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INSTITUTO GAMA DE ENSINO

EDUCAÇÃO INFANTIL E ENSINO FUNDAMENTAL


AV. DOUTOR ARTHUR BERNARDES - PARQUE ROSÁRIO
CAMPOS DOS GOYTACAZES - RJ - CEP: 28015325
CNPJ: 34.190.809/0001-45 - Fone: (22) 2030-6076/ (22) 999970702
institutogamaensino@gmail.com

APOSTILA
DE
ED. FÍSICA

7° ANO
PROFESSORA: LÍDIA PESSANHA
INSTITUTO GAMA DE ENSINO
EDUCAÇÃO INFANTIL E ENSINO FUNDAMENTAL
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CAPÍTULO 1

1° BIMESTREB

Jogos Eletrônicos:
o virtual e a vida real

Vamos dialogar?
Olá! Neste capítulo, estudaremos os jogos eletrônicos.
Por estar inserido na sociedade tecnológica em que vivemos
hoje, provavelmente você já jogou alguns jogos eletrônicos.
Mas será que conseguiria conceituá-los? O que você conhece
sobre a história deles? Será que sempre foram assim com tantas
cores e jogabilidade? Será que apresentam algum perigo para a
nossa saúde? Essas são algumas das perguntas que farão parte
do nosso diálogo neste capítulo. Vamos lá!

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EDUCAÇÃO INFANTIL E ENSINO FUNDAMENTAL
AV. DOUTOR ARTHUR BERNARDES - PARQUE ROSÁRIO
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Antes de começarmos a falar sobre jogos eletrônicos, é preciso lembrar que eles fazem parte de um evento
maior: o jogo. O jogo é algo complexo de se conceituar, mas podemos afirmar que se trata de uma invenção
da humanidade e faz parte de uma cultura corporal que foi acumulada ao longo dos anos. Esse fenômeno
apresenta alguns elementos marcantes, como a dinâmica dos participantes, as regras e o entretenimento.
Existem incontáveis jogos espalhados pelo mundo, e cada um deles apresenta características que ora se
assemelham, ora se diferenciam. Por isso, eles podem ser classificados de infinitas formas, dentre elas:
populares e de salão.
Os jogos populares, como o próprio nome diz, são aqueles que fazem parte da cultura popular de um povo;
são ensinados de geração para geração; possuem regras que podem ser criadas e alteradas pelos próprios
participantes; e os seus nomes variam de acordo com a região em que são praticados. Não se sabe ao certo
quem, quando ou onde foi criada boa parte deles. Não requerem materiais muito sofisticados. São exemplos
de jogos populares: queimado, pega-pega, amarelinha, barra-bandeira, etc.
Os jogos de salão, por sua vez, apresentam regras que dificilmente variam. Neles, geralmente o participante
é representado por uma ou mais peças ou personagens, como no baralho, no xadrez, no Jogo da Vida, no
Banco Imobiliário e nos diversos jogos eletrônicos.

O que são jogos eletrônicos?


Partindo do pressuposto de que você já fez uso de algum jogo eletrônico, sozinho ou com seus amigos e
parentes, e provavelmente por diversão, certamente você tem algo a dizer sobre eles.

Podemos afirmar que os jogos eletrônicos são aqueles em que o jogador geralmente é representado por uma
ou mais peças ou personagens e que são jogados por meio de aparelhos tecnológicos, como os arcades
(fliperamas), consoles (aparelhos de videogames), computadores de mesa, notebooks, tablets, smartphones,
etc.

Os jogos eletrônicos, como boa parte dos jogos de salão, são produzidos e comercializados por empresas
privadas. Representam, portanto, um produto de mercado, diferentemente dos jogos populares como o
queimado, o barra-bandeira e o pega-pega.

Evolução dos jogos eletrônicos


Você deve achar que os jogos eletrônicos sempre foram cheios de cores, sons e emoção como os que se pode
jogar hoje em dia, não é mesmo? A história nos mostra que, no início, eles eram basicamente “pontinhos de
luz” em um visor. Acredita nisso?

As pesquisas destacam que não é possível ter certeza sobre qual foi realmente o primeiro jogo eletrônico
inventado pela humanidade. No entanto, estima-se que eles surgiram a partir da década de 1950. Acredita-se
que o primeiro jogo dessa natureza foi o Tennis for Two, desenvolvido no ano de 1958. O seu inventor,
William Higinbotham, era um físico nuclear norte-americano que, entre outras façanhas, ajudou a criar o
radar e a primeira bomba atômica que atingiu as cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki durante a
Segunda Guerra Mundial.

O Tennis for Two não chegou a ser comercializado, nem patenteado. William Higinbotham o criou como
uma forma de entretenimento para os jovens estudantes que iriam para um evento no laboratório em que ele
trabalhava, em Nova York, nos Estados Unidos da América (EUA). Esse jogo eletrônico simulava, de uma
forma bem simples, uma partida de tênis entre dois jogadores. Um “pontinho de luz” piscando representava
a bola; uma linha horizontal, a quadra; e uma linha vertical, a rede. Os jogadores controlavam apenas a bola,
a qual deveria passar por cima da rede.

O Tennis for Two era jogado por meio da tela de um osciloscópio, um tipo de máquina que mede sinais
eletroeletrônicos e os mostra em forma de gráficos em duas dimensões (2D). Para controlar a bola, ou seja, o
pontinho de luz, os jogadores manipulavam um controle com apenas dois botões. Esse controle era ligado à
máquina por fios. Desde a criação do Tennis for Two até os dias atuais, os jogos eletrônicos evoluíram muito
e isso ocorreu em função dos estudos da humanidade em prol do
avanço da tecnologia, o que permitiu o aprimoramento das máquinas em que eles são jogados. A seguir,
veremos algumas mudanças marcantes na evolução dos aparelhos em que os jogos eletrônicos são
praticados. Os arcades foram comercializados primeiro, popularmente conhecidos por fliperamas. As
pessoas precisavam se deslocar até os estabelecimentos em que eles se localizavam para poder comprar
fichas e jogar.

Pouco tempo depois, com a invenção dos consoles, as pessoas puderam praticar os jogos eletrônicos em suas
residências.

Os primeiros consoles vinham com os jogos instalados na memória do próprio aparelho. Não havia
possibilidade de mudar os jogos, era preciso trocar o dispositivo. Então, percebeu-se a necessidade de se
criar um apetrecho portátil que fosse capaz de comportar os jogos dos consoles. Inicialmente, esses jogos
eram armazenados e comercializados em mídias físicas conhecidas por cartuchos ou fitas. Décadas depois,
eles deram lugar aos discos (CDs, DVDs, Blu-ray), que tinham maior espaço de armazenamento, o que
contribuía para melhorar as condições gráficas e auditivas dos jogos.

Por muitos anos, só era possível jogar sozinho ou com as pessoas ao seu lado. Com o avanço da tecnologia,
passou a ser possível jogar on-line com jogadores que estejam em qualquer lugar do mundo. Fala-se que
estamos na oitava geração dos consoles. Dentre os muitos aperfeiçoamentos que ocorreram até os dias
atuais, um dos pontos mais marcantes foi o surgimento dos jogos eletrônicos ativos, ou exergames, pois eles
revolucionaram a forma de jogar.

PESQUISA
Entreviste os seus pais ou responsáveis com o objetivo de adquirir respostas para as
seguintes perguntas:

» Eles já jogaram jogos eletrônicos?


» Quais os primeiros jogos eletrônicos com que tiveram contato?
» Eles jogam atualmente?
» Caso sim, quais são?
» Quais as principais mudanças que eles percebem entre os primeiros jogos eletrônicos
com que tiveram contato e os de hoje?

» Qual a opinião deles a respeito dos jogos eletrônicos? São a favor ou contra? Por quê?
Você conhece os jogos eletrônicos ativos?
Uma das críticas que grande parte dos jogos eletrônicos tradicionais recebe é que eles contribuem para um
estilo de vida sedentário, uma vez que os seus praticantes, muitas vezes, passam horas sentados em uma
cadeira ou deitados no sofá ou na cama. Diante dessa crítica e, é claro, pensando no aumento dos seus
lucros, as empresas que os fabricam financiaram pesquisas com o objetivo de desenvolver atualizações em
que os praticantes tivessem que se movimentar para poder jogar.
Foi, então, que criaram os jogos eletrônicos ativos, ou exergames. Existem jogos eletrônicos ativos para
arcade e para consoles como o Nintendo Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, entre
outros mais sofisticados.
Esses jogos requerem do praticante um gasto energético maior quando comparado aos jogos eletrônicos
convencionais.
Estudos apontam que esses jogos têm ajudado a reduzir o comportamento sedentário de crianças,
adolescentes, adultos e idosos, aumentando o seu nível de atividade física.
De acordo com um estudo realizado no Instituto de Performance Humana da Universidade de Hong Kong,
crianças queimam quatro vezes mais calorias por minuto fazendo uso de jogos eletrônicos ativos do que com
jogos eletrônicos convencionais nos quais a atividade é realizada de forma sentada, sem grande
movimentação. Segundo estudo desenvolvido na Universidade Federal de Viçosa (UFV), no Estado de
Minas Gerais, jogos eletrônicos ativos podem proporcionar gasto de energia semelhante ao de uma
caminhada de 5 km/h. É fato que os jogos eletrônicos ativos chegaram para revolucionar a forma de se
praticar esse tipo de entretenimento.

Quais seriam os benefícios dos jogos eletrônicos?


Atualmente, os jogos eletrônicos estão presentes na sociedade em diferentes contextos e, em cada um deles,
é possível observar benefícios. Crianças, adolescentes, adultos e idosos podem usufruir dos jogos eletrônicos
para diferentes fins. Porém, a forma mais utilizada é como atividade de entretenimento, ou seja, de lazer.
Sozinhos ou em grupo, os seus praticantes têm a possibilidade de desfrutar de sensações prazerosas ao jogar.
Isso ocorre porque, quando estamos realizando
atividades que consideramos agradáveis, o nosso corpo libera uma substância química chamada dopamina.
Além dos jogos eletrônicos convencionais, em que geralmente praticamos sentados, existem hoje em dia os
jogos eletrônicos ativos. Diversos estudos apontam que a prática regular destes pode trazer benefícios para a
saúde de pessoas de todas as idades, como o combate ao sedentarismo. Como você leu neste capítulo, os
jogos eletrônicos representam uma mercadoria que é comercializada por uma indústria altamente lucrativa e
que está em constante crescimento no Brasil e no mundo. Apesar de a maior parte desses lucros se
concentrarem nas mãos dos empresários, essa indústria também gera trabalho e renda para a sociedade. Com
isso, a produção desses jogos contribui substancialmente para o crescimento da economia.

Quais seriam os riscos dos jogos eletrônicos para os seus


praticantes?
Apesar de sabermos sobre os benefícios que os jogos eletrônicos podem trazer para quem os pratica, é
preciso destacar que a presença deles na sociedade tem sido um assunto polêmico e que divide opiniões.
Para alguns, eles representam um risco ao estilo de vida de milhares de praticantes espalhados pelo mundo.
Para outros, esse risco depende da forma como esses produtos são consumidos pela população. Estudos
apontam que os jogos eletrônicos convencionais têm contribuído para o crescimento do número de casos de
obesidade infantil em diversas partes do mundo, pois estima-se que eles passaram a ser um dos principais
meios de lazer das crianças, as quais podem permanecer por horas e horas jogando sentadas.

Em 2018, na China, um jovem teve que ser internado após passar 20 horas seguidas jogando, sem se
levantar da cadeira. E, acredite, mesmo passando mal, ele se recusava a parar. Há relatos de que pessoas até
morreram devido a esse uso exagerado. Um exemplo é o caso do adolescente Chuang, de 18 anos, que
faleceu após passar 40 horas jogando no computador, sem se alimentar. O garoto chegou a ser socorrido,
mas não resistiu. O fato ocorreu em Taiwan. A Organização Mundial de Saúde (OMS) já classifica o vício
em jogos eletrônicos como distúrbio mental. O tema já é considerado um problema de saúde pública. A
preocupação se dá pelo fato de alguns praticantes passarem tanto tempo interagindo no ambiente virtual que
acabam deixando de lado as outras possibilidades de interação no ambiente real. Essas pessoas passam a ter
problemas nos seus relacionamentos familiares e interpessoais, além de um estilo de vida sedentário, que,
por sua vez, traz riscos para a saúde. Já existem até instituições médicas destinadas ao tratamento desse
transtorno. É fato que a prática exagerada de qualquer atividade humana pode trazer riscos para a saúde — e
com a dos jogos eletrônicos não é diferente. O seu uso excessivo pode causar uma série de consequências
para os seus praticantes. Então, é preciso fazer uso consciente e moderado desses produtos, inclusive quando
o assunto são os jogos eletrônicos ativos, pois as atividades de interação virtual, mesmo que apresentem um
gasto energético significativo, não devem substituir as diferentes possibilidades de práticas corporais no
ambiente real, como lutas, danças, ginásticas, jogos populares e esportes.

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