de Língua Portuguesa e História, como requisito parcial de nota bimestral.
SÃO PAULO
2023 SUMÁRIO INTRODUÇÃO
Essa pesquisa busca compreender o uso positivo e negativo dos videogames
para jovens e adolescentes, para tanto buscaremos através do referencial teórico levantar dados que possam esclarecer se jovens e adolescentes possam ser afetados pelo uso contínuo dos games.
Atualmente, os jogos de videogame são extremamente populares entre
jovens e adolescentes, que buscam um meio de lazer e diversão através das telas do console, por vezes deixando o entretenimento da vida real de lado, substituindo pela "vida através das telas". Para Mcfarlane (2004), o uso dos videogames absorve muitas horas dos jogadores e consomem um tempo que conseguiria ser aproveitado em outras atividades, como o estudo, por exemplo.
Diante das discussões apresentadas, torna-se importante conhecer e
apresentar os pontos positivos e negativos dos jogos de vídeo games, a fim de, orientar e conscientizar jovens e adolescentes perante ao uso em excesso e seu uso para benefício ao conhecimento. 1.CAPÍTULO – HISTÓRIA DOS JOGOS ELÉTRONICOS E SUA VINDA AO BRASIL
O primeiro jogo da história surgiu em 1958, diante das inumeráveis
discussões apresentadas pelos historiadores que buscavam descobrir qual seria o jogo eletrônico pioneiro no mercado. De acordo com Amorim (2006), o jogo foi desenvolvido pelo físico Willy Higinbotham e foi nomeado de Tennis Programing, ou também Tennis for Two. A mecânica era simples, era jogado em um osciloscópio 1, e processado por um computado analógico.
O jogo consistia no rebatimento de uma bola em linha horizontal na parte
inferior da tela de um osciloscópio. Encontrava-se também uma linha vertical no centro que representava a rede. Era controlado através de duas caixas com um potenciômetro e um botão. Os potenciômetros abalavam o ângulo da bola e o botão a jogava de volta para o outro lado da tela. Em caso de erro causado no ângulo da bola, esta cai na rede. O jogo também continha um botão de reset que permitia o recomeço do jogo, levando a bola para o outro lado da tela. A tela era um cinescópio de fósforo verde monocromático de um osciloscópio, por este motivo, o jogo não continha placar.
Em 1961, houve a criação do jogo SpaceWar 2, desenvolvido e criado no
Massachusetts Institute of Technology (MIT) por estudantes da instituição
Os jogos de videogame surgiram em 1962, com a criação do jogo SpaceWar,
desenvolvido por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Gracetz. Por outro lado, segundo Levis (1997), os consoles de videogame surgem apenas em 1966, com o primeiro dispositivo a ser conectado com a televisão, porém, apenas em 1970 que ocorre o surgimento dos consoles para uso pessoal, para além das grandes empresas. Assim, ocorreu o nascimento do primeiro console, intitulado Magnavox Odyssey. 1 Ver: https://www.dicio.com.br/osciloscopio/ 2 Mais da história: http://ric-cps.eastus2.cloudapp.azure.com/bitstream/123456789/1681/1/20102S_GONCALVESFernandodeAlm eida_TCCPD1087.pdf Sob outro ponto de vista, Eck (2006) apresenta a influência positiva dos jogos, seus benefícios para os jogadores, principalmente, nas habilidades mentais e intelectuais, potencialidades dos usos didáticos nos jogos e seu uso para educação.