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Aluno (a):_________________________________________________ 9º ano.

Turma:_________
Professora: Marta Alice Data: ___/___/2021
Componente Curricular: Sociologia

Faça a leitura dos textos motivadores para realizar a atividade de produção de


texto!

Os impactos dos jogos eletrônicos na vida dos jovens

TEXTO I

“Historicamente, a criação do primeiro videogame ou jogos de computador data de 1958 e se


deve ao físico Willy Higinbotham, um dos cientistas que colaboraram para a invenção da bomba
atômica. Em 1968 Ralph Baer patenteou o primeiro videogame. A partir daí, desde a criação da
Atary, na década de 70, por Nollan Busnell e Ted Dabney, a indústria desse artefato não parou de
crescer. 
Diante deste visível crescimento dos jogos como meio de diversão, há uma crescente
preocupação em realizar estudos empíricos sobre este assunto. Para elencar um conjunto de
recomendações com vistas a subsidiar os profissionais de saúde em suas orientações aos pais e
à sociedade quanto ao uso saudável de jogos de videogame, buscamos compreender o impacto
do uso do videogame sobre a cognição e sobre a própria sociedade. 
Pesquisas revelaram que os jogos violentos podem levar a comportamentos agressivos e à
delinquência. Segundo Uhlmann e Swanson (2004), determinados jogos com conteúdo de
violência podem levar o adolescente a perceber-se como agressivo. A dependência ou vício de
jogos é outro aspecto que motiva investigações. Em revisão sistemática com enfoque na
dependência de internet e de jogos eletrônicos, as análises revelaram que as prevalências
apontadas em diferentes estudos são muito diferentes entre si, o que poderia ser delinquência
das diferentes nomenclaturas utilizadas nas referências a este problema.
Os aspectos da saúde que podem ser afetados pelo uso do videogame são vários, porém a
literatura da área ainda é reduzida e outros estudos devem ser feitos para esclarecer melhor os
mecanismos subjacentes a cada uma das entidades nosológicas [que dizem respeito à
classificação de doenças] e sua associação com o videogame”.
Fonte: CARVALHO, A; ALVES, L. Videogame: é do bem ou do mal? – Acesso em 13.03.2021 [Adaptado].

TEXTO II

“O uso de jogos, com fins pedagógicos demonstra a relevância desse instrumento para situações
de ensino – aprendizagem e para o desenvolvimento infantil. O jogo é tão importante quanto o
brincar para a aprendizagem humana, é inestimável as suas contribuições para o
desenvolvimento, a autonomia, a criatividade e o convívio social da criança. 
Antunes (2003), diz que o jogo tem função fundamental na aprendizagem do aluno e que os
educadores têm o objetivo de estimular as crianças para uma transformação em relação ao
processo de ensino visando à concretização da aprendizagem. Esta mudança acontecerá através
da mediação feita pelo professor, tendo o aluno o maior interessado pela busca dos
conhecimentos. 
Diante do exposto, é importância que os educadores conheçam e saibam utilizar essa ferramenta
como um recurso pedagógico que vai auxiliar positivamente no processo de aprendizagem. E não
apenas como um ‘vilão’”. 
Fonte: SILVA, S. Jogos eletrônicos: contribuições para o processo de aprendizagem. – Acesso em 13.03.2021
[Adaptado].

TEXTO III

Fonte: https://saude.abril.com.br/medicina/videogame-no-limite-entre-o-bem-e-o-mal/ – Acesso em 13.03.2021.

Atividade de Produção de texto – Redação. (de 15 a 20 linhas)


1. A partir da leitura e interpretação dos textos motivadores, redija/escreva um texto
dissertativo-argumentativo a respeito do tema: Os impactos dos jogos eletrônicos na
vida dos jovens na contemporaneidade. 
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