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JOGOS ELETRÔNICOS: INFLUÊNCIAS POSITIVAS E

NEGATIVAS DOS GAMES EM MEIO A SOCIEDADE.

Após a Terceira Revolução Industrial, de 1950 até os dias atuais, a


incorporação de aparelhos eletrônicos em meio a vida social da população é de
frequente crescimento. E com os jogos eletrônicos não é diferente. Os jogos
eletrônicos têm se tornado cada vez mais uma forma de distração e
entretenimento populacional, tornando cada vez maior a interação do homem
com a tecnologia.

Em fevereiro de 2020, a Pesquisa Game Brasil (PGB) realizou a sua 7ª edição


com um estudo sobre a quantidade de pessoas que jogam jogos eletrônicos. A
seguinte pesquisa constatou que 73,4% da população brasileira utiliza algum
jogo eletrônico para seu entretenimento. Levando em conta que o Brasil tem
209,5 milhões de habitantes, segundo dados fornecidos pelo Instituto Brasileiro
de Geografia e Estatística (IBGE), são aproximadamente 154 milhões de
jogadores no país. Para se ter uma ideia, esse número representa a população
da França e da Alemanha somadas. (MAIS..., 2020)

Além disso, a média de idade dos jogadores casuais está entre 25 e 34 anos,
faixa que corresponde a 33,6% dos gamers que pertencem a esse grupo,
sendo que 34,7% desse público possui mais de 50 MB de internet. Outro dado
relevante da 7ª Edição da PGB é que a faixa etária predominante dos gamers
hardcore está entre os 16 e os 24 anos. (MAIS..., 2020)

Observando esses dados, pode-se concluir que cada vez mais brasileiros estão
tendo contato com à internet e posteriormente, com jogos eletrônicos, sejam
eles online ou offline. Dessa forma, fazendo com que empresas
desenvolvedoras de jogos cresçam mais rapidamente. O que preocupa
gradativamente mais pais, psicólogos, médicos e educadores sobre os
impactos e influências causadas pelos jogos.

Portanto, o seguinte trabalho apresenta as seguintes seções: além desta


introdução; na seção 2, os impactos positivos; na seção 3, os impactos
negativos; e, por fim, são destacadas as considerações finais do trabalho e as
referências bibliográficas utilizadas.

INFLUÊNCIAS POSITIVAS DOS GAMES EM MEIO A SOCIEDADE

Com a imersão cada vez maior da tecnologia na vida social da população, a


busca por jogos eletrônicos como forma de distração é cada vez maior, sejam
eles jogados em diversas plataformas, como celulares, computadores ou
consoles. Dessa forma, uma pessoa que chega cansada após um longo dia de
trabalho, tende a procurar por jogos que acalmem e relaxe a sua mente.

Em contrapartida, um jovem que quer apenas uma forma de distração, tende a


buscar por games mais agitados, que são muitas vezes violentos e/ou que
carregam muita informação, seja ela explícita ou não. Assim, a seguinte seção
busca mostrar; como os jogos podem influenciar positivamente no convívio
social?

Os jogos eletrônicos, em sua maioria, exigem concentração, trabalho em


equipe, observação, pensamento lógico e rápido, resolução de problemas,
assim como, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de
tolerância a frustrações. Assim, após o jogador desenvolver essas habilidades,
ele pode também, aplicar essas habilidades construídas no universo online, em
seu cotidiano do dia a dia.

Mas, os jogos não são apenas utilizados apenas como forma de distração,
alguns games são criados especificamente para a educação, desenvolvidos
por programadores em parceria com pedagogos, psicólogos e professores.
Outros são de uso geral, mas com o direcionamento do professor podem trazer
benefícios reais de conhecimento. Os jogos eletrônicos podem ser usados na
educação para alfabetizar crianças e auxiliá-las na aprendizagem de matérias
de história, matemática, inglês etc.

O jogo Among Us, que ficou famoso em 2020, é um exemplo de jogo que
influencia positivamente os seus jogadores. No jogo, o usuário é simulado
como um astronauta juntamente a 10 (dez) outros jogadores, porém, um
desses jogadores tem a missão de atrapalhar e fazer com que os outros 9
percam a partida. O objetivo final do jogo é fazer todas as pequenas missões
presentes dentro da nave espacial e/ou investigar e descobrir quem é o
impostor (nome dado ao jogador que atrapalha aos demais). Fazendo assim
com que os jogadores desenvolvam habilidades como raciocínio lógico, tomada
de decisões e o bom convívio social.

Assim como forma de distração, os jogos eletrônicos também podem ser


usados para o tratamento de doenças; esses videogames, que escaneiam o
corpo do jogador, permitem que o paciente faça movimentos alternados com
pernas e braços. Ao mesmo tempo, exigem maior esforço cognitivo, como
memória operacional, atenção alternada e velocidade de processamento. Na
Doença de Parkinson, sutilmente, nota-se declínio das funções cognitivas,
principalmente atenção e funções executivas (velocidade de processamento).
Os jogos de videogame contribuem com o processo de estimulação,
desacelerando a doença e melhorando as funções executivas.

INFLUÊNCIAS NEGATIVAS

Na seção anterior, foram apresentadas as influências e benefícios dos jogos


eletrônicos na sociedade. Em contrapartida, se os jogos não forem utilizados
de forma moderada e/ou corretamente, eles podem se tornar fonte inicial para
a manifestação de mudança de comportamento ou do aparecimento de
problemas de saúde.

Ao serem usados com frequência excessiva, os jogos eletrônicos podem se


caracterizar como um vício, igual a qualquer outro. Entre os principais indícios
do vício em games pode-se citar: baixo rendimento escolar, não ter o controle
sobre a quantidade de tempo de jogo, exclusão social, priorizar o jogo a outras
atividades sociais. Além do surgimento de problemas físicos: postura
inadequada, problemas de audição (já que muitos jogam com fones de ouvido
no volume muito alto), irritação dos olhos (por conta da luminosidade).

Em junho deste ano, a Organização Mundial da Saúde (OMS) publicou uma


nova Classificação Internacional de Doenças (CID), incluindo o vício em
videogames como uma perturbação mental. O diagnóstico considera, por
exemplo, a falta de controle e a prioridade dos jogos na vida pessoal.
(AGÊNCIA BRASIL - BRASÍLIA , 2018)

Um dos mais preocupantes problemas que são ocasionados pelo excesso de


videogame é o sedentarismo. A vontade de não praticar outra atividade que
não seja jogar pode surgir e está cada vez mais comum. Atualmente, muitas
pessoas, trocam uma prática de basquete ou futebol para jogarem essas
mesmas atividades no videogame. (5..., 2017)

Alguns pesquisadores ainda dizem que o vício em jogos pode ser comparado
ao vício em álcool e drogas, pois possuem efeitos semelhantes no cérebro
humano, como mostrado na pesquisa a seguir.

Jogos de celular e computador que instigam o vício podem ter efeito similar ao
abuso de drogas ou alcoolismo no cérebro infantil, revelou uma série de
estudos realizados pela Universidade Estadual da Califórnia, nos Estados
Unidos. De acordo com o Daily Mail, exames de ressonância magnética
mostraram que o cérebro de jovens que utilizam com muita frequência o
videogame e as mídias sociais exibem as mesmas mudanças de função e
estrutura que as dos alcoólatras ou viciados em drogas. (VEJA, 2018)

Outro mal também causado pelo vício em jogos eletrônicos, é a perda do


apetite do jogador, o que pode acarretar o surgimento de transtornos
alimentares como a anorexia. Outro fator é o aumento da ansiedade, por conta
da ânsia que o jogador tem em conseguir um novo item ou uma nova fase no
game.

Além desses, problemas posturais também são frequentes naqueles que


passam horas em frente aos videogames, já que eles estão sempre
movimentando os membros superiores (para aqueles que jogam com
controles) ou com a coluna de forma errada (para aqueles que jogam em
computadores e notebooks).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos eletrônicos são uma das maiores formas de distração e fuga da


realidade na atualidade, movimentando cada vez mais as indústrias produtoras
de games.

A diversidade de jogos expõe o espectador ao que ele queira ver, ou seja, a um


determinado jogo que combine com a personalidade do jogador, podendo
expor o mesmo a jogos de temática positiva; que ajudam no desenvolvimento
de habilidades como raciocínio lógico e trabalho em equipe, como também, de
jogos com temáticas negativas onde são explicitadas de forma clara a violência
ou de forma oculta, como mensagens subliminares e também jogos não
violentos, mas que podem levar aos seus jogadores o vício no game.

Os jogos eletrônicos podem oferecer muitos benefícios aos seus usuários


desde que eles saibam usar o jogo de forma moderada e com influências
positivas. Esses jogos estimulam o pensamento rápido, trabalho em equipe,
tomada de decisões, construção de valores e atitudes.

Em contrapartida, se o jogador optar por um jogo de temática agressiva isso


pode ser influenciado e apresentar uma predisposição à agressividade
evidenciado um sentimento de revolta.

O fato é que o assunto necessita de mais estudo e assistência. Os jogos


eletrônicos devem cada vez mais estarem presentes em sala de aula, mas com
revisão de pais e professores acerca do conteúdo que o jogo irá abordar e
influenciar no conhecimento, além de terem a supervisão dos pais quando são
utilizados em casa.

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