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Jogos por Computador Histrico, Relevncia Tecnolgica e Mercadolgica, Tendncias e Tcnicas de Implementao Prof. Dr.

. Andr Luiz Battaiola Departamento de Computao da Universidade Federal de So Carlos Via Washington Luiz, Km. 235 So Carlos SP - CEP: 13565-905 - CP: 676 email: andre@dc.ufscar.br URL: www.dc.ufscar.br/grv/andre.htm Departamento de Design da Universidade Federal do Paran email: albattaiola@ufpr.br URL: www.design.ufpr.br/lai JAI2000 / SBC
Resumo: Jogos por computador tm apresentado um surpreendente grau de evoluo tecnolgica nos ltimos anos. O grande interesse no desenvolvimento deste tipo de software se deve ao seu atrativo comercial, cujo mercado mundial se situa na faixa das dezenas de bilhes de dlares. Assim, muitas empresas das reas de computao e entretenimento esto fazendo pesados investimentos no desenvolvimento de tcnicas computacionais sofisticadas, as quais podem ser empregadas em outros programas interativos, principalmente naqueles que envolvam interfaces grficas complexas, o que significa o uso conjunto de vrias mdias, animaes com grficos 2D e 3D, vdeos, som, som 3D, etc, bem como ambientes multiusurio baseados em Internet. Como o interesse por contedo na Internet tem aumentado acentuadamente, razovel se supor que tambm cresa o interesse por formas mais sofisticadas de apresent-lo, o que torna bastante atrativas as tcnicas de implementao dos jogos por computador. O objetivo deste curso ressaltar o potencial mercadolgico e tcnico-cientfico da rea de jogos por computador atravs de uma apresentao dos principais conceitos envolvidos na sua implementao. O curso estruturado para inicialmente apresentar a evoluo do hardware e do software dos jogos por computador, destacando sua influncia no desenvolvimento de novas tecnologias, e posteriormente, fazer uma apresentao concisa das principais tcnicas de implementao. Observe-se que, devido complexidade destas tcnicas, a exposio dever dosar eficientemente o grau de profundidade da abordagem de cada conceito, buscando seguir a filosofia de um curso introdutrio ao tema e a limitao ao tamanho do texto. Abstract: In the last years, computer games have shown an impressive technological evolution. The great interest in the development of this kind of software is its commercial profit. Great companies in the computer and entertainment market are investing a lot of resources in the development of sophisticated computer techniques that can be applied in the development of other interactive programs, specially the programs that require complex graphics interfaces. This means the simultaneous use of many medias as 2D and 3D graphics animations, videos, sound, 3D sound, etc, and multiusers environments based in the Internet. As the interest for Internet content increases dramatically, it makes sense to consider that will increase the interest for sophisticated ways to show it. In this case, games implementation techniques will be very attractive. This course objective is to emphasize the market, technological and scientific potential of the computer games area by a presentation of the main concepts involved in its implementation. The course is structured to present initially the computer games hardware and software evolution. After, it is presented a summary of the main implementation techniques. As the issue is very complex, take notice that the presentation will balance the detail level of each concept mentioned, trying to follow an introductory course philosophy and the text size limitation.

Palavras-Chaves: Jogos por Computador e Computao Grfica. Key-words: Computer Games and Computer Graphics. Observao: Este texto contm poucas figuras pela dificuldade de se utilizar imagens preto-ebranco no contexto deste tema, bem como por limitaes de nmero de folhas.

ndice 1. 2. 3. Evoluo histrica dos jogos por computador 000 000 Tipos de jogos por computador Atual importncia mercadolgica, tcnica, cientfica e educacional de jogos por computador 000 4. Definio de um jogo por computador 000 5. Tcnicas de criao de um roteiro 000 000 6. Tcnicas de implementao da interface grfica de um jogo por computador 6.1. Animao, sprites e renderizao de polgonos 000 6.2 A importncia do DirectX para Jogos por Computador 000 6.3. Tcnicas importantes de modelagem de objetos em computao grfica 000 6.4. Tcnicas de diminuio do nmero de polgonos de um objeto 000 000 6.5. Tcnicas gerais de animao 6.6. Tcnicas de animao de faces 000 6.7. Insero de vdeos em jogos 000 6.8. Caractersticas tcnicas do som estreo, do som 3D e de sua insero em um jogo 000 6.8.1. udio Interativo 000 6.8.2. udio 3D 000 7. O motor de um jogo 000 7.1. Definio da estrutura de dados de um jogo 000 7.2. Implementao de um prottipo 000 7.3. Sistemas de autoria de jogos 000 7.4. Jogos em Rede 000 8. Implementao de jogos no Brasil 000 9. Consideraes finais 000 10. Agradecimentos 000

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Evoluo histrica dos jogos por computador

Jogos por computador so atualmente um produto que dispensa apresentaes. A maioria dos usurios de computadores j gastou vrias horas se divertindo com algum jogo deste tipo. Se o produto bem conhecido, o mesmo no se pode dizer de diversas caractersticas suas, tais como, componentes, tcnicas de implementao, importncia tecnolgica e comercial, etc. Este texto visa detalhar, de forma compatvel a um curso introdutrio e a limitao de pginas estipulada, a maior parte destas caractersticas. Para se entender as caractersticas atuais dos jogos por computador, bem como a influncia que eles tiveram no desenvolvimento de diversas tecnologias, importante conhecer a sua evoluo histrica, a qual descrita abaixo. [VIDEOT], [DVDEN], [PLAY2], [ATARI], [ARRGH]. Esta descrio enfocara essencialmente os jogos de galeria (arcade games), que so unidades operadas por fichas e disponveis para jogar em lojas especializadas, e os jogos por console, aquele que o usurio compra um console que vem com um conector para o aparelho de TV e um encaixe para algum tipo de unidade de armazenamento, que contm o programa e/ou os dados de um jogo em particular. No Brasil, os jogos de galeria so conhecidos, usualmente, como fliperamas, no caso de mquinas que tem funcionamento eletro-mecnico, ou videogames, com funcionamento eletrnico. O termo videogames tambm associado aos jogos por console. 1971 Nolan Bushnell da Nutting Associatesl projeta Computer Space, o primeiro videogame explorado comercialmente. 1972 N. Bushenell, com o ganho adquirido em Computer Space, cria a Atari e incumbe Al Alcorn para construir Pong, o primeiro videogame com sucesso comercial. 1974 A Atari e a Kee Games lanam Tank, o primeiro videogame a usar um chip ROM (Read Only Memory) para armazenar dados grficos, o que permitiu que os caracteres de tela fossem exibidos com maior definio. Note-se que a Computer Space e a Pong utilizavam, respectivamente, grupos de pontos e blocos. 1975 A Taito/Midway lana Gunfight, um jogo ambientado no velho oeste e que permitia at dois jogadores. Tambm foi o primeiro a utilizar microprocessador. Steve Jobs, o quadragsimo empregado contratado pela Atari, projeta, com a ajuda de Steve Wozniak, Breakout. Utilizando partes emprestadas de uma unidade Atari, estes especialistas constroem o seu primeiro prottipo de computador na recm fundada Apple Computer. 1978 A Atari lana Fire Truck, um de seus ltimos jogos preto-e-branco, mas o primeiro do tipo cooperativo, que compartilha funes entre dois jogadores. Fire Truck dava a 2 jogadores a oportunidade de controlar um rpido caminho de bombeiro. O jogador sentado na frente dirigia a cabine do caminho, enquanto o segundo jogador, de p atrs, dirigia uma carroceria com uma escada que chacoalhava intensamente. A Taito/Bally/Midway lana Space Invaders, o primeiro videogame de grande sucesso comercial e o primeiro a ser disponibilizado fora das galerias de jogos. Era encontrado em bares, restaurantes e sorveterias. Criado por Dave Subben, o jogo Football, da Atari, se torna o primeiro videogame de esportes a ser comercializado. O jogo deixava as pessoas maravilhadas com a ao rpida e a simulao complexa de um time esportivo. Este jogo tambm marcou a introduo conjunta do track-ball e dos vdeos com scrolling. 1979 Lunar Lander, da Atari, enfoca conceitos das leis de Newton e foi o primeiro jogo a incorporar a tecnologia dos monitores vetoriais, que foi concebida em parte para o

programa espacial Apollo, com o objetivo de criar um sistema capaz de simular uma aterrisagem na Lua. Asteroids, da Atari, foi um grande sucesso comercial que posicionou os videogames como uma importante mdia de entretenimento. No auge de sua popularidade em 1980, um artigo na revista Newsweek ressaltou que o pblico deste jogo era constitudo de um grande nmero de profissionais adultos que aliviavam o stress do trabalho dirio jogando-o durante a hora do almoo. A nova verso do jogo, Asteroids Deluxe, foi liberada no prximo ano. Warrior, da Cinematronics, foi o primeiro jogo de luta um-contra-um, onde dois jogadores travavam uma luta de espadas. O jogo contava com grficos vetoriais espetaculares, um belo pano de fundo e uma refinada arte da cabine interna. Alm disso, o jogo produzia imagens mais complexas que o hardware grfico vetorial da Atari era capaz de produzir. Infelizmente, o sistema vetorial da Cinematronics era tambm menos confivel. 1980 Battlezone, da Atari, ofereceu o primeiro ambiente verdadeiramente tridimensional., de tal forma que as foras armadas americanas contrataram a Atari para construir uma verso especialmente modificada e incrementada para treinamento de pilotos de tanques de guerra. Berzerk, da Universal Research Laboratories/Stern Inc, foi um jogo que apresentou uma mquina que falava. O jogo impressionou porque poucas pessoas na poca tinham tido algum tipo de experincia com voz sintetizada. Dado que a digitalizao do som era cara, as sentenas faladas no jogo compartilhavam um vocabulrio de somente 30 palavras. Defender, da Williams Electronics, foi o primeiro jogo a compor um mundo artificial no qual eventos do jogo poderiam ocorrer fora da tela onde o usurio via as cenas. Pac-Man, da Bally/Midway, foi produzido com licena da companhia Namco. Ele foi baseado em um conto popular japons. O jogo fez um sucesso to grande no Japo que causou impacto positivo na cotao do yen. Pac-Man tambm foi grande sucesso nos Estados Unidos, aparecendo na capa de uma revista Time, estrelando um desenho animado das manhs de sbado e ganhando uma cano de sucesso. Missile Command, da Atari, foi projetado para refletir o medo americano de um conflito nuclear. Originalmente ele era para ser denominado Armageddon. 1981 Gorf, da Bally/Midway, nasceu da combinao de jogos Space Invaders, Galaxian e outros jogos similares do tipo mova e atire da mesma empresa. Gorf foi um dos primeiros jogos a oferecer estgios distintos de jogo, bem como um dos ltimos com fala. Donkey Kong, da Nintendo, apresentou um estilo brilhante de jogo e uma histria esquisita sobre um macaco gigante e um personagem curioso denominado de Jumpman. Somente depois de finalizado o projeto e a implementao do jogo, que este personagem recebeu o famoso nome de Mario. Centipede, da Atari, foi o primeiro jogo projetado por uma mulher. Grficos coloridos e um engenhoso modo de jogar fizeram com que o Centipede atrasse mais fs femininos do que masculinos. Tempest, da Atari, foi um dos primeiros jogos a utilizar um monitor vetorial colorido. Tempest dispunha de grficos surrealistas do tipo estrutura-de-arame. Este jogo nasceu de um sonho do seu criador e foi a base do famoso jogo Tempest 2000. Warlords, da Atari, foi uma variao para mltiplos jogadores do Breakout, cujo projeto buscava transmitir a idia de que a cooperao era um elemento importante para os jogadores atingirem os estgios mais altos de jogo, bem como encorajar cada jogador no desenvolvimento de regras e tticas prprias. Frogger, da Konami/Sega, foi um jogo de muitos fs atrados pelos belos grficos e a navegao atravs de obstculos mveis.

1982 Joust, da Williams Electronics, teve o seu atrativo acentuado pelo magnfico estilo de jogo para mltiplos jogadores. Por este estilo, o jogo alternava constantemente o ganho e a perda de pontuao para jogadas colaborativas entre os jogadores, bem como a destruio do outro. O interessante deste jogo que ele pode ser usado como um mecanismo de teste da teoria que diz que jogos competitivos diminuem a agressividade e jogos colaborativos aumentam. Tron, da Bally Midway, foi projetado em conjunto com o filme da Disney, tendo o jogo se tornado parte da trama e possivelmente influenciado no final do filme. Quantum, da Atari, foi um raro jogo, projetado com base em conceitos de mecnica quntica. O jogador, neste jogo, tinha que, atravs de um track-ball, circundar e isolar partculas subatmicas, realizando voltas completas em torno delas. Star Wars, da Atari, o resultado da converso de um jogo dois anos mais velho denominado Warp-Speed, o qual foi projetado para operar com imagens 3D. Star-Wars usou originalmente um joystick. O controlador de vo foi projetado pela modificao de um controlador criado para a verso militar de Battlezone. 1983 Dragons Lair, da Starcom/Cinematronics, foi projetado como um filme interativo e se tornou o primeiro jogo a utilizar a tecnologia de disco a laser. O visual de Dragons Lairs fascinou a todos que o viram e o jogo conquistou a imortalidade. Blaster, da Williams Electronics, foi um exemplo de gerao rpida de grficos atravs de escalamento. O seu joystick permitia 49 movimentos, o que possibilitava um controle rpido e suave de seu space shuttle. 1984 I, Robot, da Atari, foi o primeiro jogo a operar com grficos gerados por polgonos 3D. Apesar deste jogo no ter sido um sucesso, ele foi o ancestral direto dos jogos mais sofisticados de corrida e de simuladores de vo. 1986 Space Harrier, da Atari, foi um marco na utilizao de grficos baseados no mtodo de sprites-3D. Sua interface grfica era capaz de escalar e rotacionar, de forma suave e rpida, em torno de 32.000 sprites. Alm disso, o jogo utilizava som estreo. Apesar desta performance, este tipo de tcnica estava com os dias contados, pois grficos por polgonos 3D j haviam surgido e logo iriam se tornar a tcnica dominante. 1989 S.T.U.N. Runner, da Atari, bem como Hard Drivin, jogo da mesma poca, marca a tendncia desta empresa em produzir jogos com grficos poligonais 3D. 1991 Time Traveler, da Sega, foi o primeiro jogo, de seus dois produzidos, que utilizavam a tcnica de holograma. Os personagens do jogo pareciam estar projetados holograficamente sobre a rea de jogo. Ele tinha um toca CD e um monitor de TV, o qual apontava para um vidro circular. A imagem 2D era refletida atravs da superfcie do vidro e produzia uma iluso de profundidade. As imagens pareciam ter dimenso, mas o jogo na realidade no produzia verdadeiramente hologramas. 1992 Virtua Racing, da Sega, comeou no s a era dos jogos de corrida com grficos poligonais 3D de rpida gerao, mas tambm a dos poderosos simuladores para mltiplos jogadores. Ele combinou um estilo de jogo brilhante com uma direo controlada por um sistema de force-feedback e os grficos mais realistas vistos at o momento. 1994 Daytona-USA, da Sega, foi projetado para utilizar movimentos de longo alcance de uma cmera virtual, animaes suaves e ngulos de viso de mltiplas cmeras, as quais foram desenvolvidas no seu predecessor Virtua Racing. Daytona introduziu os jogos que comeavam a parecer reais. O jogo tambm aperfeioou a tcnica de mltiplos jogadores, permitindo que atravs de 4 cabines duplas, jogassem at 8 jogadores. Para completar, o jogo contava com grficos espetaculares e um mundo real amparado em leis fsicas.

1996 Alpine Racer, da Namco, usou um processador de 32 bits para criar grficos poligonais estonteantes. O seu dispositivo de entrada era inovador e, combinado com seu monitor de 50, permitia, de forma natural, a imerso do jogador em seu mundo artificial. 1997 Super GT, da Sega, usou uma arquitetura de 64 bits com o uso de verses avanadas, para a poca, do microprocessador PowerPC, similares aqueles utilizados em computadores Macintosh da Apple. Este jogo opera com imagens que exigem o qudruplo da capacidade computacional do Daytona USA. Em termos de jogos por console, a evoluo pode ser sintetizada pelo histrico abaixo. 1972 Odyssey, da Magnavox, foi colocado no mercado americano em janeiro de 1972 ao preo de US$ 100,00. Dado que circuitos integrados eram caros na poca, este console foi construdo usando somente 40 transistores e 40 diodos. Isto permitia a gerao somente de poucos e simples efeitos na tela. Para tornar o jogo mais interessante, a unidade era empacotada com 2 controles e outros acessrios diversos (dados, dinheiro de brinquedo, roletas, cartas, etc). Em especial, o jogo vinha com algumas coberturas plsticas para o monitor da TV, cuja aplicao era simular um ambiente de jogo mais complexo. Note-se que o jogador tinha que anotar o placar, porque a mquina no era capaz de fazer isso. 1975 Pong, da Atari, foi colocado no mercado em janeiro de 1975 e foi um grande sucesso. O console operava em preto-e-branco e tinha apenas dez variedades de jogos. 1976 Channel F., da Fairchild, posto a venda em agosto de 1976, foi o sistema que refinou o conceito de consoles programveis. O atrativo da unidade era os jogos adicionais que podiam ser comprados na forma de cartuchos. 1977 Video Computer System (VCS), da Atari, foi liberado em outubro de 1977, ao preo de US$ 200,00 e, pelo seu grande sucesso, foi comercializado at 1990. A parte central do sistema era um processador Motorola 6507 de 8-bit e 1.19 Mhz e 256 bytes de RAM. Foi o primeiro console a permitir jogos coloridos e as imagens se limitavam a pontos e traos. 1979 Microvision, da Milton Bradley, foi o primeiro sistema a combinar a portatilidade dos jogos eletrnicos manuais (hand-held) com a capacidade computacional de consoles do tipo VCS da Atari. A base da unidade era equipada com uma tela de cristal lquido de 2 polegadas2 e um boto de controle, mas no dispunha de CPU. Cada cartucho vinha com seu prprio microprocessador de 4-bit. 1980 Intellivison, da Mattel Electronics, apresentava grficos bem mais elaborados que o do VCS da Atari, no entanto, apresentava problemas de velocidade. Outra caracterstica deste jogo foi o inovativo PlayCable, um servio disponvel 24 horas que entregava jogos nas casas atravs de transmisses de TV a cabo. 1982 Colecovision, da Coleco, continha 48 Kb de RAM de memria, um microprocessador Z80A de 8-bit e 3.58 MHz e custava US$ 200,00. O fabricante planejava vrios mdulos de expanso para o sistema, entre eles, um que o transformava em um computador pessoal. SuperSystem 5200, da Atari, era basicamente o computador pessoal Atari 400 (16 Kb de RAM) sem teclado 1985 Entertainment System (NES), da Nintendo, teve como base o computador pessoal japons Famicom (Family Computer) de 1983. O console liberado no Natal de 1985 tinha um microprocessador de 6502 de 8-bit, um chip grfico customizado que gerava 52 cores, controladores, um revolver de luz e um R.O.B. (Robotic Operating Buddy). 1989 Game Boy, da Nintendo, um sistema manual porttil, usava uma tela de cristal lquido preta e verde e era programvel a partir de cartuchos passveis de troca. Ele continha um microprocessador de 8-bit e 1.1 MHz, custava US$ 100,00 e foi um grande sucesso.

1991 1993

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2000

Lynx, da Atari, foi projetado pelos projetistas do computador pessoal Commodore Amiga, que decidiram criar o primeiro jogo porttil manual colorido. O jogo operava com um microprocessador de 8-bit e uma tela suficientemente grande e capaz de exibir imagens coloridas com detalhes finos. Foi comercializado a partir de US$ 149,00. Turbografx-16, da NEC, foi anunciado como um jogo 16-bit, no entanto, a sua CPU era de 8-bit e o chip grfico 16-bit. Foi o primeiro console a ter um encaixe para um leitor de CD. Genesis, da Sega, foi produzido a partir de jogos de galeria de 16-bit. A concepo da Sega era de que boas mquinas de jogos apoiavam a venda de bons consoles. O Genesis contava com um processador Motorola 68000 de 16-bit e custava inicialmente US$ 200,00. Super NES, da Nintendo, foi lanado como um console de 16-bit, com grficos admirveis e coloridos com mais de 30 mil cores, bem como com jogos excelentes. 3DO, da Interactive Multiplayer, foi o primeiro jogo baseado somente na tecnologia de CD. O console podia exibir vdeo com qualidade VHS, bem como som com qualidade de CD. O interessante sobre este jogo que a empresa que o projetou no o manufaturou. O jogo foi disponibilizado para outros fabricantes na base de uma comisso. O Panasonic REAL FZ-1 3DO usava um microprocessador de 32 bit e 12.5 MHz e custava US$ 700,00. Playstation, da Sony, originou-se de uma conexo de CD ao Super NES. Desacordos entre a Sony e a Nintendo sobre a forma de comercializao do sistema, fizeram com que a Sony decidisse por desenvolver a sua prpria mquina, no caso, o Playstation, que contava com microprocessador de 32-bit e 33 MHz, especialmente projetado para produzir grficos poligonais. Saturn, da Sega, um sistema equipado com 2 microprocessadores de 32-bit e 28.8 MHz, foi projetado para operar com processamento paralelo e usufruir da popularidade dos jogos de galeria da Sega. Virtual Boy, da Nintendo, foi projetado para operar com um monitor prprio, constitudo de 2 visores, um para cada olho, em arranjo similar ao de um par de culos de realidade virtual apoiado em um trip. Cada visor operava com 4 cores e 32 nveis de intensidade. Apesar do sistema gerar imagens que realmente pareciam 3D, foi noticiado que alguns usurios reclamavam de dificuldades no ajuste da distncia entre os olhos e os visores. A CPU do sistema era um microprocessador de 32 bit e 10 MHz. O preo era de US$ 180,00. Nintendo 64 incorporou a tecnologia de supercomputadores da dcada de 80 atravs do uso de processadores de 64 bit e 93.75 MHz. O projeto foi feito em conjunto pela Nintendo e a Silicon Graphics. O sistema de controle, por si s, j era revolucionrio, pois foi projetado especificamente para jogos 3D. O console foi comercializado por US$ 150,00. Playstation 2, da Sony, lanado em maro de 2000 no Japo ao preo de aproximadamente US$ 370,00, o console mais avanado at o presente momento. Ele equipado com um processador de 128-bit (RISC / MIPS-IV) e 294.91 MHz, com memria de 32 MB, trs co-processadores, um de ponto-flutuante e dois vetoriais, atinge a performance de 6.2 Gflops em clculos vetoriais. Com iluminao processa 34 milhes de polgonos por segundo. Com iluminao e nvoa (fog) processa 30 milhes. Com iluminao, nvoa e curvas de Bzier, processa 13 milhes. Apresenta taxa de desenho de sprites (8x8) de 18,75 milhes, tem encaixe para CD e DVD e pode exibir filmes em DVD. Este sistema, por suas caractersticas e pelo impacto inicial que teve, oferece as condies para direcionar os jogos por computador para limites incomensurveis, bem como acirrar drasticamente a disputa por este mercado milionrio. Aguarde-se, por exemplo, o projeto XBOX da Microsoft. Tipos de jogos por computador

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O tipo de um jogo define algumas de suas caractersticas de interface e de motor, com implicaes claras nas tcnicas de implementao. A descrio dos principais tipos mencionada a seguir [ARAUJ98], [FALST97], [MOTHE94], [VIDEOT]. Para melhor definir os tipos de jogos importante salientar que, dependendo do tipo, a interface define uma forma particular de atuao do usurio no universo do jogo. Uma possibilidade o usurio atuar como uma terceira pessoa (o usurio se v na cena), com uma viso descrita na literatura de Gods Eye (olhar de Deus) ou onipotncia, usada geralmente em narraes por ser normalmente uma viso superior de todo o sistema. Por exemplo, em jogos de lutas, o usurio se v no jogo como um lutador. Outra possibilidade o usurio atuar em primeira pessoa (a cena exibida representa o que os olhos do usurio vem), como em alguns jogos de aventura em que o usurio caminha por tneis atirando em inimigos. Quando a interface em terceira pessoa, o personagem que representa o usurio na cena denominado de ator. Quando em primeira pessoa, o personagem denominado de avatar. O ator parte integrante da cena e deve ser bem caracterizado, o que exige um visual sofisticado e bem elaborado. O avatar simplesmente marca o usurio na cena e a sua sofisticao deve ir at o limite em que no prejudique a iluso de imerso do usurio no jogo. [GARD00]. A interface tambm pode variar em termos de projeo grfica. Quando o jogo feito sobre um grande mapa, usual se utilizar projees planares ortogrficas (planta, vista lateral, vista frontal e axonomtrica isomtrica). Estas projees so aquelas que compem a descrio de um objeto em uma folha de desenho tcnico tradicional. Projees perspectivas so utilizadas quando a noo de profundidade requerida, como, por exemplo, quando um personagem de um jogo entra atirando em um tnel. Estratgia: so jogos idealizados com o objetivo do usurio tomar decises de grandes conseqncias. Pertencem a esta categoria os jogos de planejamento de cidades, como o SimCity, o SimCity 2000 e o Colonization, os de planejamento de pases e planetas, jogos de guerra, como o WarCraft, nos quais o usurio comanda exrcitos ou esquadras, e qualquer outro jogo cuja funo principal a conquista de um objetivo atravs de anlise crtica da situao e que possibilite um desafio mais intelectual do que de reflexo. Em termos de interface, estes jogos se caracterizam por serem usualmente programas 2D ou 21/2D (simulao do 3D atravs de texturas). A lgica operacional destes jogos normalmente complexa por possurem estruturas e bases de dado extensas. Por outro lado, no requerem interao em tempo real. O esquema de implementao destes jogos prximo ao de aplicativos mais convencionais. Simuladores: so, normalmente, jogos de mbito ttico, com uma viso em primeira pessoa. So jogos que, salvo os de fico cientfica, buscam levar em considerao a fsica do ambiente, sendo seu principal objetivo a imerso do usurio no ambiente proposto. A visibilidade do usurio se restringe ao que fisicamente (ou tecnologicamente) possvel ver. Nesta categoria se enquadram os simuladores de carro, simuladores de avio e qualquer outro simulador de mquinas que tente modelar o real e ponha o jogador numa perspectiva de primeira pessoa. Normalmente, a interface 3D e utiliza polgonos com texturas de alta qualidade para maior realismo. Em termos de lgica operacional, a complexidade destes jogos alta, porm limitada pela necessidade de interao em tempo-real. As estruturas so, usualmente, grandes, devido principalmente aos dados fsicos do ambiente, e so necessrias formas de programao no convencionais para permitir a continuidade do jogo sem a interveno do usurio. Aventura: uma classe de jogos que combina aes baseadas em raciocnio e reflexo. O objetivo do jogador ultrapassar estgios que envolvam a soluo de enigmas e quebra-

cabeas para chegar ao final do jogo. Note-se que, para pertencer a esta classe, os quebra-cabeas dos jogos devem ser implcitos. Por exemplo, no jogo The Dig h um esqueleto de tartaruga aliengena que deve ser remontado para poder avanar na estria, o que caracteriza um quebra-cabea disfarado. Tambm nesta classe se enquadram os jogos de detetive, os derivados de filmes de ao, como, por exemplo, Indiana Jones: Last Crusade e The Dig. A interface destes jogos , em sua maioria, 21/2D, utilizando tcnicas de movimentao de textura. O usurio atua em terceira pessoa, sendo que este, normalmente, est como auxiliar de um personagem principal. O tempo, nestes jogos, pode ou no ser importante para a pontuao, no entanto, o objetivo central a resoluo de problemas. A base de dados , em geral, grande, porque o usurio desfruta de muitos graus de liberdade. Porm, o grau de complexidade do motor diminui com o uso de texturas com padres constantes. Infantil: so jogos que tem como pblico alvo as crianas e enfocam quebra-cabeas educativos ou histrias simples com o objetivo de divertir a criana. Estes jogos so caracterizados por imagens bonitas e coloridas, tendo visual prximo ao de desenhos animados. A maior prioridade no visual e na facilidade de interao. A criana, normalmente, atua como uma terceira pessoa, auxiliando um personagem principal. A trama do jogo usual e simples e segue, normalmente, o mtodo de histrias em srie, no qual a criana progride quando resolve um quebra-cabea. Nesta classe de jogos, um destaque para Gustavinho, um jogo infantil brasileiro que mescla filmagens de uma atriz com o personagem principal, o Gustavinho, que um desenho. Outro jogo interessante JumpStart Baby destinado a crianas de nove meses a dois anos de idade cujo objetivo divertir e favorecer o reconhecimento de palavras. O Mestre, jogo educativo para crianas desenvolvido por pesquisadores do Departamento de Psicologia da UFSCar, tambm merece destaque. Passatempo: so programas simples, com quebra-cabeas rpidos e sem nenhuma histria relacionada, cujo objetivo essencial atingir uma pontuao alta. Os jogos de passatempo podem imitar jogos de tabuleiro (damas, xadrez, go, etc), de cartas (poker, pacincia, sete-e-meio, etc) ou de qualquer outra forma de jogo onde o objetivo simplesmente o entretenimento puro. Estes jogos tm, usualmente, interfaces 2D simples. O motor, no entanto, pode ter uma lgica complexa. RPG: Role Playing Game so implementados em computador com o mesmo objetivo de um RPG convencional. Sua perspectiva , normalmente, feita em primeira pessoa, apesar de atualmente estar se mudando esta tendncia, pois os programas mais recentes so, em sua maioria, em terceira pessoa. A implementao complexa, devido gigantesca base de dados que este tipo de jogo deve ter, pois os fatos inventados devem possibilitar ao jogador vrios caminhos. Os objetos so, normalmente, texturas. Esporte: so programas que simulam esportes populares, como os jogos de futebol, futebol americano, vlei, basquete, boxe, basebol, etc. Como o usurio comanda times inteiros, os jogos tm interfaces 3D que, em geral, fazem uso extensivo de sprites 3D. Em termos de programao, os motores destes jogos tm os mesmos problemas dos simuladores porque a ao normalmente em tempo real. Educao/Treinamento: Jogos educacionais podem envolver as caractersticas de qualquer um dos jogos anteriores. Por exemplo, um jogo de aventura pode envolver enigmas relativos a um templo maia ou a um castelo medieval e, assim, se tornar um jogo educacional sobre histria antiga. Um simulador de vo pode ser aperfeioado para treinar pilotos de avio. O que diferencia os jogos de educao ou treinamento dos jogos somente para diverso que eles levam em conta critrios didticos e pedaggicos associados aos conceitos que visam difundir.

Os jogos tambm podem ser classificados em termos do nmero de usurios, ou seja, mono ou mltiplos usurios. Alguns jogos, mono ou mltiplos usurios, tambm podem ser jogados via Internet. Estes tipos de jogos so discutidos no captulo 7.4. Note-se que, em funo da crescente capacidade grfica do hardware disponvel para jogos, a tendncia se implementar jogos que faam uso extensivo de interfaces 3D sofisticadas com objetos constitudos de polgonos que so renderizados (item 6.3) em alta velocidade. Outra tendncia disponibilizar jogos sofisticados em rede para mltiplos usurios, no entanto, os recursos para isto ainda no esto totalmente disponveis. 3Atual importncia mercadolgica, tcnica, cientfica e educacional de jogos por computador

Atualmente, jogos por computador tm sido largamente explorados em termos comerciais. Dados da Interactive Digital Software Association (IDSA), a associao que organiza a Electronic Entertainment Expo (E3) demonstram que em 1999 foram comercializado em torno de US$ 6,1 bilhes em software de entretenimento s nos Estados Unidos. Em 1996, este volume era US$ 3,7 bilhes, com venda de 109 milhes unidades de software de jogos, sendo 59 milhes de programas para PCs. Pesquisa da IDSA tambm mostra que, em 1996, jogos em PCs eram mais usados do que processadores de texto. A pesquisa tambm mostra que 72% dos jogadores tm menos de 18 anos e que 40% dos usurios adultos so mulheres, sendo elas tambm responsveis por 33% das compras de consoles de jogos. Todos estes dados justificam uma empresa gastar em um nico projeto US$ 40 milhes de dlares e um tempo de implementao de 3 anos, caso do jogo japons Fantasy VII da Square, que ganhou no Japo o ttulo de melhor jogo do ano de 1997, ou, ento, porque a Sony investe centenas de milhes de dlares no Playstation 2. Fontes extra-oficiais estimam que o investimento em pesquisa e desenvolvimento na rea de jogos da ordem de US$ 2,7 bilhes por ano, o que maior do que o investimento da indstria farmacutica. No Brasil, jogos disponveis em CDs tm uma venda estimada em 200.000 unidades por ano, o que corresponde a 6% do mercado total de venda de CDs. Isto sem considerar a pirataria. Detalhes comerciais parte, um ponto importante a ser considerado nesta rea a possibilidade de se combinar entretenimento com educao. Infelizmente, os jogos de maior sucesso comercial atualmente so os que melhor combinam violncia com efeitos visuais sofisticados. Estima-se que menos de 20% dos jogos disponveis tem algum tipo de enfoque educacional, sendo que, em geral, os jogos mais utilizados s servem para desenvolver rapidez de raciocnio e reflexo. Logo, h um grande campo para pesquisas nesta rea e, considerando a possibilidade de se disponibilizar jogos educacionais via Internet, pode-se pensar em integrar este tipo de software a programas educacionais. [ARAUJ98], [MOTHE94], [VIDEOT]. Alm da questo educacional, jogos podem contribuir com dois outros efeitos interessantes: capacitao tcnica e abertura de nicho de mercado. A capacitao tcnica advm do fato de que os conceitos envolvidos na implementao de um jogo so multidisciplinares, abrangendo mltiplas subreas computacionais, tais como, linguagens, sistemas operacionais, computao grfica, inteligncia artificial, etc, bem como as reas de psicologia e pedagogia. Ressalte-se que jogos por computador esto caminhando para se tornar filmes interativos para mltiplos usurios com acesso via Internet, assim, a tecnologia empregada no desenvolvimento de um jogo de ao tambm pode ser empregada na implementao de qualquer software de interao sofisticada na Internet, em especial, aqueles que envolvam educao. [ARAUJ99], [BATTA98b], [BATTA99].

Um nicho tcnico que se desenvolveu de forma acentuada no pas o de software e hardware relacionado s aplicaes bancrias, o que abrange sistemas operacionais de alta segurana, tcnicas de criptografia, de comunicaes, etc. A qualidade destes produtos est associada ao grande investimento feito pelos bancos para automatizar agncias bancrias, de forma a diminuir custos operacionais e fornecer maior comodidade aos usurios. Este investimento capacitou o Brasil com um dos sistemas bancrios mais evoludos do mundo, no entanto, fora desta rea difcil enxergar outra na qual o pas se destaque acentuadamente em termos de hardware e, em especial, de software. Vrias razes explicam este desnvel, as principais esto relacionadas a domnio tecnolgico, investimento financeiro e nicho de mercado. Neste contexto, uma questo importante para anlise a definio de uma rea de atuao com valor tcnico-cientfico suficiente para assegurar o desenvolvimento em universidades e centros de pesquisa, e que, ao mesmo tempo, permita, abrir um nicho de mercado para o desenvolvimento de software no pas. Estes requisitos podem ser satisfeitos por programas sofisticados que associem entretenimento e educao, com caractersticas de jogos por computador. Outro aspecto importante observado sobre jogos por computador que eles, ao contrrio de pacotes tradicionais, como, por exemplo, formatadores de texto, compiladores, sistemas grficos, etc, so potencialmente mais competitivos em termos de mercado. Este fato se justifica porque cada jogo um produto em particular e o seu sucesso no est totalmente relacionado a sua sofisticao computacional, mas sim aos atrativos ldicos que ele fornece aos usurios. Neste sentido, a to propalada imaginao do brasileiro pode ser um fator bastante positivo no desenvolvimento deste tipo de produto. 4Definio de um jogo por computador Um JC pode ser definido como um sistema composto de trs partes bsicas: enredo, motor e interface interativa. O sucesso de um jogo est associado a combinao perfeita destes componentes. [ARAUJ98], [MOTHE94], [VIDEOT]. O enredo define o tema, a trama, o(s) objetivo(s) do jogo, o qual atravs de uma srie de passos o usurio deve se esforar para atingir. A definio da trama no envolve s criatividade e pesquisa sobre o assunto, mas tambm a interao com pedagogos, psiclogos e especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo. Este elemento tratado no captulo 5. A interface interativa controla a comunicao entre o motor e o usurio, reportando graficamente um novo estado do jogo. O desenvolvimento da interface envolve aspectos artsticos, cognitivos e tcnicos. O valor artstico de uma interface est na capacidade que ela tem de valorizar a apresentao do jogo, atraindo usurios e aumentando a sua satisfao ao jogar. O aspecto cognitivo est relacionado correta interpretao da informao grfica pelo usurio. Note-se que em termos de jogos educacionais, a interface dever obedecer a critrios pedaggicos.O aspecto tcnico envolve performance, portatilidade e a complexidade dos elementos grficos. Tcnicas e conceitos de implementao de interfaces so abordados no captulo 6. O motor do jogo o seu sistema de controle, o mecanismo que controla a reao do jogo em funo de uma ao do usurio. A implementao do motor envolve diversos aspectos computacionais, tais como, a escolha apropriada da linguagem de programao em funo de sua facilidade de uso e portatilidade, o desenvolvimento de algoritmos especficos, o tipo de interface com o usurio, etc. Tcnicas relacionadas implementao do motor de um jogo so mencionadas no captulo 7. 5Tcnicas de criao de um roteiro

A trama (enredo) de um jogo surge de diferentes formas. Ela pode surgir de uma idia original ou ento ser baseada em uma histria em quadrinhos, um personagem de um desenho animado, um fato histrico, um enredo de um filme de sucesso, um esporte, um objetivo educacional, etc. Uma definio clara da trama e do que a originou inspira a imaginao dos desenvolvedores e faz com que eles implementem um jogo em que a narrativa, o processo de interao, o visual da interface e o desenrolar das jogadas transpaream de forma absolutamente coerentes ao usurio. Neste sentido, note-se que muitos jogos, tais como, Wing Commander IV, Spycraft e The 11th Hour, so aventuras narradas interativamente. Definida a trama, a etapa seguinte a definio do roteiro. A menos da interatividade, a elaborao do roteiro de um jogo obedece a algumas regras similares ao dos roteiros de filmes ou de sries de televiso. Um objetivo destas regras enfatizar a importncia da integrao entre a concepo do idealizador, a equipe que elabora o enredo e aquela que faz a implementao. Outro objetivo compatibilizar o fator ldico do enredo com as tcnicas disponveis para a sua implementao, bem como com as restries de prazo e custo [LEWIN98]. Como na indstria do cinema e da TV, o roteiro (story bible) na rea de jogos tambm documenta de forma linear o enredo, define os personagens, a sua ao, os cenrios e qualquer detalhe adicional importante, bem como o que originou a trama e possveis desdobramentos dela para um futuro jogo. Observe-se que o roteiro no a especificao da implementao do jogo, o roteiro apenas trata da histria e de seus elementos. Desde que muitos jogos apresentam uma esttica cinematogrfica, natural que o roteiro seja escrito em um formato similar ao de filmes ou sries de TV, onde os personagens, mesmo aqueles que foram sintetizados computacionalmente, tenham sua fala, ao, carter, vestimenta e tomadas de cmeras bem definidas. A caracterstica adicional que o roteiro de um jogo deve enfocar a interatividade. Enquanto um roteiro para cinema ou TV ocupa uma pgina para cada minuto de ao, o que perfaz em torno de 120 pginas para um filme e 60 para uma srie de TV, o roteiro de um jogo pode requerer algumas centenas de pginas. Isto porque o roteiro de um jogo deve considerar as ramificaes da trama, o que acarreta, dependendo das aes do jogador, mltiplas cenas e vrios finais para o jogo. A estrutura bsica do roteiro de um jogo composta de quatro itens: sinopse, personagens, cenrios e comentrios finais. Cada uma delas abordada a seguir. Em sinopse sintetizada toda a trama do jogo. No caso de um jogo baseado em um enredo cinematogrfico, a sinopse tambm deve conter uma anlise da ao que transcorre do primeiro ao terceiro ato, no mnimo. Esta parte do roteiro deve ser elaborada prioritariamente pelo idealizador do jogo. No item personagens descrito as caractersticas centrais de cada personagem. Este item dividido em: 1) descrio sucinta de suas caractersticas e papel na trama (nobre atltico e inteligente que salvara a princesa e o seu castelo), 2) nome, 3) idade, 4) aparncia (jovem musculoso que se veste com roupas de grife), 5) equipamentos que opera (revlver, canho laser, etc), 6) carter (gentil e defensor dos fracos e oprimidos) e 7) origem (nascido de famlia nobre e educado em escola de renome). No item cenrios descrito, para cada etapa do jogo, o local fsico onde ocorre a ao, a era, o clima, a temperatura, o som, etc. Se um determinado local habitado por fantasmas ou monstros, ou ento escondem armas ou armadilhas, todos estes elementos devem constar da descrio daquele cenrio em particular. O item comentrios finais contm observaes e sugestes variadas. Em especial, pode haver sugestes de como o final do enredo pode ser a ponte para um novo jogo, de como transformar o personagem principal em um ator de desenho animado ou histria em

quadrinho, de como associar uma msica de sucesso ao jogo para ressaltar sua trilha sonora, de como se aproveitar o jogo para fazer propaganda de um produto, etc. 6Tcnicas de implementao da interface grfica de um jogo por computador A interface grfica de um jogo fundamental para aumentar o seu realismo e o nvel de engajamento do usurio ao seu ambiente. Alm disso, o atrativo visual desta interface, baseado na sofisticao artstica e beleza das imagens, um fator de grande importncia para o sucesso de um jogo. Adicionalmente, a interface deve tambm considerar outros fatores importantes como a facilidade de interao, a rapidez de resposta, a incorporao ou no de vdeo, trilhas sonoras dependentes da cena, som 3D, etc. Em termos de implementao, deve se considerar tambm o ambiente grfico a ser utilizado. Parte destas caractersticas sero abordadas nos itens subseqentes. 6.1Animao, sprites e renderizao de polgonos Jogos por computador tm como um dos seus principais atrativos a interatividade, o que requer a movimentao de personagens e objetos. O termo animao, no contexto da computao grfica e dos jogos por computador, se refere a qualquer alterao em uma cena em funo do tempo. As caractersticas passveis de modificao, neste caso, so: posio, forma, cor, iluminao, material, transparncia, etc. [MOTHE94], [ARAUJ98], [HOOK97]. Entre as diversas tcnicas de animao, trs se destacam em ambiente computacional: quadro-a-quadro, sprite e renderizao de polgonos. A animao quadro-a-quadro segue o mesmo mtodo da exibio cinematogrfica onde a idia de movimento alcanada pela exibio seqencial de quadros a uma determinada taxa, usualmente, 24 quadros por segundo. Esta animao geralmente pr-definida e nointerativa, o que, mais a exibio em seqncia fixa dos quadros, limitam a utilizao desta tcnica em jogos por computador. Assim, as tcnicas de sprites e de renderizao de polgonos so as de maior interesse de jogos por computador.

Figura 6.1: Exemplo de sequncia animada em um sprite. Os implementadores dos primeiros jogos, em funo da limitao dos recursos computacionais, tiveram que elaborar tcnicas de animaes interativas compatveis com o nvel destes recursos. Uma destas tcnicas a de sprites (fig. 6.1), um objeto grfico bidimensional que se move sobre a tela, sem deixar marcas sobre a rea que passa, como se fosse um esprito. Note-se que a palavra em ingls sprite derivada da palavra em latim spiritus, esprito, e significa duende, fada, esprito, alma ou fantasma. [PRITC95]. Um sprite composto de uma seqncia de imagens (texturas), usualmente retangulares, que definem a movimentao de um determinado elemento. Em funo desta movimentao, as imagens so substitudas na tela. Para permitir que no s elementos retangulares sejam exibidos atravs de um sprite, as imagens, normalmente, contm reas que devem ficar transparentes durante a sua exibio. Esta operao pode ser implementada via cores transparentes ou aplicao de mscaras. No segundo caso, associa-se uma mscara ao sprite. Para se sobrepor imagem sobre a tela, inicialmente, se faz um AND entre a mscara e a rea do fundo onde ele ser colocado, depois uma operao XOR entre esta rea do fundo e

o sprite. Para se recompor o fundo basta se armazenar em memria a rea em questo e recuper-la posteriormente. O uso de sprites sobrepostos ao mapa de bits da tela de fundo, usualmente denominado de tile, permite implementar uma animao rpida do objeto. Ao sprite se associa altura, largura, posio, estado de visibilidade, prioridade sobre outros sprites, transformaes de escala, translao e rotao, controle de coliso com outros sprites, manipulao de tabela de cores, etc. Os sprites podem ser 2D (movimentao em x e y) ou 3D (movimentao em x, y e z). Em termos de interface, os jogos podem ser 2D, 21/2D e 3D. Os jogos 2D e 21/2D fazem uso de sprites e/ou texturas e os jogos 3D renderizam em tempo real os personagens e cenrios. Jogos 2D se caracterizam essencialmente por utilizar mapas de bits, atravs do uso preferencial de sprites e de tcnicas relacionadas, como double-buffering e scroll. Jogos 21/2D, ou sprite 3D, fazem uso extensivo de tcnicas computacionalmente simples para simular uma cena 3D sem renderizaes custosas. Esta tcnica se divide em 2 classes: sprite-planares e geo-sprites. A primeira faz uso de texturas aplicadas a objetos 3D simples, como planos. Para se compreender o seu funcionamento pode-se tomar como exemplo um homem que caminha na direo do ponteiro das horas de um relgio. Se uma textura mapeada sobre um plano inidica o homem caminhando na direo das 2 horas, basta espelhar verticalmente o plano e a textura para se indicar o homem caminhando na direo das 10 horas. A tcnica de geosprites mais sofisticada. Neste caso, os elementos do jogo so descritos em termos de polgonos, mas ao invs de serem renderizados, eles so preenchidos com texturas prdefinidas e armazenadas em memria. Para economizar espao em memria, tenta-se definir personagens simtricos, para que se armazene somente metade das texturas associadas ao personagem. Quando o personagem no simtrico, por exemplo, ele tem um armamento pesado encaixado em apenas um dos seus braos, esta tcnica no funciona. [SICKS97a], [SICKS97b]. Jogos 3D tm vrios objetos constitudos de polgonos ou malhas de tringulo passveis de renderizao. Este tipo de tcnica permite um aspecto visual e uma movimentao mais natural dos personagens e dos cenrios, no entanto, extremamente custosa em termos computacionais. A melhor soluo para contornar este problema aumentar o poder computacional do hardware, o que a Sony tenta viabilizar com o Playstation 2. 6.2A importncia do DirectX para Jogos por Computador Nos idos do sistema DOS, os implementadores de jogos se preocupavam em implementar jogos com vrias rotinas em Assembler para gerar cdigo eficiente e pequeno e controlar dispositivos de entrada (joystick, mouse, teclado) e sada (placas grficas tipo VGA, placas de som, etc). Com o surgimento do MS/Windows, os implementadores continuaram a utilizar o DOS como plataforma de desenvolvimento de jogos devido dificuldade de se implementar cdigo suficientemente eficiente para este tipo de programa no MS/Windows [MOTHE94]. Para resolver este problema, a Microsoft lanou o DirectX, que um conjunto de funes que permitem aos jogos usar recursos do Windows 95 de uma forma eficiente [KOLB97]. O DirectX alterou o rumo do desenvolvimento dos jogos por computador, dado que esta tecnologia prov estratgias, tecnologia e ferramentas que auxiliam na implementao da prxima gerao de jogos e aplicaes multimdia. O DirectX fornece ao programador vrias rotinas necessrias para implementar um jogo, alm disso, como ele est intimamente ligado ao Windows, ele aumenta a portatilidade do jogo, pois se o usurio possuir uma placa de som e um joystick que o Windows reconhea, no h a necessidade de se reconfigurar o hardware porque o DirectX se encarrega do interfaceamento. Isto se aplica tambm a monitores, placas de vdeo, mouse e outros perifricos tratados pelo Windows.

O DirectX dividido em seis mdulos: DirectDraw, DirectInput, DirectPlay, Direct3D, DirectSound e Direct3Dsound. Todos merecem destaque, no entanto, o destaque neste texto ser para o Direct3D, devido a um questionamento importante que ele traz ao implementador. O Direct3D [GLID97] trata primitivas grficas 3D no mesmo nvel que a biblioteca grfica OpenGL [WRIG96] da OSF. Ele pode operar em dois modos: Imediate e Retained. O modo Imediate mais bsico e contm um conjunto pequeno e enxuto de rotinas que permitem o traado imediato de uma primitiva grfica 3D. Suas funes so mais parecidas com as funes bsicas da OpenGL. O modo Retained, mais complexo, assume algumas funes que o implementador de um jogo pode preferir controlar de forma particular, como, por exemplo, o de agrupamento de um conjunto de primitivas grficas para formar um nico objeto (arma, casa, carro, etc). Assim, se o implementador quer ter maior controle sobre a sua interface grfica, necessitando apenas das rotinas grficas que faam traados e renderizaes, deve optar pelo modo Imediate. Ao contrrio, se quiser dispor de mais recursos da biblioteca grfica, deve utilizar o modo Retained. [THOMP96]. 6.3Tcnicas importantes de modelagem de objetos em computao grfica A definio de todas as tcnicas de modelagem grfica exigiria um curso a parte. Assim, a idia deste item apenas fornecer uma noo de como esta modelagem realizada em ferramentas grficas do tipo 3D Studio Max da Kinetix, Maya da Alias|Wavefront, etc. Inicialmente, o primeiro conceito que se deve ter o de projees planares, dado que a tela do computador pode ser considerada o plano de projeo de um objeto 3D e, assim, o usual modelar este objeto visualizando-o de diferentes pontos de vista. Neste caso, as projees mais importantes de serem conhecidas so as projees ortogrficas, os raios projetores partem do infinito e incidem de forma perpendicular ao plano, e as projees perspectivas, os raios projetores partem de um ponto no finito (fig. 6.2). A vantagem das projees ortogrficas que elas mantm as propores de comprimento, o que facilita alteraes no objeto a ser modelado. As projees perspectivas, por outro lado, possibilitam uma viso mais natural do objeto por manterem a noo de profundidade. [BATTA98a]. Uma forma simples de se modelar um objeto a combinao de objetos 3D bsicos. A maioria dos editores grficos permite a gerao de paralelogramos, esferas, pirmides, cilindros, etc. Operaes especiais podem ser aplicadas sobre estes slidos, do tipo unir ou subtrair um do outro, ou ento calcular a interseco de ambos. Utilizando estas operaes possvel se gerar um objeto 3D complexo (fig. 6.3). A operao de loft permite a gerao de um objeto 3D atravs da definio de formas 2D que so associadas a um caminho (fig. 6.4). A extruso funciona de forma similar ao loft, permitindo que aps o desenho de uma forma 2D, um texto por exemplo, ela seja replicada ao longo do eixo vertical, formando, por exemplo, um texto 3D. A revoluo permite que uma forma 2D seja rotacionada em torno de um eixo para a gerao de um slido (fig. 6.5). Outros mtodos de gerao de slidos so disponveis, a escolha de um deles influenciada por parmetros do tipo: qualidade visual do objeto gerado, complexidade de uso da ferramenta, flexibilidade para permitir modificaes e ajustes, etc. [ELLIO98], [KAKER99]. Os objetos so gerados usualmente na representao de arame, que uma forma com menor custo computacional e serve apenas como um guia para o processo de gerao. Finalizada a gerao de um ou mais objetos de uma cena, pode-se passar para o processo de renderizao quando ao objeto se associam as caractersticas que vo torn-lo similar a um objeto real, tais como, cores, sombras, rugosidade, brilho, etc. O termo renderizao vem da palavra inglesa rendering, que se origina na palavra francesa rendre, que por sua vez, se presume originar da palavra rendere do Latim popular. Dentre os muitos significados de rendering em Ingls, um o de aplicao de uma camada de plstico ou cimento, operao

esta normalmente utilizada em construo civil. Assim, rendering significa o processo de associao de paredes, usualmente pr-fabricadas no Estados Unidos, estrutura levantada de uma casa, o que similar ao processo, em computao grfica, de preenchimento da estrutura de arame dos objetos de uma cena. Para que o processo de renderizao se torne mais real, o usurio pode associar fontes de iluminao aos objetos de uma cena. A iluminao pode ser programada para usar um ou vrios tipos de fontes de luz. Alguns destes tipos so descritos abaixo. [ELLIO98], [KAKER99]. 1) 2) 3) 4) 5) Luz Ambiente a luz que permeia toda a cena e que, se no for alterada pelo usurio, produz uma luz mnima, na quantidade suficiente para tornar todos os objetos visveis. Luz Omni o nome vem da palavra latina omni que indica em todas as direes, no caso, uma luz que se comporta como um pequeno sol, enviando iluminao em todas as direes. Luz de Feixe Cnico (Spot Light) equivale no mundo real s luzes de lanternas, espotes ou refletores usados em teatro, os quais criam um feixe de luz que se abre (raios luminosos no paralelos). Luz de Feixe Cilndrico (Target Light) equivaleria no mundo real a um canho laser, cujo feixe de luz no altera a sua forma inicial, mantendo o paralelismo entre os raios luminosos. Luz Solar luz gerada pelo sol e que ilumina um ambiente em funo de sua posio geogrfica e hora do dia.

Note-se que as luzes de feixe cnico ou cilndrico, podem ser configuradas para ter seus feixes apontados para determinadas posies, as quais no se alteram mesmo que a fonte de luz se mova.

Figura 6.2: Projees Planares Ortogrfica (esquerda) e Perspectiva (direita).

Figura 6.3: Operaes booleanas em slidos.

Figura 6.4: Operao de loft.

Figura 6.5: Operao de revoluo. 6.4Tcnicas de diminuio do nmero de polgonos de um objeto

Implementadores de jogos fazem usualmente um balano entre a qualidade visual do jogo e o seu desempenho. Tcnicas de diminuio do nmero de polgonos de um objeto do jogo permitem que ele seja processado mais rapidamente pelas funes grficas e, conseqentemente, exibido mais rpido. Estas tcnicas podem ser baseadas em aes tomadas diretamente sobre o objeto pelo seu criador ou ento pelo uso de programas especiais, que realizam a diminuio de forma automtica. [MELAX98], [STTED98]. As duas tcnicas podem trazer bons resultados. O uso repetido de operaes booleanas para a obteno de um slido complexo implica, normalmente, na gerao de muitos polgonos adicionais. Programas especficos eliminam estes polgonos atravs de clculos matemticos que se baseiam em algumas heursticas. A principal delas a de que uma regio de pouca curvatura, formada por superfcies quase coplanares, precisa de menos polgonos para ser representada do que uma regio com grande curvatura. Esta questo crtica, pois no caso do personagem humano de um jogo, a regio do seu cotovelo apresenta uma alta curvatura e, se houver eliminao de muitos polgonos nesta regio, o movimento do brao do personagem ficar pouco natural. O processo algortmico de eliminao de polgonos conhecido como decimation se baseia, geralmente, na determinao de vrtices de uma regio que podem ser colapsados (fig. 6.6). Neste processo, para cada vrtice excludo ocorre a eliminao e a gerao de polgonos, sendo que, na mdia, pelo menos uma face e duas arestas so excludas. Anlises sucessivas dos vrtices dos polgonos de um objeto (fig. 6.7) permitem que alguns programas eliminem em at 10 vezes o nmero de polgonos. No entanto, como esta taxa pode ser de objetos produzidos com caractersticas especiais que facilitam a obteno destas taxas, o ideal o implementador de jogos optar por um destes programas depois de testa-lo em algum personagem bsico de seu jogo. Um exemplo de programa que realiza este tipo de operao o Decimator da Raindrop Geomagic.

Seguindo as mesmas heursticas, os vrtices podem ser eliminados atravs de uma inspeo visual do objeto (fig. 6.8), o que indica que todo o processo de eliminao de polgonos pode ser feito visualmente. Esta forma manual de se realizar o processo recomendvel quando o objeto tem um nmero razovel de polgonos, no mximo em torno de 1000, ou ento o objeto construdo e simplificado em partes e, principalmente, quando o modelador tem grande experincia neste tipo de tarefa. Neste ltimo caso, quando o modelador constri, por exemplo, o tentculo de um monstro, ele deve saber que este objeto usualmente mais flexvel nas pontas do que na parte ligada ao corpo e, assim, deve ter mais polgonos nas pontas. Outra tcnica importante ilustrada na figura 6.9, onde se define uma srie de passos para a obteno de um vrtice intermedirio em um paralelogramo. Os vrtices que definem a aresta onde se situa o vrtice intermedirio sero movidos para ele, de forma que fique apenas o vrtice intermedirio. Este processo a base para se produzir uma ponta no objeto da figura 6.10. O nmero de faces escolhido para modelar um determinado objeto outro parmetro importante (fig. 6.11). A forma de se modelar um tubo, o qual pode ser o cabo de conexo de uma arma laser a um gerador em um jogo, pode ser modelado atravs de um pentgono (5 faces) com bom resultado visual. No entanto, ele tambm pode ser modelado atravs de um quadrado (4 faces) com bom resultado visual, se este tiver as arestas inclinadas em relao a horizontal (fig. 6.12). A renderizao de um slido se d atravs da colorao dos polgonos que o compem. Esta colorao pode ser feita de diferentes formas, seguindo mtodos que usualmente tomam como base a normal ao polgono (fig. 6.13). Quanto maior o nmero de polgonos, maior a suavidade do objeto na renderizao, o que relega ao modelador o balanceamento entre a qualidade visual e o nmero de polgonos. Tesselation o termo que se refere ao processo de se adicionar mais polgonos representao grfica de um objeto.

Figura 6.6: Colapso de vrtices e reajuste dos tringulos de uma regio.

Figura 6.7: Eliminao sucessiva de vrtices e polgonos.

Figura 6.8: Eliminao de vrtice e polgonos por inspeo visual.

Figura 6.9: Obteno de um vrtice intermedirio para colapsar.

Figura 6.10: Obteno de uma ponta atravs de vrtices intermedirios.

Figura 6.11: Objeto gerado com diferente nmero de faces.

Figura 6.12: Tubo flexvel gerado com diferente nmero e orientao de faces.

Figura 6.13: Diferentes nmeros de polgonos usados na modelagem de um objeto. 6.5Tcnicas gerais de animao

O processo de animao que ocorria tradicionalmente nos estdios de produo de desenhos animados estabelecia que o animador mestre desenhava o personagem em posies chaves, ou seja, por exemplo ele gerava os quadros n e n+i, e os desenhistas auxiliares os quadros intermedirios, ou seja, os quadros de n+1 ao n+i-1. Este mtodo denominado de keyframe, ou quadro-chave. Atualmente, os aplicativos grficos fazem o papel dos desenhistas intermedirios, o usurio o animador mestre, ele estabelece os quadros-chave e o aplicativo se encarrega de gerar os quadros intermedirios. De um quadro-chave para outro, o usurio praticamente pode alterar qualquer parmetro do desenho: posio, ngulo, cor, iluminao, material, etc. Apesar da potencialidade desta tcnica, h determinadas aplicaes que requerem uma forma diferente de produo da animao. Por exemplo, animar uma bailarina danando requer que o usurio seja capaz de conhecer os passos da dana ao longo do tempo. Se o usurio criar de forma pouco criteriosa os quadros-chave da bailarina, bem provvel que a animao associe movimentos artificiais a bailarina. Para se corrigir este problema, dois mtodos so passveis de uso: rotoscoping e motion-capture. A tcnica de rotoscoping, no contexto da animao grfica, utiliza os quadros de um vdeo como fundo, ou textura, para a produo de uma animao [GUYM99]. Assim, considerando-se novamente o caso da bailarina, pode-se filma-la danando, importar o vdeo e produzir a animao considerando os seus movimentos para cada intervalo de quadros determinado. Note-se que a tcnica de rotoscoping tambm considera a possibilidade de se criar uma animao composta atravs da combinao de vdeos e/ou animaes grficas. Um exemplo simples neste caso a sobreposio sobre um vdeo de um texto animado. O texto produzido a parte e combinado com o vdeo posteriormente. Neste sentido, no caso especfico do aplicativo grfico 3D Studio MAX 3.0 da Kinetix [ELLIO98], [KAKER99], existem trs modos bsicos de se criar uma cena composta com rotoscoping: substituir o fundo pelo vdeo, aplicar o vdeo a um material ou utilizar uma ferramenta de ps-produo, o Vdeo Post, para processar a imagem j renderizada. No processo de composio importante considerar o tamanho final da animao, porque os pixeis de um vdeo tm escala de cores bastante variada, o que diminui o grau de correlao entre pixeis adjacentes e, assim, dificulta o processo de compresso. Outro ponto de extrema relevncia o da sincronizao do vdeo com a animao. Filmes e vdeos geralmente utilizam 24 qps (quadros por segundo), enquanto animaes digitais rodam a 30 qps, logo necessrio um estudo sobre a qualidade final da animao para determinar qual converso a mais adequada, da taxa de vdeo para a de animao, ou viceversa. Captura de movimento (Motion Capture), [LANDE98], [KNIG97], a tcnica utilizada para capturar, atravs de equipamentos especiais, os movimentos de objetos reais e mape-los

a objetos sintetizados no computador. Esta tcnica geralmente utilizada para capturar movimentos humanos, como, por exemplo, o de um lutador de artes marciais. Opta-se por esta tcnica quando se exige maior naturalidade ou suavidade no movimento do personagem ou quando o movimento apresenta dificuldades para ser gerado por outras tcnicas. Normalmente, os dispositivos para realizar esta captura so sensores eletromagnticos sem fio que so acoplados a diferentes partes do corpo de um ator. Estes sensores capturam qualquer movimento do ator, desde que ele permanea em uma rea definida cujas dimenses so de aproximadamente 7.6 x 7.6 m2 (25 x 25 ft2). O equipamento mais comum inclui uma vestimenta de lycra, sobre a qual sensores so presos, usualmente em nmero de 16, dispositivos de recepo e transmisso, um servidor e software especfico. Os movimentos captados pelos sensores so processados e armazenados em arquivos, cujo formato permite que eles sejam associados aos objetos gerados no computador. Eventualmente, antes da gravao dos dados, feito um pr-processamento das tomadas para que se selecione somente aquelas que so interessantes para uso. Outros equipamentos de captura de movimentos incluem cmeras, flashes infravermelhos de alta luminosidade, sincronizadores, marcadores reflexivos passivos, etc. O uso de uma tcnica de animao mais sofisticada exige um tratamento mais sofisticado do personagem. Por exemplo, considerando-se que o movimento capturado vai ser associado ao esqueleto do personagem para lhe permitir uma movimentao suave e natural, ento o seu corpo deve refletir estas caractersticas. Neste caso, por exemplo, o corpo do personagem deve ter as junes de seu corpo (joelho, cotovelo, etc) modeladas com uma quantidade maior de polgonos. Outro cuidado que se deve ter com esta tcnica se refere coerncia inicial das seqncias de movimento. Se um espadachim parte de uma posio inicial para comear uma luta, ento todas as tomadas realizadas devem considerar sempre este ponto de partida. Isto pode dificultar as tomadas, porque difcil de se exigir um comportamento to preciso de um ator humano. Note-se que uma tomada para captura de movimentos difere das tomadas cinematogrficas, pois esta ltima apresenta uma seqncia linear ditada por um roteiro. Uma boa estratgia de utilizao da tcnica de captura de movimentos em jogos avaliar e planejar cuidadosamente o seu uso, pois uma tcnica cara e sofisticada e, por isto, no permite desperdcio de investimento. Aplicativos grficos, como o 3D Studio MAX, permitem que se capture movimentos atravs do uso de perifricos como joystick, mouse, teclado e at mesmo um teclado msical MIDI. A captura de movimentos pelo teclado se d pelo processo de quadros-chave, que de fcil uso, e requer apenas a definio das posies inicial e final do objeto para que o computador se encarregue de animar a seqncia. A captura de movimento pelo joystick requer uma configurao especial, uma vez que o 3DS se baseia no joystick Microsoft Sidewinder 3D, e, assim, preciso definir qual movimentos dos eixos do joystick afetar os eixos X, Y e Z do personagem. 6.6Tcnicas de animao de faces Associar falas e emoes as faces dos personagens de um jogo um problema de crucial importncia porque dela tambm depende, em grande parte, a naturalidade dos personagens. Animar faces um processo que segue usualmente os seguintes passos: a) a construo da face, b) a sntese da imagem facial e c) a animao da face. [RODGE98]. No h uma maneira correta para construo de um rosto que ser utilizado em uma animao. O processo mais comum divide a construo em 3 partes: 1) criar a boca pelo mtodo radial, 2) derivar outras superfcies a partir da boca e 3) criar e inserir os olhos e o nariz.

O mtodo radial deriva seu nome do primeiro passo de criao da boca, que a gerao de uma curva NURB 2D representando o lbio e a cavidade da boca. A curva utilizada para, atravs do processo de revoluo, gerar uma malha de aspecto igual ao de um vaso, a qual modelada para atingir a forma de uma boca. Aps a criao da boca, cria-se a superfcie do rosto, ou, mais especificamente, a superfcie das bochechas. A boca concatenada superfcie criada, o que gera uma nica malha. O nariz e os olhos so modelados a parte e depois fundidos malha da boca. Um tratamento especial deve ser dado a esta fuso, de forma a remover rugosidades na face. A malha da cabea gerada pelo mesmo processo de modelagem da face. Posteriormente, a malha da face fundida da cabea. Neste processo, pode ser preciso a edio de alguns vrtices para atribuir um toque de realismo figura final. Note-se que pode ser necessrio repetir a criao da cabea para cada expresso facial utilizada na animao. Gerar expresses faciais complexas e reais de uma face 3D atravs da modelagem de malhas uma tarefa complexa. Um mtodo que pode simplificar essa tarefa a combinao de modelos de faces 3D com texturas de cada expresso facial, as quais so geralmente projetadas de forma cilndrica sobre a face 3D. A animao da face realizada, geralmente, atravs de dois mtodos principais: 1) Quadro-chave As formas de expresses especficas do modelo de um ator compem um conjunto de quadros denominados quadros-chave que sero a guia para a gerao dos quadros-intermedirios via interpolao. Por exemplo, pode se associar uma curva ao formato de um olho aberto e de outro fechado, assim, o piscar de olho conseguido atravs de interpolaes de uma curva para a outra. As interpolaes podem requerer operaes de rotao, translao e escalamento dos vrtices das curvas. 2) Parametrizao - Partes individuais de um modelo so definidos e combinados em grupos separados em funo de critrios ou parmetros em comum. Os parmetros podem ser: o tamanho da pupila, a altura da boca, o comprimento do nariz, etc. Neste caso, em vez de se definir posies e rotaes de vrtices em quadros-chave, so definidos somente valores de comprimento, altura e tamanho de elementos do modelo 3D. A associao de falas face usualmente um processo complexo, cujo problema principal a dificuldade de sincronizao do movimento da boca e da face com a voz. Outros problemas so: a) a preservao do realismo da fala e da expresso em modelos com nmero menor de polgonos, como muitos utilizados em jogos por computador e b) o ajuste da animao total a um determinado tempo. A associao de falas a face pode ser realizada por um dos seguintes mtodos: 1) pesquisa, 2) combinao de fonemas, 3) captura facial 2D e 4) captura facial 3D. O mtodo da pesquisa, baseado na anlise de todos os movimentos dos msculos do rosto humano, requer um trabalho extenso de uma numerosa equipe de artistas. Este mtodo foi utilizado pela Pacific Data Images para a animao do filme Antz da Dream Works. Fonema a menor unidade fontica significativa para uma lngua, por exemplo, r e rr em portugus. O mtodo da combinao de fonemas associa a cada fonema um padro de malha de polgonos. Existem vrios mtodos e ferramentas para a realizao deste processo, mas, em geral, todos seguem a mesma idia. O processo envolve a criao de expresses para os fonemas e a associao de cada fonema a um canal MIDI controlado por uma barra deslizante. A posio de cada barra determina a percentagem de contribuio de seu fonema expresso total. Cada canal atualiza apenas os vrtices dos polgonos da face que so associados ao seu fonema, o que permite a combinao de um franzir de sobrancelhas com um bocejo. Este mtodo possibilita uma boa interatividade, no entanto, pode apresentar problemas no controle geral do tempo da animao.

O mtodo de captura facial 2D amplamente utilizado. A idia bsica capturar movimentos faciais do rosto de ator de um ponto de vista frontal. A captura dos movimentos pode ser feita por marcadores presos ao rosto do ator, os quais so rastreados por um dispositivo montado sobre a sua cabea. Outro mtodo utiliza uma cmera de vdeo comum e um software especfico que, atravs de um sofisticado processo de deteco de bordas, permite rastrear somente o movimento dos lbios do ator. Os problemas associados a este mtodo so a falta de detalhes da face e as limitaes ao movimento natural do ator. No caso dos marcadores h tambm o problema da dificuldade de colocao em determinadas partes do rosto, como, os olhos, por exemplo. O mtodo de captura facial 3D retorna a maioria das informaes sobre o movimento da face, o que inclui movimentos de cabea e quase todas as expresses faciais. A captura realizada por equipamentos especiais que permitem o escaneamento 3D do ator, os quais retornam uma grande quantidade de dados que requerem a anlise e a filtragem adequada. Um problema deste tipo de mtodo a dificuldade de se manipular a geometria da face aps a aplicao do movimento a ela. Para evitar este problema, pesquisadores trabalham em um mtodo alternativo que combina este mtodo com o de fonemas. 6.7Insero de vdeos em jogos Vdeo um dos elementos dos jogos por computador que tem apresentado cada vez maior uso. No entanto, muitas vezes, os implementadores de jogos no sabem como utiliza-lo da melhor forma. Note-se que quando bem usado, o vdeo pode aumentar o prazer e a compreenso da trama do jogo, reforar uma narrativa, introduzir um personagem, etc. Quando mal usado, ele pode matar o jogo. [WAGG99]. Os vdeos imersos em ambientes interativos foram denominados inicialmente de vdeos interativos. Atualmente, a nomenclatura adotada FMV (Full-Motion Video), significando vdeo com movimentao total. A histria de uso de vdeos em jogos comea em 1983 com Dragons Lair, o primeiro a usar vdeo analgico. Sherlock Holmes: Consulting Detective, liberado em 1992, foi o primeiro a usar vdeo digital. O primeiro jogo com vdeo de sucesso foi The 7th Guest, da Trilobyte, liberado em 1993. O mais popular de todos foi Myst, da Cyan, jogo liberado para PC em 1994 e que contribuiu para expandir significativamente o mercado de entretenimento interativo e de drivers para CD. Myst utilizou adequadamente o vdeo, atravs de pequenas inseres que se casam com o contexto geral do ambiente do jogo. Na seqncia, vieram os bons jogos Phantasmagoria, 1996, e Wing Commander III. Uma regra importante para a utilizao de vdeo em jogos o da naturalidade da transio, ou seja, a mudana de vdeo para a animao grfica e vice-versa deve estar totalmente de acordo com o contexto do jogo, possibilitando que, em alguns casos, o usurio nem a perceba. O uso de um vdeo longo e maante no comeo do jogo, ou ento, de vdeos curtos e desconexos da trama no comeo de cada nvel no um procedimento que vai de encontro a esta regra. Alm do encaixe perfeito com a trama e a interface do jogo, a insero de vdeo em jogos tambm deve obedecer algumas regras tcnicas de produo. Estas regras mais aquelas necessrias para a utilizao da tcnica do cromaqui so citadas abaixo. O cromaqui uma tcnica que consiste em filmar uma cena em que o cenrio de fundo totalmente pintado de verde ou azul, o qual depois ser removido e substitudo por uma imagem, animao grfica ou outro vdeo. Tradicionalmente, a tcnica utilizava equipamentos pticos especiais para a eliminao do fundo. Atualmente, placas grficas permitem a captura do vdeo por um computador e a sua edio atravs de programas especficos que possibilitam tambm a realizao do cromaqui.

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As regras para o uso eficiente do cromaqui so: Qualidade do cenrio de fundo. Fundos verdes ou azuis mal pintados acarretam efeitos indesejveis no momento da eliminao do fundo, fazendo com que um personagem de cabelos longos apresente pequenas manchas ao redor dos fios. Curvatura do cenrio. Uma pequena curvatura no eixo vertical do cenrio suaviza a luz e ameniza brilhos indesejveis. Iluminao. O cenrio deve ser iluminado suavemente de frente, com as iluminarias posicionadas acima ou do lado deste. Nunca se deve posicionar as iluminarias por trs ou muito perto da cmera. O objetivo eliminar variaes de contraste. Um instrumento denominado de waveform monitor utilizado normalmente para medir a iluminao sobre o cenrio e testar a sua homogeneidade. Outro cuidado evitar objetos lustrosos no cenrio. Tamanho do cenrio. O cenrio deve ter dimenses suficientemente grandes para possibilitar a movimentao apropriada ao ator, bem como permitir a iluminao diferenciada do ator e do cenrio. Distino entre a iluminao do ator e a do cenrio. Uma iluminao homognea sobre o cenrio e outra forte sobre o ator traz normalmente problemas para o processamento em cromaqui. O ideal manter o ator suficientemente afastado do cenrio, para que as luzes sobre ele no atinjam o cenrio. Formato da fita de gravao. Formatos de gravao de fitas para uso domstico, como o VHS e Hi-8, no manipulam imagens complexas e altamente saturadas de forma satisfatria. Sistemas como o Digital Betacam e Digital S so mais adequados. Campo de profundidade. O foco da cmera o ator, assim, se o campo de profundidade estiver o mais prximo possvel dele, o cenrio ficara meio desfocado, permitindo se eliminar possveis imperfeies dele, bem como facilitando o uso do cromaqui. Iluminao do ator por trs. Uma luz quente com cor prxima do vermelho, como um alaranjado, que atinja o ator por trs define de forma marcante o seu contorno, possibilitando at que unhas e cabelos no desapaream durante o corte do fundo. Evitar a cor chave no ator. A roupa do ator, bem como algumas de suas caractersticas (olhos, cabelos, etc), devem ter cores distintas da cor chave (cor do fundo). Devem ser evitadas tambm cores que reflitam o azul, como, em especial, as cores metlicas e brancas. Se alguma cor do ator deve ser azul, a melhor opo usar um fundo verde. Antecipe problemas no planejamento. Como o custo do aparato para produzir uma tomada para uma operao de cromaqui alto, o ideal planejar a operao cuidadosamente para evitar problemas depois da tomada. Os cuidados que devem ser tomados com a insero de vdeos em jogos so: Vdeo entrelaado. O vdeo analgico entrelaado, ou seja, a imagem dividida em duas partes, um conjunto de linhas horizontais pares e impares (1, 2, 3, 4, ...). As linhas pares so capturadas um 1/60 de segundo depois das linhas impares. Quando os objetos filmados se movimentam muito rpido, durante a exibio do vdeo no computador surgem borres com padres que evoluem em escada e ocasionam um efeito visual muito ruim. A maioria dos programas de edio digital de vdeo permite o desentrelaamento do vdeo. Taxa de exibio de quadros errada. Vdeos normalmente tm taxa de 30 qps (quadros por segundo) e filmes de 24 qps. Estas taxas tm de ser compatibilizadas para evitar problemas de sincronizao nas cenas. Programas como o Media Cleaner Pro 4 da Terran Interactive tratam deste tipo de converso.

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Relao de aspecto errada. Muitos formatos de vdeo digital utilizam uma resoluo de 720x486 pixeis por quadro, onde os pixeis so mais altos do que largos. Quando o vdeo exibido no computador, h um ajuste que torna a imagem mais larga. Neste caso, necessrio se escalar o vdeo tomando como base a manuteno da relao de aspecto de circunferncias e quadrados. Manchas nas bordas. Quase sempre possvel se encontrar manchas nas bordas de vdeos analgicos que no so vistos em um monitor de TV, mas sim no de um computador. Estas manchas tem de ser cortadas das bordas. Atores ruins. A escolha dos atores deve ser feita com cuidado pois h um ditado entre os diretores de produo de vdeo de que um bom ator no repete a sua boa performance em um grande palco com platia na frente da objetiva de uma cmera. Dilogos ruins e pobres. Usualmente o dilogo mais difcil de ser finalizado do que a encenao. Isto porque sons so uma constante em jogos e normalmente se considera sua produo mais simples do que a do vdeo, o que nem sempre verdadeiro. Alm do esmero tcnico, necessrio que os atores responsveis pela dublagem tenham experincia e aptido para a tarefa. Adicionalmente, preciso que os tcnicos de som tenham a qualificao requerida para a produo de um som limpo e claro. udio de 8-bit. O recomendvel nunca se usar udio de 8 bit. Os modernos compactadores de som (codecs) geram arquivos maiores e de menor qualidade sonora para o udio de 8-bit do que para o de 16-bit. Combinao inadequada do vdeo com o fundo renderizado. Deve haver um casamento perfeito entre os elementos de ao no vdeo (ator, armas, motos, etc) recortados pela tcnica do cromaqui e o fundo renderizado do jogo. O ideal o produtor do cromaqui ter uma idia do fundo do jogo em termos de cores, luzes, materiais, etc, para poder planejar as tomadas e possibilitar este casamento. Requisitos tcnicos do vdeo diferentes dos de todo o jogo. Os jogos so planejados para serem jogados em um computador com uma configurao mnima. Se a qualidade do vdeo exigir uma configurao mais sofisticada, detalhes sofisticados de cenas, ou at o todo, podero no ser vistos. A incorporao de vdeo aos jogos deve se acentuar rapidamente em funo de trs

fatos: 1) O aumento expressivo da capacidade de armazenamento das mdias. Um CD armazena 640 Mbytes. Um DVD, sigla para Digital Versatile Disk, originalmente Digital Video Disk, armazena 9 Gbytes, capacidade suficiente para armazenar 1 filme. Um DVD-NG, DVD New Generation, 20 Gbytes, capacidade para 2 filmes. Um novo tipo de disco denominado FMD, sigla para Fluorescent Multi-Layer disk, armazena 140 Gbytes, capacidade para 30 filmes. 2) As tcnicas de compresso esto se sofisticando, vide os esforos para a definio do padro MPEG-4. 3) Os equipamentos para a produo de vdeos esto aumentando em qualidade e diminuindo em preo, o que diminui os custos de produo e populariza o uso. 6.8Caractersticas Tcnicas do Som Estreo, do Som 3D e de sua Insero em um Jogo

Este item discute a definio e a funcionalidade do som, do som interativo, do som digital, do MIDI e do som 3D. [GRAHA97], [MILLER97], [MOTHE94]. Uma discusso sobre o som requer uma descrio priori de seus principais conceitos, os quais so mencionados abaixo.

Som: Tipo de energia que transmitida atravs de ondas. Ondas Sonoras: Considere a presso do ar como a densidade de suas molculas. Quando um objeto vibra ou se move, ele modifica esta densidade e, conseqentemente, causa uma mudana de presso que captada pelo ouvido atravs de vibraes de ossos internos Estas vibraes so transformadas em sinais eltricos que o crebro interpreta como som. As ondas sonoras so caracterizadas por amplitude e freqncia. Amplitude e Freqncia: A amplitude a altura mxima da onda em relao ao seu ponto de equilbrio onde a altura zero . A freqncia o nmero de ondas detectadas em um determinado intervalo de tempo. A freqncia medida em hertz (Hz), unidade que define o nmero de ondas por segundo. O ouvido humano capaz de perceber vibraes dentro da faixa de 20 Hz a 18.000 Hz. Os sons fundamentais se localizam em uma faixa de 32 Hz 4.000 Hz. Msica: Quando algum objeto vibra de forma completamente desordenada, dizemos que o som produzido por esta vibrao um rudo, como por exemplo o barulho de uma exploso ou de um trovo. O rudo o resultado da soma de um grande nmero de freqncias, sendo por isto difcil de descrev-lo em termos de alguma notao. Os sons musicais, por sua vez, utilizam apenas algumas dentre as inmeras freqncias possveis, as quais foram estabelecidas por conveno, constituindo-se nas notas musicais. Escala Musical e Notas: As notas musicais por sua vez podem ser agrupadas de modo a formar um conjunto. Este conjunto recebe o nome de gama e um conjunto de gamas se constitui numa escala musical. Tanto as gamas quanto as escalas musicais podem ser construdas de diversas maneiras, por exemplo, a msica oriental usa uma gama de cinco notas musicais e a ocidental uma gama de sete. Entre as diversas gamas existentes, a mais popular de todas a chamada GAMA NATURAL ou GAMA de ZARLIN, que utiliza as notas denominadas d, r, mi, f, sol, l si e novamente d. Estes nomes foram atribudos a Guido de Arezzo, que foi um msico italiano que viveu no sculo XI. [MUSICA]. Intervalo Acstico: Na Gama de Zarlin definida a variao de uma nota para outra atravs de um intervalo acstico I que a razo entre as notas F1 e F2 (I = F1/F2), onde F1 maior ou igual a F2. Assim, conforme descrito na tabela Notas_Musicias, os intervalos entre as notas consecutivas da Gama Natural podem assumir apenas os valores 1 (Unssono), 9/8 (Tom-Maior), 10/9 (Tom-Meno), 16/15 (Semiton) e 2 (Oitava). Note-se que para introduzir uma nota intermediria entre duas notas consecutivas de freqncias F1 e F2 pode-se proceder de duas maneiras: aumentar a freqncia de F1 ou reduzir a freqncia da nota F2. O primeiro mtodo chama-se sustenir e o segundo bemolizar. Freqncia Padro: Na Gama de Zarlin, a freqncia universalmente aceita como padro a da nota L de ndice 3 (L3), cujo valor igual a 435 Hz. Assim, a freqncia do DO1, a nota fundamental, de 65,25 Hz. Cifras: As notas, de acordo com o sistema americano, tambm podem ser definidas atravs de letras denominadas cifras, conforme descrito na tabela Notas_Musicais. Pitch: O Mensuralismo, sistema inventado por Walter Oddington e Franco de Colnia no sculo XII, tambm ajudou a evoluir a tcnica musical, por permitir a medio do tempo sonoro, determinando uma durao especfica para cada nota (breve, semibreve, mnima, semnima, etc.). Assim, uma partitura musical composta de notas e tempos. Em ingls, em especial, nos programas de edio de som, o tempo de durao denominado de pitch. Notas_Musicais
NOTA FREQNCIA INTERVALO ACSTICO CIFRA Dn F Cn Rn 9/8f 9/8 Dn

MIn Fn SLn Ln SIn Dn+1

5f/4 4f/3 3f/2 5f/3 15f/8 2f

10/9 16/15 9/8 10/9 9/8 16/15

En Fn Gn An Bn Cn+1

Intensidade: A intensidade de um som est associada a sua amplitude, maior a amplitude, maior a intensidade do som e vice-versa. A intensidade de um som medida em decibis (dB) que uma escala logartmica. Uma onda de 0 dB est no nvel mnimo de audio do ser humano. Um trovo apresenta uma intensidade sonora de aproximadamente 120 dB, o que est perto do nvel mximo que um ser humano pode ouvir sem provocar dor ou danos ao ouvido. Timbre: Uma nica onda sonora produz um nico som. A combinao de diversos tipos de som, como no caso dos sons gerados por um instrumento, produz uma onda sonora composta que no conjunto atribui uma qualidade (timbre) ao som de cada instrumento. Sinal e Gravao Analgica: As vibraes sonoras foram e so usualmente capturadas atravs de um mtodo mecnico, onde em geral um diafragma de metal fino vibra e os aparatos conectados a ele transformam esta vibrao em um sinal eltrico que gravado em um determinado material do tipo disco de vinil ou fitas cassete. Este mtodo e este sinal eltrico so conhecidos como analgicos. Este tipo de gravao ou reproduo apresenta algumas limitaes fsicas, uma a degradao do sinal em funo do uso, j que dependem do tipo de material utilizado, como, por exemplo, discos de vinil ou fitas cassete. Uma vantagem deste mtodo a faixa de freqncias capaz de ser operada. Sistemas analgicos profissionais podem operar em faixa de 10 Hz a 100 KHz. Playback: Para transformar um sinal analgico em som (playback), necessrio utilizar alto-falantes que vibram de forma a gerar as ondas sonoras. Gravao Digital: Consiste na converso do sinal analgico em nmeros binrios e gravao em mdia apropriada, como, por exemplo, os discos a laser (CD). A gravao digital livre de impurezas ou rudos e a reproduo do som original clara, no entanto, apresentam duas limitaes: 1) banda superior da faixa de freqncias limitada a 20 KHz e 2) a descrio de um sinal suave, como o analgico, ser feito atravs de uma discretizao por amostragem (quantizao). Usualmente, estas limitaes no trazem resultados perceptveis para os ouvintes. Taxa de Amostragem: o nmero de vezes em que algum tipo de equipamento analisa uma onda sonora por segundo para, em especial, transform-lo em um cdigo digital. Assim, quanto maior a taxa de amostragem, maior a quantidade de cdigos de descrio do som em uma unidade de tempo, o que torna a gravao digital mais fiel ao som original. Como exemplo, pode-se citar as seguintes taxas de amostragem por segundo: Padro Telefnico8000, Rdio Digital-32000, Padro CD-ROM/XA de alta qualidade-37800 e Padro DAT (Digital Audio Tape)-48000. Qualidade do Som: Uma partitura associa notas musicais com instantes de tempo, o que define uma durao fixa para a msica e requer que as informaes sobre um som, ou um trecho dele, devem ser enviadas sempre no mesmo intervalo de tempo para o equipamento que ir reproduzi-lo. Se houver limitaes em termos da capacidade de transmisso, o que se pode fazer diminuir a taxa de amostragem do som e, conseqentemente, o nmero de informaes sobre ele. Isto, claramente, tambm diminui a qualidade do som. A tabela Qualidade_Som ilustra esta idia.

Qualidade_Som
Qualidade CD MP3 FM AM Taxa de Transmisso Tamanho do Arquivo Kbytes/minuto MB 10.584 42,3 960 3,8 480 1,9 240 0,9

Resoluo da Amostragem (Bit-Depth): Um modelo simples de alto-falante como o de um microcomputador PC possui um cone que vibra de forma controlada. Quando a vibrao definida por um nmero binrio, quanto maior o nmero de bits maior a flexibilidade na reproduo de um som e, portanto, maior a sua fidelidade ao som original. Por exemplo, um som definido por 8 e 16 bits permite, respectivamente, 256 e 65.536 diferentes vibraes. Formatos de Arquivos de Som: Atualmente h vrios formatos de arquivos para o armazenamento de som e utilizao em computadores. Destes formatos, seis merecem destaque e, assim, so mencionados a seguir. WAV: O Microsoft Windows Riff Wave popularizou-se em funo do grande nmero de plataformas com o Microsoft Windows e seus aplicativos. O Wav atualmente a base do udio digital, sendo largamente utilizado em efeitos sonoros. Existem vrios tipos de ferramentas que manipulam este formato, permitindo a gerao dos mais variados tipos de efeitos, bem como a utilizao das mais variadas taxas de amostragem. Dependendo da qualidade utilizada para um arquivo Wav, ele pode requerer uma taxa de transmisso de 40 MBytes por minuto, o que o torna muito pesado para operar em computadores de pequeno porte. Em funo da sua grande difuso, todos os outros formatos possuem conversores para Wav. MIDI: A interface MIDI (Musical Instrument Digital Interface) define uma linguagem de transmisso de dados digital entre sistemas computacionais, sintetizadores e instrumentos musicais. A comunicao pode ser feita com base no protocolo ou em arquivos MIDI. Por exemplo, quando uma nota tocada em um teclado, a porta de comunicao MIDI envia para um outro instrumento ou computador conectado a ela, todas as informaes pertinentes, tais como, a nota, a sua velocidade, tipo, etc. O MIDI no udio digital, portanto no h a possibilidade de se gravar vozes ou efeitos sonoros, ele somente mantm a seqncia de notas tocadas e armazena-as com um tipo de som pr-definido, sendo eles variados, como guitarra, teclado, gaita, etc. Isto acentua a flexibilidade deste tipo de som, pois permite que todas as suas caractersticas possam ser mudadas facilmente de forma manual (direta) ou via programa. A caracterstica mais interessante do MIDI o pouco espao em disco que ele ocupa, por exemplo, 1 minuto de som com s uma trilha e sem nenhum evento a ele ligado requer 3Kb por minuto, o que comparado com o formato Wav e muitos outros extremamente pequeno. Note-se que esta comparao no considera a questo da qualidade. MP3: O formato MP3, Moving Pictures Experts Group Audio Layer 3 compressed audio, objetiva armazenar som compactado. A sua definio baseada em um modelo psicoacstico, ou seja, o ouvido humano no capaz de ouvir todas as freqncias, h um limite entre 20Hz e 20KHz e ele mais sensitivo entre 2KHz e 4 KHz. Assim, um algoritmo elimina grande parte das freqncias que um ouvido humano possa no escutar e ainda algumas que possam ser retiradas sem que haja perda na qualidade sonora. Ressalte-se que esta compactao destrutiva, ou seja, a compactao do MP3 elimina informaes que nunca mais podero ser recuperadas. A maioria dos rippers, dos codificadores e dos decodificadores trabalha com 44 KHz e 128 Kbits estreo o que torna o arquivo com qualidade igual ao CD e 12 vezes menor que um arquivo igual do formato Wav.

MP4: Utiliza o mesmo conceito do MP3, porm apresenta melhor algoritmo de compactao, o que tem aumentado o interesse por ele. O MP3 compacta a razo de 11:1 enquanto o MP4 a 16:1. O ganho de 30% advm de otimizaes realizadas no algoritmo. VQF: Este formato, Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization, ou TwinVQ, ou ainda VQF, permite um nvel de compactao de 18:1 ou mais vezes. RA: O formato Real Audio foi desenvolvido para uso na Internet. Ele permite que o som possa ser ouvido com boa qualidade, diretamente pela rede, em tempo real, sem a necessidade de download. 6.8.1 udio Interativo Esta tcnica consiste na modificao em tempo real do som para que este parea mais real em uma determinada circunstncia. Como usualmente as aplicaes apresentam limitaes de espao, de hardware e de software, e requerem flexibilidade, se opta pela utilizao do formato MIDI. Neste caso, atravs de ferramentas especiais feita a converso de udio digital em MIDI. O udio digital utilizado prioritariamente em aberturas ou cenas sem interatividade, dado que os formatos para este tipo de som so pesados e pouco flexveis. No Wav, por exemplo, o processo de adicionar efeitos e modificar o som demorado e complexo. Uma alternativa para tornar o udio digital um pouco mais interativo a gravao de msica ou efeitos sonoros em pequenos trechos e das mais variadas formas, incluindo mudanas de tempo e velocidade, freqncia, modulaes e efeitos como reverb, wah-wah, envelope, etc. Em funo destes problemas e com as otimizaes no formato MIDI, ele se tornou a opo mais atrativa para udio interativo. Isto, tanto pelo tamanho dos arquivos, quanto pela facilidade de modificaes e alteraes. Com a utilizao de ferramentas pode-se fazer modificaes radicais em um MIDI sem muita demora e esforo. Por exemplo, tendo-se um MIDI de alguma msica do Beethoven em piano, pode-se, dentre os vrios efeitos, modificar o volume da trilha, realizar pan (translao) entre vrios trechos, modificar o estilo do som pr-definido de piano para guitarra em algum trecho, em outro colocar o som de uma gaita e depois ainda adicionar o som de uma sirene de bombeiros. Devido facilidade de manipulao do MIDI, foram criadas linguagens de programao simples para se alter-lo. Neste caso, por exemplo, em um jogo, o personagem est para entrar em uma situao de combate, antes o som ambiente estava calmo, no momento em que os outros personagens aparecem o som muda, fica mais pesado, mais rpido. Isto facilmente programvel em termos de recursos MIDI. Neste contexto, um algoritmo para a simulao de som interativo em um jogo ilustrado abaixo. se personagens.quantidade>5 e personagens.posio==esquerda ento SomMIDI.Track1.velocity=6 SomMIDI.Track1.patch=Distortion Guitar SomMIDI.Track1.pan=34 fim Muitos profissionais da rea de jogos afirmam que o futuro dos jogos est no udio interativo. Com melhorias em hardware e software, os processos disponveis para o MIDI podero estar disponveis para o udio digital, o que acentuar a qualidade deste tipo de som. Outros, no entanto, argumentam que na vida real no existe uma msica ambiente e, assim, no se deve acentuar a importncia do som. Neste caso, pode at se diminuir a

quantidade de msica nos jogos, mas no os efeitos sonoros, pois, com certeza, eles incrementam o prazer de jogar. Um problema que o udio interativo em jogos apresenta o fato de que muitos programadores no dispensam a ateno devida ao som, consideram, usualmente, o som de difcil programao e tambm no procuram desenvolv-lo em parcerias com msicos ou compositores. 6.8.2 udio 3D A idia do udio 3D acompanha as tendncias 3D de jogos e outros aplicativos atuais. No entanto, diferentemente da imagem, o som 3D mais complicado de ser manipulado e requer uma viso correta do que seja. udio 3D no a manipulao do som entre esquerda/direita ou frente/trs. Usualmente se confunde este conceito com o efeito pan no som estreo. udio 3D a possibilidade de se colocar o som em qualquer lugar em torno da cabea do ouvinte. Para alcanar este efeito, o ideal o ouvinte estar equipado com um fone de ouvido porque a posio do ouvido est bem definida em relao aos ouvidos. Outra possibilidade se utilizar som quadrifnico ou surround, com as caixas em posies definidas. Se o som vier de duas caixas frente do ouvinte, fica difcil de gerar som 3D. Para evitar confuses acerca de som 3D, interessante se reportar s definies abaixo. udio posicional 3D: tcnica de manipulao do sinal do som que visa explorar todo o espao volta do espectador. Virtualizao: tcnica aplicada ao sinal do som para que se perceba mais caixas de som do que realmente existe. Espacializao: forma como o sinal do som modificado para que no haja uma idia precisa da localizao das caixas de som. Aperfeioamentos tm ocorrido nesta rea, mas ainda existem barreiras a serem transpostas, como, por exemplo, o udio 3D depende da posio da cabea do ouvinte em relao s caixas, logo para ouvintes diferentes podem ocorrer erros de posicionamento. O ideal neste caso seria o usurio utilizar um fone de ouvido. Para criar um ambiente com udio 3D, deve-se observar os 5 itens descritos abaixo. Reverberao: O som reflete em paredes ou em outros objetos, e este efeito deve ser simulado para diferentes locais. Tcnicas para este fim utilizam algoritmos que simulam objetos geomtricos para a determinao de distncias e formatos. Distncia: A distncia entre objetos muito importante em termos de intensidade de som, pois quanto mais perto se est de um prato que se espatifa no cho, mais alto se ouve o som da quebra. Efeito Doppler: Um objeto em movimento emite sons diferentes medida que anda. Absoro do ar: O ar absorve o som medida que este se propaga. Este efeito pode ser um dos mais difceis de serem tratados porque devem ser criados ambientes que tenham caractersticas especiais para a ocorrncia deste fenmeno. Objetos frente: O som emitido por detrs de um objeto e refrata para poder contornar o objeto em outras direes. 7O motor de um jogo

Como mencionado anteriormente, a definio das caractersticas bsicas do motor de um jogo funo do seu tipo. No entanto, usualmente, as tcnicas envolvidas na sua implementao incluem: estruturao e classificao de dados, mecanismos de comunicao, mtodos sofisticados de controle dos personagens e do mundo, de deteco de coliso, de

sincronizao animaes grficas, imagens e som, etc. Alm disso, como qualquer outro software, se exige do motor nveis satisfatrios de performance, de robustez, de modularidade e de reusabilidade de cdigo [CORLE98], [FALST97], [LANDE99], [MORRI96], [MOTHE94]. Como, em funo dos limites impostos a abrangncia do curso, no se pode abordar todos estes itens, alguns deles so mencionados abaixo. O maior destaque foi dado para jogos em rede utilizando Realidade Virtual, isto devido possibilidade de se empregar algumas das tcnicas na implementao de software educativo disponvel via Internet. 7.1- Estrutura de dados de um jogo Ao projetar a estrutura de dados de um jogo, a primeira questo que surge como as caractersticas do jogo iro influenciar na definio desta estrutura?. Um exemplo simples, neste caso, o fato do jogo ser em nveis ou no. Se o jogo for em nveis, o projeto pode ser mais simples, dado que as estruturas de dados dos diferentes nveis podero ser independentes e, assim, o conjunto de elementos do jogo tratado por nvel pode ser menor. Se o jogo se concentrar em um nico nvel, por exemplo, ele se desenrola somente em um grande campo de batalha, onde todos os componentes esto relacionados, a estrutura de dados pode ser mais complexa em funo da extenso e do controle de todos os dados. Outra caracterstica que se nota influenciar na estrutura de dados a do jogo ser para mltiplos jogadores em rede. Esta caracterstica mais a arquitetura de comunicao escolhida, cliente/servidor ou par-a-par (peer-to-peer), influenciam a definio da estrutura de dados, pois alteram a forma como os dados so atualizados para os diversos jogadores. [VINCK97]. Como, atualmente, o requisito de se reusar cdigo uma constante nos projetos de software, pois economiza tempo (e dinheiro) no desenvolvimento, outra questo que surge como se define uma estrutura de dados passvel de uso em vrios jogos?. Certamente, esta no uma questo fcil de ser respondida de forma precisa para todos os casos, no entanto, possvel se definir algumas alternativas com base em dois parmetros fundamentais: abstrao e compresso de dados. Em termos de abstrao de dados, os elementos do jogo podem ser definidos como objetos (Prog. Orientada a Objetos), cujas propriedades so determinadas pela sua ao no jogo. Em funo das caractersticas do jogo, os seus elementos podem ser abstrados de diferentes formas, como, por exemplo, elementos estticos (terreno, prdios, rvores, etc) e elementos dinmicos (personagens, carros, armas, etc), os quais podem ser classificados como jogveis (controlados pelo jogador) ou no-jogveis (controlados pelo computador), etc. Cada elemento ter um conjunto de informaes que definem as aes que eles podem realizar. No caso dos elementos dinmicos, por exemplo, estas informaes contemplam a sua movimentao e as aes que eles podem realizar sobre os outros elementos dinmicos, bem como sobre os estticos. O que se almeja com a estruturao de dados a definio de um mapa hierarquizado que contenha as informaes sobre todos os elementos do jogo e que possa ser editado de uma forma coerente, segura e rpida. Em especial, esta edio deve facilitar a manipulao dos elementos presentes na cena corrente do jogo, dado que nem todos os elementos podem estar sendo afetados quando uma determinada jogada est ocorrendo. Neste caso, como se trabalhasse com uma janela de recorte sobre o mapa dos elementos do jogo, o que permite que os dados relacionados janela sejam, por exemplo, armazenados em memria para acesso mais rpido. Dado que grandes bases de dados podem requerer compresso, a questo seguinte como abstrair os dados para que o processo de compresso se adapte ao da janela de recorte?. Uma alternativa estruturar os dados em duas camadas de abstraes, uma

altamente comprimida e outra fracamente. A camada altamente comprimida contm todos os dados do jogo e a fracamente apenas os dados de interesse no estado atual do jogo. Isto equivale a trabalhar com dois mapas de dados, um fortemente (mapa-1) e outro fracamente (mapa-2) comprimido (fig. 7.1). A transferncia de dados do mapa-1 para o mapa-2 realizada quando necessrio, o que permite dividir o trabalho entre diversas jogadas e, assim, diminuir o impacto sobre a velocidade do jogo. A atualizao do mapa-1 pode ser feita quando estritamente necessria, por exemplo, quando uma grande quantidade de dados no mapa-2 no se relacionar mais aos elementos da janela corrente, ou quando o usurio salvar uma seo ou, ento, em momentos particulares do jogo, quando a resposta ao usurio puder sofrer algum atraso. Certamente, vrias outras tcnicas podem ser empregadas para a definio da estrutura de dados de um jogo, no entanto, o importante ressaltar o quo complexo esta definio pode ser e o quanto ela ir influenciar na performance do jogo.

Cam. Abstrao - 1

Cam. Abstrao - 2 Real Map = (Map1, Map2)

MAP-1 Altamente Comprimido

MAP-2 Fracamente Comprimido

Fig. 7.1: Camadas de abstrao de dados. 7.2- Implementao de um prottipo Jogos por computador so programas e, portanto, podem utilizar as vrias tcnicas de gerenciamento e de desenvolvimento de software, no entanto, a sua caracterstica especial de propiciar divertimento ao usurio permite que se adote algumas regras particulares de prototipao. Estas regras incluem definio da estrutura do jogo atravs de fluxogramas (retrato de nveis do jogo), definio do ambiente, o uso, quando possvel, de maquetes e objetos reais para uma avaliao do mundo, das regras e do atrativo do jogo, o processo gradual de sofisticao da interface grfica, etc. [LAZZA98]. A concepo inicial de um jogo, ao contrrio de programas tradicionais como formatadores de texto, planilhas de clculo, etc, pode sofrer modificao de maior ou menor intensidade ao longo do desenvolvimento do projeto. Neste sentido, implementadores recomendam que o desenvolvimento de jogos siga um ciclo que envolva a passagem pelos seguintes processos: projeto, prototipao, teste e aprendizado. Quantos mais ciclos so percorridos antes da implementao final, menor a possibilidade de ocorrncias dramticas no final do desenvolvimento do jogo. Certamente, elementos como a direo de arte e a performance do cdigo no sero prototipados at uma fase adiantada do projeto, no entanto, a concepo geral do jogo, a interao bsica entre personagens, conceitos presentes no roteiro, bem como o divertimento propiciado ao jogador e a forma de se mensurar este parmetro [GEIG98], devem ser definidos antes de se escrever uma linha de cdigo. Neste contexto, um procedimento

interessante a prototipao do divertimento que o jogo oferece em um ambiente fora do computador. Como muitos jogos envolvem mapas, alguns personagens e quebra-cabeas, este tipo de prototipao pode ser realizado atravs da simulao do jogo com maquetes simples, brinquedos de plstico, desenhos em papel, atores vestidos a carter, etc. A brincadeira pode ocorrer em reunies com os desenvolvedores e at com um conjunto representativo do pblico alvo do jogo. Neste tipo de procedimento, os pontos de interesse avaliados so: a determinao de como a trama do jogo se desenrola fora da tela do computador e do apertar de teclas do mouse, daquilo que as pessoas consideram interessante, de como as pessoas assimilam a trama e visualizam o desenrolar da histria de um nvel para outro, etc. Depois de definida a trama, o ambiente e os personagens, segue a fase de refinamento artstico. Este processo comea com esboos simples de ambientes e personagens e eles vo sendo aperfeioados gradativamente. Isto pode ser feito at pelo escaneamento dos esboos em papel e aprimoramento atravs de ferramentas especiais disponveis no computador. Alm disso, a exibio de uma seqncia de esboos pode transmitir a sensao dos movimentos presentes no jogo. Posteriormente, modelos 3D, tais como personagens e elementos estticos do jogo (terreno digitalizado, rvores, etc), so exibidos no jogo, em estrutura de arame ou coloridos atravs de renderizaes rpidas, para testar a interao presente nele. Nesta fase, podem ser aprimorados os posicionamentos de cmeras, o estilo da interao e a forma de movimentao de alguns personagens no ambiente. Se o jogo incorpora movimentos de personagens reais atravs do uso do vdeo e da tcnica de cromaqui, o interessante montar o cenrio com modelos virtuais e estudar a sua ao, de forma a facilitar o processo de movimentao e iluminao dos atores no cenrio do cromaqui. Definidos todos os elementos do jogo, feita mais uma avaliao de todo o processo de interao do jogo com o usurio para que, caso necessrio, se faa ajustes. Finalmente, passase para a etapa final que o da renderizao de alta qualidade dos elementos do jogo. Este processo pode levar horas ou dias. A avaliao final do jogo ser feita pelo usurio. 7.3- Sistemas de autoria de jogos No contexto dos jogos, ferramentas de autoria so programas que fornecem o mximo de recursos para facilitar o trabalho de desenvolvimento de um jogo, possibilitando a economia de esforo e tempo. Estas ferramentas so elementos essenciais de projeto. Os implementadores do jogo Hyperblade, da Activision, consideraram que era necessrio disponibilizar um ambiente de criao de jogos que reduzisse a quantidade de cdigo a ser escrito e que fosse acessvel para no-programadores. O sistema de desenvolvimento ADLIB (Authoring and Design Language for Interactive Behavior) foi criado com esta finalidade. O ADLIB constitudo de trs partes: 1) uma linguagem para descrever o comportamento e a interao dos personagens, 2) um ambiente de criao e 3) um sistema de tempo de execuo. [ROSEN96]. A linguagem do ADLIB baseada em planos, que so colees de declaraes de procedimentos e interaes, determinando como um personagem reage em situaes variadas. Os planos controlam tambm outros aspectos da cena 3D, como o trabalho das cmeras, a msica, etc. A linguagem declarativa, orientada a objetos, e possui vocabulrio extensvel capaz de descrever em alto nvel entidades, circunstncias, interaes, personagens, ambientes, obstculos, salas, seqncias de luta e animaes.O ambiente de criao um conjunto de ferramentas que define, desenvolve e mantm uma base de dados (modelos, animaes e vocabulrio). Modelos 3D so importados em um formato padro de ferramentas de modelagem e convertidos para um modelo prprio visando aumento de desempenho

A animao feita por uma ferramenta prpria que permite a criao de segmentos de animao a partir de movimentos capturados. Os quadros podem ser visualizados, montados, misturados com velocidade independente e com controle direcional para cada um dos segmentos e transies. A necessidade de acesso a ferramentas gratuitas, para mltiplas plataformas, com cdigo aberto e amplo, deu origem a algumas iniciativas para a definio e implementao de ferramentas de autoria para jogos. Uma destas iniciativas originou o Allegro, sigla recursiva para Allegro Low Level Game Routines, que uma biblioteca que disponibiliza aos programadores C/C++ as rotinas de baixo nvel que so normalmente utilizadas na implementao de jogos, tais como, as rotinas para o controle de entrada de dados, de tempo das animaes, de som MIDI, e de gerao de grficos e de efeitos de som. A biblioteca comeou a ser desenvolvida por Shawn Hargreaves e, atualmente, o trabalho conta com a ajuda de programadores de todo o mundo. [ALLEG1], [ALLEG2]. Alguns dos recursos da Allegro incluem: 1) Facilidade de uso vem com ampla documentao e exemplos explicativos; 2) Extenso - disponibiliza a grande maioria das funes necessrias para a implementao de um jogo; 3) Portatilidade sem praticamente a mudana de uma linha de cdigo, possvel mover um programa Allegro para compiladores em diferentes ambientes, tais como, Windows, DOS, Linux, BeOS e outros. Diversos compiladores so passveis de uso, incluindo DJGPP (um compilador 32-bit para as linguagens C/C++ que grtis e completo) [DJGPP] e VC++; 4) Cdigo aberto o cdigo aberto e qualquer programador pode contribuir para a sua modificao; 5) Grtis totalmente gratuito. Uma das bibliotecas Allegro disponveis a Allegro-GL, que permite o uso das suas rotinas em conjunto com as da biblioteca grfica OpenGL. A jaw3d outra biblioteca disponvel que permite uma programao 3D ampla e pode ser usada para criar aplicaes 3D simples em praticamente qualquer sistema operacional. 7.4- Jogos em Rede Os jogos por computador, em sua maioria, so monousurio. Aqueles que suportam mltiplos jogadores, normalmente o fazem em pequeno nmero, por questes de limitaes tecnolgicas nas reas de software e hardware (modelagem e sintetizao de ambientes realistas em tempo-real) e de redes de comunicao (o estado dos objetos no ambiente do jogo muda no decorrer do jogo, e esta mudana tem que ser refletida, em tempo-real, no ambiente compartilhado por todos os jogadores, o que nem sempre possvel satisfatriamente quando os jogadores esto separados geograficamente e interligados atravs de redes de comunicao de longa distncia). [ARAUJ98], [MORRI96]. No incio dos anos 80, com a disponibilizao das redes de comunicao em escala crescente, uma variao dos jogos centrados em grficos 2-D que fizeram, e ainda fazem, enorme sucesso so os MUDs (Multi-User Dungeons). MUDs so ambientes imaginrios cujos contextos variam desde a resoluo de quebra-cabeas at roteiros complexos de aventura e violncia. O que diferencia os MUDs de jogos tradicionais, que o contedo dos MUDs basicamente texto. Os MUDs so um grande sucesso. Um sucesso que muitos jogos para mltiplos usurios, com interfaces grficas complexas, no conseguem repetir. Um exemplo o software Community Place (CP) da Sony, que disponibiliza para mltiplos usurios da Internet, ambientes virtuais 3D com potencial de interao. Entretanto, esses

ambientes no conseguem cativar um nmero de devotos, como os MUDs o fazem, apesar deles no terem qualquer apelo grfico. Um dos fatores de sucesso dos MUDs, mas no o principal, que eles no requerem qualquer equipamento sofisticado para que o usurio participe do jogo, j que at um terminal burro (dumb terminal) pode ser utilizado para acessar um MUD. Alguns MUDs populares, como, o LambdaMOO, tm milhares de usurios habituais. Um fator fundamental que diferencia um jogo tradicional de um MUD o da interao entre os participantes. O fator de atrao dos MUDs, ao contrrio dos jogos tradicionais, a comunicao [CURTIS], em que o atrativo a possibilidade de se encontrar a qualquer hora pessoas interessadas em manter conversaes. Como no existe o apelo grfico, um participante tem que descrever o ambiente e suas emoes, assim, o sucesso dos MUDs mostra a fora do texto, mesmo na atual era da mdia visual. O principal objetivo nos MUDs ganhar poder para modificar o ambiente onde acontece o jogo. Outro fator que considerado importante para o sucesso dos MUDs a dissimulao da identidade, isto , os participantes fingem que so outras pessoas, podem mudar de sexo, de atitude, sem se expor, pois no h comandos para revelar a sua verdadeira identidade. Muitas variaes de MUDs so encontradas hoje na Internet, tais como, MOOs, MOOSHES, MUCKs, etc. Em termos educacionais, h um grande potencial de uso da idia dos MUDs no estimulo a crianas e jovens a participar ativamente de ambientes que exploraram o mundo virtual, comunicar com outros participantes deste mundo, criar objetos, compartilhar conhecimento, modificar o ambiente etc. Exemplos de ambientes virtuais educativos baseados em MUDs incluem MOOSE Crossing [BRUCK] e Pet Park [RESNIC]. 7.4.1. Jogos em Ambientes Virtuais A realidade virtual (RV) uma forma mais natural e poderosa de interao entre o usurio e seu computador. A RV uma evoluo de vrias tecnologias que surgiram com a construo do primeiro simulador de vo em 1929. O desenvolvimento dos simuladores de vo, com o investimento em capacetes estereoscpicos e ferramentas para a construo de simulaes 3D realistas, deram origem realidade virtual imersiva, em que um usurio se sente presente no ambiente gerado sinteticamente pelo computador. Este sentimento de presena se deve isolao, total ou parcial do usurio, do mundo real, atravs de um capacete. O usurio v apenas as imagens que so sintetizadas nos dois monitores estereoscpicos acoplados ao capacete. Quando o usurio vira a cabea para trs, por exemplo, os objetos que fazem parte deste novo cenrio so sintetizados. Os jogos por computador 2D tm interatividade implementada, usualmente, atravs de sprites, conforme explicado no item 6.1. Nestes jogos, o ponto de vista fixo e no h viso em perspectiva. Na realidade virtual, o conceito de sprite substitudo pelo conceito de avatar e de objetos dirigidos por simulao (ODS). Um avatar representa o usurio num ambiente virtual e pode assumir qualquer forma, dependendo da aplicao, o que vai de figuras geomtricas, como crculos ou quadrados, at automveis, avies, partes de um corpo humano, como mos, ps, cabea, etc. Os avatares refletem as aes dos usurios no ambiente virtual. Estas aes so capturadas atravs de sensores ligados ao usurio ou direcionados a ele. Assim, diferentemente dos jogos 2D, eles tm ponto de vista dinmico, calculado em funo da orientao e movimentao do avatar. [DAMER98]. Os ODSs so objetos animados cuja complexidade pode variar de simples objetos dirigidos por um conjunto de aes pr-definidas (scripts) at objetos altamente complexos com aes obtidas atravs de tcnicas de inteligncia artificial. Os ambientes virtuais possuem tambm, assim como os jogos tradicionais, objetos estticos que so fixos no ambiente virtual e

caracterizam o contexto da aplicao, como, por exemplo, rvores, edifcios, avenidas, rios, montanhas, etc. Para que o sentimento de imerso da RV seja alcanado, a sintetizao do ambiente tem que ser feita em tempo-real. Como as tecnologias de sintetizao e de dispositivos de sada ainda esto em evoluo, questionado se a realidade virtual imersiva garante a imerso do usurio em um grau maior do que um tradicional jogo 3D, ou mesmo 2D ou 2D1/2, com interfaces altamente interativas. Isto gera controvrsias sobre o sentido da imerso, ou seja, um ambiente de RV que utiliza capacete, mas que apresenta atrasos sensveis na sintetizao das imagens e na resposta as interaes, pode ser considerado menos imersivo do que um jogo tradicional com resposta rpida e maior grau de realismo? Possivelmente no, no entanto, com a evoluo tecnolgica dos dispositivos de E/S, como aqueles que projetam imagens diretamente na retina (em substituio aos capacetes), rastreadores de movimento mais precisos e rpidos, e nova gerao de chips grficos e placas adicionais de baixo custo, jogos mais atraentes e divertidos, com interface de realidade virtual, vo, provavelmente, aquecer o mercado de entretenimento. 7.4.2. Limitaes dos Atuais Jogos Multiusurios na Internet Desde o surgimento do primeiro navegador WWW, no incio dos anos 90 (Mosaic), um esforo enorme vem sendo aplicado no sentido de oferecer tecnologias de multimdia e 3D na Internet. Um impulso nas duas direes foi dado com o advento das linguagens Java e VRML 2.0. A linguagem Java importante porque suporta animao, interatividade e portatilidade. A linguagem VRML (Virtual Reality Modelling Language) surgiu da necessidade de criao de um padro para a manipulao de ambientes virtuais 3D na WWW. A verso 2.0 do VRML, conhecida tambm como Moving Worlds, possibilita a interao com o ambiente virtual. Tanto a movimentao de objetos inanimados, quanto o controle de mltiplos usurios dentro do ambiente virtual, podem ser suportados atravs de uma integrao entre as linguagens VRML e JAVA. [FAN96] Essa integrao entre as duas linguagens promove a possibilidade de implementao de jogos 3D para mltiplos usurios na Internet, os quais se destacam como uma das mais promissoras (e lucrativas) aplicaes em rede. Entretanto, para aqueles que j tentaram participar de jogos para mltiplos usurios que utilizam VRML e Java e esto disponveis na Internet, sabem que o acesso no imediato, ao contrrio do acesso aos MUDs. Normalmente, o usurio, para poder jogar, tem que preencher formulrios, carregar e instalar plug-ins, browsers e/ou software cliente. Finda a fase de configurao, a interao muitas vezes pobre, com tempo de resposta muito alto, bem como a interface no realista, ao contrrio, bastante simplificada, ou simplesmente, o jogo no funciona. Alguns provedores de jogos suportam apenas um nmero limitado de usurios, chegando a fechar o registro para novos usurios, at que possam operar com um nmero maior. Note-se que, para compartilhar um ambiente virtual entre mltiplos usurios, uma cpia deste ambiente tem que existir na mquina de cada um dos usurios remotos participantes, juntamente com as rplicas de todos os avatares e outros objetos animados. O esperado que as rplicas dos avatares possam posicionar-se, comportar-se e parecer-se exatamente como os seus avatares originais, de tal forma que uma viso consistente do ambiente possa ser mantida entre todos os usurios participantes. A manuteno dessa consistncia em tempo-real um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos em rede utilizando RV. A causa central das dificuldades da RV em rede uma limitao tecnolgica da Internet que no suporta uma forma de comunicao, denominada de comunicao multidestinatria, que minimiza o trfego na rede consideravelmente. Steve Deering [DEER91] estendeu os mecanismos da rede Internet, o que permitiu o suporte comunicao multidestinatria na

Internet em mbito global, contribuindo para a gerao da rede denominada de MBone (Multicasting Backbone on the Internet). O MBONE uma rede virtual que utiliza a mesma estrutura fsica da Internet para permitir o compartilhamento de informao multimdia entre mltiplos usurios. Vrias aplicaes multimdia que envolvem usurios dispersos geograficamente se utilizam atualmente do MBONE, atravs de ferramentas gratuitas, para vdeo e udio-conferncia, espao de trabalho compartilhado, etc. [KUMA98]. O MBONE, entretanto, uma rede que surgiu de um experimento acadmico (tese de doutorado) e, assim, uma infraestrutura projetada mais cuidadosamente se faz necessria para suportar as aplicaes de rede que vm surgindo. Um grande passo nessa direo est sendo dado atualmente nos EUA, com a criao da Internet II, cujo objetivo o estabelecimento de um backbone de alta velocidade interligando as principais universidades americanas para o desenvolvimento de uma nova gerao de aplicaes. Desta forma, as limitaes para o desenvolvimento de jogos em rede comearo a ser minimizadas medida que se tornem disponveis redes de comunicao de alta velocidade e ferramentas para a modelagem e simulao em tempo-real de mundos virtuais. Um dos poucos exemplos de jogos na Internet que pretende suportar um nmero muito grande de usurios o Mimaze [GAUT97]. O Mimaze uma verso 3D do jogo Pacman que possibilita a participao de mltiplos usurios atravs da rede MBONE. No Mimaze, o ambiente virtual do jogo carregado de um servidor nico que, dependendo do nmero de usurios envolvidos, pode tornar-se um gargalo. 8Implementao de Jogos no Brasil. No Brasil, a produo de jogos, ou mesmo a pesquisa tecnolgica, ainda bastante incipiente. Abaixo descrita uma iniciativa nesta direo, tanto em termos acadmicos quanto empresariais. A Continuum Entertainment [CONTIN] do Paran uma das poucas empresas nacionais que trabalham com o desenvolvimento de jogos. Othello e Outlive so jogos sofisticados produzidos por esta empresa. Com o intuito de ilustrar esta experincia, o autor deste curso fez um conjunto de perguntas direo desta empresa, as quais, juntamente com as respostas, seguem abaixo. 1Por que e quando vocs decidiram comear a produzir jogos? A Continuum foi constituda por cinco scios fundadores que trabalham informalmente com jogos deste o final de 1995. A maioria foi estudante de informtica da Universidade Federal do Paran e resolveram criar a empresa devido aos seguintes fatores: Todos eram e so jogadores fanticos de jogos por computador. Nenhum sentia a vontade de trabalhar com as reas mais tradicionais da informtica (banco de dados, sistemas comerciais, etc.). O desenvolvimento de jogos desafiante, pois os jogos normalmente puxam a tecnologia de software e de hardware, ou seja, no caso de microcomputadores, os jogos so os primeiros aplicativos que utilizam, de forma mais abrangente, as caractersticas e capacidades do hardware mais avanado. Desenvolver jogos, apesar de ser um trabalho como qualquer outro, para quem gosta algo muito divertido, e quando se faz o que gosta, se produz muito e a vontade de fazer mais persiste. Quantas pessoas trabalham na empresa e qual a formao delas? Trabalham cinco scios que possuem a seguinte formao: 4 graduados, 1 em graduao, no Bacharelado em Informtica da UFPR. Um est inscrito no programa de

a) b) c)

d)

2-

mestrado em Informtica da UFPR. Adicionalmente, h trs contratados que possuem formao na rea de Desenho Industrial. 3a) Como vocs vem a dificuldade de se penetrar no mercado nacional e internacional? A maior dificuldade conseguir que distribuidores nacionais e internacionais distribuam o seu produto. Esta dificuldade gerada basicamente pelos seguintes fatores: No Brasil no existe uma tradio de desenvolvimento em jogos, assim, os distribuidores nacionais no tm um processo bem organizado de anlise dos jogos brasileiros. No caso dos distribuidores internacionais, muitos nem sabem aonde o Brasil. Empresas novas, que no possuam nenhum projeto lanado no mercado, so evitadas por distribuidores internacionais, ou seja, eles preferem trabalhar com jogos de equipes experientes. O processo de avaliao e negociao extremamente lento. Isto devido a dificuldades ocasionadas pela distncia e pelo processo de anlise de jogos pela maioria das grandes empresas internacionais. Elas recebem semanalmente, de vrias partes do mundo, dezenas de jogos para serem avaliadas. Considerando-se o investimento que feito na rea, com algumas empresas investindo em torno de US$ 40 milhes na produo de um jogo ou centenas de milhes de dlares na produo de um console, como o caso da Sony, como vocs vem a capacidade competitiva de uma empresa nacional neste setor? Pelo nosso conhecimento de mercado podemos afirmar que a grande maioria desse investimento representada pela campanha de marketing e pela licena de alguma marca ou nome famoso. O que nos propomos a fazer no Brasil o desenvolvimento de um jogo que custe em torno de US$ 2 milhes. Mas, no atual estgio da indstria nacional de jogos, um investimento desse montante ainda no vivel, o que nos leva a recorrer a criatividade e a capacidade do profissional brasileiro para contornar essa barreira e conseguir desenvolver jogos de alto padro com oramentos bem mais modestos. Qual a ajuda de rgos oficiais no desenvolvimento de um produto como um jogo? O apoio governamental foi importante para a Continuum, pois atravs da INTEC (Incubadora Tecnolgica de Curitiba) foi possvel reduzir custos de desenvolvimento dos produtos. Note-se que a INTEC est instalada dentro do TECPAR (Instituto de Tecnologia do Paran), o qual ligado ao Governo do Estado do Paran. Contudo, este tipo de apoio parece ser raro. Normalmente os rgos governamentais no apiam este tipo de empresa. Apesar desse mercado movimentar cerca bilhes de dlares anualmente, as pessoas ainda no conseguiram enxergar o entretenimento eletrnico como um mercado promissor. Vocs j esto fazendo alguns planos para produzir, caso possvel, algum jogo para o Playstation 2? Plataformas alternativas como o Playstation 2, o Dreamcast, o X-Box, o Nintendo, etc, esto em nossos planos, mas atualmente estamos concentrados na plataforma PC.

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No Departamento de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco est sendo desenvolvido um jogo denominado Guararapes. O jogo retrata a Batalha de Guararapes que ocorreu perto de Recife, Pernambuco, em 1648, e envolveu quatro etnias: luso-brasileiros,

holandeses, ndios e negros. O jogo de aventuras Enigmas no Campus tambm est sendo desenvolvido neste departamento. O objetivo do jogo salvar da extino criaturas sbias que possuem o conhecimento em um mundo fictcio representado pelo Campus Virtual da UFPE. O intuito da sua criao motivar os usurios a explorar este Campus. [ALBU99]. Os dois jogos utilizam um agente inteligente denominado Gaia, cuja funo adicionar mais dinamismo aos elementos do jogo, realando a vivacidade de seu ambiente, bem como manter as regras do jogo e impedir que aes proibidas sejam realizadas pelos personagens. No Departamento de Computao da Universidade Federal de So Carlos est sendo estruturado um trabalho multidisciplinar em Educao a Distncia. Uma parte deste projeto dever utilizar tcnicas de jogos por computador para sintetizar um ambiente ldico de aprendizagem. 9Consideraes Finais e Agradecimentos A idia central deste curso foi o de apresentar, de forma sucinta e modesta, alguns dos principais conceitos envolvidos na implementao de jogos por computador. No entanto, outro objetivo importante foi o de chamar a ateno para a rea, ressaltando a importncia de se comear a desenvolver no pas, em centros acadmicos e empresariais, tanto a tecnologia como a cultura necessria para a implementao deste tipo de aplicativo. Observe-se, novamente, que, alm da importncia comercial deste tipo de software, outro fator de interesse a possibilidade de utilizao da tecnologia envolvida em jogos na implementao de software educativo, cujo poder atrativo seja baseado em critrios ldicos. Neste contexto, o autor se considerar satisfeito se tiver contribudo para a diminuio do preconceito em relao a pesquisas nesta rea, bem como para o crescimento de trabalhos que explorem, de forma direta ou indireta, o tema. Pela contribuio na confeco de alguns captulos deste curso, o autor agradece aos seguintes alunos do Departamento de Computao da UFSCar: Rafael Ogassawara Togami, item 6.5, Gustavo Antnio Furquim, item 6.4, Luis Henrique Lima Brochado, itens 6.8, 6.8.1 e 6.82. O autor tambm agradece a professora Dra. Regina Borges de Oliveira pela ajuda na confeco do captulo 7.4 do curso. 10Bibliografia: [ALBU99] Gaias Virtuais: cenrios reagentes para jogos de computador C. Albuquerque et al. Anais do Segundo Workshop Brasileiro de Realidade Virtual Marlia, So Paulo, 1999. [ALLEG1] www.talula.demon.co.uk/allegro/index.html [ALLEG2] www.allegro.cc/ [ARAUJ98] Jogos 3D Interativos Multiusurios na Internet: Estado Atual, Perspectivas e Desafios R. B. de Araujo e A. L. Battaiola Relatrio Interno do DC/UFSCar, 1998. [ARAU99] Explorao do Uso de Realidade Virtual no Aprendizado de Habilidades Acadmicas para o Ensino Fundamental - R. B. Araujo, A. L. Battaiola e C. Goyos - Revista Brasileira de Informtica na Educao da SBC, Abril de 1999. [ARRGH] www.arrgh.co.uk/hardware/index.html [ATARI] www.atari-computer.de/mjaap/computer/english/hc_index.htm [BATTA98a] Projees e o seu Uso em Computao Grfica - A. L. Battaiola - JAI98, XVIII Congresso Nacional da SBC, Belo Horizonte, MG, 1998.

[BATTA98b] Aplicao e avaliao do uso integrado das tecnologias de realidade virtual e hipermdia em sistemas de aprendizado - A. L. Battaiola, C. Goyos e R. B. Araujo - V Congresso Internacional de Educao a Distncia, 1998, So Paulo, SP. [BATTA99] EduGraph: Sistema para aprendizado de conceitos de computao grfica A. L. Battaiola, C. Goyos e R. B. Araujo - WISE-99, Workshop Internacional sobre Educao Virtual, organizado pela Universidade Estadual do Cear com o apoio da UNESCO e IFIP, 1999. [BRUCK] MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked Virtual World for Kids - A. Bruckman Tese de doutorado em www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/thesis/index.html [CONTIN] www.continuum.com.br [CORLE98] Architecting a 3D Animation Engine - S. Corley - Game Developer, Abril, 1998. [CURTIS] Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities P. Curtis bin.ponton.de/~ole/ literatur/mudding.html [DAMER98] Avatars! B. Dammer - Peachpit Press, 1998. [DJGPP] www.delorie.com/djgpp/ [DEER91] Multicast Routing in a Datagram Internetwork. - S. Deering - PhD Dissertation, Stanford University, Dec., 1991. [DVDEN] www.dvdden.com/console/psx2specs.htm [ELLIO98] Inside 3D Studio MAX 2, volume 1 S. Elliot, P. Miller et. al. New Riders [FALST97] Game Design: How Platform Choices Dictates Design N. Falstein - Game Developer, Maio, 1997. [FAN96] Black Art of Java Game Programming J. Fan, E. Ries e C. Tenitchi Waite Group Press, 1996. [GAMERE] www.game-revolution.com [GARD00] Building Character T. Gard Game Developer, Maio, 2000. [GAUT97] Mimaze, a Multiuser Game on the Internet - L. Gautier e C. Diot - Rapport de Recherche no. 3248, Setembro, 1997. [GEIG98] Psychological Research Methods for Game Design B. J. Geiger - Game Developer, Maio, 1998. [GLID97] Graphics Programming with Direct3D R. Glidden - Addison Wesley, 1997. [GRAHA97] Exploiting Surround Sound Using DirectSound3D - G. Graham - Game Developer, Janeiro, 1997. [GUYM99] And Now for Something Completely Different M. Guymon - Game Developer, Maro, 1999. [HOOK97] A Recent History of Interactive 3D Computer Graphics B. Hook - Game Developer, Julho, 1997. [KAKER99] Aprenda em 14 dias 3D Studio MAX 2.5 P. Kakert e D. J. Kalwick Editora Campus [KNIG97] When Motion Capture Beats Keyframing D. Knight et al. - Game Developer, Setembro, 1997.

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