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Artigo Científico.

(Saúde mental e jogos).

Por: Guilherme da conceição Cevada (09).

Professor(a): Sirlei (Língua Portuguesa).


Ano Letivo: 1*B (EM).
O QUE É SAÚDE MENTAL?

A saúde mental é refere-se a um estado emocional, social e psicológico de uma


pessoa. Manter uma boa saúde mental acaba por melhorar a qualidade de vida e
bem-estar de uma pessoa. Ter uma boa saúde mental não é apenas não ter uma
doença mental ou tratá-las, mas também aprender com experiencias e enfrentar
desafios.

O QUE SÃO JOGOS?


Jogos eletrônico, também chamado videojogo ou pelo anglicismo videogame, é
um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho,
como controles e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor,
ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.

Jogos atualmente é uma das maiores mídias de entreterimento no mundo todo,


também uma das coisas nas quais as pessoas da geração mais recente gostam ou
querem ter/comprar. Também contém diversos gêneros de jogos como: Ação,
aventura, exploração, estratégia, RPGs, etc....

A RELAÇÃO ENTRE JOGOS E SAÚDE MENTAL.


As ligações entre jogos de videogame e saúde mental abrangem tanto impactos
positivos quanto desafios. É importante reconhecer que a relação entre jogos e
saúde mental pode variar de pessoa para pessoa e depender de diversos fatores.
Por exemplo uma pessoa ao morrer em um jogo pode simplesmente ficar de boa ou
pode simplesmente destruir qualquer coisa que esteja em seu alcance durante seu
ataque de raiva.
Fontes: Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive
thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality
and social psychology,;
Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Action video game modifies visual
selective attention;
Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and
why? Debunking the stereotypical gamer profile;
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and
literacy. Computers in entertainment (CIE).

PONTOS POSITIVOS DE JOGOS NA SAÚDE MENTAL

O uso de jogos na saúde mental pode oferecer diversos pontos positivos como:

Redução do Estresse: Jogar jogos pode ser uma forma eficaz de reduzir o estresse
e a ansiedade. Muitos jogos oferecem uma fuga temporária da vida cotidiana,
permitindo que os jogadores relaxem e se divirtam.
Melhora das Habilidades Cognitivas: Jogos desafiantes, como quebra-cabeças e
jogos de estratégia, podem melhorar habilidades cognitivas, como raciocínio lógico,
resolução de problemas e tomada de decisões.
Socialização: Jogos multiplayer online oferecem oportunidades de interação social,
permitindo que as pessoas se conectem com amigos e conheçam novas pessoas
em um ambiente virtual.
Aprendizado: Alguns jogos educacionais são projetados para ensinar habilidades e
conceitos, o que pode ser benéfico para o desenvolvimento intelectual. Como o jogo
tão conhecido e aclamado pela nova geração, Minecraft.
PONTOS NEGATIVOS DE JOGOS NA SAÚDE MENTAL.
Mas é claro que como tudo que a humanidade cria tem sua parte boa, também
existe sua parte ruim e jogos não são uma exceção disso:

Vício em Jogos (Gaming Disorder): Para algumas pessoas, o uso excessivo de


jogos pode levar ao vício em jogos, o que pode causar prejuízos significativos à
saúde mental. A OMS reconhece o "gaming disorder" como uma condição de saúde
mental;
Isolamento Social: Jogar em excesso pode levar ao isolamento social, à falta de
interações pessoais e à deterioração das relações familiares e sociais;
Depressão e Ansiedade: Em alguns casos, o uso excessivo de jogos pode agravar
ou desencadear sintomas de depressão e ansiedade;
Problemas de Sono: Jogar jogos até tarde da noite pode prejudicar o sono, o que,
por sua vez, pode afetar a saúde mental;
Desempenho Escolar e Profissional: O uso excessivo de jogos pode interferir no
desempenho acadêmico e profissional, causando estresse e preocupações.
Fontes: World Health Organization (WHO). (2018). International Classification of
Diseases 11th Revision: Gaming Disorder.(https://icd.who.int/browse11/lm/en#/http
%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234); Kowert, R., Festl, R., &
Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the
stereotype of online gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking;
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). The effects of pathological
gaming on aggressive behavior. Journal of Youth and Adolescence; Gradisar, M.,
Wolfson, A. R., Harvey, A. G., Hale, L., Rosenberg, R., & Czeisler, C. A. (2013). The
sleep and technology use of Americans: Findings from the National Sleep
Foundation's 2011 Sleep in America poll. Journal of Clinical Sleep Medicine; Gentile,
D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., ... & Khoo, A. (2011). Pathological
video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics.

CONCLUSÃO:
Considerando todas as afirmações acima, podemos concluir que sim, jogos e
saúde mental estão relacionados, tanto pelos impactos positivos que eles têm a
própria, quanto pelos pontos negativos. Vou usar de exemplo o jogo Dark souls é um
jogo considerado difícil pela comunidade gamer, mas que diferencia de outros jogos
pelo simples fato de que nele o jogador deve usar mais a cabeça do que em jogos
comuns, claro que as vezes o jogo pode te estressar bastante, mas ao mesmo
tempo ele entrega um ótimo sentimento de realização por ter passado de uma parte
onde provavelmente muitos ficaram presos, mas um jogador foi lá e provou para si
mesmo que ele consegue, como você também pode basta não desistir assim como
num jogo.

Conjunto de todas as fontes:


. Página (2): Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and
aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of
personality and social psychology,; Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Action video
game modifies visual selective attention; Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E.
(2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile;
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
Computers in entertainment (CIE).
. Página (5): World Health Organization (WHO). (2018). International Classification
of Diseases 11th Revision: Gaming Disorder.
(https://icd.who.int/browse11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity
%2f1448597234); Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight,
and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers. Cyberpsychology,
Behavior, and Social Networking; Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J.
(2011). The effects of pathological gaming on aggressive behavior. Journal of Youth
and Adolescence; Gradisar, M., Wolfson, A. R., Harvey, A. G., Hale, L., Rosenberg,
R., & Czeisler, C. A. (2013). The sleep and technology use of Americans: Findings
from the National Sleep Foundation's 2011 Sleep in America poll. Journal of Clinical
Sleep Medicine; Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., ... &
Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal
study. Pediatrics.

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