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16/08/2019 Jogo eletrônico – Wikipédia, a enciclopédia livre

Jogo eletrônico
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Um jogo eletrônico (pt-BR) ou jogo eletrónico (pt), também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador
interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas
a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.[1] O termo inglês video game,
ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos
consoles onde os jogos se processam.

Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas — como, por exemplo,
computadores, arcades, celulares e consoles.

O dispositivo de entrada usado para manipular videojogos é chamado controle e varia de acordo com a plataforma.
Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e um único botão.[2] Outros podem ter dezenas de
botões e mais de um direcional. Muitos jogos de computador podem também ser jogados com teclado ou uma
combinação do teclado com o rato/mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.

Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. O uso de sons é
usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores de
movimento também são bastante utilizados nos videojogos. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais
intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz, surgindo
assim os jogos em realidade virtual, fruto do desenvolvimento da tecnologia.

Índice
História
Visão geral
Plataformas
Computador
Console
Console portátil
Arcade
Celulares
Outras plataformas
Gêneros
Emulação
Efeitos em comportamento
Vício
Conferências
Ver também
Referências

História

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Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o


primeiro jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a
um videojogo datado de 1947; enquanto testavam equipamentos para o
desenvolvimento de televisores e monitores, criaram um dispositivo de
entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em um osciloscópio,
patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray
Mann.[3] Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo
analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis
acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela.[4][5]

Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa de computador que produzia


uma bolinha saltitante no computador Whirlwind. Existem poucas informações
sobre esse projeto e, nem sempre é listado como contribuinte para a história dos
jogos.[3]

O jornal Times afirma, que cientista da computação britânico Christopher


Máquina de arcade do jogo
Strachey apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa de
Pong de 1972, o primeiro
computador que simulava o jogo de tabuleiro damas para o computador Pilot grande sucesso dos jogos
ACE, em 1950.[3] eletrônicos.

Em 1952, O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o


primeiro jogo gráfico para computador na Universidade de Cambrige, um simulador do jogo da velha.[3]

Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos videojogos atuais:

Bertie the Brain: Foi um dos primeiros jogos de computador e um dos primeiros jogos desenvolvidos no início
da história dos videojogos, foi construído em Toronto por Josef Kates, para a Exposição Nacional Canadence de
1950. O computador, de quatro metros de altura, permitia que os participantes da exposição jogassem um jogo
de tic tac contra uma inteligência artificial. O jogador entrou em um movimento em um teclado iluminado na
forma de uma grade de três por três, e jogou o jogo em uma grade de luzes em cima. A máquina tinha um nível
de dificuldade ajustável. Depois de duas semanas em exibição pela Rogers Majestic, a máquina foi desmontada
no final da exposição e amplamente esquecida como uma curiosidade.[6]
Nim: Em 1951 foi criado um computador chamado NIMROD, cujo propósito era executar um jogo eletrônico.
Esse jogo foi batizado cxom o nome de Nim. Basicamente tratava-se de um simples jogo matemático, onde duas
pessoas retiravam peças de uma pilha e o jogador que retirasse a última peça perdia. O NIMROD, executando o
Nim, foi exibido ao público pela primeira vez em uma exposição de ciências na Grã Bretanha.[1] (http://contemga
mes.com.br/historia/jogos/1951-Nimrod.aspx)
Oxo: Em 1952, um professor da Universidade de Cambridge chamado Alexander Shfto Douglas, também
conhecido como A.S. Douglas, criou o que, para muitos foi, de fato, o primeiro video game da história. O jogo
chamava-se OXO e foi desenvolvido utilizando um computador EDSAC. O jogo era o que conhecemos hoje
como "jogo da velha".[7]
Mouse in the Maze: No ano de 1955, na União Soviética, foi criado um dispositivo chamado de "Mouse in the
Maze". Nele, um rato dentro de um labirinto sempre encontrava o menor caminho possível até o pedaço de
queijo. A grande contribuição do jogo se deveu ao fato do dispositivo ser capaz de armazenar os dados com o
menor caminho entre o rato e o queijo.[8]
Tennis for Two: Criado em 1958 pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham (também conhecido
por participar do Projeto Manhattan, que costruiu a bomba atômica), muitos anos antes de "Space Invaders" ou
Nolan Bushnell- fundador da Atari- sonharem em aparecer no mercado. "Tennis for Two" não passava de um
enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava uma partida de tênis (ou ping pong). Ele
nunca teve distribuição comercial e ficou em demonstração no Laboratório Nacional de Brookhaven, Nova York,
atraindo a atenção de milhares de jogadores, no dia 18 de outubro de 1958. Cada jogador segurava uma caixa, o
controle, que tinha um dial (botão giratório) e um botão de pressionar. Com o dial era possível regular os ângulos
de rebatida da bola, que ocorria quando o outro botão era pressionado.
Spacewar!: Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), os pesquisadores criaram o jogo
Spacewar!, cujo tema era uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava
naves inimigas. Esse jogo foi programado em Assembly (nome da linguagem de programação de baixo nível) e
executado em um computador DEC-PDP 1. A física, emulada por intermédio de complicados algoritmos, era o
ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e
Wayne Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961.[9]

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Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes para o jogo Nim,[10] OXO tinha
uma tela própria,[11] Tennis for Two usava um osciloscópio[5] e SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1.[12]

Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a venda do primeiro arcade do
mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.

Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da


empresa Magnavox.[13] Neste mesmo ano, Nolan Bushnell, agora
trabalhando na Atari, lança o primeiro grande sucesso comercial de um
videojogo, o jogo arcade Pong.[14] Este sucesso abriu caminho para
inúmeras outras empresas, dando início assim à lucrativa indústria dos
jogos eletrônicos.[15]
O Magnavox Odyssey de 1972, o
A grande quantidade de clones do jogo Pong levou a indústria à primeira
primeiro console doméstico.
grande quebra em 1977, sendo superado principalmente pelo jogo Space
Invaders, dando início à era dourada dos jogos arcade, inspirando a
implantação de máquinas em lugares de conveniência como restaurantes, centros comerciais, etc. Também nessa
época começaram a surgir as primeiras revistas especializadas em jogos, o jogo também foi lançado para o console
Atari 2600 quadruplicando as vendas do console.[16]

Em 1979, a Milton Bladley Company lança o Microvision, o primeiro console portátil a utilizar cartuchos trocáveis, em
1980 a Nintendo lança a o primeiro dispositivo da sua linha de portáteis Game & Watch que foi produzida até 1991.

Em 1983, houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos


onde houve uma queda de faturamento de 3,2 bilhões de dólares
estadunidenses para 100 milhões em 1985.[17] Ainda no mesmo ano, a
Nintendo lança o seu console no Japão, o Famicom, que chega aos Estados
Unidos em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, o
console é considerado um marco do renascimento dos jogos eletrônicos.
Ainda no mesmo ano a Sega lança o Mark III no Japão que chega aos
O Nintendo Entertainment System,
Estados Unidos em 1986 com o nome de Master System. lançado em 1983.

Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu
principal competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990.

Em 1989, após o sucesso do NES e aproveitando a fórmula do Game & Watch, a Nintendo lança o Game Boy, primeiro
portátil a fazer grande sucesso na industria, ainda no mesmo ano, a Atari lança seu competidor, o Lynx, o primeiro
portátil com tela colorida, em 1990 a Sega lança o seu portátil, o Game Gear.

Em 1994, a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu primeiro console, o PlayStation,
em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.

Em 1998, a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy


Color, em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a
Sony lança o PlayStation 2 que detém o título de console mais vendido da
história, em 2001 a Nintendo lança o Gamecube, o portátil Game Boy
Advance e a Microsoft lança o Xbox.

Em 2004, a Nintendo lança o Nintendo DS o portátil mais vendido da PlayStation 2, lançado em 2000, o
console mais vendido da história.
história, no mesmo ano, a Sony lança o seu competidor, o PlayStation
Portable.

Em 2005, a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a Nintendo lança o Wii.

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Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony


lança o portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em
2013 a Sony lança o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.

Em 2017, a Nintendo lança o console Nintendo Switch.

Visão geral

Plataformas Nintendo DS, lançado em 2004, o


console portátil mais vendido da
O termo "Plataforma" refere-se à combinação específica eletrônica ou de história.
hardware, que, em conjunto com o software, faz com que o videojogo
funcione. Um outro termo muito usado é "sistema".

Computador
Em uso comum, jogo de computador ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um jogador
interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não são
dispositivos dedicados a jogos, portanto o mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da
especificação do hardware. A plataforma tem a vantagem por causa da sua abertura cujos jogos podem ter maior
flexibilidade, além da facilidade de modificação dos jogos.

Console
Um videojogo de console refere-se a um jogo que é jogado um dispositivo
eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um
monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos dedicados, costumam
apresentar hardware padronizado. São os próprios aparelhos de
videojogos.
Diferentes plataformas de consoles
(Dreamcast, PlayStation 2,
GameCube e Xbox).
Console portátil
Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser
segurado com as mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com
tela, auto-falantes, controle, bateria, podendo ser levados para qualquer
lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão poderoso quanto os
consoles e os PCs.

Arcade
Um arcade refere-se geralmente a um jogo que é jogado em um dispositivo
eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, Diferentes consoles portáteis
encontra-se em uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há (Nintendo 3DS e PlayStation Vita).
jogos que podem ser encontrados e mais de uma plataforma. Também
conhecidos como fliperamas, são máquinas de de jogos de uso público.

Celulares
Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por serem portáteis, também
caracterizam-se por ter hardware inferior a consoles e PCs, a distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios
digitais, os jogos para celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a

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tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.

Outras plataformas
Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de arcade eletromecânicas.
Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de executar jogos, todavia não são máquinas de videojogo
dedicadas como celulares, PDAs e as calculadoras gráficas.

Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizados em gêneros baseando-se em
vários fatores como a jogabilidade, tipos de objetivos, estilo de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são
dependentes do conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de jogos
eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção relacionados ao desenvolvimento de
jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos
gêneros, ampliaram os limites dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos
desenvolvidos especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam combinações de
outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais conhecidos como MMORPG. Também é comum
ver gêneros mais amplos serem usados por vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.

Gêneros
Os jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o
tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários
gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos.

Dentre os principais gêneros, destacam-se os de ação, aventura, estratégia, RPG, tabuleiro eletrônico, jogos on-line,
casuais, simuladores, corrida, esportes, cartas colecionáveis, musicais, quebra-cabeças, entre outros.

Emulação
Os emuladores são softwares que simulam o comportamento de uma plataforma diferente da original que se execute
seus jogos, existem emuladores em computadores pessoais, smartphones e em outros consoles. Os emuladores
surgiram no início da década de 1990. Costumam ser usados para jogar jogos antigos, fazer ROM hacking, traduzir
jogos, e adicionar novos recursos como melhorias nos gráficos, aumento ou diminuição de velocidade, adicionar
suporte a multijogador online, entre outras.

Em alguns países, a emulação sem a autorização da distribuidora é considerada ilegal, contudo, devido à grande
demanda e como uma forma de diminuir os efeitos da pirataria de jogos eletrônicos, muitas fabricantes de consoles já
estão colocando emuladores oficiais em suas plataformas.[18]

Efeitos em comportamento
Alguns efeitos de jogadores mostram um aumento da coordenação olho-mãos e coordenação motora visual como
resistência à distração, aumento da sensibilidade à informação na visão periférica e aumento da habilidade de
descrever objetos mostrados recentemente. Essas habilidades podem ser mais aprimoradas em jogos de ação que
envolvem desafios que mudam o foco para diferentes locais, mas não em jogos com concentração em um único objeto.

Comparados a jogos de tabuleiro, os jogos eletrônicos requerem a aprendizagem de sistemas mais complexos com
muitas variáveis, isso requer alta habilidade analítica, flexibilidade e adaptabilidade. O processo de aprendizagem de
caminhos, objetivos e controles de um determinado jogo demanda o uso de diferentes áreas da função cognitiva.
Muitos jogos requerem uma grande dose de paciência e foco do jogador e, contrariando a percepção de gratificação
instantânea, os jogos eletrônicos na verdade retardam a percepção de gratificação quando comparados com televisão,
filmes e até mesmo alguns livros.[19]
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Os princípios de aprendizagem encontrado nos jogos eletrônicos podem aplicados na educação, como os jogos
demandam muita concentração, os jogadores não percebem que estão aprendendo, de fato, os jogos podem contribuir
para o "aprender fazendo".

Os jogos eletrônicos também podem aumentar a habilidade motriz fina, assim como a habilidade de resolução de
problemas. Um estudo de 2008 com 33 cirurgiões laparoscopistas mostrou que os que jogavam jogos eletrônicos
faziam procedimentos 27% mais rápidos e com 37% menos erros. Um segundo estudo com 303 cirurgiões
laparoscopistas mostrou que, em procedimentos que requeriam habilidades espaciais e destreza com as mãos, os que
jogavam eram mais rápidos na primeira tentativa e nas outras 10 subsequentes.[20]

Vício
O vício em jogos é um tipo de vício comportamental em que a pessoa deixa de fazer suas atividades diárias para ficar
jogando, o que compromete atividades básicas do cotidiano, como higiene pessoal, alimentação, trabalho e/ou
estudos, vida social, etc. Além disso, a pessoa chega ao ponto em que continua ou aumenta a frequência do jogar
apesar da ocorrência de consequências negativas. Esse descontrole do ato de jogar deve ser recorrente por mais de 1
ano

Em janeiro de 2018, foi anunciado que o transtorno de vício em jogos seria incorporado como doença pelo 11°
Catálogo Internacional de Doenças (CID- 11).

Apesar de ser um tipo de vício que já é tratado por instituições médicas no Brasil e no mundo, com esta resolução será
possível estudar melhor o problema entendendo epidemiologia, resposta aos tratamentos, entre outros.[21]

Conferências
Conferências de jogos são importantes eventos da indústria. A Electronic
Entertainment Expo, também conhecida como E3, é considerada a mais
importante feira de jogos eletrônicos do mundo. Ela é realizada
anualmente na cidade de Los Angeles (Estados Unidos), no mês de junho e
é um evento destinado especificamente à indústria.[22] A gamescom
realizada anualmente em Colônia (Alemanha), no mês de agosto, é a que
atrai mais público no mundo, com mais de 300 mil visitantes, ao contrário
da E3, ela é aberta ao público. A Tokyo Game Show em Tóquio (Japão)
vem logo em seguida, é realizada em setembro e atrai 250 mil pessoas e
também é aberta ao público. A Electronic Entertainment Expo,
também conhecida como E3,
Outras importantes feiras são a Paris Games Week, na França, entre considerada a mais importante
outubro e novembro, a EB Games Expo em outubro na Austrália, a China conferência de jogos eletrônicos do
mundo.
Joy em Xangai, na China, em julho e a Game Developers Conference,
realizada em algumas cidades do mundo pelo ano.

No Brasil, a conferência mais importante é a Brasil Game Show, realizada no mês de outubro em São Paulo. Ela
também é a maior feira da América Latina.

Ver também
História dos arcades
Arcade
História dos jogos eletrônicos
Console de jogos eletrônicos
Jogo de computador
Desenvolvimento de jogos eletrônicos
Jogo eletrônico independente
Esporte eletrônico
Jogo em nuvem
Jogos eletrônicos no Brasil
https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletrônico 6/8
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Jogo de celular Motor de jogo


GamePixels (http://www.gamepixels.com.br)

Referências
1. «jogo eletrônico -- Britannica Escola» (https://escola.britannica.com.br/levels/fundamental/article/jogo-eletr%C3%
B4nico/481214). escola.britannica.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
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imeline). A History of Video Game Consoles (em inglês). Time Magazine website. 2005. Consultado em 23 de
agosto de 2009
3. «A história dos video games: do osciloscópio aos gráficos 3D» (https://www.tecmundo.com.br/xbox-360/3236-a-hi
storia-dos-video-games-do-osciloscopio-aos-graficos-3d.htm). Revista digital TecMundo. 16 de dezembro de
2009. Consultado em 28 de dezembro de 2018
4. U.S. Patent 2 455 992 (http://www.google.com/patents?vid=2455992)
5. «Welcome to Pong-Story - Introduction» (http://www.pong-story.com/intro.htm) (em inglês). PONG-Story.com.
Consultado em 24 de outubro de 2007
6. «Nimrod - História dos Jogos Eletrônicos» (http://contemgames.com.br/historia/jogos/1951-Nimrod.aspx).
contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
7. Neri, Daniel. «OXO - História dos Jogos Eletrônicos» (http://contemgames.com.br/historia/jogos/1952-OXO.aspx).
contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
8. «Mouse in the Maze - História dos Jogos Eletrônicos» (http://contemgames.com.br/historia/jogos/1955-Mouse-in-t
he-maze.aspx). contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
9. «Spacewar - História dos Jogos Eletrônicos» (http://contemgames.com.br/historia/jogos/1962-Spacewar.aspx).
contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
10. «Welcome to... NIMROD!» (http://www.goodeveca.net/nimrod/) (em inglês). Consultado em 24 de outubro de
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11. «A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game» (http://www.pong-story.com/1952.htm) (em inglês). PONG-
Story.com. Consultado em 3 de julho de 2009
12. Rabin, Steve (2005). Introduction to Game Development (em inglês). Massachusetts, Estados Unidos: Charles
River Media. ISBN 1-58450-377-7
13. GREG, Orlando (15 de maio de 2007). «Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming» (http://www.wir
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15. Michael Miller (1 de abril de 2005). «A History of Home Video Game Consoles» (http://www.informit.com/articles/a
rticle.aspx?p=378141) (em inglês). InformIT. Consultado em 25 de outubro de 2007. Cópia arquivada em 12 de
outubro de 2007 (https://web.archive.org/web/20071012152258/http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=37
8141#)
16. «Artigo NowGamer - Space Invaders» (http://www.nowgamer.com/features/894697/the_definitive_space_invaders
_part_1.html). The Definitive Space Invaders (part 1) (em inglês). NowGamer. 19 de janeiro de 2009. Consultado
em 24 de agosto de 2016
17. «The History of Nintendo: The Famicom rules the world! - (1983 -89)» (https://web.archive.org/web/201001011611
15/http://nintendoland.com/history/hist3.htm). Nintendo Land (em inglês). Consultado em 27 de junho de 2019.
Arquivado do original (http://nintendoland.com/history/hist3.htm) em 1 de janeiro de 2010
18. «Nintendo Anti-Piracy - Frequently Asked Questions (FAQs)» (https://web.archive.org/web/20160305044135/http
s://ap.nintendo.com/faq/). Nintendo Anti-Pìracy. Nintendo. Consultado em 24 de agosto de 2016. Arquivado do
original (http://ap.nintendo.com/faq/) em 5 de março de 2016
19. Shawn Green e Daphne Bavelier (29 de maio de 2003). «Action video game modifies visual selective attention»
(http://web.archive.org/web/20060329174957/http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/GreenandBavelier.pdf)
(PDF). Nature (em inglês). Nature Publishing Group. pp. 534–537. Consultado em 15 de abril de 2017
20. «Playing Video Games Offers Learning Across Life Span» (http://newswise.com/articles/view/543366/).
newswise.com. Consultado em 24 de agosto de 2016
21. Redação Minha Vida (2018). «Vício em games: Sintomas, Tratamentos e Causas» (https://www.minhavida.com.b
r/saude/temas/vicio-em-games). Minha Vida. Consultado em 27 de junho de 2019
22. Thier, Dave (8 de junho de 2012). «Artigo Forbes sobre E3» (http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/06/08/e
3-is-obsolete-but-it-doesnt-matter/). E3 is Obsolete, But It Doesn't Matter (em inglês). Forbes. Consultado em 24
de agosto de 2016

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