaginação.
Grunts são melhor detalhados no Manual 3D&T Alpha na página 139.
Observação: Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.
IDIOMAS (1 ou 2 pontos)
Proibido.
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! Por
1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles.
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma
desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem tem
a perícia, H-3 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive
animais de outros planetas. Você também consegue ser compreendido por qualquer animal.
• Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você
consegue ser compreendido pelas máquinas.
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• Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o que
eles dizem.
• Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui
plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas vegetais.
ILUSÃO (2 pontos)
Você consegue criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um teste
para reconhecer que não se trata de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo)
dá direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos absurdos ou fora de
lugar (como tartarugas voando sobre as ruas de Mega City) também dão direito a testes para perceber a ilusão.
Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais. Uma
muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo.
Mas, se alguém tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece.
O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade.
Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um bairro - completo com casas, prédios, pessoas e carros
em movimento -, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército em marcha.
Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este é um poder
sustentado.
TAMANHO E MOBILIDADE DA ILUSÃO CUSTO
Imagem do tamanho de um livro, estáica. 1 PM
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PMs
Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PMs
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática) 4 PMs
Do tamanho de um carro (ativa) ou de um caminhão (estática). 5 PMs
Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PMs
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PMs
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
IMITAR (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque
corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma
ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. Você
pode imitar características de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3,
você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
sustentado por turno.
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IMORTAL (1 a 3 pontos)
Proibido.
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer - mas nunca vai continuar
morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai
retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV e 1 PM). Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido
uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto
durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.
Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado,
transformado em pedra, em pudim de ameixa...
A de 3 pontos é a versão definitiva de Imortal. Por 3 pontos, você se torna parte da natureza reencarnatória do
universo ao qual pertence. Você não perde mais PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” e visitar o que há do
outro lado e voltar. Fora de combate, você pode usar esse dom quando quiser, retornando totalmente recuperado!
Em combate, caso chegue a 0 PVs, você pode optar por retornar ainda no próximo turno com metade dos
PVs e PMs totais ou receber 1dxR PEs que devem ser gastos imediatamente com Acertos Críticos ou algum Poder
ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142) para utilizá-los como uma ação final no turno imediatamente
após empacotar! Esses pontos não são cumulativos, e se perdem caso não sejam utilizados dessa forma. Após isso, o
personagem voltará conforme as regras de Imortal II.
Observação (Imortal III): Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em
campanha com PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer
momento como um Poder Surpreendente.
IMÓVEL (1 ponto)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo,
derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
você não sai do lugar.
IMPOSTOR (2 pontos)
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem. E você
finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se fosse treinado
nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.
INCORPÓREO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer
barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados
por xamãs. Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Este é um
poder sustentado por turno.
INTANGÍVEL (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então uma nuvem
de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta
ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno.
INTUIÇÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Restrito: Humano.
Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você
pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se você
for bem-sucedido, ele indica a melhor opção - não necessariamente a opção correta, mas a melhor opção de acordo
com o conhecimento e as informações de seu personagem. Por exemplo, se você sabe que um arqueólogo rival está
de posse de uma relíquia e que ele quer vendê-la, a intuição mais forte é de que ele procure o mercado negro de Mega
City, não o eBay. Vantagem restrita.
INVENTOR (1 ponto)
Restrito.
Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina
de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, consegue fazer
uma invenção. Você recebe a vantagem Equipamento (veja o Capítulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d
turnos, quando então se desfaz em uma pilha inútil de sucata. Vantagem restrita.
INVISIBILIDADE (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que
envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais contra você, e H-3 para ataques à distância
ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para
ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
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INVULNERABILIDADE (especial)
Proibido.
Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, após ser
comparado à sua Força de Defesa, ele será dividido por dez (arredonde para baixo). O mesmo vale para dano que não
venha de ataques (como algumas magias), que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer
dano inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior)
podem ferir você.
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra
e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua
Armadura também é dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte
de uma vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.
LENTIDÃO (1 ponto)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Faça um ataque à distância, com
PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não
sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um movimento por turno (mas não as duas
coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
MAPA (2 pontos)
Apenas Navigation Pixies (Fadas de Navegação).
Nesta habilidade o personagem é capaz de ter uma visão exata da área em que está. Gastando 2 PMs o
personagem consegue mapear toda a região ao seu redor, num raio, em metros, igual a Resistência + Poder de Fogo.
O mapa fornece informação de onde está cada ser vivo (caso seja conhecido, mostra o nome, do contrário apenas o
local), objeto a mostra (ex.: baús e caixas, mas não o seu conteúdo), terreno, vegetação e possíveis caminhos (exceto
invisíveis ou sob efeito de magias).
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vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a
próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas
não recebe pontos por estas desvantagens).
MENTOR (1 ponto)
Permitido: Humano; Restrito: Avatar.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e
magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um
mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer
pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com
Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
METAMORFOSE (2 pontos)
Proibido (Apenas Changelings).
Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo
as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de
regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual
quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código
de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua
Resistência aumente, seus PMs não aumentam.
Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
MOTIVADOR (1 ponto)
Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 1 PM.
Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de características até o próximo turno. Vantagem
restrita.
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MOVIMENTO ESPECIAL (1 ou mais pontos)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até
três movimentos da lista abaixo.
• Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem
afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando
em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como
cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento.
Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em
terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-
se.
• Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e
sem precisar fazer testes de perícia.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você
deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem
precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros,
parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por
criaturas com olfato aguçado.
• Viagem Espacial [Proibido]: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando
outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de
acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.
NAUSEAR (1 ponto)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF
igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano,
mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
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• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua nobiliarquia por
nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um “nobre com grandeza” significa ter as portas abertas a outra escala de
nobreza. Um senhor de domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque governador da província, sem escalas.
Um duque com grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente sem precisar passar pelo grão-príncipe!
Isso significa riqueza e poder - mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima de você. Você pode, a
qualquer momento, gastar 1 PH para invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe ajudar depende de sua
criatividade e da aprovação do mestre. Como regra geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto
de vantagens com custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno.
Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado Gigante e Título de Grandeza) paga um total de 3 pontos
pela vantagem. Gastando 1 PH, ele pode simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida,
etc. O mestre deve aprovar qualquer efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso - pode ser difícil explicar
como seu título lhe concede um súbito Teleporte...
OBJETIVO (2 pontos)
Restrito: Avatar; Proibido: Humano.
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoção (Manual 3D&T Alpha, página
34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez por sessão, você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso
morrer agora, preciso recuperar o domínio de meus pais!”) e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma característica
(F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta característica pode ser diferente a
cada vez que você invocar esse objetivo - mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo,
pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.
Observação: Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.
PALADINO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra
e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato
muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos
malignos.
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou
Magia além do normal para sua Resistência verdadeira.
Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia,
mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem
lançar certas magias divinas quando também são Paladinos.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
jamais pode adquirir Magia Negra.
PARALISIA (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja
adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas
a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover,
esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo
permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-
sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
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Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais
altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1,
A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3,
H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente
entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem
numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).
PATRONO (1 ponto)
Permitido: Humano; Restrito: Avatar.
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e
enviar reforços quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
ajuda virá depende do mestre - desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir
missões para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem fornece três magias extras (cumulativo com Clericato e Mentor). Elas são
escolhidas pelo mestre.
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Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá. Você pode usar perícias
como Crime e Investigação através de sentidos projetados. Você também pode projetar sua PES em monitores, bolas
de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o que você está vendo. Este é um poder
sustentado.
PIÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue girar o corpo muito rápido, sem ficar tonto. Gaste uma ação e 1 PM para começar a girar.
Enquanto estiver girando, você recebe um bônus de +1 na Força de Ataque e na Força de Defesa. Você pode se
deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal. Este é um poder sustentado.
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POSCOGNIÇÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar
este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um
teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em
que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e Difícil para mais tempo do que isso).
POSSESSÃO (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada - seja dormindo,
ou inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e
desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de
Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.
Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver
algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir
uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs).
Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir
uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
PRECOGNIÇÃO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder
custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil
de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no
tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos
que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra
num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz:
“Espere, é uma emboscada!”.
REBANHO (1 ponto)
Proibido.
Você tem um indivíduo ou um pequeno grupo de indivíduos que sabem sobre sua necessidade de se alimentar
de sangue - e não se importam de ajudá-lo. Talvez esse rebanho ache que você é cool, talvez sejam amigos com pena
de você ou talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo mortal.
REFLEXÃO (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum
dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva - ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada
igual à sua Habilidade.
REGENERAÇÃO (3 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos
muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos
ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
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2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente
com um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”.
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se
sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma
rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua
Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
Sugestão: Em Alfheim Online um avatar já cai morto assim que chega a 0 PVs. O Mestre da campanha aqui
pode pedir uma rolagem para ver em quanto tempo ele pode voltar antes dos 5 minutos normais ou os 10 minutos
que esperaria em uma Dungeon, basta fazer uma basica adaptação, ou ignorar as rolagens e apenas fazer ocm que a
vantagem recupera aos poucos PVs.
REPELIR (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos
a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido
possível (mas ainda podem atacá-lo à distância).
Este é um poder sustentado.
RIQUEZA (2 pontos)
Permitido: Humano; Proibido: Avatar.
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para
você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu
dinheiro vai ajudar depende do mestre - desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que
surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma
desvantagem.
RUÍNA (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com
Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistência por
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos
se for consertado.
SALTO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m
para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais
do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de -1 para cada ponto de H além
da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H-2. Se falhar, cai de mau jeito
na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.
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w
seu corpo. Também pode ser pego na versão de desvantagem (vide Lista de Desvantagens, Maldições).
SEPARAÇÃO (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias
compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens.
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de -1 em suas características
(afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, -1 em características.
O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para
criar as cópias), mas NÃO pode criar novas cópias.
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um
jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs
ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
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SEX APPEAL (1 ponto)
Você tem algo que chama muita atenção, ou possui uma beleza incomparável, ou tem atitude, ou grande
carisma etc. As pessoas ficam encantadas e procuram sempre estar na sua companhia. Um personagem com esta
vantagem única ganha H+2 em testes de Lábia e Sedução, porém tem H-2 em testes de Interrogatório e Intimidação.
É cumulativo com a vantagem genialidade e o kit de perícias adequado, caso possua.
STATUS (1 ponto)
Permitido: Humano; Restrito: Avatar.
A lei se aplica de forma diferente a você, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista,
empresário, político, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda
pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase
inquestionável, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em
uma região. Normalmente sua presença impõe respeito e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado
com deferência. Outro beneficio é o bônus de +1 em todas as Especializações da Perícia Manipulação. Você é tão
conhecido como alguém que tenha Boa ou Má Fama.
SUPERAÇÃO (1 ponto)
Restrito.
Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um
número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade
dos PMs necessários para ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que possua.
Observação: Não está disponível para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas após o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.
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• Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento,
ao invés de uma ação.
• Choque de Balas: Você é capaz de atirar nas próprias balas dos inimigos para bloqueá-las antes delas
atingirem você! Você pode gastar 2 PMs para somar o seu Poder de Fogo à sua Habilidade em um teste de esquiva.
Se você possui H2 e PdF3, por exemplo, a sua Habilidade para aquela esquiva contará como se fosse 5. As demais
regras e limitações da esquiva continuam valendo normalmente, e cada uso desta técnica gasta uma munição caso
você tenha a desvantagem Munição Limitada.
• Cobertura: Você é capaz de achar cobertura facilmente em um tiroteio, se escondendo atrás de paredes,
usando mesas e bancadas como proteção, etc. Você pode usar um movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua
Armadura contra ataques feitos com PdF até a sua próxima rodada.
• Desviar Tiros: Você é capaz de desviar dos tiros de seus adversários de forma que eles atinjam outros
inimigos em volta de você. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, você pode
gastar 2 PMs para fazer com que aquele ataque, com a mesma FA original, seja direcionado contra outro personagem
à sua escolha.
• Duas Armas: Você ataca usando uma arma diferente em cada mão. Assim, pode gastar 1 PM para adicionar
1d à sua FA contra um inimigo; ou para realizar um segundo ataque na rodada contra um inimigo diferente.
• Gun Kata: Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para
maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano
em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque
com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
• Headshot: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se
você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado
o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo
o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.
• Na Mosca: Você possui uma mira extremamente precisa. Gaste 1 PM e faça um ataque à distância. Se a
sua FA for maior do que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se a sua FA foi 9 e a FD do
oponente 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.
• Rajada de Tiros: Você pode realizar uma sequência de tiros contra os seus oponentes. Utilize um movimento
e gaste 2 PMs, além da sua ação normal, e realize uma quantidade de ataques com PdF igual ao dobro da sua
Habilidade (por exemplo, quatro ataques se você possui H2), que podem ser dirigidos todos contra o mesmo alvo ou
contra alvos diferentes. No entanto, cada ataque possuirá FA = PdF + 1d apenas.
• Ricochete: Você pode ricochetear suas balas nas paredes, pegando alvos desprevenidos. Se estiver lutando
em um ambiente fechado, como um armazém ou corredor estreito, você pode gastar 2 PMs para ignorar a Habilidade
do alvo na jogada de FD contra um ataque feito com PdF.
• Recarregar: Você pode recarregar suas balas rapidamente. Caso você possua a desvantagem Munição
Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você pode gastar um movimento e 5 PMs para recarregar a sua
munição de volta para o valor máximo.
• Saque Rápido: No início de um combate, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na sua
rolagem de Iniciativa.
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• Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você
pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este
poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico - um Ataque Especial Perigoso
feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!
• Tiro em Curva: Você pode fazer com que suas balas façam curvas na sua trajetória, evitando obstáculos e
barreiras. Você pode gastar 1 PM para impor um redutor de A-1 ao alvo para um ataque. Você também pode gastar
mais PMs para aumentar o redutor de Armadura do alvo. O número máximo de PMs que você pode gastar é igual à
sua Habilidade.
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• Defesa do Tigre: Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um
ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à
diferença entre a sua FD e a FA dele.
• Desarmar: Por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um teste de A,
deverá assumir um redutor de F ou PdF-1 até conseguir recuperar a arma gastando um movimento.
• Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.
• Golpe de Judô: Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.
• Duas Lâminas [Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio]: Ao custo de 2 PMs por turno, você pode
lutar com duas lâminas ao mesmo tempo - uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você
recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom
embainhar uma das espadas.
• Estocada: O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2
PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular FA.
• Feitos Atléticos: Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque - como
pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a
rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de -1 em FD.
• Firula: Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário - e acaba fazendo-o abrir a
guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de -2
em A até o final da rodada seguinte.
• Flecha: Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário
a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante
a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.
• Jab: Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu
oponente sofre -2 na Força de Defesa.
• Joelhada: Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do
oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.
• Lâmina Chata: Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, você
luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será
sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu
Teste de Morte. Não use isto em duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado - e isso pode justificar
um duelo até a morte em certos círculos…
• Makiwara: Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia,
você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
• Manto [Pré-requisitos: bloqueio e desarmar]: Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”) pendurada
no ombro esquerdo de um hussardo é um mero enfeite? Ao custo de 1 PM, você pode usá-la como uma capa para
bloquear um ataque (a lâmina desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo
de 2 PMs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um movimento de corpo que gira a
peliça. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar, mas não consome uma ação.
• Montada: Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-
corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está
montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se
liberta.
• Picada da Cobra: Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3
Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque
for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se
afastar de você, e sofre um redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-
sucedido, se liberta.
• Rasteira: Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força
de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes
Caídos, na página 64).
• Reprise: Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em
riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta manobra
(que não é um ataque, não causa dano e não exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de -1 em FD contra seu
próximo ataque.
• Resposta [Pré-requisito: bloqueio]: A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de
um ataque adversário. Ao custo de 2 PMs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio -
efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação
com qualquer manobra.
• Senhor da Montanha: Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura
de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima
defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).
• Tai Sabaki: Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por
completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
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• Um contra Todos [Pré-requisito: desarmar]: Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência
- ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos
1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de
desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um
segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de
Resistência. Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar
esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
• Uppercut: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência
(além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).
• Velocidade do Cervo: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento
no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM
em troca do novo ataque.
• Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m
que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, receberá FA+4. O limite máximo de
bônus é igual à sua própria H (então não adianta vir correndo desde casa...).
TELECINESIA (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar
equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs
equivalem a Força 2 e assim por diante.
Você consegue mover os objetos até 10m por ação. Você também pode usar este poder para um empurrão
violento. Contra um objeto, faça um teste de Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você gastou).
Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for bem-sucedido, empurra
o alvo até o limite de alcance do poder (50m).
Este é um poder sustentado por turno.
TELEPATIA (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório,
Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma
criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e
esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você
não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver.
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Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
TELEPORTE (2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à
vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um
teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde
quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem
Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se
também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
TORCIDA (1 ponto)
Permitido: Humano; Restrito: Avatar.
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso.
Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e
impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando
uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente (se ele falhar em
um teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida - não necessariamente a sua torcida, mas
qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores
presentes!
TRANSMUTAR (1 ou 2 pontos)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um globo, uma
tábua de madeira numa estaca. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou menos, qualquer forma
transmutada pode ser maior ou menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será. Você
gasta 1 PM por cada metro quadrado transmutado. O mestre pode pedir um teste de Habilidade caso o jogador queira
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transmutar algo muito complexo, com seus devidos redutores.
Por 1 ponto você não pode alterar a composição dos materiais, podendo transmutar uma tábua de madeira numa
estaca de madeira, mas não em outro material. Por 2 pontos você pode alterar a composição dos materiais, podendo
transformar água em vinho, madeira em rocha e etc. O mestre pode (e deve) limitar o que pode ser transmutado e exigir
testes de Habilidade para fazê-lo.
VIGOROSO (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7 PVs
para R1, 14 PVs para R2…).
VOO (2 pontos)
Avatar recebe gratuitamente; Proibido: Humano.
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima
do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até 40m/s.Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de
altura.
XAMÃ (1 ponto)
Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas
incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse
Sentido Especial.
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Desvantagens
Lista de Desvantagens:
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham
sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem pessoas perfeitas — ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar
desvantagens faz você ganhar pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse
equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante..
Vale lembrar novamente que tanto essa lista de Desvantagens quanto a lista de vanatgens acima são a junção
de todas dos manuais oficiais bem como a de manuais de fãs. Assim como as vanatgens, as desvantagens listadas
aqui também estão divididas entre permissões, restrições e proibições. Cabe ao Mestre da campanha decidir se usará
esse método ou não.
Desvantagens Proibidas são aquelas que nunca poderão ser adquiridas, mesmo durante a campanha (talvez
como uma maldição somente para atrapalhar os jogadores); as Desvantagens Restritas são aquelas que poderão ser
adquiridas no decorrer da campanha sem ganhar nenhum ponto por isso.
Por exemplo: devido as suas ações na cidade de Gadan, um dos jogadores foi jurado de morte pela raça dos
Salamanders, então será caçado pelos mesmos para pagar pelos seus atos (Procurado); ou um jogador que adora dar
um golpe em todos sem pensar duas vezes consegue aplicar um golpe que afeta a todos de Alfheim, ou uma das raças
conseguindo assim ser odiado por todos (Má Fama); dentre outros eventos que podem vir a ocorrer na campanha.
Vale dizer que as desvantagens que não estão com aviso de permissão, proibição ou restrição estão permitidas
para ambos os personagens.
Observação: Desvantagens compradas na hora da criação do personagem NUNCA poderão ser anuladas,
apenas as adquiridas no decorrer da campanha. Vale dizer que, essas últmas não são removidas pagando por pontos
(recomprando-as), mas sim corrigindo seus atos.
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de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características até que ele vá
embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal funcionamento.
A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
AZARADO (-1)
Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre o escolhe
como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabeça… Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma
situação horrível - para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar
os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
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DEFICIÊNCIA FÍSICA (0 a -2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos. Esta condição
é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os
benefícios normais da vantagem ou magia).
• Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à
distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e
esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros
sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela
cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão - como morcegos, toupeiras ou personagens com
Radar - esta será uma desvantagem de -1 ponto.
• Corcunda (-1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade.
Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade
máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, página 69).
• Manco (-1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar
direito. Você sofre H-2 para efeitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0 ou
menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.
• Maneta (-1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos com a
mesma destreza. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
• Mudo (-1 ponto) [Proibido: Avatar]: um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com
personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias
que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com
outras pessoas) serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição
pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer
se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de
revirar o estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (-1 ponto) [Restrito: Avatar]: uma pessoa surda sofre um redutor de H-1 em testes para notar
inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de
Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor
de H-1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem
oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
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cercam; é como saltar séculos no tempo. Você precisa de explicações para tudo - caso não encontre alguém que lhe
explique (repetidamente) como cada aspecto da sociedade funciona, sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de
perícias. Numa situação normal, estas explicações são automáticas e não consomem tempo significativo. Em combate,
outro personagem precisa gastar uma ação de movimento para dar uma explicação inteligível.
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Monstruoso (Manual 3D&T Alpha, página 45) - você não provoca pânico e fúria nas pessoas, apenas desprezo e frieza.
Em compensação, você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de perícias para interagir com outras pessoas
(Intimidação, Manipulação, etc.). Nem mesmo seus amigos íntimos anulam esta penalidade.
INSANO (0 a -3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0
pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou
ataque especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R-3 (ou um teste
normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações
extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.
Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido
Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes,
como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser
adquiridos em campanha.
• Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis - você não consegue resistir ao
impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
• Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem
interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Complexo de Culpa (-1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como
companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o
acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
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• Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez
por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que
consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de
R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você
não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Curioso (-1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que
está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho - e se ele realmente causa a autodestruição
da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma
versão patológica e autodestrutiva dela.
• Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo
que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos) [Proibido: Avatar]: é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro
personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens,
Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada - porque sua própria aparência
e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre
rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se
lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de -1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima
(mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em
pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma
coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que
você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos,
música...).
• Fúria (-1 ponto): igual à desvantagem.
• Gregário (-1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na
Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.
• Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (-2 pontos) [Proibido]: precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha
significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é
recomendada para personagens jogadores?)
• Intolerante (-1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que
considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu
personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa
fazer um teste de R -1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de
sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa
fazer novos testes de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não pode ser
um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).
• Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo - e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz
esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoção.
• Paranoico (-1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita
nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito:
mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar
inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa
a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos) [Proibido: Avatar]: você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para
se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários,
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fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência,
uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
• Tarado (-1 ponto): Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução,
além de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano Distraído quando há um rostinho bonito por perto.
INTERFERÊNCIA (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de
Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou
Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes,
a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
MALDIÇÃO (0 a -3 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (-1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado
com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.
• Mediana (-2 pontos): diferente da maldição suave, uma maldição mediana quase coloca a sua vida em risco.
Seus efeitos afetam suas habilidades e/ou características tornando a vida da pessoa um verdadeiro desafio.
• Grave (-3 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato
quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso
acaba sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante.
No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço - seja em dinheiro,
seja na forma de uma missão.
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado.
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Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um
mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a
uma Cura de Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime
e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado
para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Segue abaixo alguns exemplos de Maldições.
• Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto): Você não consegue interagir falar por muito tempo com pessoas do sexo
oposto. Após 2 turnos você deve fazer um teste de R-1. Se falhar terá ânsias e expelirá tudo que tinha no estômago em
cima da pessoa com quem estava falando.
• Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos): De alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa
muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes, irmãos, colegas ficam pegando no seu pé. É o mesmo
que ter toda uma espécie, raça ou família como inimigo.
• Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos) [Restrito: Avatar]: de alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou
matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu
pé. É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como inimigo.
• Amor/Ódio (-1 ponto): Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou odiar
alguém ou alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS. É o mesmo que uma Devoção.
• Amor dos Animais (-1 ponto): Ao contrário de Ódio dos Animais, os animais amam você. Eles amam, mas
NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido
por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou
ogro decidirá criá-lo como um filhote.
• Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de magia funciona com você, ou para você. Caso seja um mago,
magias ofensivas terão sua FA reduzida pela metade (arredondada para baixo), poções também não funcionam com
você e itens mágicos utilizados por você se tornam itens comuns (mas voltam ao normal quando você os larga).
• Atrapalhado (-1): Você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será sempre de uma forma tão
atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando
coisas, dizendo bobagens...
• Aura Maligna (-2 pontos): Sua alma está maculada com maldade, ódio, ou rancor. Talvez você seja uma
pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal.
Ataques de luz, armas e magias sagradas causam +4 de dano contra você e, em alguns casos, a magia Esconjuro
também funciona em você.
• Azar (-2 pontos): Você é o foco da má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora
errada. Itens falham ou quebram quando você precisa deles (4, 5 ou 6). Se um tijolo cai do céu no meio da multidão,
você é o alvo. E quando um monstro decide atacar alguém do seu grupo, você é o alvo.
• Careca (0 pontos): Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição.
Pergunte ao Lex Luthor.
• Chagas da Natureza (-2 pontos): Aqui você possui um vínculo tão forte com a natureza que, qualquer dano
causado a ele, em um raio de 100m de você lhe causa 1d6 de dano direto (sem defesa). Entrar em terreno urbano faz
você perder 1 PV por rodada.
• Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedras, resistentes, mas
incômodas. Você recebe A+1, mas recebe H-1 e Monstruoso gratuitamente.
• Chorão (0 pontos): Diante de uma situação emocional significativa (alergia, medo, decepção, satisfação...)
você vai choramingar, soluçar ou derramar rios de lágrimas enquanto fala normalmente.
• Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar
de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta
imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma
apenas rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta
é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto
caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obedecer.
• Comburente (-1 ponto): Em sua presença, as coisas queimam mais rápido. Qualquer dano provocado por
fogo a até 3m de você aumenta em 1d. Incluindo danos em você.
• Combustível (-2 pontos): É como Vulnerabilidade a danos por Calor/Fogo, ou seja, você tem A0 contra
danos por Calor/Fogo. Além disso, você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo,
no mínimo, 1d6 pontos de dano por rodada, sem direito a FD. Você precisa de, pelo menos, um turno para apagar as
chamas de seu corpo.
• Companheiro Indesejado (-2 pontos): Você é acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum
tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que não pode ser
destruído. É o mesmo que Assombrado.
• Coração Confuso (-1 ponto): Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia de Pânico
enche você de coragem, enquanto Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca pessoas que ama, e se apaixona
por pessoas que querem mata-lo.
• Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a crescer 1m a
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cada 12 horas. Se não os aparar se atrapalhará um bocado.
• Dança Irresistível (-1 ponto): Assim que você ouve qualquer tipo de música começa a dançar
descontroladamente. Você só conseguirá parar de dançar quando a música acabar. Você só conseguirá fazer outra
cosia, caso seja bem-sucedido em um teste de H-2.
• Dedo Verde (-1 ponto): Em sua presença, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar
algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.
• Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas mãos perderam toda a firmeza, e você tem dificuldade em segurar ou
manipular objetos. Você sofre em redutor de -2 em testes de perícia que envolvam instrumentos ou ferramentas. Em
combate sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não deixar a arma cair
(gasta 1 movimento pegar a arma).
• Degradação das Matas (-1 ponto): Esta maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por
onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas
e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de você.
Desnecessário dizer que druidas não gostam de você.
• Descontrole Amoroso (-1 ponto): Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente do sexo oposto.
Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras desvantagens como Códigos
de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo
para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada - não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que
Devoção (agradar a pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada
vez que você conhece outra pessoa atraente.
• Descontrole Intestinal (-1 ponto) [Proibido: Avatar]: Diante de determinada condição (quando fica nervoso,
vê um peixe, quando chove...) você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de Resistência
por turno até chegar a um banheiro, para não se borrar todo. Caso aconteça não será incomodado novamente pela
Maldição durante as próximas 1d6 horas.
• Efeito Reflexo (0 pontos): Ao ouvir ou ver um sinal específico, como o som de uma sineta, você será
compelido a fazer alguma coisa. É como ser Insano Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece.
• Emanação da Discórdia (-1 ponto) [Proibido]: O caos e a confusão seguem você, não há paz onde você
permaneça. Em sua presença (6m para cada Ponto de Vida atual), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
tivessem Paranoia e Fúria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitáveis
discussões e grandes brigas generalizadas. Caso você se afaste, tudo voltará ao normal.
• Emoção Climática (-1 ponto) [Proibido: Humano]: Seu estado de espírito sempre muda de acordo com o
clima: ficará entusiasmado em dias de sol; deprimido em dias nublados; furioso em tempestades, e assim por diante.
É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo.
• Estupidez (-1 ponto): Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É o
mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as perícias. Os efeitos são cumulativos - ou seja, um Inculto com Estupidez
sofre uma penalidade de -6 em perícias.
• Extintor (-1 ponto): Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga
imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na
rodada seguinte.
• Fedido (-1 ponto): Você fede! Qualquer teste de perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3 e
qualquer pessoa no mesmo aposento ou até 3m deve ser bem-sucedido em constantes testes de Resistência para
continuar por perto (pessoas com Faro Aguçado fazem teste para não desmaiar).
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• Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava passando.
Azar o seu! Ela a amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a
boca e matar urubu voando! Qualquer teste de perícias que envolvam pessoas lhe dá um redutor de -2, e você será
evitado a todo custo.
• Forma Inofensiva (-2 ponto): Durante o dia você é apenas uma pessoa comum, uma criatura indefesa
(todas as características 0), mas continua possuindo sua memória e personalidade. Durante a noite você volta a sua
forma original.
• Fragilidade (-2 ponto): Seu corpo é bem frágil. Você sempre sofre +2 de dano extra sempre que recebe um
ataque.
• Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): Existe outra pessoa quase igual a você, apenas com alguma pequena
diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho, ou cavanhaque). Ao contrário de um inimigo, ele nunca ataca ou age
diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor.
• Glutonia (-1 ponto): Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você
sofre um redutor de -1 em todas as características se ficar mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue guardar
comida; sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo - mesmo que esteja em um
supermercado! Não, você não pode digerir coisas não comestíveis.
• Guia Enrolado (0 pontos): Ao contrário do Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o caminho para
chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será
SEMPRE o mais longe e perigoso possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que
devemos seguir por ali? Certo, vamos por aqui!”).
• Imã de Raios (-2 pontos) [Proibido: Humano]: Em dias de sol a cada 6 horas há uma chance em seis (1
em 1d) de um raio te acertar em cheio. Em dias chuvosos há três chances em seis de um raio lhe acertar (1, 2, ou 3 em
1d). O raio causa 1d dano sem direito a defesa alguma.
• Imã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “mamãe-quero-colo” o torne
irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!), caso falhem em um teste de R. Sim, isso é uma
maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar de garotas colegiais a vilãs galácticas ou magas
demoníacas super poderosas - e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo
você por acidente...
• Incapacidade de Atravessar Água Corrente (-1 ponto): Parecida com Fenômenos que Repelem Monstros,
só que mais específico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo
havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível. Esmo sendo carregado, seu corpo
“trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
• Incapacidade de Ler (-1 ponto): Você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes
da Maldição. Será um problema para magos, que não poderão mais ler seus grimórios (lançar magias).
• Intolerância a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos) [Proibido: Humano]: Da mesma forma
que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA um!), você não suporta a visão ou presença de certas
coisas. Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata... será uma
Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas UMA destas coisas, ou - 2 se não tolera NENHUMA dessas coisas.
Você precisa ser bem-sucedido em testes de Resistência -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria
Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.
• Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos) [Proibido: Humano]: Parecido com
o anterior, mas vale apenas para fenômenos naturais e outras coisas além do controle de simples mortais: luz do sol,
água corrente, lugares sagrados... ou todas essas coisas! Você deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenômeno,
e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com Regeneração e outras Vantagens.
• Intuição Poderosa (-3) [Proibido: Humano]: É como Oráculo, com a diferença de que você recebe visões
indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece (5 ou 6 1x por dia). Você fica reduzido
a um farrapo humano.
• Karma Evidente (-1 ponto): Seu corpo emana uma energia tão forte que é impossível você passar
despercebido. Pessoas sem Sentidos Especiais fazem um teste como se os tivessem; e pessoas com Sentidos
Especiais nem precisam fazer testes para te notar, devido a essa energia você é considerado ameaçador e pode ser
alvo de inimigos facilmente.
• Licantropia (-2 pontos) [Proibido]: Não é o mesmo que a Vantagem Única Licantropo (Wargen). Durante
noites de lua cheia você se transforma em uma fera monstruosa que recebe +2 em suas características, mas será
controlado pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecerá até Códigos
de Honra enquanto a lua cheia não sumir.
• Ligação Espiritual (-2 pontos): Parecido com Ligação Natural, mas muito pior. Você está ligado a outra
pessoa, conhecida, ou não, e ligado também a tudo de ruim que aconteça com ela. Você simplesmente pode ficar
doente, ferido, sofrer dano, ou até mesmo morrer. Não importa a distância que essa pessoa esteja de você.
“Você pode ir a qualquer lugar desse mundo com uma simples lâmina. É só um
mundo virtual, mas eu me sinto mais vivo aqui, do que no de verdade.”
(Kiragaya Kazuto, Sword Art Online).
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• Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre que você é atacado ou entra em combate, uma fúria berserker
toma conta de seu ser! Você lutará de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar até você ou seu
oponente cair. Você usará imediatamente todos os seus PMs em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa
que consiga realizar.
• Mácula do Apodrecimento (-1 ponto) [Proibido]: Seu toque leva pequenos animais e plantas à morte,
causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenças. Também polui a água e alimentos
tornando-os impróprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1 PV. Desvantagem restrita.
• Magia Limitada (-3 pontos) [Proibido: Humano]: Você sempre gasta o dobro de PMs ao utilizar qualquer
magia, ou manobra que utilize PM (Ignora efeitos de quaisquer vantagens que reduzam o custo de PMs).
• Magia Reversa (-2 pontos) [Proibido: Humano]: Sempre que utiliza seus PMs suas magias, ou manobras
especiais sempre têm efeito reverso. Ataques Especiais têm dano reduzido pela metade (arredondado para baixo);
magias de dano curam o adversário; magias de cura causam dano ao alvo; cancelamento de magia torna a magia mais
forte.
• Magnetismo Sobrenatural (0 Pontos) [Proibido: Humano]: Acontecem com você coisas estranhas e
bizarras com uma frequência assombrosa. Você é do tipo com quem os demônios param para conversar... Objetos
encantados com propriedades perturbadoras descobrirão o caminho até você. O único cachorro falante do século XX
irá procurá-lo para lhe contar seus problemas. Portais dimensionais fechados durante séculos abrir-se-ão só para você
se banhar nas energias libertas... ou, então, os habitantes do outro lado virão convidá-lo para um chá. O Mestre terá
também a liberdade de fazer alguma coisa bizarra acontecer para você uma vez em cada SESSÃO de jogo.
• Maldição de Nimb (-2 pontos): Para você sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes
de características ou perícias (mas não de combates), um acerto será considerado um erro, e um erro será um acerto.
• Maldição de Tanna-Toh (-1 ponto): Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma
hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.
• Maldição de Sszzaas (-1 ponto): Você nunca consegue dizer a verdade, e até mesmo acredita nas próprias
mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha
Cód. De Honra da Honestidade e receba essa Maldição, njunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de um dos
dois problemas.
• Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando você mente, algum efeito óbvio o denuncia o fato. Um trovão soa
longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...
• Memória Recente (-1 ponto): Você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de 5 min, exceto coisas
que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu,
coisas que ouviu, a causa dos ferimentos que sofreu...
• Mil Caras (-1 a -2 pontos) [Proibido]: Sempre que você vai dormir desperta com uma aparência completamente
diferente. Mudam a cor da sua pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo). Por -1 ponto a Maldição nunca mudará sua raça
ou espécie; por -2 pontos poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... A aparência
não muda suas características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma. Em tempo: embora
Construtos não precisem dormir, você sempre precisará, não importando a forma.
• Mudança de Personalidade (-1 ponto): Sempre que faz alguma coisa específica (como olhar no espelho)
ou quando acontece certo fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa
se tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Código de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a
estas desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois
não deseja mudar.
• Nenhum Senso de Direção (-1 ponto): Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso
(1 em 1d6), mesmo que esteja a 10m do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO!. Você só consegue se
orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...)
• Ódio das Máquinas (-2 pontos): Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico mais sofisticado que uma
lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sofre uma
penalidade de -3 em qualquer perícia que envolva máquinas. Além disso, construtos não gostam de você.
• Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): Você é repulsivo para alguém, ou algumas pessoas do sexo oposto. É
como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo tempo, mas apenas para pessoas do sexo oposto. A atitude dessas
pessoas em relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até violência, caso não se afaste o máximo possível.
• Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente não
gosta de você. Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. A versão de -1 impõe uma penalidade de -3
em testes da perícia Animais. A versão de -2 pontos significa que todos os animais são seus inimigos.
• Olhar da Medusa (-2 pontos) [Proibido]: Qualquer criatura viva que você olhe nos olhos (exceto através de
espelhos) será transformada em pedra, caso falha em um teste de R-1. Qualquer pessoa que conviva com você deve
fazer esse teste, pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar - pois em
algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa capacidade. Se não, usar óculos
escuros não resolve!
• Onomatopaico (0 pontos): Parecido com Inculto. Você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das
coisas que está dizendo, de uma forma que fica muito difícil entender.
• Permissão de Entrada (-1 ponto): Você não pode entrar em nenhum lugar sem a permissão do dono. Se o
local aparenta estar inabitado, ou abandonado, você só conseguirá entrar se confirmar que o dono não está mais vivo.
• Perseguido por Criatura Sobrenatural, Egípcia ou Não (-2 pontos): Similar a Alvo de Vingança. De
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algum modo você violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive
infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito, ou “acidente” que exige um
teste de Esquiva -1 ou Resistência -1 para evitar a morte (1d sem direito a redução de dano pela FD).
• Pesadelo (-1 ponto): Esta maldição torna suas boas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucessão
de pesadelos. Você nunca recupera PMs como se estivesse descansando em lugares confortáveis.
• Pestilência (-2 pontos) [Proibido]: Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva a até 1m de você
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0
e a vítima morrerá em 1d6 dias se não receber tratamento adequado. Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa
fazê-lo de novo.
• Podia ser Pior (0 pontos): Você é otimista e sempre vê o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo
conspira contra o seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Se você mencionar “veja o lado
bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia
ser pior”.
• Possessão de Parte do Corpo (-1 a -2 pontos): Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente
da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto
metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que em situações de
combate ou tensão a parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1
para uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira,
socar um guarda ou bolinar uma garota ao lado...
• Prisão (-2 pontos) [Apenas NPCs]: Possuída por vários vilões, esta Maldição prende você a um território
ou estrutura. Se sair desta área, você começa a perder 1d6 PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou
vantagens como Regeneração consegue reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando a sua prisão.
• Prisão Total (-2 pontos) [Apenas NPCs]: Mais poderoso que Prisão comum, pois esta Maldição impede
totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo
inconsciente você não você não pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo.
• Recuperação Impossível (-3 pontos): É impossível para você recuperar PVs ou PMs de QUALQUER
maneira, até se livrar dessa maldição.
• Recuperação Limitada (-1 ou -2 pontos): Você não é capaz de se recuperar normalmente. Por -1 ponto
poções têm duas chances em seis (1, ou 2 em 1d6) de te curarem; com descanso apropriado você recupera metade dos
seus PVs e PMs, habilidades de recuperação são anuladas para ambos, mas magias ainda recuperam normalmente
seus PVs. Por -2 pontos apenas magias conseguem curar seus PVs e descanso recupera apenas 1/4 dos seus PMs
arredondados para baixo.
• Recuperação Parcial (-2 pontos): Você leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs e PMs. Além disso,
magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.
• Redutor Mágico (-1 a -3 pontos) [Apenas para Itens Amaldiçoados]: Maldição muito comum em itens
mágicos e somente em itens mágicos. O item provoca um redutor permanente em uma característica até a maldição
ser cancelada. A redução no custo depende dessa penalidade.
• Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar à Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras
você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um
vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
• Reflexo Insuportável (-1 ponto): Quando você vê seu reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica
completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco
inútil durante pelo menos 1d turnos. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele super vilão
com armadura cromada...
• Reflexo Sombrio (-1 ponto): Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma
figura distorcida ou sua forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você o mesmo efeito que uma Fobia
(insanidade a escolha do mestre), alguém que ver seu reflexo no espelho imaginará que você é um monstro e lhe
tratará como se você tivesse a desvantagem monstruoso.
• Repulsa (-1 ponto): Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa
parte de seu corpo. Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou em você.
• Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que você causa um mal a alguém, o mesmo acontece
com você. Se você rouba alguém, um item do mesmo valor some da sua bolsa; se você usa uma magia nociva contra
alguém, vai sofrer os mesmos efeitos (sem direito a resistir). Se atacar alguém, sofrerá o mesmo dano; se matar
alguém, também morre.
• Sangue de Orochi (-2 pontos): O sangue amaldiçoado do Deus Orochi está nas suas veias! Esse sangue
concede uma aura maligna que o usuário emana constantemente pelo seu corpo. Ela oferece +2 de bônus em testes de
Intimidação. Porém, aqueles que o possuem são considerados seres demoníacos. Quaisquer ataques da propriedade
sagrado têm FA x2 de dano.
• Sedativo (-1 ponto): Quando você fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4
turnos ouvindo você, todos a sua volta devem ser bem-sucedidos em um teste de Resistência +2 para não dormir. Não
funciona em situações de combate ou tensão.
• Sem Memória (-1): O contrário de Memória Recente. Embora ainda saiba andar, falar e todo o resto, você não
se lembra de nada que tenah acontecido antes da Maldição, como nome, seus pais, local de origem, seus poderes...
• Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva.
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Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas
horas). Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim.
• Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você
mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que você seja
um demônio, vampiro ou coisa assim.
• Sem Voz Ativa (0 pontos): Por alguma razão, você não consegue falar com convicção. As pessoas acham
você desprezível, covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo que a informação seja correta e/ou
de vital importância. (“Mas, mas o dragão me mandou dizer que era nossa última chance para irmos embora vivos!
Esperem! Não entrem lá!”).
• Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você, NUNCA chega na hora para
qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá
para atrapalhar. Você também sofre penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando
uma luta começa.
• Sensibilidade à Luz (-1 ponto): A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do dia, ou luz intensa
causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia.
• Sensibilidade ao Sol (-1 ponto): A exposição ao sol causa a perda de 1 PV por turno sem direito a FD. A
perda se reduz a 1 PV a cada 2 turnos em dias nublados ou quando usa roupas pesadas.
• Soluço Descontrolado (-1 ponto): Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido
em um teste de Habilidade antes de lançar uma magia. Qualquer perícia envolvendo pessoas sofrem um redutor de -1.
• Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade própria e move-se de forma independente de você, muitas
vezes zombando ou importunando você com travessuras.
• Sonâmbulo (-1 a -2 pontos): Você anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas
você costuma acordar em lugares e situações perigosas. Caso você receba dano ou alguém tente acordá-lo, você
deve fazer um teste de Resistência ou morrerá. Por -1 ponto a Maldição acontece a cada 1d6 noites; por -2 pontos o
sonambulismo ataca TODAS as noites.
• Super Deformed [SD] (0 pontos): Sempre que algo de engraçado, ou constrangedor acontece com você, ou
com outra pessoa, você se transforma em uma versão miniatura e fofa de si mesmo. E nunca mais será levado a sério
por seus amigos, ou conhecidos.
• Toque da Banalidade (-1 ponto) [Proibido: Humano]: Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar
dano, drena os PMs da vítima - incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada.
Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas também
são afetadas. M ataque nãp é considerado toque, pois é muito breve - portanto, quando você dá ou recebe um soco,
este poder não funciona.
• Toque da Putrefação (-2 pontos) [Proibido]: Semelhante ao toque da morte, mas afeta apenas objetos
inanimados. Tudo que você toca com as mãos se transforma em uma massa negra putrefata. Utilizar luvas de nada
adianta, pois as mesmas também vão se deteriorar. Uma arma, ou item que você segure se desmanchará em 1d
rodadas.
• Toque da Morte (-1 ponto) [Proibido]: O simples toque da sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto
Mortos Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto está sendo tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige em
ataque bem-sucedido. Qualquer toque breve não ativará a maldição, como ataques como socos, chutes etc.
• Toque dos Gremilins (-2 pontos): Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecânico,
que tenha pelo menos duas partes, vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entra em contato com seu corpo.
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Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um
Construto precisa ser bem-sucedido em um teste de R para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca.
• Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos): Quando molhado com água fria você se transforma em um
animal ou criatura qualquer (o jogador deve especificar na hora da criação da ficha). Se essa nova forma não muda
suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba se transformando em versões de filhotes,
todas as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A transformação é revertida
com água quente.
• Troca de Sexo (-2 pontos): Ao ser molhado com água fria você se transforma em uma mulher, ao ser
molhado com água quente, você se transforma em um homem. Você sofre um redutor de -1 em todas as características
por um determinado tempo. Vale dizer que o redutor é cumulativo com futuras trocas.
• Uruca (-1 ponto): É igual a Azarado, mas não afeta você; afeta TODOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam,
coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha
algum...) saibam disso.
• Velhice Acelerada (-2 pontos) [Proibido]: Você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua
espécie (sendo humano será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma
cura não seja encontrada logo.
• Vocabulário Limitado (-1 ponto): Sua voz foi afetada por essa Maldição e agora ao invés de pronunciar
frases complexas, você só consegue conjuga-las com uma ou no máximo duas palavras.
• Vórtice de Energia (-1 ponto): Seu corpo é prejudicial a todo e qualquer tipo de energia espiritual ao seu
redor. Qualquer criatura a até 10m de você perde 1 PM por rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os
PMs retirados das demais pessoas.
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Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
PACIFISTA (0 a -2 pontos)
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código de Honra, e tem três tipos.
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles
que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
• Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas.
Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua Força de Ataque.
• Não Matar (-2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto,
pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa
fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque.
POBREZA (0 pontos)
Permitido: Humano; Proibido: Avatar.
O personagem nasceu pobre, em relação à média de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele
começará com apenas uma fração do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando é criado, e sua renda
é limitada. Você começará com 1/5 do que realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem.
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resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhecem-no e entram em ação para capturá-lo ou matá-lo. Em sua forma mais
simples, esta é uma desvantagem de -2 pontos. Contudo, há duas outras variantes possíveis.
• Vida Dupla (-1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, só uma de suas identidades é
publicamente caçada. Esta desvantagem vale então apenas -1 ponto.
• Culpado (-2 pontos): Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência;
não importa o que você fez ou deixou de fazer - se você for pego por eles, será severamente punido. Sempre que você
aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a
prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.
• Foragido (-3 pontos): Você realmente cometeu o crime do qual foi acusado - e foi realmente um crime, não um
ato de justiça ou necessidade. Você nunca pode esperar perdão das autoridades ou tentar provar sua inocência. Você
também não pode contar com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime é notório e hediondo. As
únicas pessoas que podem vir a ajudá-lo são criminosos ainda piores (que nunca são altruístas...).
PROMETIDO (0 ou -1 ponto)
Permitido: Humano; Proibido: Avatar.
Você não teve escolha: decidiram com quem você irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou
pessoas ricas; em locais mais atrasados, é comum que o casamento seja decidido pelos pais.
Seu casamento arranjado pode não trazer nenhum problema - é possível que vocês entrem em um acordo,
concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a desvantagem não vale pontos.
Por -1 ponto, ser Prometido é um estorvo constante. A pessoa a quem você está prometido é fonte de
preocupações ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra você! Em geral, isto se
manifesta através dos efeitos da desvantagem Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44), mas apenas quando sua
ligação com o/a cônjuge for descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar como Assombrado (Manual 3D&T
Alpha, página 40) ou de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginação sádica do mestre.
RECUO (0 ou -1 ponto)
Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem é jogado para trás pelo impacto do
golpe ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele turno e precisando usar um movimento para
retomar a distância corpo a corpo no próximo. Recuo é anulado por Aceleração. Porém, nesse caso, o personagem não
terá direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi, essa desvantagem não rende
pontos.
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da lei. Qualquer um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como se você tivesse a
desvantagem Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44).
SEGREDO (0 a -2 pontos)
Permitido: Humano; Proibido: Avatar.
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá consequências negativas.
Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes
(perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a -2). Segredo tem três
níveis, de acordo com as consequências.
• Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou
faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto,
você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
• Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um
oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por
completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você
precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Como alternativa,
você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam - mas, se for descoberto, você será caçado e preso,
e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.
• Morte (-2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se
for descoberto, será caçado e morto.
• Identidade Secreta (-1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a
Rejeição - sua vida muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez
até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros
de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja
também a vantagem Identidade Alternativa).
VULNERABILIDADE (especial)
Restrito: Avatar; Proibido: Humano.
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura
é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de
Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico,
sua Força de Defesa será 2+1d.
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela
pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo),
ou causada por alguma Maldição.
Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor
ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava...
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Raças de Alfheim
Vantagens Únicas:
Alfheim é um continente cercado por um grande oceano. Esse continente é dividido em nove territórios que
cercam a área central, a Cidade de Arum, cidade onde se localiza a Árvore do Mundo, que dá acesso a Cidade de
Yggdrasil e desta para o castelo de ferro voador, Aincrad.
Esse vasto mundo possui 9 (nove) raças e estas podem ser escolhidas pelos jogadores da campanha sem
precisar pagar pontos por elas.
1. CAIT SITH:
Os Cait Siths se localizam no leste e são donos do Vale das Borboletas, um dos três grandes caminhos para a
Árvore do Mundo. A cidade capital Cait Sith se localiza na capital Freelia e faz fronteira com o território Pooka ao norte
e com o território Sylph ao sul.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m
• Cabelo: Qualquer cor.
• Olhos: Qualquer cor.
• Pele: Clara ou morena.
• Vestimentas: Qualquer cor.
• Característica única: Orelhas e cauda de gato.
• Território/Cidade: Vale das Borboletas; Freelia.
- Habilidades:
• Aceleração. Cait Sith recebe a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas.
• Especialização (Acrobacia, Alpinismo e Doma). Cait Siths recebem as especializações Doma, Acrobacia
e Alpinismo, e podem comprar a perícia Animais, ou Esportes por apenas 1 ponto.
• Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçados). Cait Siths possuem sentidos aguçados como os
sentidos de um felino.
• Voo. Cait Siths possuem a capacidade de voar.
• Ponto Fraco (Cauda). Se um Cait Sith for acertado em sua cauda, ele deve fazer um teste de Resistência.
Caso falhe ficará paralisado por 1 rodada. Vulnerável apenas uma vez por combate.
“Uma pessoa é muito forte quando está protegendo alguma coisa. Eu espero uma boa luta.”
(Heathcliff, Sword Art Online).
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2. GNOME:
Gnomes estão localizados na Área Gélida ao norte. Sua capital é repleta de cavernas e está situado entre os
territórios Leprechaun e Pooka. Eles são conhecidos por sua capacidade de mineração e sua afinidade com magias da
propriedade Terra.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,80m a 2,10m.
• Cabelo: Marrom.
• Olhos: Castanho escuro ou negros.
• Pele: Clara ou morena.
• Vestimentas: Marrom escuro ou verde escuro.
• Característica única: Corpo grande.
• Território/Cidade: Área Gélida; Não informada.
- Habilidades:
• Elementalista (Terra). Gnomes são os mestres da terra. Caso possuam Magia Elemental,
poderão lançar magias de Terra com metade do custo de PMs normais (arredondado para cima). Além disso, enquanto
estiverem em contato com a terra, poderão realizar testes de Resistência com bônus de +1 contra efeitos mágicos, ou
efeitos de paralisia.
• Resistente. Gnomes são extremamente resistentes, por isso recebem A+1 (máximo A5).
• Voo. Gnomes possuem a capacidade de voar.
• Modelo Especial. Gnomes possuem um corpo mais forte e maior do que as demais raças e só podem utilizar
armas e equipamentos feitos somente para eles.
“Leveis são apenas números. Nesse mundo força é apenas uma ilusão.
Há coisas mais importantes.”
(Kirigaya Kazuto, Sword Art Online).
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3. IMP:
Imps estão localizados na Zona dos Alpes na região sudeste, situados entre o Território Desértico do sul dos
Salamanders e da Área da Baía Crescente dos Undine a oeste. O território Imp é uma região montanhosa, repleta de
cavernas.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Roxo.
• Olhos: Vermelhos, lilás, castanho escuro, ou negros.
• Pele: Branca leitosa com um leve toque roxo.
• Vestimentas: Lilás a roxa.
• Característica única: Asas de morcego.
• Território/Cidade: Área dos Alpes; Não informada.
- Habilidades:
• Aceleração. Imps recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas.
• Arena (Subterrâneo). Imps são conhecidos por serem os Senhores do Subterrâneo.
• Elementalista das Trevas. Imps são mestres das trevas. Caso possuam Magia Negra, poderão lançar
magias de Trevas por metade do seu custo em PMs (Arredondados para cima).
• Sentidos Especiais (Radar). Imps, por viverem nos subterrâneos têm um sentido de exploração. Conseguem
perceber tudo em completa escuridão e são capazes de andar pelos mesmos com perfeição, sem se perder.
• Voo. Imps possuem a capacidade de voar.
• Ponto Fraco (Fortes Luzes). Imps ficam cegos temporariamente (1d turnos) quando expostos subitamente
a luz do dia, luzes fortes e brilhantes, ou similares.
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4. LEPRECHAUN:
Leprechauns ficam na Área Reclamada ao norte. Eles são conhecidos por serem a raça de ferreiros e vivem
dentro de uma estrutura que parece com uma fábrica. Essa faz fronteira com o território Gnome a oeste e o território
Spriggan a sudeste.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Rosa.
• Olhos: Castanho escuro ou vermelho.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Rosa a vermelho.
• Característica única: Asas mecânicas.
• Território/Cidade: Área Reclamada; Não informada.
- Habilidades:
• Armamento Avançado. Por entenderem a linguagem e o “sentimento” presente em cada armadura e arma
que montam e usam, Leprechauns podem possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo
menos 1 PM das mesmas. As vantagens são: Ataque Especial, Deflexão, Poder Oculto, ou Toque de Energia.
• Caminho da Perfeição. Em momentos de crise, um Leprechaun pode buscar uma solução lógica para
reduzir seus defeitos e vencer seus problemas. Um Leprechaun pode gastar PMs para cancelar temporariamente uma
desvantagem. O custo em PMs por rodada é o dobro da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para uma desvantagem de
0 a -1 ponto; 4 PMs para uma desvantagem de -2 pontos e assim por diante).
• Especialização (Mecânica). Leprechauns são artífices experientes, recebem a especialização Mecânica e
podem descobrir quais os ingredientes e materiais foram utilizados para criar objetos com um teste de Habilidade.
• Voo. Leprechauns possuem a capacidade de voar.
• Apatia Natural. Por serem mais ligados a objetos inanimados do que aos seres vivos, os Leprechauns
recebem -2 em todos os testes sociais com as demais raças, exceto semelhantes.
“O calor das mãos do Kirito... Meus sentimentos... Não são apenas uma ilusão.
Se eu conseguir criar uma espada que ele goste, irei dizer como me sinto.”
(Shinozaki Rika, Sword Art Online).
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5. POOKA:
O território Pooka está localizado a noroeste de Alfheim. Sua capital se parece com um grande circo e está
situada entre o território Gnome ao norte e o território Cait Sith a sudoeste.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Qualquer cor.
• Olhos: Qualquer cor.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Qualquer cor desde que bem extravagantes.
• Característica única: -x-
• Território/Cidade: Entre o Vale das Borboletas e a Área Gélida; Não informada.
- Habilidades:
• Carisma Intuitivo. Pela presença estonteante que possui, um Pooka dobra sua Habilidade na iniciativa.
• Especialização (Instrumentos Musicais, Lábia e Sedução). Pookas têm o dom da voz, recebem as
especializações Artes (Instrumentos Musicais) e Manipulação (Lábia e Sedução), e podem comprar a perícia Artes, ou
Manipulação por apenas 1 ponto.
• Provocação. Pookas sabem como atrair a atenção dos seus adversários, seja com conquista, ou provocações.
O Pooka pode gastar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre
uma penalidade de H-1 até o fim do combate.
• Voo. Pookas possuem a capacidade de voar.
• Sonorização Desnecessária. Pookas são comunicativos até demais, e não conseguem lançar suas magias
e usar seus poderes mágicos com perfeição se não utilizadas de forma sonora em alto e bom tom, seja falando alto,
atuando, cantando ou tocando em seus instrumentos musicais.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,60m a 1,90m.
• Cabelo: Vermelho.
• Olhos: Vermelho ou negro.
• Pele: Clara ou morena.
• Vestimentas: Vermelha.
• Característica única: -x-
• Território/Cidade: Área Desértica; Gadan.
- Habilidades:
• Aprendizado Marcial. Por serem um povo com rígida disciplina militar, o Salamander pode possuir uma
das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das mesmas. As vantagens são: Ataque
Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, ou Tiro Múltiplo.
• Benção do Senhor Fogo. Salamander recebe FA+2 para todos os ataques por Força, ou Poder de Fogo (a
escolha do jogador) com dano em fogo.
• Elementalista (Fogo). Salamanders são mestres das chamas. Caso possuam Magia Elemental, poderão
lançar magias de Fogo por metade dos PMs (arredondados para cima).
• Voo. Salamanders possuem a capacidade de voar.
• Fúria Obsessiva. Salamander é irritadiço e cabeça quente, e sempre busca a destruição daquilo que perturba
sua calma. Similar a desvantagem Fúria, com diferença que DEVE gastar o maior número de PMs, magias e recursos
para destruir seu alvo, sem economia. Perdem 1 PV por turno caso se mantenha afastado por mais de 5 minutos do
seu alvo. A Fúria cessa apenas quando o alvo, ou o Salamander caem inconsciente.
83
7. SPRIGGAN:
Os Spriggans são uma raça que se originam a partir da área das Antigas Ruínas do leste. Seu território faz
fronteira com os Leprechauns para o noroeste e com os Undines ao sul. A capital do território Spriggan se assemelha a
um grande templo. São conhecidos por serem Mestres da Ilusão e Magias de Caça ao Tesouro. Devido a isso, muitos
acreditam que os Spriggans não são bons para lutarem em combate, tornando-os a raça mais impopular em Alfheim.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Preto.
• Olhos: Azul, lilás, negro ou verde.
• Pele: Clara ou morena.
• Vestimentas: Preta.
• Característica única: Quando estão voando em velocidade máxima, suas asas produzem sons parecidos
com instrumentos de corda.
• Território/Cidade: Ruinas Anciãs; Não Informado.
- Habilidades:
• Aceleração. Spriggans recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas.
• Adaptador. Spriggan são mestres em armas e podem utilizar qualquer tipo sem restrições.
• Magias dos Andarilhos. Spriggan podem lançar as magias Farejar Tesouro, Ilusão e Nevoeiro de Hyninn
pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem de magia. Caso adquira a vantagem de magia que
normalmente permitiria lançar tais magias, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
• Sentidos Noturnos. Spriggan podem enxergar no escuro, mesmo de origem mágica, com perfeição sem
necessidade de fontes de calor.
• Voo. Spriggans possuem a capacidade de voar.
• Má Fama II. Um Spriggan não é bem visto pelas demais raças por serem nômades e mercenários, não se
prendendo a nenhum grupo ou cidade, e por não serem muito visados como combatentes.
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8. SYLPH:
Sylphs vivem na cidade capital de Sylvein, cidade localizada no sudoeste e situada perto da Floreste Anciã. Faz
fronteira com o território Salamander, a leste com o território Cait Sith ao norte.
Devido a seus territórios adjacentes e a competição para reunir recursos escassos, os Salamanders e os
Sylphs têm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante guerra.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Loiro ou verde.
• Olhos: Azul ou verde.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Verde.
• Característica única: Quando estão voando em velocidade máxima, suas asas produzem sons parecidos
com instrumentos de sopro.
• Território/Cidade: Floresta Anciã; Sylvein.
- Habilidades:
• Aceleração. Sylphs recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas.
• Elementalista (Ar). Sylphs são os mestres dos vento. Caso possuam Magia Elemental poderão lançar magias
de Ar ao custo de metade dos PMs (arredondando para cima).
• Invisibilidade. Sylphs são conhecidos por suas habilidades ladinas, recebem a vantagem Invisibilidade.
• Voo. Sylphs possuem a capacidade de voar.
• Código de Honra (Redenção). Sylphs recebem a desvantagem Código da Redenção, visto seu inato código
de duelar e respeitar as normas de combate.
“Claro ajudarei.
Irei a qualquer lugar com você”
(Kirigaya Suguha, Sword Art Online - Alfheim Online).
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9. UNDINE:
Os Undines se localizam na Baia Crescente, na Área dos Lagos. Eles reivindicaram o Vale do Arco-Íris,
que é um dos três grandes caminhos para a Árvore do Mundo. A cidade capital dos Undines, que parece com
uma estrutura de um grande castelo, faz fronteira com o território Spriggan ao norte e ao território Imp para o
sul.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Azul.
• Olhos: Azul.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Azul.
• Característica única: Única raça capaz de respirar e mover-se livremente embaixo d’água.
• Território/Cidade: Área dos Pântanos; Não informado.
- Habilidades:
• Aceleração. Undines recebem a vantagem Aceleração por ser uma das nove raças mais rápidas.
• Anfíbio. Undines podem respirar e moverem-se embaixo d’água tão facilmente quanto em terra firme.
• Curandeiros Natos. Undines possuem fortes poderes mágicos, sendo sua capacidade de regeneração e cura
acima do normal. Desta forma, eles podem lançar as magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior e Cura de Maldição
como se fossem da Escola de Magia Branca. Além disso, Cura Mágica torna-se uma magia inicial não necessitando de
Clericato, mas ainda devem possuir as desvantagens desnecessárias para executar as demais.
• Elementalista (Água). Undines são os mestres dos mares. Caso possuam Magia Elemental poderão lançar
magias de Água por metade do custo em PMs (arredondado para cima).
• Voo. Undines possuem a capacidade de voar.
• Magias de Proteção. Undines são magos mestres em proteção, mas possuem dificuldade em lançar magias
para ataque. Quando decidem usar magias que causam dano, Undines devem gastar o dobro dos PMs necessários.
86
1. BOGEYMAN:
Bogeyman é uma raça sombria, e, geralmente vivem reclusos. Possuem habilidades natas de assassinos, por
isso são considerados os seres mais traiçoeiros de Alfheim. Possuem uma característica única que é a de esticar seus
membros.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Branco ou prateado.
• Olhos: Amarelo ou vermelho.
• Pele: Variação de negro-obsidiano a cinza azulado.
• Vestimentas: Cinza ou preta.
• Característica única: Única classe que consegue alongar seus membros.
- Habilidades:
• Especialização (Furtividade, Hipnose e Intimidação). Bogeymans ganham as especializações Furtividade,
Hipnose e Intimidação e podem comprar a perícia Manipulação, ou Crime por 1 ponto apenas.
• Membros Elásticos. Bogeymans têm como característica única a possibilidade de esticar em seus membros
mais longe que o normal, cerca de 10m.
• Telepatia. Bogeymans são capazes de ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar tesouros, ou
prever movimentos (vide a vantagem Telepatia no manual).
• Toque do Pesadelo. Gastando 2 PMs, o Bogeyman é capaz de jogar uma maldição em seu alvo. Se sua
FA vencer a FD do adversário, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, terá uma das penalidades abaixo
durante um número de turnos iguais ao dano que levaria. O alvo pode fazer a cada turno um teste de Resistência para
cancelar os efeitos e, se a Resistência do alvo for maior que a Habilidade do Bogeyman, a maldição não tem efeito.
ROLAGEM EFEITO
1. Surdo O alvo fica surdo, incapaz de ouvir sons e perceber inimigos escondidos.
O alvo não quer saber mais de nada além de se esconder para preservar sua vida
2. Covarde
(fica indefeso).
3. Fúria O alvo recebe temporariamente a desvantagem fúria e seus efeitos.
4. Poder Vergonhoso
Magias e manobras de combate têm FA -2.
(Constrangedor)
Sempre que o alvo executar uma magia ou manobra de combate recebe 1 de dano
5. Poder Vingativo
irredutível.
6. Efeito extra Ignore o resultado 6 e jogue dois dados para determinar efeitos no alvo.
2. CHANGELING:
Changeling é uma raça transmórfica, ou seja, possui como característica única a capacidade de se transformar
em outra pessoa. Isso faz deles uma raça ideal para espionagens em geral. São muito cautelosos e geralmente só se
arriscam quando a recompensa realmente vale a pena.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Homens, Branco a tonalidades de verde claro; Mulheres, branco e tonalidades de rosa claro.
• Olhos: Branco ou Cinza Claro com sombras em volta dos olhos.
• Pele: Branca ou Cinza claro.
• Vestimentas: Cores escuras.
• Característica única: Capacidade de se transformar em outra pessoa.
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- Habilidades:
• Adaptador. Changelings têm facilidade a lidar com armas.
• Especialização (Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais). Changelings são exímios espiões e
ganham Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais. Podem comprar a perícia Investigação, ou Idiomas por 1 ponto.
• Profissional treinado. Changelings podem comprar um sucesso em um teste de uma perícia que possua
gastando 2 PMs. Pode ser usado um número de vezes igual a sua Habilidade por dia.
• Transmorfo. Changelings têm como característica única a capacidade de se transformar em outra pessoa.
Ele adquire as características físicas, mas mantém suas próprias características, vantagens e desvantagens. Também
não adquire as memórias da pessoa. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Ela dura R-3 horas ou
até o usuário ficar inconsciente ou ser cancelada.
• Voo. Changelings possuem a capacidade de voar.
• Insano (Mentiroso). Changelings nunca dizem a verdade (vide a Desvantagem Mentiroso no manual).
3. GARGOYLE:
Gargoyle é uma raça antiga que foge completamente dos padrões de Alfheim. Por irem contra as ordens do Rei
das Fadas, Oberon na penúltima guerra, este os amaldiçoou tirando toda graciosidade e beleza deles. Agora possuem
a aparência mais horrenda de todas, sua pele é cinza, rochosa. Possuem aptidão mágica e um corpo pesado, mas
mesmo assim não deixam de ser ágeis. Como característica única, possuem pele rochosa e garras.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,90m a 2,20m.
• Cabelo: Preto.
• Olhos: Amarelo sem íris.
• Pele: Cinza rochosa.
• Vestimentas: Cores escuras.
• Característica única: Garras e Pele rochosa.
- Habilidades:
• Aceleração. Gargoyles, apesar do seu tamanho, conseguem se mover rapidamente.
• Magia Avançada. Gorgoyles devem escolher entre Alquimista, Resistência a Magia, ou Magia Irresistível.
• Solidez. Toda vez que um Gargoyle for forçado a se movimentar, ele fazer teste de Armadura, se passar
nada acontece. Devido a pele rochosa não sofrem dano por queda, exceto por magia. Gastando uma ação inteira
(ininterrupta) + 3 PMs por turno, podem adquirir Armadura Extra a Força.
• Voo. Gargoyles possuem a capacidade de voar.
• Monstruoso. Gargoyles possuem um corpo extremamente grande e rochoso.
4. GOBLIN:
Goblins são pequenos, esguios e muito curiosos. São a menor raça de Alfheim e adoram trabalhar principalmente
como mercenários. São bastante traiçoeiros e, definitivamente não ficam para tras das demais raças.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,30m a 1,50m.
• Cabelo: Qualquer cor escura.
• Olhos: Amarelo, laranja ou vermelho.
• Pele: Verde.
• Vestimentas: Marrom.
• Característica única: Dentes afiados.
- Habilidades:
• Fome Eterna. Caso o Goblin acerte um acerto crítico em um ataque corpo a corpo (Mordida, Perfuração), o
alvo receberá uma penalidade de A-1 até o final do combate, caso falhe em um teste de Resistência.
• Praga Traiçoeira. Gastando 2 PMs, o Goblin é capaz de jogar uma maldição em seu alvo. Se sua FA vencer
a FD do adversário, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará indefeso por um número de turnos iguais
ao dano que levaria. O alvo pode fazer um teste de Resistência a cada turno para negar os efeitos. Se a Resistência
do alvo for maior do que a Habilidade do Goblin +1 a habilidade não tem efeito.
5. HAGS:
Os Hags são exímios feiticeiros e sempre estão associados a arte do arcanismo e ocultismo. Andam sempre
elegantes e possuem uma insaciável fome por conhecimento. Têm como característica única olhos semelhantes aos
de um felino.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Laranja ou cores escuras.
• Olhos: Qualquer cor.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Vestimentas leves e elegantes de qualquer cor.
• Característica única: Olhos de felino.
- Habilidades:
• Faro Mágico. Hags podem detectar magia naturalmente, e definir a qual tipo ela pertence. Ganham Detectar
Magia, mesmo sem possuir os requisitos necessários.
• Mestre das Maldições. Hags podem usar as magias O Canto da Sereia, Sono e Pânico, mesmo sem
vantagens mágicas, pelo custo normal.
• Pacto das Almas. gastando 2 PMs antes do seu ataque, sempre que um oponente for reduzido a 0, ou
menos PVs, o próximo ataque gera um acerto crítico automático.
• Voo. Hags possuem a capacidade de voar.
• Insano (Compulsivo). Hags sempre devem tirar um tempo para si mesmos (cerca de uma hora), para
adquirirem mais conhecimento com suas leituras. Se ficar mais de uma hora sem dar essa “pausa”, deve fazer um teste
de R por turno. Se falhar, deixará tudo que estiver fazendo (inclusive lutar) para satisfazer sua compulsão.
6. INCUBUS/SUCCUBUS:
Incubus/Succubus são uma das raças mais belas de Alfheim Online e as mais rápidas também. Foram criados
com um toque a mais de beleza e luxúria e isso acabou afetando-os de tal modo que pensam ser superiores a quaisquer
outras raças.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Qualquer cor.
• Olhos: Qualquer cor.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Curtas ou justas de qualquer cor.
• Característica única: Beleza sobre humana e Pequenos chifres na cabeça.
- Habilidades:
• Beleza Inigualável. Incubus/Succubus são a raça mais bela de Alfheim Online, ganham as vantagens
Aparência Deslumbrante e Aparência Inofensiva sem pagar pontos por elas.
• Teleporte. Incubus/Succubus é a raça mais rápidas de Alfheim Online.
• Voo. Incubus/Succubus possuem a capacidade de voar.
• Insano (Fantasia). Incubus/Succubus se consideram os seres supremos, a encarnação da beleza e
perfeição. Agem como se fossem as criaturas mais belas criadas por Oberon e Titânia chegando a tratar os demais
com inferioridade.
7.SANDMAN:
Sandmans são uma raça noturna, exímios magos de invocações e possuem uma tendência vil. Dizem que são
os criadores das mais sombrias criaturas da noite. Até hoje não se sabe se são reais, ou são apenas mais histórias
inventadas pelos Pookas.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Preto.
• Olhos: Azul, Verde ou Negro.
• Pele: Branco pálido a clara.
• Vestimentas: Azul escuro ou preto.
• Característica única: Grande aptidão mágica.
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- Habilidades:
• Arena. Sandmans ganham H+2 em qualquer lugar sob a luz da lua.
• Equilíbrio Yin e Yang. Sandmans estão em perfeito equilíbrio com a energia ao redor ganhando +2 PMs por
ponto de Resistência (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante).
• Invocação dos Sonhos. todas as criaturas invocadas, ou criadas por ele possuem um número de pontos
iguais as Criaturas Mágicas + sua R; e possuem uma das seguintes vantagens: Ataque Especial (+2 PMs), Deflexão
(+2 PMs) e Vigoroso (+2 PMs).
• Magias da Noite. Um Sandman pode usar as magias Sono, Silêncio e Criatura Mágica, mesmo sem vantagens
mágicas, pelo custo normal.
• Voo. Sandmans possuem a capacidade de voar.
• Sombra Viva. Sua sombra tem vontade própria e move-se de forma independente de você, muitas vezes
zombando ou importunando você com travessuras.
8. TROLL
Assim como os Gnomes, os Trolls são uma das raças mais resistentes e de maior porte físico de Alfheim
Online. São guerreiros natos, mas possuem completa inaptidão para magias. Geralmente são mal humorados e nunca
perdem a oportunidade de uma boa briga.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,90m a 2,30m.
• Cabelo: Qualquer cor ou sem cabelo.
• Olhos: Negros.
• Pele: Cinza.
• Vestimentas: Qualquer cor.
• Característica única: Alta capacidade regenerativa.
- Habilidades:
• Regeneração I. Trolls possuem uma incrível capacidade regenerativa, recuperam 1 PV por turno.
• Vigoroso. Trolls são tão resistentes quanto os Gnomes. Ganham +2 PVs a cada ponto de Resistência (3 PMs
com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante).
• Voo. Trolls possuem a capacidade de voar.
• Magia Nula. Trolls são incapazes de aprender magias, são proibidos de comprar Magia Branca, Elemental,
ou Negra. Quando alvos de magias benéficas, buffs, ou cura, devem rolar um d6, se o valor for 4, 5, ou 6 a magia não
funciona.
9. VALKYRIE / EINHERJAR:
As Valkyries/Einherjars são uma raça guerreira que seguem tradições de uma antiga religião. Assim como
as guerreiras nórdicas que voavam pelos campos de guerra, Valkyries/Einherjar são dotadas de beleza e possuem
bastante talento para combate. Tem como característica única e bem chamativa asas de anjo.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m.
• Cabelo: Qualquer cor.
• Olhos: Azul ou verde.
• Pele: Clara ou morena.
• Vestimentas: Armadura pesada de qualquer cor.
• Característica única: Asas de anjo.
- Habilidades:
• Aprendizado Marcial. Por serem exímios combatentes, Valkyries/Einherjars podem possuir uma das
vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo -1 PM na vantagem escolhida. As vantagens são: Ataque
Especial, Técnicas de Luta, ou Poder Oculto.
• Poderes de Duelo. Ao custo de 1 PM por alvo, uma Valkyrie/Einherjar pode chamar completamente a atenção
dos rivais, caso estes falhem em um teste de R. Os rivais não podem atacar outra criatura além da Valkyrie. Além
disso, nesse estado, Valkyries/Einherjars não gastam PMs ao utilizar um Ataque Especial e Técnicas de Luta contra as
pessoas efetadas.
• Voo. Valkyries/Einherjars possuem a capacidade de voar.
• Código de Honra (Combate). Valkyries/Einherjars nunca atacarão oponentes indefesos, ou em desvantagem
numérica, nem permitirão que seus companheiros o façam, pois isso é uma vergonha para um guerreiro.
90
10. KITSUNE:
Kitsunes, assim como os Cait Sith, possuem uma característica única que as fazem se destacar entre as outras
raças. Possuem orelhas e caudas de raposa. As orelhas praticamente são idênticas as dos Cait Siths, mas a cauda
difere no tamanho e grossura, aparentam ser mais “fofas”. Assim como os Cait Siths são muito ágeis e inteligentes.
São orgulhosos quando o assunto são suas próprias habilidades e são bem convincentes quando querem alguma
coisa. Assim como os Cait Siths, Kitsunes possuem um ponto mais sensível, que são suas orelhas, mas não chega a
atrapalhar como nos Cait Siths.
- Sobre a raça:
• Altura: 1,55m a 1,80m
• Cabelo: Qualquer cor.
• Olhos: Qualquer cor.
• Pele: Clara.
• Vestimentas: Qualquer cor.
• Característica única: Orelhas e cauda de raposa.
- Habilidades:
• Aceleração. Kitsunes recebem a vantagem Aceleração por ser uma das raças mais rápidas de Alfheim.
• Beleza Radiante. Kitsunes são belas, possuem o corpo bem desenvolvido e uma incrível presença. Podem
optar por comprar Aparência Inofensiva ou Aparência Deslumbrante e Sex Appeal sem pagar pontos por elas.
• Especialização (Acrobacia, Furtividade e Lábia). Kitsunes recebem as especializações Acrobacia,
Furtividade e Lábia, e podem comprar a perícia Esportes ou Manipulação por apenas 1 ponto.
• Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Visão Aguçada, Visão na Penumbra). Kitsunes possuem sentidos
aguçados como os sentidos de um felino e são capazes de enxergar no escuro.
• Voo. Kitsunes possuem a capacidade de voar.
• Maldição Milenar. Kitsunes são temidas por sua beleza sobrenatural, e por isso foram amaldiçoadas a
manifestarem suas caldas de forma aleatória, só atingindo seu máximo poder em situações raras. Uma vez por dia,
jogue 2d para determinar quantas caldas a Kitsune manifestará.
ROLAGEM EFEITO
2. Zero caudas Todos os poderes da Kitsune custam PMs x3.
3. Uma cauda Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.
4. Duas caudas Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.
5. Três caudas Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.
6. Quatro caudas Sem modificações.
7 e 8. Cinco caudas Sem modificações.
9. Seis caudas Sem modificações.
10. Sete caudas Sem modificações.
11. Oito caudas Sem modificações.
12. Nove caudas Todos os poderes da Kitsune custam ½ dos PMs.
91
Informação Complementar
Informações Complementares:
Nesse capítulo há um pouco mais de informações sobre a campanha de Alfheim Online. O assunto aqui refere-
se aos Kits, uma breve explicação e regras para os mesmos e escalas de poder. Além disso, algumas explicações
básicas do Mundo das Fadas.
• Exigências:
Estes são pré-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. São características, vantagens,
desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção.
Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor mínimo exigido.
Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit.
Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem ou desvantagem.
Veja o antipaladino: ele deve possuir Devoção, mas não uma devoção qualquer. Como é explicado a seguir, ele deve
ser devotado a combater um paladino específi co. O cavaleiro de Khalmyr deve adotar um Código de Honra, mas
também não é qualquer código — ele segue “a Norma”, um rigoroso princípio de conduta. O custo por essa vantagem
ou desvantagem especial aparece em sua descrição. E, a menos que seja explicado o contrário, ela funciona da
mesma forma que a versão normal.
Alguns kits exigem “capacidade de lançar magias”. Essa habilidade pode vir de uma vantagem mágica (Magia
Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vantagem normal (como a Cura Mágica de um paladino), de uma
vantagem única (como os Pequenos Desejos de um gnomo) ou até de outro kit que você tenha escolhido anteriormente.
Alguns kits também têm exigências não ligadas a regras. Uma adoradora de Wynna, por exemplo, deve ser
mulher.
Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele não pode mais usar seus poderes até
recuperá-los.
• Poderes:
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente três). Kits fracos, como o adepto e o plebeu,
normalmente têm apenas um poder — e são mais adequados a NPCs, não personagens jogadores.
Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar
os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada.
Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não pode escolher o
mesmo poder mais de uma vez.
• Mais de um kit:
Mas e se eu quiser ser um mago acadêmico? Ou um arqueiro caçador? Ou qualquer outra combinação?
Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto
cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos
pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, também, de que você precisa satisfazer as exigências de todos os kits.
A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se quiser, pode comprar
outros com pontos.
Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes — mesmo que esse poder apareça em kits
diferentes. Tanto o arqueiro quando o malabarista têm o poder de chuva de disparos, mas um arqueiro-malabarista não
pode escolher esse poder duas vezes para reduzir ainda mais o custo em PM para Tiro Múltiplo.
Muitos kits permitem lançar certas magias por metade do custo normal. Essa habilidade não se acumula com
quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lançar magias. Em nenhuma condição o custo em PM de uma
magia cai para menos da metade do original.
Existe ainda uma exceção: você não pode adquirir mais de um kit ligado a servos dos deuses. Isso inclui todos
os clérigos, druidas e paladinos, entre outros a critério do mestre. (Mas veja o pregador...).
93
• Há a possibilidade de possuir mais Kits, porém estes só poderão ser adquiridos no decorrer da campanha,
desde que o anterior tenha sido totalmente adquirido.
• Cada Kit novo custará 1 ponto cumulativo de personagem. Ou seja, 1 pt pelo 2º; 2 pts pelo 3º; 3 pts pelo 4º e
assim por diante.
• Não é possível comprar o mesmo poder duas vezes.
• Não se pode adquirir mais de um Kit ligado a servos dos deuses. Isso inclui todos os clérigos, druidas e
paladinos, entre outros a critério do Mestre.
• Superkits possuem o mesmo sistema de custo de Kits normais, porém devem ser observadas as escalas de
poder e as missões para sua aquisição. Vale dizer que um jogador só poderá possuir um único Superkit.
• Kits que possuam como exigência uma Vantagem Única do manual 3D&T Alpha podem ser adquiridos pelo
custo de +1 ponto extra.
• Kits que possuam como exigência Vantagens Proibidas (com exceção de Membros Elásticos ou Transformações
em geral) podem ser adquiridos pelo custo de +1 ponto extra.
Dentro de Alfheim:
O mundo de Alfheim Online é um vasto mundo de fantasia onde os personagens podem experimentar a
sensação de voo livre e podem vivenciar grandes aventuras solo ou em grupo. Abaixo estão citadas algumas regras do
jogo:
- Área segura. São áreas onde os jogadores não correm risco de eprderem perderem PVs. Todos os territórios
das raças são considerados áreas seguras, incluindo Arun (Cidade Central e Neutra), Cidade Lugru (Área Neutra) e a
Cidade de Yggdrasil (Cidade Neutra).
• Exceção: Área segura das Dungeons. Os jogadores estão seguros de ataques de monstros, mas não de
outros jogadores.
- Avatar. Avatar nada mais é do que o personagem do jogador, um personagem capaz de fazer incríveis
façanhas. Vale dizer que há como deletá-lo ou possuir mais de um avatar para o jogo seguindo as seguintes regras:
• Personagem Extra. Caso um jogador tenha comprado mais de um AmuSphere no Mundo Real, ele poderá
possuir um avatar para cada AmuSphere.
Observação¹: Não é possível acessar os dois personagens ao mesmo tempo.
Observação²: Pedir para que um conhecido (NPC no jogo) fique fazendo missões no avatar extra não dará
XP ao novo avatar. Obrigatoriamente para que um novo avatar ganhe experiência o jogador deverá ficar no comando
sobre seu segundo personagem. Vale dizer que a experiência ganha de um não é transferida para outro.
Observação³: Avatares adicionais serão criados com 10 pontos e 2 desvantagens de qualquer valor.
• Deletando um personagem. Um jogador que esteja insatisfeito com seu avatar e que não deseje gastar seu
dinheiro comprando outro AmuSphere pode por simplesmente apagar seu personagem e criar outro. Porém ele perderá
tudo que possui.
Observação¹: Tudo daquele personagem será deletado, incluindo itens e dinheiro, não importando com quem
esteja ou onde estejam guardados.
Observação²: Aqui o Mestre pode permitir que o jogador volte com a pontuação igual ao jogador mais fraco da
mesa ou obrigá-lo a fazer o novo avatar com base na regra padrão, ou seja, 10 pontos + 2 desvantagens de qualquer
valor.
- Casamento. É possível se casar no ALO assim como na maioria dos antigos MMORPGs de tempos passados.
Basta os jogadores procurarem uma capela, pagar uma taxa de 1.000 Yuld cada e iniciar a Quest: Matrimônio para
adquirirem as alianças. Após casados ambos juntarão seus storages e compartilharão seus itens.
- Comida & Necessidades. Haverão inúmeras ocasiões em que os jogadores sentirão fome e outras
necessidades, não deixando de lado intervenções diversas que podem acontecer. Vale dizer que as necessidades
do corpo físico SEMPRE deverão ser saciadas, logo uma breve pausa sempre deverá ser feita mesmo que o jogador
coloque na história que é um NEET ou use fraldas geriátricas e esteja conectado se alimentando com soro...
- Cristais. Cristais possuem variadas funções, desde cura a teletransporte para cidades. São itens utilizáveis
e indestrutíveis de uso único que os jogadores poderão comprar com NPCs ou em lojas de outros jogadores.
94
(para mais informações consultar o Manual Tormenta Appha, pág. 87 - Superkit: Sumo Sacerdote, Habilidade: Punição
Divina).
- Drop. São os itens quaisquer que monstros (e apenas monstros) deixam cair após derrotados.
• Sugestão: O Mestre da campanha poderá deixar uma pequena lista de itens variados e descartáveis que
dropam dos monstros que servirão para quests ou apenas para serem vendidos pelos jogadores a preços não muito
absurdos. Vale dizer que nem sempre um monstro pode dropar alguma coisa, então faça uma tabela com chances de
porcentagens (1d100).
Observação: Jogadores não dropam seus pertences ao morrerem.
- Duelo. Método para medir a força de um jogador. Pode ser feito das seguintes maneiras:
• Até a morte. Os jogadores duelam até seus PVs esgotarem.
• “Um ataque”. O jogador que chegar primeiro na metade dos PVs, perde.
Observação: Um duelo é única exceção à regra da Área Segura. Assim que o aceitarem, seus PVs podem ser
reduzidos a zero dentro das cidades. Caso termine em morte, o jogador voltará imediatamente a vida com 1 PV.
- Dungeon. São os calabouços/masmorras onde os jogadores se aventuram objetivando algum tesouro, mais
experiência, ou os dois.
Observação: Não é possível voar dentro de uma Dungeon.
- Guilda. As guildas são os clãs formados pelos jogadores. Podem ser criadas em qualquer cidade no Salão
das Guildas caso o interessado (líder) pague uma taxa de 2.000 Yuld. Uma guilda comporta um máximo de 50 jogadores
e cada um deles ganha acesso a um inventário especial, onde itens podem ser compartilhados e podem ser pegos a
qualquer hora.
- Hora. Cada hora no Mundo Virtual equivale a 1 hora no Mundo Real. Dentro do jogo nem sempre o tempo e
o clima serão os mesmos que o do Mundo Real. Além disso, o servidor disponibiliza um relógio mundial que informa o
horário fora do jogo.
- Idiomas. Dentro de Alfheim todos falam o mesmo idioma não importando de qual parte do mundo pertençam.
Porém n Mundo Real haverá a dificuldade de compreensão de idiomas, caso os humanos não falem a mesma lingua.
- Inventário. Basicamente é o equipamento que o personagem carrega consigo. Os jogadores podem acessá-
lo em qualquer lugar, mas está restringido a uma determinada quantidade de itens, são elas:
• Cristais. 5x de cristais de cada tipo.
• Frascos de Poções. 10x de Poções pequenas e médias; 5x de Poções maiores.
• Itens chave. Quantidade indeterminada (geralmente são itens de quests que logo são utilizados).
• Materiais diversos. 50x de cada tipo.
- Mensagens entre os jogadores. Os jogadores podem se comunicar somente com quem está na sua lista de
contatos das seguintes maneiras no jogo:
• Mensagem particular. Mensagens privadas entre dois jogadores que estejam online que podem ser faladas
ou escritas.
• Correio. Mensagens para jogadores que se encontram offline. São mensagens apenas escritas e o destinatário
somente a verá quando efetuar o login.
• Grupo. Mensagens direcionadas aos jogadores de um mesmo grupo que estejam online. Também podem ser
escritas ou faladas.
• Clã. Mensagens direcionadas aos membros online de um clã. Podem ser escritas ou faladas assim como as
demais.
Observação: Abrir um chat de mensagem para ler ou escutá-la em combate, ou abrir o DB ou qualquer aba do
Menu consome uma Ação Padrão, além de deixar o jogador indefeso enquanto a janela estiver aberta.
- Party. Um jogador é livre para criar um grupo particular para encarar as aventuras do vasto mundo de ALO.
Dentro de um grupo o companheirismo predomina. Então os membros não podem se atingir dentro ou fora de combate,
mas há uma pequena exceção. Caso um jogador precise de precisão para atingir um inimigo engajado em combate
com um aliado e este obter uma falha crítica, é possível causar dano no companheiro, que é pego desprevenido. Vale
dizer que o grupo só comporta o líder e mais 7 (sete) jogadores.
- Poções. Poções são pequenos frascos com líquidos capazes de recuperar um personagem física ou
espiritualmente (PVs ou PMs). São bem frágeis e há a possibilidade de quebrarem, caso alguém que as esteja
carregando sofra dano.
• Regra: Sempre que um personagem carregando poções sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado
1, quaisquer poções que esteja carregando se quebram.
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- Status Negativo. São alguns efeitos prejudiciais à saúde do personagem causados por magia, habilidades
especiais ou fatores diversos. São eles:
• Congelamento. Congela o alvo deixando-o indefeso por 1 turno.
• Envenenamento. Causa 2 PVs por turno de dano no alvo até ser curado ou até beber um antídoto.
• Paralisia. Impede a movimentação, fala e gasto de PMs de um alvo deixando-o indefeso. Assim que receber
dano volta ao normal.
• Queimadura. Causa 2 PVs por turno de dano no alvo até ser curado.
• Sangramento. Causa 2 PVs de dano no alvo até ser curado.
• Sono. Leve o alvo a um estado de sono profundo deixando-o indefeso. Assim que receber dano é acordado.
- Storage. É nada mais, nada menos que o armazém de cada jogador. Aqui podem ser depositadas quaisquer
quantidades de itens, porém só podem ser acessados em uma residência própria ou em um quarto de taverna.
Mundo Real:
Saindo um pouco do Mundo Virtual chegamos ao Mundo Real. Aqui os personagens humanos devem lidar
com seus próprios problemas do dia-a-dia como estudos e trabalhos, dentre outras pequenas ou grandes coisas. Aqui
nada é faz de conta e poderes não funcionam como dentro do ALO.
O Mestre está livre para explorar a história de cada jogador fora do jogo, e até fazer com que algumas
complicações apareçam interrompendo o divertimento dos jogadores, ou até os obrigando a resolverem algumas
coisas online.
Vale lembrar que a morte do personagem humano acarreta na morte de todos os avatares que esse possuía
enquanto vivo.
Escalas de Poder:
O Mestre da campanha pode permitir que os personagens jogadores evoluam conquistando um novo patamar
de poder, ou seja, passem para uma nova escala (permitindo assim a aquisição dos superkits do Manual Tormenta
Alpha). Em Alfheim Online isso justificaria o nível de poder absurdo dos jogadores veteranos.
• Campanha Heroica (Escala Ningen): você conhece esse patamar muito bem. Ele é visto no Manual 3D&T
Alpha. Compreendem a pontuação de 5 a 24 pontos, ao menos. Danos e testes de características são calculados
normalmente.
Observação: Na campanha de Alfheim os Avatares dos jogadores iniciantes são representantes dessa escala.
• Campanha Épica (Escala Sugoi): os maiores dentre os mortais pertencem a essa escala. Sumo sacerdotes
das principais religiões do mundo, guerreiros temidos em vários reinos e monstros capazes de gelar o coração dos
homens. Inicia-se em 25 e avança no mínimo até 49 pontos.
Observação: Em Alfheim essa escala é representada pelos jogadores veteranos, ou aqueles fanáticos por
jogos que não fazem mais nada da vida a não ser jogar.
• Campanha Titânica (Escala Kiodai): nesse ponto os níveis de poder ultrapassam a compreensão dos
habitantes dos reinos. É onde se encontram os avatares divinos, dragões-reis e lordes da Tormenta. Os mais fracos
dentre eles possuem 50 pontos, podendo alcançar 99 pontos ou mais.
Observação: Em Alfheim essa escala é representada pelos líderes de cada Território das Raças.
• Campanha Cósmica (Escala Kami): é o nível dos deuses. O Panteão, o Nada e o Vazio além dos Reis
Impossíveis; todos pertencem à escala Cósmica. Inicia-se aos 100 pontos, sem um limite final. É a escala máxima que
pode ser atingida. O ponto onde um herói pode se tornar um deus.
Observação: Em Alfheim essa escala é representada pelos deuses Oberon e Titânia.
A conquista de uma nova escala de poder é um momento dramático e intenso em uma história. Para que ela
ocorra, duas exigências devem ser cumpridas:
1) Todos os personagens do grupo devem possuir a pontuação mínima exigida para a tipo de campanha
(Épica, Titânica ou Cósmica).
2) Realizar uma missão de escala épica conquistando direito a um superkit.
Onda de Choque
Devido à magnitude dos golpes aplicados por personagens de escalas superiores, esses sempre causam no
mínimo uma quantidade de dano igual à característica de ataque, seja ela F ou PdF, multiplicado por cada degrau de
escala que o separa do alvo. Esse dano é chamado de Onda de Choque.
Dessa forma, um personagem Kiodai com F3 atacando um Ningen com uma A10, por exemplo, irá causar no
mínimo 6 pontos de dano total em cada ataque (F3 multiplicada por dois degraus de diferença na escala). A única forma
de evitar esse efeito é através de Invulnerabilidade ou com um crítico na rolagem de FD.
Como efeito adicional, sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior que 30, metade do valor
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de FA irá afetar todos os personagens que estejam em distância corpo a corpo do alvo. Esses têm direito à rolagem de
FD normalmente. Personagens pertencentes à mesma escala são imunes a esse efeito.
Ataque Direcionado
Utilizar um Ataque Direcionado é uma manobra de batalha, como outras vistas no capítulo Combate do Manual
3D&T Alpha (pág. 70) e consiste em trocar um ataque geral por um ataque específico em algum ponto de grande
importância, para desestabilizar ou reduzir o poder de batalha do alvo.
O jogador pode anunciar que deseja fazer um Ataque Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F ou
PdF com uma penalidade igual à A do defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não provocará dano, mas irá reduzir
a FA total do alvo em -1d até o fim do combate ou anular alguma vantagem qualquer que ele possua. Essa manobra
pode ser realizada um número de vezes por combate igual à R. Caso a FA do alvo chegue a zero devido a um Ataque
Direcionado, ele estará incapacitado de continuar lutando e deverá tentar uma Fuga (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) ou
render-se.
Esforço...
Com esforço, vários personagens são capazes de juntos causar dano em criaturas de escalas superiores.
Isso é feito através da persistência e do acúmulo de golpes ao longo da luta, calculando-se a soma da FA de todos os
ataques recebidos naquele turno, dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 100 e 1.000) e arredondando para baixo.
Ele deverá absorver esse dano apenas com a própria A.
Assim, se num mesmo turno todos os personagens Ningen envolvidos na luta somarem seus ataques atingindo
uma FA igual a 30, eles causarão 1 ponto de dano extra automático em um personagem Sugoi com A2, mesmo que ele
tenha facilmente absorvido todos os golpes individualmente com a FD.
Note que esses mesmos Ningen precisariam acumular uma FA 300 para ferir dessa maneira um adversário
Kiodai com a mesma A. Quanto maior o número de atacantes, maior a chance de causar algum dano real a um
oponente com esse poder.
Medidas Desesperadas
Caso a equipe tenha tentado e nada foi realmente eficaz contra o adversário de escala superior, há ainda
algumas ações que podem ser tomadas como medidas desesperadas em que os heróis apostam tudo o que possuem
para derrotar um inimigo.
• Pontos de Experiência. A partir do estágio de Lendas, os heróis têm a opção de gastar 1 Ponto de Experiência
(PE) para subir uma escala por 1d turnos.
• Energia Vital. Os heróis recebem uma imensa quantidade de energia queimando sua força vital, gastando
PVs! Subir uma escala custa 5 PVs por turno. Após a batalha, se o herói sobreviver, ele terá perdido um ponto de R
permanentemente.
• Aposta Máxima. Caso algum personagem realize um Sacrifício Heroico naquela batalha, todos os demais
ficarão tão transtornados que irão avançar uma escala por um número de turnos igual à R de cada um. Após esse
período, entretanto, cairão exaustos (os PVs caem para zero, tirando automaticamente 1 ou 2 no Teste de Morte).
• Troca Equivalente. O personagem pode optar por alguma técnica cuja penalidade é ceder parte de sua vida
futura para que os poderes aumentem em escala até alcançar o patamar do oponente durante todo aquele confronto.
A Troca só pode ser feita uma vez na vida! Dali em diante, seus Testes de Morte sempre resultarão em Quase Morto (1
a 5) ou Morto (6).
Capacidade de Carga:
CAPACIDADE DE CARGA (Kg) CAPACIDADE DE CARGA
FORÇA FORÇA
Carregar Levantar Empurrar Carregar Levantar Empurrar
0 10 20 30 11 1.150 2.300 3.450
1 15 30 45 12 1.465 2.930 4.395
2 30 60 90 13 1.830 3.660 5.490
3 50 100 150 14 2.250 4.500 6.750
4 90 180 270 15 2.730 5.460 8.190
5 150 300 450 16 2.912 5.824 8.736
6 235 470 705 17 3.094 6.188 9.282
7 345 690 1.035 18 3.276 6.552 9.828
8 490 980 1.470 19 3.458 6.916 10.374
9 670 1.340 2.010 20 3.640 7.280 10.920
10 890 1.780 2.670 —x— —x— —x— —x—
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Combate
Regras Gerais de Combate:
Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras que comportam heróis
de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série
de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente.
Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso
não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros
e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre
rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las
abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão na parte Turno de Combate.
Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser.
Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou
mais heroico.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais
rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a
cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.
Dados:
O sistema 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”.
Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então,
“3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados
possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”.
Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir
no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do
resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em
menos de 1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes, ou
passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada
jogador.
Turno de Combate:
• Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração
ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso
de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes
agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido
até o final da luta.
• Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um
em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d
(para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
• Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do
atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2
por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de
Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico.
Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura
Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Esquiva:
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa),
tentar se esquivar.
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à
Habilidade do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tem H2.
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Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma última com H2 (e sem nenhum bônus) nunca
poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode
tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade.
Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer
novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque - apenas para outros ataques. Ao falhar em uma esquiva, sua FD
contra este ataque é calculada como A+1d, sem incluir H (ela já foi “usada” na tentativa de esquiva).
O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver
uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.
Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um
ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou apenas -1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
Acerto Crítico:
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6,
este terá sido um acerto crítico.
Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
Alvo Indefeso:
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e
defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo
sem ele querer).
Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado
indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será
apenas pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não
podem fazer esquivas.
Alvo Surpreso:
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD.
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime,
Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você
aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será
Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste
para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está
em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará
atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais
surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto,
ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o
Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
Ataque Concentrado:
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum
tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na
pontaria, reúne energia, e então ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque.
Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar
durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano
extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um
personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele
pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem
não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
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Combos:
Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga
pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas.
• Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada pagando
1 PM para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Ataque Especial,
deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial
e Ataque Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por exemplo, o
mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando 4 PMs.
• Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se concentrando e, na rodada
em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, além do bônus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada).
• Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro Carregável ou Ataque Concentrado: vantagens ou manobras que
permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou
concentração.
• Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou manobra que
aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessários. No entanto, este ataque continuará
não causando nenhum dano real.
• Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, você
deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregável sempre vem por último. Exemplo: você tem
PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4;
e finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com
PdF8!
• Área de Batalha, Arena, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com
quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos.
• Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou PdF.
Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e outros. Caso dois ou mais destes efeitos
ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados - não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro
Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por 2x2.
• Sem Combos: algumas combinações de vantagens podem gerar efeitos devastadores. Cabe ao mestre
permitir (ou proibir) qualquer outra combinação que não conste nesta lista.
Chance de Nocaute:
Há a possibilidade também de nocautear um alvo causando dano não letal. Siga os seguintes passos:
• 1º passo. O jogador deve deixar claro que quer fazer uma manobra para nocautear o alvo.
• 2º passo. O dano obrigatoriamente deve ser por Contusão, Elétrico (Choque), Químico (Sedativo), ou Som/
Vento.
• 3º passo. O jogador deverá fazer um ataque normal e calcular sua FA.
• 4º passo. Caso ele vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas ficará desacordado 10 min para cada 1 PV
que levaria de dano, caso falhe em um teste de R-2.
Choque de Energia:
Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está
preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade suficiente.
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que
os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo.
Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio PdF
para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado
sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal, e
compare à do atacante. Se a dele for superior, atinge você.
Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe o dano. Em ambos os casos, quem receber o dano
é considerado Surpreso, não sendo permitido inclusive usar Deflexão ou Reflexão.
Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.
Tipos de Dano
Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da
mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser,
onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será
sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito
especial.
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro
bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta
de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
101
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico
e energia.
- Dano Físico:
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões).
Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Troca de Armas:
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma
lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-
chamas (fogo)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática.
Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem
à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas
decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).
Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os
punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho
dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale
apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre.
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões
diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja,
com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de
–1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta.
Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
1. Combate:
Uma vez que um combate é iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso
nem indefeso - mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance.
2. Combatentes Caídos:
Um combatente caído não soma sua Habilidade na sua FA e FD, e pode se mover 1 metro por ponto de
Habilidade. Um combatente caído pode se levantar gastando um movimento.
102
em seu ambiente ou quando imersos em água.
6. Ataques a Distância:
• PdF -1. para ataques baseados em dano por corte ou esmagamento.
• PdF -3. para ataques baseados em dano por fogo, elétrico ou sônico.
Observação: Personagens que se enquadram no grupo de aquáticos não sofrem essas penalidades quando
em seu ambiente ou quando imersos em água.
103
Lista de Perícias
Perícias:
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir a barra de energia do
adversário. Sim, é estranho, mas é verdade!
3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros e
torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval,
horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais
de realismo.
Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos o dia todo” os personagens
não precisam de outras habilidades — mas, em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são
cientistas, espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder de combate é definido
por suas características, vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las.
Mas você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.
As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um
grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos).
Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.
Especializações:
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre
Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores - e não todas essas
coisas juntas.
Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem
uma pequena área da perícia, uma especialização.
Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2
pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas
que quiser.
Lista de Perícias:
1. Animais:
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais
selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia,
esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a
monstros e outras criaturas fantásticas.
• Doma: você sabe domar animais selvagens.
• Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
• Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar,
guardar e atacar.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona
como Medicina, mas apenas para animais.
2. Arte:
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
instrumentos musicais...
• Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também
reconhecer peças falsificadas.
• Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
• Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
• Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de
baralho como se fosse mágica.
• Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
105
amor...
• Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
3. Ciência
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
• Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas
à volta de uma estrela.
• Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
• Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
• Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
• História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento
de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura,
Metalografia, Química...
4. Crime:
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se
está perícia está disponível para personagens jogadores.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos - e também
reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Punga: você sabe bater carteiras.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
5. Esporte:
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho
em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...
• Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.
• Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
• Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
• Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
• Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
• Natação: você sabe... bem, nadar.
• Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helicópteros, barcos e navios, além de veículos de competição, como
carros de corrida.
• Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...
6. Idiomas:
Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais
obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso
pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada língua conta como uma especialização. Personagens
com esta perícia não precisam de testes para aprender novas magias.
• Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
• Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
• Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.
7. Investigação:
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas,
procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e
desarmar armadilhas.
Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
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• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos - e também
reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa
aquilo que deseja.
• Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
8. Máquinas:
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer
coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas
protegidos.
• Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
• Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e
computadores.
• Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
• Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é
uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva
mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos,
helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Aliados (veja em “Combate”) para controlar qualquer
máquina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra pessoa.
9. Manipulação:
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
• Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que
deseja.
• Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
• Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
10. Medicina:
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando
alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
• Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é
permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
• Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de
curá-la.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se
deve fazer - ou não fazer - em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros podem ajudar na recuperação de
personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
• Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu
teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo
totalmente de sua insanidade).
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
11. Sobrevivência:
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e
abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.
• Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.
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Magias
Magos e Magias:
Quem Pode Lançar Magia?
Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que
equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou
em guildas - as vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias.
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns
simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade
total de PMs.
Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco
vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15
PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de
magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto” da magia, as coisas mais
simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com dois asteriscos (“**”) e são as seguintes: Ataque
Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para aprender uma nova
magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o
bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite
descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura).
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H-3. Em caso de falha, acrescente
um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória
Expandida, ou com a perícia Idiomas, são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.
Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar
no teste para aprender a magia).
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz
de conjurá-la.
Escola:
Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia: Magia Branca, Magia
Elemental, ou Magia Negra.
Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta escola, não importando
a que subtipo pertence: água, ar, fogo, terra ou espírito.
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as
vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias poderosas como Desejo exigem
que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz de lançar a magia.
Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode ser usada se você tiver todas elas.
Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do conjurador outras vantagens.
Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por sacerdotes (Clericato).
Custo:
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um
conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida).
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de
Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse
teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o
efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando
uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas
condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai
reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem
que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca
mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar
seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras).
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários - o mago
sempre deve sacrificar o custo integral.
Alcance:
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante)
se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa
área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.
109
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual
com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance longo (50m), mas
afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua
descrição diga o contrário.
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas - sejam aliados ou
inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra
a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a
Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua
Força de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de
cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Duração:
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do
mago e então acabam - como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece;
o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são
outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de
Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias
sustentáveis já estão ativas - o único limite é o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante certo
limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente
canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo.
Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida
de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia
sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia - mesmo que seja realizada por outro
mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de
uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.
Lista de Magias:
A seguinte lista inclui magias do manual 3D&T Alpha Revisado além de algumas magias feitas por fãs do
sistema. Estão voltadas para o mundo de Arton, mas elas podem ser úteis mesmo que você não use este cenário.
Abençoar Água
Escola: Branca, Elemental (água).
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água benta (até 0,5 litros para
cada PM). A água benta é abençoada, e pode ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas a ataques sagrados (magia
branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do personagem.
Abençoar Arma
Escola: Branca.
Exigências: Paladino ou Clericato.
Custo: padrão.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as características de
uma arma Sagrada (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a habilidade Sagrada não são afetadas.
Armas com a habilidade Profana (veja a pg. 41) também não podem ser afetadas.
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Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não monstros) que
estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no
lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Ação Aleatória
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será forçado a agir
aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado:
• 2-4. Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
• 5-6. Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido).
• 7. Foge com a maior velocidade possível.
• 8. Solta o que estiver segurando.
• 9. Fica imóvel (Indefeso).
• 10. Não faz nada além de se defender.
• 11. Fala ou faz barulhos.
• 12. Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
Acordar
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por
meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma
vítima da magia Coma consome 5 PMs.
Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2
PMs), pessoa (3 PMs) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo,
apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os PMs utilizados.
Agilidade
Escola: Elemental (água).
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia ele recebe um
bônus de +1 em Habilidade, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD - mas
NÃO para calcular FA, testes de Resistência e outras situações similares.
Alarme
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio por 1 PMs, e
dobrando a distância para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m para 4 PMs...). Ao penetrar nessa
área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer
pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha (o mago deve definir no momento em que lança a magia).
O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área
protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta
magia não permite ao mago determinar sua posição.
Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
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Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que possua esta
vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra,
que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias
que funcionam apenas ao toque.
Amaldiçoar Água
Escola: Negra, Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que pode ser usada para causar dano
a seres bondosos de natureza mágica. Se ingerida, a água provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de
-1 em Resistência (o que também reduz seus PVs e PMs) durante uma hora.
Andar na Água
Escola: Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer líquido como se fosse chão sólido: os pés do alvo flutuam
a cerca de 4cm a cima do líquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando
por cima de lava, ou tóxicos, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada
quando o alvo estiver dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície (18m por turno).
Andar no Ar
Escola: Elemental (ar).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se fosse chão sólido. Para subir ou descer ele deve usar um
ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode simplesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se
estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar
(mas ela não chega a “cair”).
Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água)
Exigência: Undine
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros
líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra
(normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre
uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
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A Aporrinhação de Nimb
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame,
formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis - se a vítima odeia
insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões
em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma
divertida de conhecer as aversões de alguém.
Arma de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador
(espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica,
e adiciona à Força ou PdF (à escolha do conjurador) um bônus igual à metade dos PMs gastos, até o limite de FA+5.
Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma arma que oferece FA+2.
O bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem F2, H3 e gasta 8 PMs
para uma Arma de Allihanna, sua FA final é 9 (e não 5). Além disto, ela agora é considerada uma arma mágica.
A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos,
secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Arma Profana
Escola: Negra.
Exigências: Paladino.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Perceba que uma das exigências da magia é a Vantagem Paladino, mas paladinos não podem ter Magia
Negra. Esta é uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos caídos, algozes e anti-paladinos.
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Similar à Profanar Arma, mas a arma do antipaladino torna-se uma arma mágica Profana com bônus de +1
a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bônus oferecidos por Arma Profana não se acumulam com armas que
já são mágicas. Ao invés disso, permanecerá o bônus maior. Se a arma mágica tem alguma habilidade especial, as
habilidades permanecerão (mas veja a seguir), enquanto o bônus será substituído pelo bônus mais alto.
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg. 120) ou uma arma que
esteja sob efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito
de uma dessas magias, Arma Profana funcionará como uma contra-mágica).
Arma Sagrada
Escola: Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mágica Sagrada com bônus de +1 a
+5, de acordo com os PMs utilizados. Os bônus oferecidos por Arma Sagrada não se acumulam com armas que já
são mágicas. Ao invés disso, permanecerá o bônus maior. Se a arma mágica tem alguma habilidade especial, as
habilidades permanecerão (mas veja a seguir), enquanto o bônus será substituído pelo bônus mais alto.
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma que esteja sob efeito
das magias Profanar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas
magias, Arma Sagrada funcionará como uma contra-mágica).
Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que
se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PMs gastos, até o limite de FD+5. Por
exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece FD+2.
O bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus do conjurador. Então, se você tem A3 e H2 e gasta 10
PMs para uma Armadura de Allihanna, sua FD final é 10 (e não 5). Além disto, ela agora é considerada uma armadura
mágica.
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em
lugares estéreis.
Armadura Elétrica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia é semelhante a Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela
pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Armadura + 1d para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um mago que
gaste 8 PMs ataca com FA=A+4d. Nenhuma Habilidade é incluída.
A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-
corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Espectral
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral à volta do corpo do mago,
esta magia oferece proteção total contra certos ataques espectrais enquanto esta ativa. O mago torna-se imune, por
exemplo, ao toque de podridão das múmias e dreno de energia.
Alguns ataques espectrais podem ignorar a Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens sob efeito
de uma armadura espectral podem realizar sua jogada de FD normalmente contra esses ataques.
Armadura Extra
Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem
Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada
contra qualquer ataque baseado em Força.
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para
Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura
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Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia
Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras.
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:
• Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
• Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
Armadura Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está
ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito) que exija teste para resistir. A vantagem
Telepatia também não vai funcionar contra ele.
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante
contra ataques espirituais.
Armadura de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma versão aprimorada de Proteção Mágica, desenvolvida por conjuradores das Montanhas Uivantes.
O mago é envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs
gastos, além de conceder Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo).
Além disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano por um ataque
realizado com Força, o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso em um teste de Resistência +1. Se
falhar, ficará congelado durante um turno. Um personagem congelado dessa forma é considerado Indefeso, incapaz de
se mover ou realizar ações.
Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo há uma chance de a magia ser
cancelada. Em regras, a magia será cancelada caso o dano de um ataque por fogo seja igual ou superior à quantidade
de PMs gastos naquele turno na conjuração da magia Armadura de Gelo.
Por exemplo, se o mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia será imediatamente cancelada caso em um
mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.
Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo
com FA=H+6d.
Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais
respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade
normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado
esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Ataque Mágico**
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia - todas as escolas, até mesmo a Magia
Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito
visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de
5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de
sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse
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Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com
3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo
exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas.
Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar
dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Ataque Vibratório
Escola: Elemental (ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com
FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
Ataque Vorpal
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em
vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal - ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-
lo com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto
Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada.
Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.
Ataque da Ordem
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia desenvolvida pela ordem de Khalmyr é especialmente poderosa contra criaturas caóticas. Funciona
como um Ataque Mágico, mas quando o ataque é realizado contra criaturas com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
criaturas do caos (como um mago do caos) o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistência ou ficará pasmo
durante 1d turnos. Uma criatura pasma pode realizar apenas uma ação por turno (não tem direito a um movimento
- muito embora possa usar sua ação para mover-se) e sua Armadura é desconsiderada para determinar sua FD.
Utilizada contra qualquer outra criatura essa magia funciona como um Ataque Mágico da Escola Branca.
Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode,
digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é
igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
116
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha
Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica
F8.
Aura
Escola: Elemental (todas).
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta magia possui a capacidade de revestir o corpo do usuário com um tipo de energia específico (depende do
elemento que está utilizando). A FA da Aura é igual a metade dos PMs gastos para sustentar a magia.
Ela afeta apenas que pessoas que o mago tocar ou pessoas que toquem no mago. Trate como toque um
ataque bem-sucedido contra o alvo. Além disso, esse dano é cumulativo com um ataque corpo-a-corpo, ou seja, se um
personagem é bem-sucedido em um soco de FA 10 e está revestido com a Aura, o dano total será de FA 15.
Apenas golpes desarmados fazem o efeito da Aura funcionar.
Aura Profana
Escola: Negra.
Exigências: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia envolve o alvo com uma aura malévola que o protege. Visualmente o efeito é similar à Proteção
Mágica com Magia Negra, mas os efeitos são bem diferentes.
O alvo recebe Armadura +2 e Testes de Resistência +2. Também adquire Resistência à Magia (se já não
tinha), mas funcionando apenas contra efeitos de magias da escola Branca (cumulativo com o bônus de Resistência
ganho). O alvo afetado torna-se imune a ação mental (Telepatia, e todas as magias da Escola Elemental: espírito) e
Possessão. E finalmente, caso o alvo seja atingido por uma criatura bondosa (com os Códigos de Honra dos Heróis e/ou
Honestidade, ou com a vantagem Magia Branca), esta deve fazer um teste de Resistência ou sofrerá uma penalidade
de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), até um mínimo de F0.
Aura Sagrada
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada que o protege. Visualmente o efeito é similar à Proteção
Mágica com Magia Branca, mas os efeitos são bem diferentes.
O alvo recebe Armadura +2 e Teste de Resistência +2. Também adquire Resistência à Magia (se já não tinha),
mas funcionando apenas contra efeitos de magias da escola Negra (cumulativo com o bônus de Resistência). O alvo
afetado torna-se imune a ação mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: espírito) e Possessão. Caso
o alvo seja atingido por uma criatura maligna (que tenham ou sejam criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criaturas
que tenham certos tipos de Insanidade, como Homicida), ela deve fazer um teste de Resistência ou ficará cega (como
na magia Cegueira).
Aura Vampírica
Escola: Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O nome dessa magia é bastante sugestivo, pois acredita-se que ela realmente tenha sido criada por um lorde
vampiro há muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque com Força e causar pelo menos 2
ponto de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da energia vital do alvo para si.
Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+3 para
cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra-ataques gerados por magia.
Barreira de Lâminas
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 20 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o
mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano para cada 2 PMs da magia (até no máximo
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10d), sem direito a nenhum teste de esquiva para evitar as lâminas.
A barreira de lâminas pode ter até 9m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira também recebem um
bônus de A+2 contra ataques realizados com Poder de Fogo. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou
seja, criaturas que estejam com a barreira criada acima deles) podem fazer um teste de esquiva com bônus de H+1
para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade também pode fazer um teste de
esquiva com bônus de H+1 para evitar a barreira.
Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um
bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira - com 5 PMs a
magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago.
Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta
muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de
um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que
torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Bênção
Escola: Branca.
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma bênção, as criaturas afetadas se enchem de bravura
e recebem um bônus de FA+1 e bônus de Resistência +1 em testes contra medo até um número de turnos iguais a
Resistência do mago.
Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo
tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área
e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser
considerado um mago pleno.
Bola de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura
do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa)
durante uma hora, ou até se limpar.
A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse
motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser
dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com
FA=3d, por exemplo).
Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas.
As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo
quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco
inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
gastos, ou defender-se de todos os ataques realizados até o seu próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta
magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas.
No entanto, é considerada ótima para principiantes.
Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos.
A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou
causar danos à volta.
Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
(FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.
Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante
sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa
dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.
Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força. Em caso de falha, são
arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros. Também sofrem 1d de dano.
Brilho de Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder
Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma quantidade.
Buraco Negro
Escola: Negra
Exigências: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos
Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi
criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam
nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serem
puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para
sempre. O teste sofre uma penalidade de -3 se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1
dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três
turnos.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam.
Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de
Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar
essa viagem...
Cajado em Cobra
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma
cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa
dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características e começa a perder
1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina
(Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o
veneno continue agindo).
Campo de Antimagia
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as três Escolas).
Exigências: Clericato ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Quando essa magia é conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 10m de raio centrado no
mago - magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro deste campo. Note que os efeitos não são cancelados, eles
apenas não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias que custem 20
PMs ou mais e magias conjuradas por deuses maiores e semideuses não são afetadas (elas funcionam mesmo dentro
do campo).
Cancelamento de Magia não afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias Conjurar
Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo
seja desfeito ou o mago se movimente.
Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mágica para ela mesma - ou seja, um mago
pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.
Cancelamento de Magia**
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo
aqueles mantidos através de Permanência).
O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria
dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo
que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia
Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
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Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que
são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia
mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o
dobro).
O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas
a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o
efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante
razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo
que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra
seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso - enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou
objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.
Qualquer personagem com as perícias Arte ou Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em
PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
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Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com
trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de
Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas).
Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas
magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria
Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz).
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos
Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão - como
morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar - são imunes a esta magia.
Chicote de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Trata-se de um chicote feito com intensas chamas vermelhas. O mago cria um chicote afiado feito do elemento
fogo que pode ser usado para atacar o inimigo a uma certa distância, como se tivesse Membros Elásticos. O mago
ataca com F+H+2d. Custa 2 PMs por turno.
Chicote de Trevas
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Similar com o chicote de fogo, porém aqui o chicote é feito com chamas negras. Considera-se que o mago
possua a vantagem Membros Elásticos para atacar. O mago ataca com F+H+2d. Gasta 2 PMs por rodada.
Chuva Congelante
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera
flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada
10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d.
O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada
apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no mínimo 10 PMs.
Chuva Quente
Escola: Elemental (água ou fogo)
Custo: 0
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga elfa
mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água
quente, ótima para tomar banho e curar resfriados.
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por
alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede ou apagar chamas.
Círculo de Cura
Escola: Branca.
Exigências: Clericato; Undine.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a clérigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura
Mágica - com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usado para curar aflições como
doenças, venenos, cegueira, surdez ou paralisia - mas usada dessa forma o custo é de 10 PMs e não restaura PVs
Círculo de Raios
Escola: Elemental (ar).
Custo: 5 PMs por rodada.
Alcance: visão; Duração: sustentável.
Esta magia faz com que vários relâmpagos caiam à volta do mago, até o alcance de sua visão, gastando 5 PMs
por rodada. Todas as criaturas na área devem ter sucesso em um teste de Resistência ou ficam paralisadas por 1d+2
rodadas.
Círculo Profano
Escola: Negra.
Exigências: Clericato; Undine.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Essa é uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos - com a diferença que afeta
todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam
1d PVs.
Coma
Escola: Elemental (espírito) e Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem usá-la.
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência -1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem
imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos
ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de
emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma,
esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas
Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do
mago são imunes.
Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível.
Você pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma
outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente
enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta,
Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra
ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada
indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência -1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando
em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Consertar
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela
soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira
ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem
quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.
Consertar também pode curar construtos: 1d Pontos de Vida por 1 PM gasto.
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Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente
do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático.
Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito) que exija teste para resistir contra um alvo com
Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d
pontos de dano, que ignoram totalmente a Fdo atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse
contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir
onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por
isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro
de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista
dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu
controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado
a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma
destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos (veja adiante).
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual
ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar
Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência.
Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está
privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou
permitir que seus companheiros o façam.
Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento - água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido
facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio),
e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e
outras.
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Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:
• Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno.
• Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja
hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar
em ar puro e ficar totalmente invisível.
• Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz
de usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico - pode tocar apenas outros seres incorpóreos e
xamãs. Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à
vontade.
• Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs
você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com
PdF5.
• Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta
forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo
magia e armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.
Corpo de Ferro
Escola: Elemental (terra).
Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta magia foi desenvolvida pelos magos de combate de Yuden. Quando ela é conjurada a pele do mago se
tornar metálica, e ele adquire a aparência e alguns dos traços de um golem. O personagem não pode ser afetado por
venenos e doenças e não precisa respirar. Enquanto está sob efeito também não precisará comer ou beber, e não
poderá restaurar PVs com descanso, apenas magias de cura.
O mago também recebe Armadura Extra contra todos os tipos de Força e é automaticamente bem-sucedido
em testes de Resistência contra magias mentais. O mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob efeito de
Corpo de Ferro, mas precisa gastar o dobro de PMs.
O alvo também recebe um bônus de F+1 e uma penalidade de H-1. O peso do personagem também é
multiplicado por 10. Não é possível nadar enquanto se está sob efeito da magia - mas também não é necessário
respirar e é possível suportar a pressão de águas profundas. Isso torna essa magia relativamente útil quando se quer
explorar o fundo do oceano.
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Criação de Frutas e Vegetais
Escola: Branca ou Elemental (água).
Custo: 1 PM.
Alcance: padrão; Duração: permanente.
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24
horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem
acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do
oponente, espertinho...).
Criar Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: permanente
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo
e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra
voadores.
Criar Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania
oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.
Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura
com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas
ordens.
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica - você tem um número de pontos de
personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e
Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então
Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Personagens que possuam
o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.
Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem
para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é
permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra
ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá
que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode
se afastar além do alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência
Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de
5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia).
Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
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Criatura Mágica Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos
para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas
características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.
Cura Mágica
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia
- exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura
PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe
uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).
Cura de Maldição
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação,
envelhecimento mágico e outras maldições - exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total
também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um
sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover
uma maldição.
Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo
a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 20 PMs para uma
Maldição de 0 pontos, 40 PMs para -1 ponto, 60 PMs para -2 pontos, e 80 PMs para -3 pontos. Naturalmente, apenas
conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
127
criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.
Cura Total
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis); Undine.
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta
poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto
aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com
esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da
criatura imediatamente para zero.
Dardos da Agonia
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo
receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de -1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia
é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Desejo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigência: Arcano ou Clericato
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: ilimitado; Duração: permanente
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue
realizar um milagre.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
• Trazer uma criatura de volta à vida.
• Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
• Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma
característica até 6 são necessários três Desejos!)
• Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10 PEs.
• Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das
exigências necessárias (e por metade do custo em PMs).
• Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e talvez perdendo uma já
existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura.
• Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com
mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
• Eliminar uma desvantagem de até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos,
ao custo de 1 ponto por Desejo.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do
mundo.
• Pedir a morte de alguém.
• Pedir mais Desejos (dããã).
Desmaio
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
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Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais
criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Despertar da Fera
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo é considerado
em estado de Fúria (recebendo os problemas dessa desvantagem). Entretanto o alvo fica tão enlouquecido que ataca
qualquer criatura viva que estiver por perto - ignorando coisas como Código de Honra, Protegido Indefeso e tudo o
mais. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Quando a magia termina, o alvo não lembra de
nada do que aconteceu.
Destrancar
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Destruição do Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma -
não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um
Desejo pode restaurar uma vítima desta magia.
A vítima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do
mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).
Desvio de Disparos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo
alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou
disparadas.
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão Força de Ataque reduzida em -1 para cada
PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente.
Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possuía um manto tratado com
esta magia).
Desvio de Disparos protege apenas contra-ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques
mágicos.
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Detecção de Magia**
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou
lugar que esteja sob efeito de magia.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer
criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa dominada mentalmente, um mago
protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que
tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Detecção do Mal
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou 5 PMs (veja abaixo)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada
ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para
analisar uma área ou criatura.
• 1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
• 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente
a criatura maligna com maior pontuação).
• 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador,
ele descobre sua direção, mas não a localização exata.
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta
magia não é capaz de detectá-los.
Detecção do Mal pode determinar se um item é amaldiçoado ou não por 5 PMs (embora não diga qual sua
maldição).
A cada turno, é possível analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de
madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.
Detecção de Armadilhas
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Exigências: Arqueiro, Ladino ou Ranger.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber
a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado
para analisar uma área ou objeto.
• 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas.
• 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais
dano).
• 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha.
Se a armadilha está fora da visão, o usuário descobre sua direção, mas não localização exata. A cada turno é
possível tentar analisar uma nova área.
A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
comum ou uma folha fina de chumbo.
Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em regras, o usuário deve ficar um turno a mais para ser capaz de
detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).
Disfarce Arcano
Escola: todas.
Custo: variável.
Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada.
Esta magia serve para disfarçar e esconder a aura mágica de um objeto mágico ou mesmo de uma magia.
Disfarce Arcano pode ser conjurada em cima de uma outra magia ou em cima de um item mágico ou item amaldiçoado.
Os efeitos são os mesmos.
Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano é mais difícil de detectar e identificar. Cada 2 PMs utilizados
com esta magia oferecem 1 chance em 6 de enganar uma Detecção de Magia ou Identificação.
Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele, e depois ainda conjura um
Disfarce Arcano com 4 PMs, quando ele for alvo de uma Detecção de Magia existem 2 chances em 6 de a magia Desvio
de Disparos não ser detectada (o mago chega à conclusão que seu inimigo não tem nenhuma magia conjurada sobre
ele).
Disfarce Arcano também esconde todos os efeitos visuais que uma magia possa criar. Por exemplo, se uma
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magia de Proteção Mágica é conjurada com um Disfarce Arcano, não haverá nenhum brilho nem qualquer efeito que
identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.
Dominação Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente
para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência -3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz
de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada
era ou acreditava não importa mais - sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra
coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma
pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são
conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder
suficiente para cancelar a magia.
Encontro Aleatório
Escola: Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (à escolha do mestre), que
imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia
serve para atrair caça, ou treinar aventureiro sem combate contra monstros - mas também pode ser útil para distrair
inimigos em situações de emergência.
Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no
mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
Enxame de Trovões
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como
pequenas lâminas giratórias luminosas.
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa - a menos
que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
A Erupção de Aleph
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria;
Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna - a
Deusa da Magia - e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia
própria.
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava
derretida com FA=H+2d. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra
Fogo ou Magia: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).
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A Escapatória de Valkaria
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Duração: instantânea
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta
à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados - ela funcionará apenas quando o
caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de
entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).
Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade - não é
preciso fazer teste de Resistência.
Esconjuro de Mortos-Vivos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM por morto-vivo
Alcance: curto; Duração: permanente
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta
magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de
Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai
funcionar caso o clérigo não consiga enxerga-los, e vice-versa.
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do
morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência.
Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência -2 (3-1). Caso essa
diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste - o esconjuro é automaticamente bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo,
é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência.
Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
Escudo de Mana
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Com essa magia o mago conecta sua energia mágica à sua energia vital. Enquanto o Escudo de Mana estiver
ativo, toda vez que o mago for perder PVs, ao invés disso ele perde uma quantidade equivalente de PMs. No entanto,
caso ele perca em um único golpe uma quantidade de PMs igual ou superior à sua Habilidade, ele não consegue
manter a magia, e ela é cancelada.
Escuridão
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as
criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer coisa na área
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(mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...)
também não funcionam na área de Escuridão.
Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por
exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.
Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no
ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de
trevas - dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz
em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo.
Fada Servil
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar
pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e
assim por diante.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija
um teste de Resistência - ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar
a área de efeito da magia.
Farejar Tesouro
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro”
é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta
o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro;
apenas sua presença.
133
Fascinação
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de
produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de
qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente
encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida
(“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima
pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se
histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou
estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão da
peça e prisão.
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As
exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que
vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1. PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia
em vez de Pontos de Vida.
Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não
podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).
Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de
cacto.O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência
-1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV
por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou
qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Fios de Gelo
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente através do plano
tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de
Resistência, ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É muito eficaz em corredores e outros lugares
fechados.
Fissura
Escola: Elemental (terra).
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago faz o chão literalmente se abrir sobre um ou mais oponentes que estejam em linha reta, fazendo-os
cair em uma fissura caso falhem em um teste de esquiva.
Vítimas que caiam na fissura ficam aprisionadas. A partir da rodada seguinte sofrem dano por esmagamento,
pois a fissura pode ser fechada em seguida pelo desejo do mago. É considerado um ataque com FA=5d e os oponentes
são considerados Indefesos. Nesta situação eles não podem atacar.
Ek skýt aftur ör
134
Para se livrar da fissura é necessário um teste de Força contra a Habilidade do mago (significando a dificuldade
de escalada de volta, ou o salto). Personagens com Vôo podem gastar sua ação inteira para voarem para fora da
fissura; e personagens com Teleporte gastam apenas 1 movimento.
Personagens que estejam voando antes da execução da magia não são afetados.
Flecha Ácida
Escola: Elemental (água), Negra.
Custo: 3 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que brilha em tom esverdeado. Ela atinge o oponente com FA
igual a H+1d+2 contra seu alvo, que não tem direito a Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1
ponto de dano, sofrerá esse mesmo dano novamente no turno seguinte.
O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano será reproduzido. Por exemplo,
gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do primeiro. Criaturas imunes a químico (ácido) não são afetadas
por essa magia.
Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente
o alvo - ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar
hostilidade ou romper cordas e objetos similares.
Fome de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos
escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga
ataca com FA=3d, que ignora Armadura).
Força Mágica**
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra,
uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou
causar dano.
135
Ek skýt
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metade do número de Pontos
de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000
quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre
tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Frenesi Profano
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal ou toque; Duração: sustentável.
Alguns estudiosos acreditam que essa magia foi ensinada aos mortais por alguma raça de demônios. O alvo de
Frenesi Profano se torna mais veloz ganhando um bônus de H+2 e ainda pode realizar mais uma ação extra por turno
(cumulativa com Aceleração).
Infelizmente esse aumento de velocidade não sai de graça, pois a essência vital do usuário é drenada (apenas
seres abissais não sofrem esse efeito). O usuário perde 1 PV por turno.
Os PVs perdidos através dessa magia só podem ser recuperados através de descanso - magias simplesmente
não funcionam!
Construtos não são afetados pela magia. Um teste de Resistência é permitido para negar o efeito.
Fúria de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago,
e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas
reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao
Teste de Morte).
Fúria Guerreira
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura
luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente.
Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs.
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para
impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a
um teste de Resistência para negar o efeito.
A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa
assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as
suas características durante uma hora.
aftur ör
136
A Furtividade de Hyninn
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando
mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode
realizar testes para Tarefas Difíceis.
A Gagueira de Raviollius
Escola: Branca ou Elemental (água ou ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a
vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago.
A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar
magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter
sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).
Garras de Atavus
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto
durar o efeito, o alvo da magia recebe Força+2 e causa dano por corte.
Identificação de Magia
Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Com Detecção de Magia é possível verificar a presença de um ou mais objetos mágicos, porém esta magia não
permite identificar a natureza exata da magia. Identificação serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar,
com grande precisão, a natureza da magia - os efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, etc.
Geralmente a identificação de um item mágico é bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de
2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item mágico ou a magia. Entretanto itens mágicos ou magias que
estejam sob efeito de um Disfarce Arcano são mais difíceis de serem identificados.
Usar Identificação sobre um item que não se sabe se é mágico ou não é possível, mas algumas vezes a magia
vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item não seja realmente mágico.
Itens malditos também podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens malditos, entretanto, são
aqueles que mais frequentemente estão sob efeito de um Disfarce Arcano.
137
Identificação de Objetos
Escola: todas.
Exigência: Leprechaun.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Com essa magia é possível identificar um item desconhecido, como itens e acessórios mágicos. Porém esta
magia não permite identificar a natureza exata da magia ou de onde ele vem ou está sendo emanada. Identificação
serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande precisão, a natureza da magia - os efeitos de
um item mágico ou acessório.
Geralmente a identificação de um item mágico é bastante simples, entretanto itens mágicos ou magias que
estejam sob efeito de um Disfarce Arcano são mais difíceis de serem identificados (1 ou 2 em 1d6).
Usar Identificação sobre um item que não se sabe se é mágico ou não é possível, mas algumas vezes a magia
vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item não seja realmente mágico.
Ilusão
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta
projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para
evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de
duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode
aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão
Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material
pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais
sofisticadas elas se tornam:
• 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
• 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
• 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
• 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).
• 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
• 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
• 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
• 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
• 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
• 10 PMs: uma montanha em movimento!
Ilusão Avançada
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons
e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo,
4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
• 2 PMs: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
• 4 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
• 6 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
• 8 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).
• 10 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
• 12 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
• 14 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
• 16 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
• 18 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
• 20 PMs: uma montanha em movimento!
Ilusão Total
Escola: todas
Exigência: Spriggan
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos - porque é uma
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imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão
(como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A
única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de
uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem
tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a
FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para cria-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles
é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos
a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido
nenhum ferimento real.
Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em
movimento ou até 1m imóvel).
• 4 PMs: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
• 8 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
• 12 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
• 16 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).
• 20 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
• 24 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
• 28 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
• 32 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
• 36 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
• 40 PMs: uma montanha em movimento!
Imagem Turva
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez,
parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de
-1 em Habilidade para atacar e se defender.
Personagens com Sentidos Especiais não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.
Impulso
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em
geral não ousaria - como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior,
desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela.
A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a
criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém-adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de -1 em
Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência).
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem
guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito
provavelmente esta magia terá sido a responsável...
Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam
bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes - mas
histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E
também há quem fale sobre um ninja azul...).
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como
facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura
do alvo, que não entra em sua Força de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará
congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade Superior
Escola: todas
Exigência: Sylph
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão
não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano.
Invocação da Fênix
Escola: Branca.
Exigências: Código de Honra (veja abaixo).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: padrão; Duração: instantânea.
Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Código de Honra dos Heróis e/ou
Honestidade), incluindo Paladinos. Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para
atender ao chamado.
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre
prontas para lutar por uma causa justa.
Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vôo e Telepatia.
Também podem lançar Cura Mágica Superior pelo custo normal em PMs mesmo não tendo Clericato.
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se
sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 20 que atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até
100m e os alvos só contam com a Armadura em sua FD, como se estivessem indefesos. Dessa chuva se originam 1d-1
jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heroico.
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Matar uma fênix dá uma grande quantidade de experiência, cerca de 50 PEs por todas as suas penas, mas o
feitor de tal atrocidade imediatamente ganha uma maldição e seus PVs e PMs caem para 1 e nunca mais podem ser
recuperados.
Invocação do Dragão
Escola: veja adiante
Custo: veja adiante
Alcance: 100km; Duração: instantânea
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança. A chance
de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo
local.
Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua
curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que
chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A
espécie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu próprio custo em PMs):
• Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as
Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnerável a frio, natural ou mágico.
• Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico), Magia
Negra, Invulnerável a Magia Negra.
• Dragão Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e
nas matas de Sambúrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico), Magia Elemental (Terra), Invulnerável a químico, natural ou
mágico.
• Dragão Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer
ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (elétrico), Magia Elemental (Ar), Invulnerável a
elétrico e sônico, naturais ou mágicos.
• Dragão Marinho (Elemental [água] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem
quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico), Magia Elemental
(Água), Invulnerável a químico, natural ou mágico.
• Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado
apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia Elemental (Fogo), Invulnerável a fogo,
natural ou mágico.
Estas características são típicas para dragões adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem
ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para dragões veneráveis e até +4 para dragões anciões.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles
têm também Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para
suas escolas. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar
um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência
de magias capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados,
esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus
Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos
os dragões possuem pelo menos um Código de Honra - e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os
aventureiros puderem descobri-lo.
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro
dos limites do Reinado.
Invocação do Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico
feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a
magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as
habilidades possíveis. Suas cinco características dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam
em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5).
Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para
executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais
rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então
matá-lo - o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque
primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser
vencido, e então seguir suas ordens.
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Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que
ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon.
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que
permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do
vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos elementos que os formam.
Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.
Invulnerabilidade
Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras
mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:
• Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno.
• Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
Lágrimas de Hyninn
Escola: Branca
Custo: 3 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá
suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações dentro do aposento são considerados Difíceis. Só
os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa em vários castelos e palácios importantes de Arton. Os clérigos de Khalmyr afirmam que
ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn dizem que na verdade ela existe
para testar as habilidades dos ladrões.
Lágrimas de Wynna
Escola: Negra
Custo: 25 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove
totalmente as habilidades mágicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência -3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e
lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mágicas que possua). Habilidades naturais
que imitam magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma, por exemplo) não são afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-
sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remover de uma
criatura seu poder mágico - a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.
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Lâmina d’Água
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer
coisa. O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que
ataca à distância (até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a um grande corpo
d’água.
Leitura de Lábios
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer
criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil
para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos - pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas
que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que
o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia Idiomas ou Investigação tem treinamento para
conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.
Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser
capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno - nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz
de realizar ações ou movimentos adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas
seus movimentos.
Além disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade.
A Loucura de Atavus
Escola: Negra
Exigência: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: 1 dia
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Resistência -1: se
falhar, também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo
mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:
• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.
• 5 PMs: uma insanidade de -1 ponto.
• 10 PMs: uma insanidade de -2 pontos.
• 15 PMs: uma insanidade de -3 pontos.
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Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m
adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão
Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel - como um cajado carregado pelo mago. Uma
Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
Mãos de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM para ativar e 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável ou instantânea (veja abaixo).
Esta magia faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas. Pode funcionar de dois modos: um
é tendo um aumento na FA de +1 a +5 por calor/fogo (mágico); outro é lançar as chamas contra um alvo, como Ataque
Mágico, mas no momento em que arremessar as chamas em suas mãos a magia se dissipa (sua duração passa a ser
instantânea).
Essa magia tem um custo de 1 PM para ser conjurada, mais o custo de um aumento de dano de FA +1 a +5.
Nos turnos seguintes o custo é o mesmo que para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber F+2 o mago precisa
gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos turnos seguintes precisará gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar
a magia (como um Ataque Mágico) não tem custo adicional em PMs.
Marcha da Batalha
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo
todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas
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dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra
ação enquanto a marcha é mantida.
Marcha da Coragem
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os
efeitos da magia Pânico.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra
magia enquanto a marcha é mantida.
Magia Perdida
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: permanente
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia
específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos
ou encrenqueiros - uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para
sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune).
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente
da vítima - e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias Iniciais não podem ser apagadas.
Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer
um teste de Resistência -1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo
esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima
pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa
de que seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele
prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar
a vítima - ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago
recupere o controle.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada - mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs
reduzidos a zero.
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Mata-Dragão
Escola: Negra
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Também conhecida em algumas regiões como “Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais
poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que
ataca um único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA 20.
Invocar esta magia leva dois turnos - ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo
automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a
execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas
nenhum PM será gasto).
Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem
metros do ponto de impacto...
Megalon
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada
3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
(incluindo Pontos de Vida, mas não de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com
a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso
sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado
versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e
únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um
megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Cada nível em Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).
Mikron
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em
50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de -1 em Força, Resistência (incluindo Pontos
de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam
com a criatura também são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela pode ser cancelada ou então revertida com
Megalon. O oposto também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Um Momento de Tormenta
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de
Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestação da Tormenta - mas em escala muito
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menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva
ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra
ou Invulnerabilidade a Químico) em todos que estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer
criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura
permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito
provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a...
Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma
vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas da Academia
Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é um
crime punível com a morte!
Monstros do Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 3 PMs por troll
Alcance: curto; Duração: sustentável
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls
para lutar pelo mago.
Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de
regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão
regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois
eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
(F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha
termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Morte Estelar
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigência: Arcano
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos
mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em
energia, e reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia
será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem
controle total sobre aquilo que será destruído - ele pode acabar com uma criatura, uma montanha ou um reino sem
afetar nada em volta. Não é necessário teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo - de modo que
o Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque
destrua o sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua vida!
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ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes
que sejam aceitos para realizar missões importantes - ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a
Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro
que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Muralha de Energia
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das
dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por
4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode
ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte
ainda podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha,
mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.
Nevasca
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade
e movimentação na área afetada.
A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro, centrada no mago. A visibilidade é reduzida a
poucos passos - para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante
é considerado cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da
mesma forma.
A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais
conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta - tornando
esta magia uma forma eficaz de combater incêndios.
Névoa
Escola: Elemental (água ou ar).
Custo: 1 a 10 PMs.
Duração: sustentável; Alcance: curto.
O mago consegue criar, em uma área, uma névoa espessa que atrapalha a visão de todos que estiverem
envolvidos por ela. A névoa tem um raio de 5 metros para cada PM utilizado para sua conjuração. Todas as criaturas
dentro da área sofrem penalidade de H-1 para executar ataques corpo-a-corpo e H-3 para ataques de longa distância.
A névoa impede o funcionamento de quaisquer Sentidos Especiais e afins, incluindo o próprio usuário, mas
este possui penalidade de H-1 tanto para ataques corpo-a-corpo quanto à distância.
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Nevoeiro de Hyninn
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a
visibilidade - todos na área são considerados cegos, exceto o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz,
mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos.
Nevoeiro de Sszzaas
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área
afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, causando
a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homens-serpente,
mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.
Nobre Montaria
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 5 PMs por grifo
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de
águia. Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton.
Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d-1) e o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas
muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as
ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a
lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.
Observar
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam observar seus alvos à distância. Quando
a magia está ativa os olhos do mago brilham, mas ele não está enxergando o que está ao seu redor, mas sim um alvo
que provavelmente está a quilômetros de distância.
Enquanto está sustentando a magia o mago é capaz de enxergar uma pessoa a grandes distâncias, mas seu
custo é variado.
• 2 PMs: o mago consegue uma leve visão do alvo, uma visão embaçada.
• 4 PMs: o mago consegue uma visão do alvo e somente dele, mais nítida.
• 6 PMs: o mago consegue uma visão do alvo mais nítida e consegue enxergar 3m ao redor do alvo.
• 8 PMs: o mago consegue enxergar o alvo e 10m do local ao seu redor.
• 10 PMs: o mago enxerga o alvo e enxerga perfeitamente o local onde ele está, incluindo pessoas ao redor.
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A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas para a realização da
magia é necessário conhecer o a pessoa alvo.
Embora o mago não pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e
Poder Telepático.
Importante salientar que durante a realização da magia o mago não pode realizar nenhuma outra ação (apenas
movimento). Além do mais, o mago é considerado indefeso, pois fica concentrado na magia.
Olho de Kilrogg
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs.
Alcance: veja abaixo; Duração: sustentável.
Nomeada em homenagem a um grande chefe de guerra orc, essa magia cria um olho voador. O olho tem todas
suas características F0, H3, R0, A0, PdF0, Vôo e Aceleração.
O mago é capaz de controlar o olho invocado usando a manobra Comando de Aliado (como se o olho fosse
um Aliado). Entretanto, o mago não precisa ter contato visual com o olho para ser capaz de controla-lo - ou seja, o olho
pode voar para um lugar distante, longe da visão do mago.
Tudo aquilo que o olho for capaz de ver será automaticamente transportado para o mago, que poderá ver a
mesma coisa. O olho não pode agir sozinho - se ele não estiver sendo comandado permanecerá parado.
Não há limite quanto à distância que o olho pode atingir, e ele permanece ativo até ser cancelado ou destruido.
Esta magia é especialmente adorada por trapaceiros arcanos e outros magos que lidam com espionagem.
Olhos de Azshara
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a maga que dá nome a esta magia e, segundo se acredita, seria
sua criadora. Algumas lendas dizem que se tratava de uma maga élfica responsável por uma invasão demoníaca em
um mundo distante.
Ao utilizar essa magia, os olhos do mago brilham levemente, e ele adquire uma profunda compreensão mágica.
O mago torna-se capaz de ver traços de magia no ambiente dizendo se há ou não magia no local ou em um objeto.
Além disso, consegue identificar exatamente qual magia foi usada e quais são seus efeitos. Em outras palavras essa
magia funciona exatamente como Detecção de Magia e Identificação, mas pode ficar sempre ativada, se sustentada.
Com um teste de Habilidade é possível até mesmo identificar o nível de poder da magia (a quantidade de PMs
gastos). Vale dizer que nenhuma magia pode ser escondida dos Olhos de Azshara.
Onda de Choque
Escola: Elemental (ar).
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O mago utiliza um encantamento capaz de gerar mais força para seus golpes. Esta magia encanta uma espada
ou até mesmo os próprios punhos fazendo com que os ataques corpo-a-corpo fiquem mais fortes, provocando uma
leve onda de choque ao entrar em contato com alguma coisa ou alguém.
Toda a vez que entrar em contato com um alvo, o mago é capaz de acertar também alvos que estejam ao seu
redor (em uma distância de combate corpo-a-corpo) com FA igual a do impacto do alvo primário.
Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos.
Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de
vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d.
As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga
percebê-las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.
Onda Explosiva
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Acumulando energia em seu corpo, o usuário dessa magia é capaz de liberar uma devastadora onda de
choque capaz de causar grande estrago.
A onda causa 8d de dano e acerta quaisquer pessoas que estejam ao seu alcance (50m). As vítimas têm direito
a um teste de esquiva para aumentar sua FD em +2.
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Pacto com a Serpente
Escola: Elemental (fogo) ou Negra
Custo: 1 PM por dragoa
Alcance: longo; Duração: sustentável
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas-
caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago.
Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas
surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, não
sentem medo e lutam até a morte - mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo
aliados do mago. Se não houver outros alvos disponíveis quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas
retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-
la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal.
Pânico
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago
de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem
ou magia que consuma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte,
Teleporte...
O Pânico dura até que a magia termine ou que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o
mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas imunes ao medo nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar - ou por
clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de
se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso.
Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Alvos com Resistência superior à Habilidade do mago também são
imunes.
Paz de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando
pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não
tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar - por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia
funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato
hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas.
Contra outros youkai tem efeito contrário, enfurecendo-os.
Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do mago são imunes a esta magia.
Pequenos Desejos**
Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar
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ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são
mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o
mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não,
não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!).
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração
de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São
também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
Permanência
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela.
Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência,
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda
fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo
após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse.
Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs
necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica
feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de
Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é
igual à sua própria Resistência.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente, independente do poder do
item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Petrificação
Escola: Elemental (terra)
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um
contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de
Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de
poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres
petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais - apenas por magia
e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente
assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago
também é imune.
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade
natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é
considerada uma magia - e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou
Desejo ainda funcionariam.
Poder Telepático
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna
esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras
pessoas.
Praga de Kobolds
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 5 a 15 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds
(também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões desconhecidas) é a mais simples dessas magias de
invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem
no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte.
Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas
nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários, ou que
não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
153
Presença Distante
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável
Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar
uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias.
A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com a voz do mago. A imagem é translúcida
e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência). A magia não permite
ao mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min
para outros mundos.
Profanar
Escola: Negra.
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das
Trevas.
O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma área (de acordo com o alcance da magia) oferecendo
bônus aos seres das trevas. Magias de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seus
focus. Além disso, todos os mortos-vivos e certos youkais malignos (demônios, meio-abissais e licantropos) dentro da
área recebem um bônus de FA+2, FD+2, Testes (Quaisquer) +2. Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro
desta área recebem um bônus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PMs.
Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro símbolo de sua divindade (geralmente Tenebra
ou Ragnar) os efeitos são duplicados, ou seja, focus de Controle ou Esconjuro -4, FA e FD+4, Testes +4 e R+2 para
calcular os PVs e PMs.
Proteção Mágica**
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra,
um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
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O aumento é igual a A+1 para cada PM gasto. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta
(ou à volta de um companheiro) para conseguir A+4. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
não com qualquer outra magia de proteção.
Raio Desintegrador
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 10 a 50 PMs (veja adiante)
Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas
um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 10
PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 30 PMs para
Força 3, até 2.000kg). O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez.
Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque, e elas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago é imune. Uma criatura
desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos - ou que estejam sob efeito de qualquer magia - também podem ser desintegrados, mas têm
direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não
podem ser desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o
combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico - mas
não um fantasma, espírito ou sombra.
Raio Elétrico
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: Curto; Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante).
Esta magia elétrica foi criada por magos de combate que costumavam usar armas de metal e aço para atacar.
Conjurando um raio em sua lâmina ela fica mais afiada tornando a penetração da armadura mais fácil. A arma ataca
com FA = H+1d+ os PMs gastos e ignora 1 ponto de Armadura do alvo.
Raio Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente
a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão,
conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Recuperação
Escola: Branca
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as
próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o mago e para a vítima, mas pode ser a única opção
quando não há um conjurador divino por perto.
A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais
rapidamente - mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d PMs são usados para restaurar a mesma
quantidade de PVs.
Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do conjurador.
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Recuperação Natural
Escola: Branca
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável
Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas
- mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por
turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim
pouco indicada para uso em combate.
A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas,
animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis, suga 1 PM adicional por
turno do conjurador.
Reflexos
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia cria duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As
ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode
passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do
personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente).
Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem
normalmente a magias de área. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago está
invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar).
Regeneração
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs por turno;
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. Ele é considerado
como tendo a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha pg. 37).
Esta magia também pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo é de 20 PMs e a
magia passa para duração instantânea.
A Resistência de Helena
Escola: Branca ou Elemental (terra)
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
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Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa.
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos - apenas armas mágicas
e outras magias poderão quebrá-lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura
Extra contra todos os ataques, exceto magia.
Ressurreição
Escola: Branca
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo
a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver - ou, pelo menos, o crânio.
Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta
mágica. Quando usa esta magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida
e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará
duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode
voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha resulta em sua destruição total.
A Retribuição de Wynna
Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador
(incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito.
Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas - a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias
de área.
Roubo de Magia
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)
Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar
até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A
vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o Roubo de
Magia: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes
(devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia
também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em
necessidade.
Roubo de Vida
Escola: Negra
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para
seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
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Sacrifício do Herói
Escola: Branca
Exigência: Paladino
Custo: 0
Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último recurso - pois,
uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com
Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher
invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força,
Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer
seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.
Sacrifício de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de
Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente restaurados.
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia
de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Sanidade
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: uma hora
Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
Santuário
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura, por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia invoca uma aura de paz similar àquela que protege os clérigos de Marah em um raio de 10 metros.
Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia deve antes passar em um teste de Resistência. Se falhar, seu
ataque será interrompido, e sua ação será perdida. A magia não impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de
magias ou ataques de área não direcionados a ele.
O alvo também não poderá atacar, caso o faça a magia se dissipará. A única coisa que o mago pode fazer é
curar seus aliados.
Sentidos Especiais
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto
está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem - mas só pode manter um de cada
vez.
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Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da
área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como
produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação,
receber bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele
parece ter sido o primeiro visto utilizando-a.
O usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+1d para cada 2 PMs gastos. Obviamente,
esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo.
A vítima deve fazer um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto
de dano que sofreu (sem sofrer dano extra pelo deslocamento, a menos que ele resulte em uma queda).
Socos Explosivos
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM por rodada
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma
vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante,
produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça
(é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo).
Sono
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente
se falharem em um teste de Resistência +1.
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também
não podem ser afetadas.
Surdez
Escola: Elemental (ar) ou Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada.
O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo (pg. 41 do Manual
3D&T Alpha).
Assim como em Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez são Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldição ou Desejo.
Teia de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam
enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante ficar enroscado.
Teleportação
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.
A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer
lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência.
Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é
possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1
em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Teleportação Planar
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A magia necessária para
isso é bem mais poderosa.
Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como a Teleportação comum em todos os
outros aspectos. Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido
é 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo
mestre.
A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago
e seus companheiros condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 60 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo
mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
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Terremoto
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo.
O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O
dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão,
não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única
falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta
magia, e não parecem interessados em divulga-la.
Toque de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d
por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs
relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-acorpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
Toque do Unicórnio
Escola: Branca
Exigências: Animais, Código de Honra (veja adiante)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a perícia Animais e o Código de Honra
dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo paladinos - sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação.
Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton.
Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura
Mágica e todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo
praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria
Totem
Escola: todas.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente, que automaticamente
será teletransportado para dentro do cordão ou outro item que possa ser anexado pelo pingente como pulseiras e
chaveiros.
Nesse estado o aliado pode ser curado através de magias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador.
Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta chama-lo essa ação não gasta PMs.
Vale lembrar que um aliado que não participa de uma batalha não ganha Pontos de Experiência, mesmo que
a intenção seja protege-lo de um perigo eminente ou morte.
Trancar
Escola: Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras
também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
Transformação
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 a 40 a PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares
de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em
kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros
monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago
toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.
• 5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
• 10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.
• 15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.
• 20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.
• 25 PMs: teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes.
• 30 PMs: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 ou mais são imunes.
• 40 PMs: teste de Resistência -3. Criaturas com R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase
todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai
depender do julgamento do mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas
com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da
magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos
fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas
vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa
afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência
elevada) podem ser afetadas.
Transformação em Orc
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um
horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de
Resistência +2 para negar o efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, não importando as características originais da
vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano,
162
Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas
- se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas
se sua divindade original aceita orcs como clérigos.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto
conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante
apenas dois meses por ano - o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...
Transformação em Outro
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente,
mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas
habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar
Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro - e esta será sua
forma sempre que voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem
única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem
única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar
qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas
ou desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma
também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo
Especial.
Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre
na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para
negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.
Transporte
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde
que estejam dentro do alcance de sua magia.
Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras
dobram o peso ou a velocidade.
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava,
areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.
Tropas de Ragnar
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e
poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
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• 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
• 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
• 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
• 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
• 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
• 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte - mas não podem
ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista,
exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
os goblinoides desaparecem.
Trovão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que
pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos que estejam em linha reta.
As vítimas atingidas sofrem uma FA igual a H+1d+Metade dos PMs utilizados. O alvo não usa sua Armadura
na FD, a não ser que tenha Armadura Extra a Armas Mágicas e Magia. As vítimas têm direito a fazer um teste de
Habilidade para reduzir o dano à metade (arredondado para cima).
Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para
si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
Túnel
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para
cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta
madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Vazio
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas
vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram - vítimas desta poderosa magia.
Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência -2; se falhar, ele vai perder a memória de
quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase
uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas
à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e
magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é
realmente perdida - a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores,
Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão
recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem
é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais
adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema
emergência - por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo.
Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra
esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
Vento Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-
Vingança de Glórienn
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de
Morte.
Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de
flechas mágicas, sofrendo automaticamente 3d de dano menos sua Armadura.
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia
de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
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Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: padrão; Duração: sustentável
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos
transportados se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia
pode carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o
peso ou a velocidade.
Zona da Verdade
Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito).
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Todas as criaturas dentro da área de alcance desta magia não podem mentir de forma deliberada ou intencional,
a menos que passem em um teste de Resistência -1. É permitido um teste para cada afirmação da criatura.
As criaturas afetadas agem como se possuíssem Código de Honra da Honestidade, porém podem tentar
resistir e não falar nada com um teste de Resistência difícil, ou seja, R-3. Personagens com a Perícia Manipulação ou
a Especialização Lábia podem fazer um Teste Médio para tentar “ocultar” a verdade.
Esta magia é muito utilizada por clérigos de Khalmyr, especialmente em seus tribunais por todo o Reinado.
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pú fylla heill austr
peir slita frimm grcenn vind
oss náda nótt lysa auga
pik sér óviss grcenn lopt
ek skýt tuttugu smár strida
pér fylla gullin öl, helgask allr eitrid risa folk
The end