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COLÉGIO META EDUCACIONAL

BIANCA GABRIEL VIANA

GABRIEL LOPES DE SOUZA

MARCELLA DANTAS SILVA SOUZA

NICOLLY VIANNA SELVATI COELHO

SAMUEL SILVA DE FREITAS

GAMES

DO DIGITAL PARA O REAL

SÃO PAULO

2023
BIANCA GABRIEL VIANA

GABRIEL LOPES DE SOUZA

MARCELLA DANTAS SILVA SOUZA

NICOLLY VIANNA SELVATI COELHO

SAMUEL SILVA DE FREITAS

GAMES

DO DIGITAL PARA O REAL

Projeto de pesquisa apresentado a disciplina


de Língua Portuguesa e História, como
requisito parcial de nota bimestral.

SÃO PAULO

2023
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO

Essa pesquisa busca compreender o uso positivo e negativo dos videogames


para jovens e adolescentes, para tanto buscaremos através do referencial teórico
levantar dados que possam esclarecer se jovens e adolescentes possam ser
afetados pelo uso contínuo dos games.

Atualmente, os jogos de videogame são extremamente populares entre


jovens e adolescentes, que buscam um meio de lazer e diversão através das telas
do console, por vezes deixando o entretenimento da vida real de lado, substituindo
pela "vida através das telas". Para Mcfarlane (2004), o uso dos videogames absorve
muitas horas dos jogadores e consomem um tempo que conseguiria ser aproveitado
em outras atividades, como o estudo, por exemplo.

Diante das discussões apresentadas, torna-se importante conhecer e


apresentar os pontos positivos e negativos dos jogos de vídeo games, a fim de,
orientar e conscientizar jovens e adolescentes perante ao uso em excesso e seu uso
para benefício ao conhecimento.
1.CAPÍTULO – HISTÓRIA DOS JOGOS ELÉTRONICOS E SUA VINDA AO
BRASIL

O primeiro jogo da história surgiu em 1958, diante das inumeráveis


discussões apresentadas pelos historiadores que buscavam descobrir qual seria o
jogo eletrônico pioneiro no mercado. De acordo com Amorim (2006), o jogo foi
desenvolvido pelo físico Willy Higinbotham e foi nomeado de Tennis Programing, ou
também Tennis for Two. A mecânica era simples, era jogado em um osciloscópio 1, e
processado por um computado analógico.

O jogo consistia no rebatimento de uma bola em linha horizontal na parte


inferior da tela de um osciloscópio. Encontrava-se também uma linha vertical no
centro que representava a rede. Era controlado através de duas caixas com um
potenciômetro e um botão. Os potenciômetros abalavam o ângulo da bola e o botão
a jogava de volta para o outro lado da tela. Em caso de erro causado no ângulo da
bola, esta cai na rede. O jogo também continha um botão de reset que permitia o
recomeço do jogo, levando a bola para o outro lado da tela. A tela era um cinescópio
de fósforo verde monocromático de um osciloscópio, por este motivo, o jogo não
continha placar.

Em 1961, houve a criação do jogo SpaceWar 2, desenvolvido e criado no


Massachusetts Institute of Technology (MIT) por estudantes da instituição

Os jogos de videogame surgiram em 1962, com a criação do jogo SpaceWar,


desenvolvido por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Gracetz. Por outro lado,
segundo Levis (1997), os consoles de videogame surgem apenas em 1966, com o
primeiro dispositivo a ser conectado com a televisão, porém, apenas em 1970 que
ocorre o surgimento dos consoles para uso pessoal, para além das grandes
empresas. Assim, ocorreu o nascimento do primeiro console, intitulado Magnavox
Odyssey.
1
Ver: https://www.dicio.com.br/osciloscopio/
2
Mais da história:
http://ric-cps.eastus2.cloudapp.azure.com/bitstream/123456789/1681/1/20102S_GONCALVESFernandodeAlm
eida_TCCPD1087.pdf
Sob outro ponto de vista, Eck (2006) apresenta a influência positiva dos jogos,
seus benefícios para os jogadores, principalmente, nas habilidades mentais e
intelectuais, potencialidades dos usos didáticos nos jogos e seu uso para educação.

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