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Curto-circuito

Um jogo como ferramenta complementar para o


ensino de robótica
Ana Karolyna Silva Piauí​*

*​
Escola de engenharia elétrica, mecânica e de computação, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, Brasil.
E-mail: anakarolynas27@gmail.com

Resumo

O maior motivo para evasão de estudantes do ensino médio, atualmente, é a falta de interesse. A
escola não consegue mais despertar interesse nos alunos e a maioria finaliza essa etapa apenas por
melhores chances de inserção no mercado de trabalho. Como, então, mudar esse cenário? A
Gamificação pode ser uma resposta, pois combate diversos males que afetam a educação tradicional,
sendo, um deles, o desinteresse dos estudantes. Diante do exposto, foi-se desenvolvido o jogo de
tabuleiro Curto-circuito, como ferramenta complementar ao ensino de robótica educacional. Nele, os
estudantes poderão fixar conteúdos aprendidos em sala de aula acerca dos circuitos utilizados em um
robô seguidor de linha.

Palavras-chave: Circuitos elétricos, Educação, Jogo de Tabuleiro, Robô Seguidor de Linha, Robótica
Educacional.

1. Introdução
A escola não consegue mais atrair o jovem brasileiro, e o que prova isso são as estatísticas do
Ministério da Educação (MEC). Segundo a pasta, a quantidade de matrículas no ensino médio caiu de
8,7 milhões para 8,3 milhões na última década (2002-2012). A pesquisa O que pensam os jovens de
baixa renda sobre a escola, feita com 1 mil estudantes de 15 a 19 anos do ensino médio de São Paulo e
de Recife, descobriu as razões que desmotivam os alunos a frequentarem as aulas. O levantamento foi
feito pela Fundação Victor Civita em parceria com o Centro Brasileiro de Análise e Planejamento, o
Banco Itaú e a Fundação Telefônica Vivo.
O estudo revelou que os jovens não percebem utilidade no conteúdo das aulas. As disciplinas de
língua portuguesa e matemática são consideradas as mais úteis por, respectivamente, 78,8% e 77,6%
dos alunos. Já geografia, história, biologia e física são consideradas descartáveis para 36% dos
entrevistados. A pior avaliação foi para literatura: apenas 19,1% dos jovens acham que o conteúdo seja
útil. Os estudantes desejam atividades mais práticas e alegam que exemplos do cotidiano usados em sala
de aula facilitariam o aprendizado.
Mesmo que não considerem o conteúdo das aulas relevantes para a vida, os jovens acreditam que o
certificado do ensino médio garante mais chances no mercado de trabalho. De acordo com a pesquisa
ainda, a ansiedade dos jovens é por entrar o mais rápido possível no mercado profissional. A maioria
deseja encontrar um emprego antes de terminar o ensino médio. Mas, na avaliação da coordenadora
pedagógica da Fundação Victor Civita, Regina Scarpa, o modelo de ensino oferecido pelas escolas não
corresponde a essas expectativas e, por isso, muitos estudantes optam por parar de estudar para poderem
trabalhar.
Os dados mostram que um em cada cinco alunos declarou que só frequenta a escola para conseguir
um diploma. Os jovens têm consciência que é importante ter um diploma, mas a escola não está
conseguindo passar o valor do conhecimento aos estudantes.
Os adolescentes ouvidos demonstraram ainda estar totalmente conectados às novas tecnologias.
Mesmo vindos de famílias com rendas muito reduzidas ; 46,6% das famílias dos jovens entrevistados
possuem uma renda inferior a R$ 1.500 ; 70,7% têm acesso à internet em casa. Mais da metade deles,
isto é, 57,6% usam celular e tablet para entrar em sites e redes sociais.
No entanto, a pesquisa mostra que as escolas parecem não estar interessadas em se apropriar de
recursos tecnológicos para conseguir manter os jovens em sala. Apesar de 73,8% dos entrevistados
terem declarado que a escola onde estudam é equipada com computadores, 37,2% deles afirmam que
nunca utilizaram o equipamento. O baixo uso de tecnologia em sala de aula, a dificuldade em acessar a
internet e a proibição do uso de celulares estão entre os fatores que mais ​incomodam os estudantes.
A gamificação na educação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente.
Isso porque se utiliza de elementos dos jogos (os famosos “games”), como forma de engajar as pessoas
a atingir um objetivo, além de promover uma postura mais exploratória e autoral por parte dos alunos.
De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2018, 75,5% dos brasileiros são adeptos aos jogos eletrônicos,
sendo que as plataformas mais utilizadas por eles são: celulares/smartphones (84%), console (46%) e
computador (45%). Nesse sentido, não só os games, mas a gamificação na educação se torna uma
grande aposta do século XXI e uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem.A utilização da
gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem,
principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala. Principais
benefícios da gamificação na educação:
● Maior interação social e maior participação dos alunos em sala.
● Aulas mais dinâmicas.
● Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.
● Promoção do diálogo.
● Alunos mais engajados, curiosos e motivados.
● Maior absorção e retenção do conteúdo.
● Estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas.
● Aprendizado ocorre de forma lúdica.
● Melhora de resultados e desempenho.
● Desenvolvimento de competências socioemocionais.
Além dos benefícios listados acima, a gamificação também pode ser uma oportunidade de
aproximar os pais da realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos
pais que se consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se consideram gamers jogam
com eles.

2. Objetivo
A gamificação é uma das respostas a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o
maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no
Ensino Médio​. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas
de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação
básica. Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente
conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da
empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas,
cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão
nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

3. Método
Para estudo do presente artigo, desenvolvido na disciplina de Administração, do 8º período do curso
de Engenharia Elétrica em uma instituição pública federal, foi-se criado um jogo de tabuleiro sobre
circuitos elétricos básicos utilizados na construção de um robô, aprendidos em uma turma de robótica
educacional. Pressupõe-se que os fundamentos teóricos tenham sido trabalhados previamente em sala de
aula, o que acarreta uma grande diferença na experiência obtida e na compreensão do jogo, assim como
na fixação dos conteúdos, que é o objetivo desse projeto.
A mecânica escolhida para o jogo foi por objetivos de vitória e o tabuleiro foi dividido em três fases
da construção de um robô, sendo a primeira fase referente ao deslocamento, a segunda fase ao
reconhecimento de uma trilha e a terceira fase à detecção de obstáculos (vide tabuleiro em ANEXO A).
Todos os jogadores recebem 1 peça avatar e 5 Cartas no início do jogo (vide cartas em ANEXO A) .
A cada rodada, um jogador é selecionado como o ‘Capitão’ (o primeiro sendo escolhido ao acaso e os
próximos seguindo um sentido horário ou anti-horário, à escolha). O capitão seleciona uma de suas
cartas, que conterá algum componente de algum dos circuitos objetivos, e tenta explicar o conteúdo da
carta aos outros jogadores por meio de alguma associação. Após ouvirem a explicação, cada um dos
outros jogadores escolhe entre uma de suas próprias cartas a que mais se aproxima da descrição contada
e as passa para o capitão. O Capitão embaralha a sua carta com as dos outros jogadores e as coloca
sobre a mesa. Agora, os outros jogadores precisam determinar qual das cartas é a do Capitão! Se todos
os jogadores (ou nenhum deles) acertarem qual é a carta do Capitão, ele não recebe nenhum ponto (e
todos os demais jogadores recebem 1 ponto)! Ou seja, passa a ser do interesse do Capitão evitar, em sua
descrição, tornar explícita qual é a sua peça, mas também dar dicas suficientes para que pelo menos
parte do grupo acerte. Ao final de cada rodada, os jogadores que tiverem ganhado pontos na rodada em
questão poderão adicionar uma carta ao circuito da fase em que se encontra e andar uma casa no
tabuleiro, podendo também pegar uma carta nova no montante da mina que poderá ser usada no circuito
a partir da próxima rodada (carta usada como semelhante na associação daquela rodada irá pro montante
da reciclagem). É nesse momento também que poderão usar a carta curto-circuito, caso a tenha em
mãos e decida usá-la, e assim poderá “queimar” o circuito de um dos outros jogadores, fazendo-o voltar
ao seu último checkpoint (que corresponde ao final de cada fase). O jogador que primeiro chegar ao
terra será o vencedor.
Pontos especiais:
● A casa “bateu a dúvida” fará o jogador em que nela estiver sortear uma pergunta para que o
capitão da rodada leia e, caso acerte, avançará uma casa e vencerá o jogo. Caso erre, deverá
voltar ao início do jogo.
● A carta “Vou colei” dará direito ao jogador que a tiver em posse olhar as cartas de um dos
outros jogadores, à sua escolha.
● A carta “Saudades do que eu nunca tive” permitirá que o jogador pegue uma carta da mão de
um dos outros jogadores ou da mina, à sua escolha, tendo que descartar uma de suas outras
cartas após.

4. Resultados
A presente versão deste jogo foi submetida à avaliação de 11 alunos da disciplina citada, sendo
analisadas 7 características que poderiam ser votadas como ​total​, ​parcial ou ​nenhuma​. Os resultados
obtidos nesta avaliação estão expostos na tabela 1, que pode ser conferida a seguir:
Tabela 1. Resultados da avaliação.
Característica avaliada Total Parcial Nenhuma

O projeto possui visão sistêmica 69% 31% 0%


Oferece praticidade 69% 31% 0%
A ideia está completamente apresentada no projeto 62% 38% 0%
O projeto apresenta alguma inovação 62% 31% 8%
Harmonia entre o projeto e o mercado 62% 38% 0%
Os fundamentos teóricos estão intrínsecos 54% 46% 0%
O projeto apresenta algum ineditismo 46% 38% 15%

5. Conclusões
Conclui-se que o jogo necessita de melhorias a serem feitas posteriormente, principalmente no que
diz respeito ao ineditismo, característica com menor pontuação avaliada. Outro item a ser melhorado é o
de fundamentos teóricos intrínsecos, o que nos leva a uma outra conclusão: o presente jogo não deve ser
usado como objeto único de aprendizagem, o objetivo do mesmo é apenas a fixação do conteúdo, sendo
indispensável o treinamento previamente requerido.
Referências
1. SÁ, ANA; LISBOA, ANA PAULA. Estudo revela motivos para o desinteresse de estudantes pelo ensino médio.
Eu, estudante, Correio Braziliense​. Disponível em:
<https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/eu-estudante/ensino_educacaobasica/2013/06/25/ensino_edu
cacaobasica_interna,373237/estudo-revela-motivos-para-o-desinteresse-de-estudantes-pelo-ensino-medio.shtml>.
Acessado em: 11 de outubro de 2020.
2. GAROFALO, DÉBORA. Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula. ​Nova escola​. Disponível
em: <https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula>.
Acessado em: 11 de outubro de 2020.
3. RODRIGUES, ADRIANA. Gamificação na educação: o que é e como pode ser aplicada​. Sae Digital​. Disponível
em: <https://sae.digital/gamificacao-na-educacao>. Acessado em: 11 de outubro de 2020.
4. LORENZONI, MARCELA. Gamificação: O que é e como pode transformar a aprendizagem. ​Geekie. ​Disponível
em: <https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao>. Acessado em: 11 de outubro de 2020.
ANEXO A - Componentes do jogo Curto-circuito

Tabuleiro Curto-circuito

2 cópias 4 cópias ​2 cópias


10 cópias 10 cópias 6 cópias

3 cópias 2 cópias 3 cópias

3 cópias 8 cópias 1 cópia


10 cópias 10 cópias 10 cópias

10 cópias
Cartas componentes para jogo Curto-circuito

10 cópias ​5 cópias 1 cópia

Cartas especiais para jogo Curto-circuito

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