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Jogos Eletrônicos

Influência e Vícios

Natanael Victor Rodrigues Guimarães 2°Mtec

Hipótese: Os adolescentes são influênciados facilmente pelos jogos que


são “atrativos" para eles, e que eles acabam tomando à essencia do jogo,
ou seja, eles querem ter o clima e maneiras que os jogos apresentam na
vida real.

Problematica: Como e quais vícios em jogos influenciam no comprotamento


dos adolescentes entre 9 e 17 anos, observando as influências negativas.

Justificativa: O vício em jogos são causadores de alguns incidentes


violentos por parte dos jogadores e de alguns problemas de saúde e motora
por conta da inatividade da pessoa, ou seja, pela falta de atividade física
dos jogadores.

Objetivos: Mostrar opções de atividades físicas para compensar a falta de


atividade motora do corpo e mostrar as consequências e os resultados
possíveis para a realização de atividade física e pela inatividade.
Desenvolcimento:
Os jogos tem sido uma parte significative na vida dos adolescents, tando
presente cada vez mais no dia a dia. Segundo o Instatuto de Psicologia (IP)
da Universidade de São Paulo (USP), um entre quatro adolescentes
brasileiros fazem uso excessivo dos jogos eletrônicos, com isso o Brasil é
considerado o país com mais casos desses problemas causados por jogos.
Os jogos oferecem uma experiência imersiva e gratificante, muitas vezes
com recompensas instantâneas, o que pode levar os jovens a
desenvolverem vícios, perdendo o controle sobre o tempo e o foco em
outras atividades importantes, como estudos e interações sociais. Esse
comportamento viciante pode levar a consequências negativas, como
isolamento social, queda no desempenho acadêmico e problemas de saúde
mental, como ansiedade e depressão. Além disso, alguns jogos podem
conter conteúdo violento ou impróprio, influenciando negativamente o
comportamento dos jovens, tornando-os mais propensos a agressão e
comportamento impulsivo.
Possuindo entrono de 24.3 milhões de crianças e adolescentes entre 9 a
17 anos fazendo interações com jogos diariamente, conforme a psicóloga
Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP, o trantorno
descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de transtornos Mentais. O
manual listas os seguintes problemas possíveis causados pelos jogos.
Sendo eles: a falta de atividades físicas para à adequação da saúde física,
a falta de intelecto para as atividades escolares e proficionais,
endividamento por gastos excessivos nos jogos de azar, à influenciação de
habitos violêntos, entre outros.
Conclusão:
Embora os jogos ofereçam muitos benefícios, é essencial que os jovens e
suas famílias estejam cientes dos riscos potenciais associados ao seu uso
excessivo. A educação sobre o uso responsável dos jogos e a supervisão
dos pais são fundamentais para mitigar os vícios e influências negativas.
Contudo, podemos afirmar que esses casos não só ocorrem no Brail, mas
sim em todo o mundo se formos levar em conta os casos de violência
devemos realizar um evento que concientize-os sobre a necessidade da
adequação do tempo e na reconsideração das prioridades entre jogos e
atividades da realidade.

Resumo:
Resumindo, os jogos têm o potencial de viciar os jovens devido à sua
natureza imersiva e gratificante, levando a consequências como isolamento
social, queda no desempenho acadêmico e problemas de saúde mental.
Além disso, alguns jogos podem influenciar negativamente o
comportamento dos jovens, tornando-os mais propensos à agressão e
impulsividade. Para lidar com esses desafios, é crucial promover a
educação sobre o uso responsável dos jogos e a supervisão dos pais.
Referências:

CHACON, Alexandre. Fabrica de Jogos, 2015. A influência comportamental


dos jogos eletrônicos. Dísponivel em:
https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-influencia-comportamental-dos-
jogos-eletronicos/. Acesso em: 08 mar 24.

JOGOS ELETRÔNICOS: INFLUÊNCIAS POSITIVAS ENEGATIVAS DOS


GAMES EM MEIO A SOCIEDADE. Universo Online, 2020. Dísponivel em:
https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/atualidades/jogos-eletronocos-
influencias-positivas-e-negativas-dos-games-em-meio-a-sociedade.htm.
Acesso em: 09 mar 24.

TOMAZELA, José Maria. Universo Online, 2022. Estudo: 1 em cada 4


adolescentes brasileiros faz uso excessivo de videogame. Dísponivel em:
https://www.uol.com.br/vivabem/noticias/agencia-estado/2022/08/01/estudo-
1-em-cada-4-adolescentes-brasileiros-faz-uso-excessivo-de-
videogame.htm. Acesso em: 08 mar 24.
Relatórios: “American Psychological Association (APA)” e “World Health
Organization (WHO)”

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