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TEMA -JOGOS ELETRÔNICOS

O jogo eletrônico, videojogo ou videogame é


aquele que
usa a tecnologia de computador. Ele pode
ser jogado em
computadores pessoais (dentre eles tablets
e telefones
celulares), em máquinas de fliperama ou em
consoles. Um
console é um computador pequeno que serve basicamente
para jogar videogame — PlayStation, Xbox e Wii são
exemplos. Os consoles são conectados a controles manuais
e a um aparelho de televisão. As pessoas podem jogar tanto sozinhas quanto acompanhadas. Em
constante evolução, o videogame é uma das formas de entretenimento mais populares do mundo.
Além de proporcionar diversão, a teconologia dos jogos eletrônicos vem sendo cada vez mais explorada
para fins educacionais.
No início, os jogos eletrônicos eram bastante simples, comcom gráficos básicos e sem som. William A.
Higinbotham criou um dos primeiros videogames, Tennis for Two (“tênis para dois”), em 1958. O
primeiro jogo de fliperama chamou-se Computer Space e foi lançado em 1971. Logo outros jogos de
sucesso surgiram, como Pong, Invasores do espaço e PacMan
Em 1977, a empresa Atari lançou um console com cartuchos removíveis. Cada
cartucho fazia rodar um jogo diferente. Com esse sistema, os jogos eletrônicos
ganharam popularidade, mas as pessoas ainda queriam imagens e sons melhores.
Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram a
desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualidade do som e das
imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games. A internet
eliminou a necessidade de os jogadores estarem no mesmo espaço físico. Hoje em dia, é possível jogar
com pessoas localizadas em qualquer parte do mundo. Uma modalidade de videogame que vem se
popularizando no início do século XXI são os jogos de realidade virtual. Neles, óculos especiais criam
simulações em 3D, dando ao jogador a sensação de estar em uma situação real.
No entanto, Eles não devem ser encarados como vilões. Estudos recentes já comprovaram que os jogos
eletrônicos trazem uma série de benefícios ao 4 desenvolvimento infantil. “Facilitam o aprendizado de
várias competências cognitivas, como habilidades de leitura, escrita, cálculo e até motoras”, afirma a
psicopedagoga Rebeca Lecher, diretora da Associação brasileira de Psicopedagogia/seção São Paulo. O
risco aparece quando a diversão na telinha passa a monopolizar a rotina da criança, em detrimento das
brincadeiras tradicionais – algo cada vez mais comum, conforme ressalta a especialista. Em seu
consultório, onde atende alunos de escolas particulares, e na ONG Colmeia, onde recebe crianças de
escolas públicas, Rebeca tem encontrado muitas situações do gênero. “Quando não se oferecem outras
opções às crianças, os jogos eletrônicos, com todo seu encanto e fascinação, acabam se tornando a única
distração. E isso é um grande problema.
Conforme elas crescem e ganham mais autonomia, o controle se torna um desafio ainda maior para os
pais. A partir da pré-adolescência, jogar online com vários amigos, cada um em sua casa, torna-se um
hábito tão corriqueiro que pode consumir horas seguidas. Aí o mais saudável, defende Rebeca, é limitar os
jogos virtuais a duas horas diárias, de preferência à tarde – à noite, é preciso desacelerar em prol de uma
boa noite de sono. “Todos os jogos são válidos, desde que haja bom senso e limite”, pondera a
especialista. “É preciso haver a hora de correr, de fazer esporte, de aprender a tocar um instrumento, de
brincar e, principalmente, de conversar com colegas fora das mídias sociais.”
Os Jogos Eletrônicos estão cada vez mais presentes no ambiente escolar, seja no recreio, seja durante as
aulas, muitas vezes de forma “clandestina”, não aceito pela escola, acabam sendo considerados como
práticas que sempre atrapalham o desempenho do aluno na escola. Porém, apesar dessa inegável
existência, ainda permanecem “marginais” ou à margem das aulas, ou da prática pedagógica dos
professores. Por ser um conteúdo específico da área da educação física, os jogos eletrônicos não devem
ser negados ou menosprezados pelo professor, portanto o professor deve abordá-lo como um. O
professor de Educação Física deve conhecer e compreender o fenômeno dos jogos eletrônicos para sua
prática pedagógica, e para entender esse novo universo o professor deve então possuir referenciais
científicos. “Para entender o avanço da criança no seu desenvolvimento, o professor deve conhecer quais
as motivações, tendências e incentivos que a colocam em ação”
Essa ideia partiu de um professor de educação física, e vem dando bons frutos.
E funciona da seguinte forma: os alunos devem formar grupos. E cada grupo precisa escolher um jogo
eletrônico, que será transformado em uma brincadeira na aula.
Com isso, os jogos de esporte, de dança, de guerra, enfim, todos seriam transformados em brincadeiras
nas aulas de educação física, de maneira que a toda a turma é envolvida.
Essa ideia promove inúmeros benefícios para os alunos, como o conceito de trabalho em grupo, e também
ensina sobre planejamento estratégico e muito mais.
Com isso, esses jovens, que são apaixonados por jogos eletrônicos, trouxeram toda a sua paixão para a
quadra da escola, mais especificamente para as aulas de educação física. Assim, a aula se tornou muito
mais divertida.
Ao mesmo tempo em que potencializou o aprendizado dos alunos, ampliando os ensinamentos para além
da matéria escolar, proporcionado conhecimentos que eles levarão para a vida.
A aprendizagem interativa é um dos maiores benefícios dos jogos eletrônicos. Até poucos anos atrás, a
educação tradicional era considerada como o modelo de educação, onde o professor explicava todo o
conteúdo das matérias, e os alunos ficavam sentados, só ouvindo e absorvendo o conhecimento. No
entanto, o principal foco desse modelo de aprendizagem mais tradicional, é promover uma reprodução do
conhecimento de forma mais padronizada, de maneira que a criança fica bem limitada, sem liberdade
para criar outras maneiras de aprender.
No caso dos jogos, como eles já estão inseridos no dia a dia das crianças, usálos na educação pode ser
muito benéfico. Nesse contexto é que surge a educação cognitiva, onde o conhecimento é proveniente da
interação da criança e do jovem com o meio no qual está inserido.
Dessa forma, os jogos estimulam os estudantes a buscarem novos conhecimentos, testarem os
conhecimentos que já possuem, e aprenderem um mundo de coisas novas.
Tudo isso de uma maneira bem prática e divertida, fazendo algo que elas gostam muito. E tudo isso
sempre com a orientação de pais e educadores.

01- O que é o jogo eletrônico:

a)( ) É aquele que o jogo usa a tecnologia de um computador para brincar.

b) ( ) É aquele jogo em que tem como principal objetivo fazer as crianças irem brincar na rua.

c) ( ) É aquele que não precisa de nenhum aparelho para brincar.

d) ( ) Nenhuma das alternativas acima.

02- O que é um console?

a) ( ) É um computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame.

b) ( ) É um aparelho usado para criar jogos.

c) ( ) É um aparelho que não tem função nenhuma para jogar.

d) ( ) Nenhuma das alternativas acima.

03- Cite exemplos de Videogames.


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04- Os primeiros videogames foram criados por William A. Higibotham e deu início ao desenvolvimento dos jogos
eletrônicos, em que ano ele realizou está criação?

a) ( ) 1948

b) ( ) 1958

c) ( ) 1968

d) ( ) 1978

05- Como se chamou o primeiro jogo de fliperama?

a) ( ) Computer lance.

b) ( ) Jogos computer.

c) ( ) Computer space.

d) ( ) Computador de jogos.

06-Em que ano foi lançado o primeiro jogo de fliperama?

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