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Sumário
1-História dos Jogos ...................................................................................................................... 7
1.1-O Jogo................................................................................................................................ 11
1.2-Dois Jogos, dois estilos ...................................................................................................... 11
1.3-Jogos reais ou tabuleiro .................................................................................................... 12
1.4-Jogos com Mecanismo de Leilão....................................................................................... 12
1.5-Jogos com gerenciamento de recursos\economia ........................................................... 13
1.6-Aprofundando a Mecânica................................................................................................ 13
1.7-Jogos de Estratégia modernos .......................................................................................... 13
1.8-A evolução dos mecanismos ............................................................................................. 13
1.9-Os Wargames .................................................................................................................... 14
1.10-Mecanica de Jogo............................................................................................................ 15
1.11-Jogos Cooperativos ......................................................................................................... 15
1.12-Jogos Virtuais –Os jogos Eletrônicos ............................................................................... 15
1.13-Plataformas ..................................................................................................................... 15
1.14-Os gêneros ...................................................................................................................... 17
1.15-Jogos em rede\Internet .................................................................................................. 18
1.16-Designer de Jogos ........................................................................................................... 19
1.17-O processo de criação ..................................................................................................... 19
1.18-O processo de design de um jogo ................................................................................... 20
1.19-Real ou eletrônico ........................................................................................................... 20
2.0-Estrutura de Jogos................................................................................................................. 21
2.1-Processo de Produção de Jogos ........................................................................................ 21
2.2-Projeto do Jogo(Concepção\Desenvolvimento) ............................................................... 22
2.3-Recursividade de jogos ..................................................................................................... 23
2.4-Elementos de Conflitos ..................................................................................................... 24
2.5-Estruturação ...................................................................................................................... 24
2.6- A “mecanização” de um jogo ........................................................................................... 25
2.7-Fatores de inicialização ..................................................................................................... 25
2.8-Lidando com as falhas ....................................................................................................... 25
2.9-Rejogabilidade................................................................................................................... 25
2.10-Projeto do jogo(Prototipagem) ....................................................................................... 26
2.11-Emulação ......................................................................................................................... 26
2.12.1-Ferramentas 3D ....................................................................................................... 27
2.13-Game engines ................................................................................................................. 27
2.14-Linguagem de programação ........................................................................................... 28
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2.15-Ferramentas de autoria .................................................................................................. 28
2.16-Prototipo do jogo ............................................................................................................ 29
2.17- Monetização e Viralização ............................................................................................. 29
3.0- O desafio do Playtest ........................................................................................................... 30
3.1-Público- Alvo ..................................................................................................................... 31
3.2-Jogadores .......................................................................................................................... 31
3.3-Metodologia de Teste ....................................................................................................... 34
3.4-Recolhendo e analisando os dados ................................................................................... 37
3.5-Tipos de Testes.................................................................................................................. 37
3.6-Teste de Velocidade do jogo ............................................................................................. 38
3.7-Outros estilos de jogos...................................................................................................... 38
4.0-Critérios de avaliação de jogo(5 minutos ou menos)-Categorização ................................... 41
4.1- Game Design Canvas ........................................................................................................ 42
4.2- Design Card Game ............................................................................................................ 42
4.3- Mecânicas e Jogabilidade................................................................................................. 44
4.3.1-Mecânicas ...................................................................................................................... 44
4.3.2-Definindo a Mecânica de Jogos ..................................................................................... 45
4.4-Taxonamia ......................................................................................................................... 45
4.5- Jogabilidade e Gameplay ................................................................................................. 47
5.0-Atividades.............................................................................................................................. 48
Referências Bibliograficas ........................................................................................................... 50
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1-História dos Jogos
Figura1-Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos
eletrônicos.
Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro
jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo data
de 1947 - um "Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos", patenteado
no ano seguinte por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Inspirado na tecnologia
de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um
ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente
pontos fixos na tela.
Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos videojogos
atuais:
Bertie the Brain: Foi um dos primeiros jogos de computador e um dos
primeiros jogos desenvolvidos no início da história dos videojogos, foi
construído em Toronto por Josef Kates, para a Exposição
Nacional Canadence de 1950. O computador, de quatro metros de altura,
permitia que os participantes da exposição jogassem um jogo de tic tac
contra uma inteligência artificial. O jogador entrou em um movimento em
um teclado iluminado na forma de uma grade de três por três, e jogou o
jogo em uma grade de luzes em cima. A máquina tinha um nível de
dificuldade ajustável. Depois de duas semanas em exibição pela Rogers
Majestic, a máquina foi desmontada no final da exposição e amplamente
esquecida como uma curiosidade.
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Nim: Em 1951 foi criado um computador chamado NIMROD, cujo
propósito era executar um jogo eletrônico. Esse jogo foi batizado cxom o
nome de Nim. Basicamente tratava-se de um simples jogo matemático,
onde duas pessoas retiravam peças de uma pilha e o jogador que retirasse
a última peça perdia. O NIMROD, executando o Nim, foi exibido ao
público pela primeira vez em uma exposição de ciências na Grã Bretanha.
Oxo: Em 1952, um professor da Universidade de Cambridge chamado
Alexander Shfto Douglas, também conhecido como A.S. Douglas, criou o
que, para muitos foi, de fato, o primeiro video game da história. O jogo
chamava-se OXO e foi desenvolvido utilizando um computador EDSAC.
O jogo era o que conhecemos hoje como "jogo da velha".
Mouse in the Maze: No ano de 1955, na União Soviética, foi criado um
dispositivo chamado de "Mouse in the Maze". Nele, um rato dentro de um
labirinto sempre encontrava o menor caminho possível até o pedaço de
queijo. A grande contribuição do jogo se deveu ao fato do dispositivo ser
capaz de armazenar os dados com o menor caminho entre o rato e o queijo.
Tennis for Two: Criado em 1958 pelo físico nuclear norte-americano
William Higinbotham (também conhecido por participar do Projeto
Manhattan, que costruiu a bomba atômica), muitos anos antes de "Space
Invaders" ou Nolan Bushnell- fundador da Atari- sonharem em aparecer
no mercado. "Tennis for Two" não passava de um enorme computador
analógico ligado a um osciloscópio, que simulava uma partida de tênis (ou
ping pong). Ele nunca teve distribuição comercial e ficou em
demonstração no Laboratório Nacional de Brookhaven, Nova York,
atraindo a atenção de milhares de jogadores, no dia 18 de outubro de 1958.
Cada jogador segurava uma caixa, o controle, que tinha um dial (botão
giratório) e um botão de pressionar. Com o dial era possível regular os
ângulos de rebatida da bola, que ocorria quando o outro botão era
pressionado.
Spacewar!: Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT),
os pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo tema era uma guerra
espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava
naves inimigas. Esse jogo foi programado em Assembly (nome da
linguagem de programação de baixo nível) e executado em um
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computador DEC-PDP 1. A física, emulada por intermédio de
complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e
divertida escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne
Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961.
Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes
para o jogo Nim, OXO tinha uma tela própria,Tennis for Two usava um osciloscópio[4] e
SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1.
Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a
venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.
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Em 2005, a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a
Nintendo lança o Wii.
Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o
portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança
o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.
Em 2017, a Nintendo lança o console Nintendo Switch.
1.1-O Jogo
É uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e
espaço segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados
de um fim em sim mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente de vida cotidiana.
Johan Huizinga-Homo Ludens
Figura 1 -Xadrez
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uma “mitologia” impressionante em seu background. Cada um dois tipos tem seus fãs,
mas totalmente diferentes dos que existem no mercado brasileiro, que sinceramente está
atrasado no assunto. No Brasil as grandes empresas não têm uma visão de que existe um
mercado muito bom com os adultos que compram este tipo jogo. Digo que o momento é
a “geração xerox do RPG”, onde pequenos grupos se encontravam e passavam jogos já
que, com os recursos de computação atuais e a internet, é possível fazer versões caseiras
de jogos.
Dos jogos reais temos como por exemplo mais notável os jogos de
tabuleiros, que fazem parte da cultura desde tempos antigos do
homem. Em muitos casos são jogados por duas pessoas, mas
modernos permitem até seis pessoas em um tabuleiro numa partida.
Podemos citar damas, xadrez, Monopólio(Banco Imobiliário no
Brasil),entre outros. Figura 8- Jogo Monopoly
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Figura 7- Jogo Arte Moderna
Figura 6-Jogo Hollywood Blockbuster
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a) Card Driven(Regido por cartas de eventos)-Cartas que são sorteadas, ou
utilizadas durante o jogo, capazes de representar diversos
acontecimentos(revoluções politicas, descoberta de recursos, fatores históricos
etc.);
b) Economia- Certos jogos movimentam uma economia para a
guerra\desenvolvimento,ou seja,com a geração de recursos é possível desenvolver
novas tecnologias(por exemplo,o Twilight Imperium)ou comprar unidades de
combate;
c) Papéis- Depois que o Puerto Rico trouxe a ideia de papéis(o jogador pode fazer
uma ação de construir, vender, desenvolver recursos etc. Representando papeis
como: construtor, comerciante, entre outros),muitos jogos começaram a introduzir
isto em seus mecanismos lúdicos;
d) Diplomacia-Em muitos jogos existem fases de diplomacia onde os jogadores
podem fazer acordos entre si, comércio etc.
Este mecanismo ainda podem ser acrescidos de mais alguns recursos e fatores de jogo.
Ponto é que a maioria deles continua com o combate resolvido por dados. Muitos
jogadores não gostam deste estilo(o Ameritrash, citado anteriormente) e preferem títulos
mais abstratos. Este tipo de combate tradicional, com lançamento dos dados ,guarda o
conceito dos antigos wargames.
1.9-Os Wargames
WarGame, ou Jogo de guerra, é uma modalidade de jogo de tabuleiro e de Jogo de
estratégia, muitas vezes com o uso de marcadores, miniaturas, dados, etc. em que dois
jogadores (ou time de dois ou três para cada exército) se enfrentam utilizam de grupos
de soldados, ou mesmo impérios inteiros como no jogo War. O uso de ações estratégicas
é fundamental neste tipo de jogo em que o raciocínio lógico pode
dar reviravoltas bruscas no desenrolar do jogo. Um wargame é um
jogo que representa uma operação ou conflito militar a nível
estratégico ou tático. Eles são classificados em geral como
"históricos", “hipotéticos” “fantasia” e “ficção científica". Entre as
Figura 10-WarGame
primeiras companhias a produzir wargames estão a Avalon Hille a
SPI.
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1.10-Mecanica de Jogo
OS Wargames reproduzem batlhas históricas com o máximo de acuidade
possível.Basicamente existem dois grandes tipos: os estratégicos(ao nível de grandes
exércitos) e os táticos(ao nível de pelotões). O mecanismo é baseado no conceito de “hex
and conter”(hexágono e peça),um tabuleiro de jogo dividido em hexágonos e as peças em
forma de quadrados representando as unidades.
1.11-Jogos Cooperativos
Um jogo cooperativo é um jogo onde um grupo de jogadores,
são instruídos a demonstrar comportamento cooperativo,
transformando o jogo em uma competição entre grupos ao
invés de uma competição entre indivíduos. Um exemplo
desse tipo de jogo é o jogo de coordenação, onde os jogadores
precisam entrar em um consenso sobre o processo de decisão.
E os jogadores precisam cooperar na hora do jogo, pois cada Figura 11-Jogos Cooperativos
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Console
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Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por
serem portáteis, também caracterizam-se por ter hardware inferior a consoles e PCs, a
distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular
começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a
tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.
Outras plataformas
Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de
arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de
executar jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas
como celulares, PDAs e as calculadoras gráficas.
Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizados
em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de objetivos, estilo
de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do conteúdo para
ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de jogos
eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção
relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e
complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os
limites dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos
desenvolvidos especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros
representam combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing
games, mais conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos
serem usados por vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.
1.14-Os gêneros
Os videogames são categorizados em gêneros, sendo que tudo foi feito a partir de uma
evolução do hardware e do software. Os jogos eletrônicos podem ser classificados em
gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros
evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam
incorporando vários gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam
criando estilos únicos.
Dentre os principais gêneros, destacam-se os
de ação, aventura, estratégia, RPG, tabuleiro eletrônico, jogos on-
line, casuais, simuladores, corrida, esportes, cartas colecionáveis, musicais, quebra-
cabeças, entre outros.
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Figura 15-Gênero de Jogos
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Figura 16-Jogos em rede\Internet
1.16-Designer de Jogos
O designer de jogos é o indivíduo que “visualiza um jogo numa situação real”, desenvolve
as regras, estipula os objetivos, os procedimentos necessários para o desenrolar do
mesmo, cria universo, a mecânica do jogo e faz toda a estrutura para que os jogadores
fiquem envolvidos no seu produto.
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Figura 18- Processo de criação de jogos
1.19-Real ou eletrônico
Começa um segundo momento em que o designer deverá decidir se o jogo será do tipo
real ou implementando em um sistema digital. Apesar do jogo ser baseado em cartas, o
designer poderia escolher entre as seguintes opções:
Jogo em papel: Um jogo impresso, que pode ser adquirido em uma loja.
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Vídeo jogo: Jogo para computador ou videogame, que pode ser individual ou em
rede\Internet.
Jogo para celular: Jogo desenvolvido para ambiente de celular.
As considerações em cada caso devem ser feitas pelo designer, mas é muito importante
que um modelo do mesmo esteja pronto e funcional. Mesmo que o designer não saiba
programar ou trabalhar com programas gráficos, o seu modelo base será o modelo real de
testes, servindo para a codificação de um sistema que possa ser implementado de maneira
eletrônica.
2.0-Estrutura de Jogos
O processo de produção de jogos digitais possui uma série de características
específicas, tendo evoluído ao longo do desenvolvimento dos games enquanto
produtos. Hoje em dia vemos que, em diversos casos, são necessários vários
profissionais para a produção de um único jogo, chegando, muitas vezes, as centenas.
Nesse contexto, o melhor entendimento sobre o processo de criação de games, por
parte dos profissionais envolvidos, poderia auxiliar no desenvolvimento de soluções
com maior possibilidade de acerto, facilitando assim o alcance do sucesso
comercial. Cada jogo tem sua proposta e seus objetivos claramente definidos, mas
temos o ponto comum de divertimento para cada um deles.
2.1-Processo de Produção de Jogos
O processo de produção de jogos digitais, com o objetivo de alcançar bons
resultados, deve ser composto por etapas bem delimitadas. Claro que, em alguns
pontos, é possível termos movimentos cíclicos entre o fluxo do processo, assim
como algumas sobreposições. Mas isso tudo dependerá das necessidades que
surgirão durante o desenvolvimento do game.
Antes de entendermos melhor essas etapas, vamos primeiro contextualizar os
profissionais mais comuns no desenvolvimento de um game:
Programador: o responsável por codificar a lógica e funcionamento do jogo.
Em certo ponto, é esse profissional que faz com que o jogo eletrônico
efetivamente aconteça para o jogador. Existem programadores de física, de
engine, de Inteligência Artificial, dentre diversos outros;
Artista: o responsável pela concepção estética, no âmbito visual. Esse
profissional, dependendo do seu foco e área específica de atuação, irá desenvolver
personagens, animações, modelos 3D, interfaces etc.
Game Designer: esse profissional tem o objetivo de desenvolver conceitos,
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regras, mecânicas, dinâmicas e o mundo do jogo. É ele quem deverá fazer
com que o jogo seja interessante e divertido;
Roteirista: deverá se preocupar com os acontecimentos que ocorrerão no
mundo do jogo. Buscando preparar soluções de roteiro interativas e
envolventes. Em projetos menores, é muito comum que o game designer
assuma também essa função;
Sound Designer: responsável por compor a trilha sonora do game, bem como
os seus efeitos sonoros. Em projetos maiores, temos, de forma distinta,
músicos e sonoplastas (responsáveis pelos efeitos sonoros e sons do
ambiente). Em projetos menores é comum que haja apenas um sound
designer assumindo ambas as funções. Também é muito comum terceirizar
esse tipo de serviço, pois muitas empresas não possuem profissionais
especializados nessa área. Os dubladores ou diretores de áudio também
poderiam ser relacionados a essa categoria;
Produtor: o produtor é o profissional responsável por fazer com que tudo
aconteça da melhor maneira possível. É ele quem vai garantir o cumprimento
dos prazos e orçamentos. Isto é, o diretor é o profissional responsável pelo
equilíbrio entre tempo, dinheiro e qualidade do projeto.
Podemos também entender os elementos dessa divisão como “responsabilidades”,
pois é muito comum, em projetos menores, que um mesmo profissional exerça mais
do que uma dessas funções.
2.2-Projeto do Jogo(Concepção\Desenvolvimento)
Abaixo segue uma forma de dividirmos as etapas do desenvolvimento de um game,
seguindo a ordem do fluxo de produção:
Conceito: a etapa de conceito, geralmente, é composta por um pequeno grupo
– Um game designer, um programador e um artista. Nessa etapa serão
desenvolvidas ideias, wireframes, artes conceituais, e outras soluções que
ajudem a explicar o jogo. O objetivo dessa fase é identificar se o game em
questão tem potencial de mercado, além de avaliar os recursos necessários
para a sua produção;
Pré-produção: aqui se encontra a fase de planejamentoem que serão
desenvolvidas diversas documentações que irão auxiliar durante o
desenvolvimento do game. Essa fase termina com a criação do documento de
design do jogo, em inglês Game Design Document (GDD);
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Protótipo: nesta etapa são desenvolvidos protótipos como forma de validar
as ideias desenvolvidas anteriormente, além de preparar o início do processo
de produção. Ainda nesta etapa, será possível identificar diversas ideias que
anteriormente eram consideradas certas, mas que ao vê-las em ação, foi
possível identificar falhas específicas. É importante lembrar que os protótipos
devem manter-se em desenvolvimento, durante todo o decorrer do projeto,
como forma de evitar retrabalho;
Produção: é aqui onde efetivamente o game começa a ser construído. Toda
a equipe deverá desenvolver soluções específicas para o game, que serão
reunidas de forma a dar corpo ao projeto. Essa é a fase que demanda mais
tempo em um projeto de game;
Alfa: a fase alfa corresponde ao ponto em que o jogo pode ser jogado do
começo ao fim, porém faltando algumas funcionalidades ou elementos. A
importância dessa fase está muito relacionada aos testes que deverão ser
realizados, permitindo verificar se as soluções desenvolvidas correspondem
ao desejado;
Beta: nesta etapa o foco é a correção de problemas. O jogo geralmente está
completo, mas precisam ser identificados os problemas, bugs, exploits, e
outras questões. O objetivo é garantir que o jogo seja lançado com o menor
número de problemas possível;
Ouro: a fase ouro é quando o jogo está efetivamente pronto para ir ao
mercado, havendo o consenso interno de que o game está pronto para ser
lançado. Também é nesta fase que se inicia a distribuição;
Pós-produção: durante esta fase, várias versões e aprimoramentos poderão
ser lançados para melhorar o jogo original. Uma correção também poderá ser
aplicada para corrigir falhas de programação. Aqui também serão lançadas as
expansões.
2.3-Recursividade de jogos
Todos os jogos independentemente de serem eletrônicos ou de tabuleiros possuem
recursos que pode manter o status de jogo durante uma partida.
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2.4-Elementos de Conflitos
Os elementos de conflito em um jogo são todos aqueles que têm objetivos impedir a
vitória de um jogador. O conflito sempre vai ocorrer em um jogo mesmo sendo
cooperativo, pois é a chave do desafio.
2.5-Estruturação
No momento em que um jogo é pensado, é importante estruturar seu esqueleto inicial.
Dificilmente um designer faz isto no primeiro momento, mas em uma determinada
ocasião isto se torna uma importante ferramenta de apoio ao desenvolvimento.
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Desafio: Os desafios são elementos que geram a dificuldade para o alcance da
vitória.
Linha de tempo: A linha de tempo pode ser a duração de uma partida na qual o
jogador está envolvido ou ainda “o período” que é representado no jogo.
Fim: Quando a condição de vitória é obtida, temos o fim do jogo, sendo
computado todos os itens que levaram à vitória e à determinação do vencedor.
2.6- A “mecanização” de um jogo
Jogos são sistemas. Todos o sistema é alimentado por parâmetro que irão gerar um
resultado. A comparação nos dias atuais por muitos autores é que os jogos são similares
a programadas de computador (daí sua facilidade de conversão para formatos digitais).
Tendo esta visão começamos a trabalhar o nosso jogo.
2.7-Fatores de inicialização
É preciso que o jogo comece de alguma maneira, ou seja, necessitamos de uma estrutura
mínima para seu funcionamento no mundo real ou virtual.
2.8-Lidando com as falhas
No nosso exemplo de desenvolvimento passamos por diversas falhas na jogabilidade.
Procure levantar os fatores de desequilíbrio: O que está em excesso ou o que
está faltando dentro do sistema? Analise modificando durante o desenrolar de uma
partida de testes para ver como o sistema de jogo responde.
Problemas na Mecânica: Se a mecânica não estiver permitindo o funcionamento
de um sistema é necessário alterá-la; é raro isto acontecer mas pode existir um
momento em que este fato ocorra.
Estude os resultados: Um outro ponto importante é o estudo dos resultados de
uma partida. Se um jogo possui resultados díspares, como por exemplo pontuação
muito diferenciada ou sucessivos empates, algo está errado. É necessário tomar
este cuidado para evitar uma “quebra” de regras.
Stressando o sistema: Uma outra técnica é o chamado teste de stress. Este teste
consiste em fazer jogadas consideradas absurdas para verificar se o sistema
responde bem a este tipo de problema( lembre-se do jogador sem dinheiro). Se
o sistema proporciona uma saída, temos algo bem estável em “funcionamento”.
2.9-Rejogabilidade
Um ponto muito importante a ser considerado é a rejogabilidade, ou seja, como o jogo se
comporta com um número diferentes de jogadores e se o mesmo tem uma sequência de
jogadas que ao ser descoberta permite sempre a vitória ou o empate. Se o jogo mostra que
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existe uma sequência para a vitória, o mesmo poderá estar fadado ao fracasso e se tornar
um título totalmente fora do mercado.
2.10-Projeto do jogo(Prototipagem)
Tanto o jogo real como o virtual poderão contar com programas e técnicas para a
prototipação de seus componentes.
2.11-Emulação
Os emuladores são softwares que simulam o comportamento de uma plataforma diferente
da original que se execute seus jogos, existem emuladores em computadores
pessoais, smartphones e em outros consoles. Os emuladores surgiram no início da década
de 1990. Costumam ser usados para jogar jogos antigos, fazer ROM hacking, traduzir
jogos, e adicionar novos recursos como melhorias nos gráficos, aumento ou diminuição
de velocidade, adicionar suporte a multijogador online, entre outras.
Em alguns países, a emulação sem a autorização da distribuidora é considerada ilegal,
contudo, devido à grande demanda e como uma forma de diminuir os efeitos da pirataria
de jogos eletrônicos, muitas fabricantes de consoles já estão colocando emuladores
oficiais em suas plataformas.
2.12-Ferramentas
Também é importante entendermos que existe um conjunto de ferramentas que
geralmente são utilizadas na composição de um game. Alguns desses tipos de
ferramenta são apresentados a seguir:
Software de edição e criação visual: nessa categoria temos os softwares que
dão apoio para a criação dos assets visuais 2D. Exemplos: Photoshop,
Illustrator e ToonBoon;
Software de edição e criação 3D: aqui temos os aplicativos voltados para a
criação de assets3D, muito utilizados para jogos de console ou PC. Exemplos:
3ds Max, Maya e Zbrush;
Game engines e ferramentas de desenvolvimento: aqui é onde
efetivamente o jogo é montado. Permitindo aos desenvolvedores
programarem o comportamento dos personagens, elementos e o mundo do
jogo, geralmente através de códigos.
Exemplos: Unity, UDK e Construct 2;
Software de edição e composição de áudio: são as ferramentas utilizadas
pelos músicos e sonoplastas para criar o áudio que estará no game. Exemplos:
Wwise, Pure Data e WaveLab;
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Editores de texto: os editores de texto são muito utilizados como ferramentas
relacionadas à criatividade, organização e comunicação nos projetos de
games. Diversos profissionais envolvidos precisam dessa ferramenta, porém
os game designers, roteiristas e produtores deverão utilizar com frequência
bem maior. A utilização de editores de texto online poderão apresentar
diversas vantagens, pois facilitam o trabalho cooperativo, a manutenção do
documento e a comunicação. Exemplos: MS World e Google Docs.
2.12.1-Ferramentas 3D
Sem sombra de dúvida as ferramentas 3D hoje são um dos requisitos básicos no que se
diz respeito aos jogos eletrônicos.
Autodesk Maya: O Maya é um dos mais populares e poderosos pacotes de
modelagem, animação e rendering 3D que existem no mercado.
Autodesk 3D Studio: Um dos mais antigos e utilizados software de
modelagem,animação e rendering do mercado.
Rhino 3D: O Rhinoceros 3D ou Rhino 3D é uma ferramenta “recente” de
modelagem 3D que, com seus programas de apoio como o flamingo, permite a
modelagem e um rendering de altíssimo nível.
Poser 3D: O poser é o software utilizados para a modelagem de figuras humanas
mais popular da atualidade.
Blender: O Blender é um software à parte,primeiro por ser livre e disponível para
plataforma Linux e Windows.
2.13-Game engines
Um mecanismo de jogo é um ambiente de desenvolvimento de software projetado para
as pessoas construírem videogames. Os desenvolvedores os usam para criar jogos
para consoles, dispositivos móveis e computadores pessoais. A funcionalidade básica
normalmente fornecida por um mecanismo de jogo inclui um mecanismo
de renderização ("renderizador") para gráficos 2D ou 3D , um mecanismo de
física ou detecção de colisão (e resposta de colisão), som , script , animação , inteligência
artificial , rede , streaming, memória. gerenciamento, encadeamento, suporte
de localização, gráfico de cena e suporte de vídeo para cinematics. O processo
de desenvolvimento de jogos é muitas vezes economizado, em grande parte, reutilizando
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/ adaptando o mesmo mecanismo de jogo para criar jogos diferentes ou para facilitar
a portabilidade de jogos para múltiplas plataformas.
Para recolher uma boa engine leve em consideração os seguintes fatores:
Facilidade de uso
Referências
Ferramentas(editor de mapas, modelos,efeitos etc).
Atualizações constantes
2.14-Linguagem de programação
Normalmente um designer de jogos eletrônicos conta com uma equipe de programadores.
C++: Muitos jogos foram desenvolvidos em C++(DOOM,QUAKE etc.) e esta
linguagem continua sendo a base de muitos. É uma linguagem complexa,
orientada ao objeto e que requer uma dedicação muito grande do programador.
Java: É uma linguagem poderosa, de média complexidade, orientada a objetos e
com um suporte enorme no mercado.
Flash: Com a popularização da web, o Flash da antiga Macromedia(comprada
pela Adobe), passou a ser um dos softwares mais populares para o
desenvolvimento de sites de jogos.Com sua linguagem script poderosa, este
pacote começou a se tornar popular com diversos jogos escritos nesta linguagem.
OpenGL: O OpenGL na realidade não é uma linguagem e sim um conjunto de
algumas centenas de funções, que fornecem acesso a praticamente todos os
recursos do hardware de vídeo.
DirectX: O DirectX é uma coleção de APIs que padroniza a comunicação entre
software e hardware e interpreta as instruções gráficas. Hoje muitas empresas que
desenvolvem para o Windows, têm suporte a DirectX.
2.15-Ferramentas de autoria
As ferramentas de autoria de jogos são pacotes que oferecem praticamente tudo para um
designer com um conhecimento básico de programação desenvolver alguns jogos. Vamos
apresentar algumas delas:
GameStudio: O GameStudio é uma ferramenta de autoria para jogos 2D\3D, com
uma engine própria, recursos de utilização de modelos 3D,entre outras coisas.
Adventure Game Studio: Esta ferramenta inglesa tem como objetivo criar jogos
do tipo Adventure, que pode ser utilizado como base para alguns jogos.
28
Mugen: Talvez uma das ferramentas mais populares de desenvolvimento de
jogos de luta. Existem diversos recursos para a mesma, mas o Mugen é
exclusivamente para desenvolvimento de jogos estilo Street Fighter.
RPG Maker: O nome já diz tudo, é um sistema voltado exclusivamente para
desenvolvimento de RPGs. Ainda é muito popular e possui uma série de variantes
conhecidas no mercado.
2.16-Prototipo do jogo
A primeira coisa que temos que observar em um protótipo de jogo é o aspecto da
jogabilidade.
a) O jogo sofrerá modificações até o final. Nunca, um jogo desde sua concepção até
o final, passou incólume em algum estágio de seu desenvolvimento. É comum que
os editores mudem o nome, modifiquem alguma coisa na regra ou mexam com os
componentes. Tenha em mente isso.
b) Os componentes devem primar pela simplicidade e manuseabilidade. Nada de
gastar dinheiro de maneira desnecessária, nem inventar um jogo com milhares de
componentes. A chance de rejeição é enorme.
c) A linguagem visual neste momento deve passar apenas o necessário para o jogo.
A tradução inicial dos componentes para uma linguagem de entendimento é uma
das facetas mais complicadas do design. Neste ponto é importante ressaltar que o
trabalho gráfico mais pesado deve ser deixado na mão de um artista competente.
As empresas cuidam destes detalhes quando o jogo entra no estágio de produção
gráfica.
d) Quantidade de componentes. Este ponto é um dos fatores de um jogo,pois depende
muito da “tradução” feita pelo designer. Muitos designers inexperientes entram
em síndrome do “jogo definitivo”, ou seja, pensam num amontoado de
peças,unidas com “toneladas” de regras. Este sentimento é meio complicado pois
requer uma visão para os novatos que pode ser problemática.
2.17- Monetização e Viralização
A monetização trata do aproveitamento de algo como fonte lucrativa. Nos jogos,
relaciona-se à forma como o game irá gerar lucros. Algumas formas de monetizar
os games seguem a seguir:
Buy-to-play: a forma mais clássica de gerar lucros por meio de um jogo. O
game é vendido por determinado preço, ao qual o jogador paga uma única
vez para que o possua por completo;
29
Pay-to-Play: o jogador paga periodicamente para ter acesso ao jogo,
geralmente por uma mensalidade. Alguns MMORPGs, como World
ofWarcraft, têm como principal fonte de rendimentos a assinatura dos
jogadores;
Free-to-Play: o jogo é jogado gratuitamente. Porém poderão ser exibidos
anúncios, ou cobradas taxas para liberar determinadas funções, adquirir
vantagens ou customizações etc.;
DLCs, Add-nos, Expansões: são elementos extras para um jogo, que
buscam proporcionar maior longevidade. Alguns destes são cobrados,
trazendo maiores lucros. O jogo The Sims, por exemplo, gera altíssimos
lucros, em grande parte, graças as suas expansões e pacotes.
A palavra viralização é utilizada para designar os conteúdos que acabam ganhando
repercussão por meio do compartilhamento realizado pelas pessoas. A viralização
também pode ocorrer nos games, como uma ferramenta que auxilia na divulgação
do jogo e engajamento dos jogadores. Alguns fatores relacionados à viralização nos
games são:
Compartilhamento Espontâneo/Diversão: os jogadores compartilham
apenas pela motivação gerada pela diversão. Por exemplo, quando você
gosta tanto de um jogo que quer mostrar para os seus colegas como ele é
legal;
Ajuda/Bonificação: o jogador ganha bônus no jogo ao compartilhar;
Socialização: os jogadores compartilham apenas pela vontade de ter mais
pessoas jogando o mesmo jogo que eles, para que assim possam se comunicar
e interagir com novos jogadores. Isso acontece muito em casos de jogos
sociais, em que o jogador quer mais amigos passando pela mesma
experiência;
Ranking/Competitividade: o jogador compartilha o seu ranking em redes
sociais e outros meios, pelo orgulho e sensação de competitividade.
30
Experiências com outros títulos: Os mesmos permitem buscar em outros sistemas
soluções para alguns problemas de seu produto.
Boa capacidade de análise: Capacidade de ver o jogo com um todo, em seus diversos
aspectos.
Pessoas de confiança: Indivíduos de seu círculo de confiança que não estejam envolvidos
com o desenvolvimento e que sejam capazes de lhe dar outras visões do produto.
3.1-Público- Alvo
O público alvo pode ser o mais diversificado possível em termos de idade e classe
social, quanto mais complexa esta mistura melhor. Este público deve representar a
maior faixa de consumidores possíveis de seu produto e deve “estar imenso” no
mercado em busca de novidades. O desenvolvimento de games envolve conhecer
bem o mercado, em diversos níveis, ao qual se pretende alcançar. Características
dos jogadores, detalhes sobre os concorrentes no mercado, e outras informações,
podem significar muito no momento de se tomar decisões quanto ao escopo do
produto, elementos presentes no game, plataforma escolhida, dentre outras
questões.
3.2-Jogadores
Como forma de maximizar a qualidade das escolhas em um projeto de game, é
importante entender questões que auxiliem no entendimento do nosso jogador como
forma de especificar aspectos que poderão ajudar a compreender melhor o
comportamento do indivíduo. Compreender as particularidades dos jogadores é um
trabalho complexo, mas que poderá ajudar a definir quais elementos deveriam, ou
não, estarem presentes em um game, assim ajudando a construir soluções que
tenham uma maior chance de sucesso. Claro que esse não é um processo que permite
a construção de soluções de extrema exatidão, no entanto é o suficiente para
minimizar consideravelmente as chances de fracasso.
Entender os jogadores, segundo o seu gênero, por exemplo, é algo extremamente útil,
pois nos auxilia em diversas escolhas que deverão ser tomadas ao decorrer do
processo. Homens e mulheres possuem diferentes interesses, gostos, habilidades e
capacidades. De forma que um game designer deve saber reconhecer e criar soluções,
levando em consideração essas diferenças.
Assim, Jesse Schelle numera uma lista de diferenças perceptíveis de como homens
e mulheres gostam de jogar. O autor, no entanto, deixa claro que essas diferenças
são generalizações que, com certeza, não valem para cada indivíduo, porém ajudam a
31
criar soluções para grandes públicos.
Outra forma de entendermos melhor os perfis dos jogadores seria segundo a sua
geração e faixa-etária. Dois elementos que possuem certa relação, o ano de
nascimento.
Segundo diversos autores, é possível dividir as gerações de consumidores, de
maneira que permita um melhor entendimento sobre as peculiaridades de cada um
desses grupos. Dessa forma, no contexto dos games, é importante a apresentação
das gerações de jogadores:
Geração Silenciosa (nascida entre 1923 e 1942): em geral, esse grupo
cresceu em um ambiente doméstico e protetor. Os membros dessa geração,
ao adentrar no mercado de trabalho, preferiam a segurança de trabalhar em
grandes e impessoais empresas.
Também fazem parte do primeiro público de consumo de massa. Geralmente,
parece não existir games voltados especificamente para esse grupo, com exceção
daqueles baseados em heróis clássicos, como o James Bond. Um possível tema
de game indicado para essa geração envolve a possibilidade de criar ordem por
meio do caos;
Geração do Baby Boom (nascida entre 1943 e 1964): para os membros
dessa geração (conhecidos como Baby Boomers), em sua juventude, a televisão
estabeleceu-se como tecnologia de informação de maior alcance. Além disso,
acompanharam movimentos de uma contracultura inédita, envolvendo
música, drogas e promiscuidade sexual. Possíveis temas de jogos apontados
para essa geração incluem questões sociais, espirituais e políticas;
Geração X (nascidos entre 1965 e 1979): a Geração X é compreendida pelas
demais como aquela que lida bem com tecnologia, gosta do trabalho em
equipe e quer ser valorizada pelo bom desempenho e competência. Crescidos
em famílias menores (que as gerações anteriores), divididas pelo divórcio, e
remontadas por novos casamentos, vários membros desse grupo trabalhavam
e tinham várias responsabilidades em sua adolescência. Um tema de game
indicado para essa geração envolveria um personagem independente e
nômade, que está sempre correndo perigo;
Geração do Milênio (nascidos entre 1980 e 1989): esta geração, também
conhecida como Geração Y, cresceu em uma década de valorização intensa da
infância, contando com tecnologias mais sofisticadas que as gerações
32
anteriores. Membros desse grupo costumam trabalhar bem em rede com os
colegas, são solidários e coletivistas, e lidam bem com autoridades. Além
disso, em se tratando de games, durante a sua infância presenciaram a
consolidação da indústria de consoles de videogame. Games que envolvem
muita comunicação e cooperação entre os jogadores são indicados para esse
tipo de público;
Geração Z (nascidos a partir de 1990): conhecidos também como Geração
I (ou Geração Internet), utilizaram, desde o início das suas vidas, as
tecnologias de comunicação e de mídia. Este grupo tem tecnologias, como a
internet, mensagens instantâneas, telefones celulares e YouTube, presentes
desde a sua infância, por isso são conhecidos como nativos digitais.
No que corresponde à faixa-etária, também é possível perceber diferenças
comportamentais, bem como nas predileções. É percebido que as pessoas jogam de
maneira diferente conforme envelhecem. Jesse Schell explica que existem grupos,
segmentados por faixas-etárias, aos quais a indústria de games costuma considerar
ao trabalhar em determinado produto. Essa divisão é explicada a seguir:
33
Adolescentes, de qualquer sexo, costumam também estarem interessados
em novos tipos de experiência;
34
Formulário: Um método no qual os jogadores preenchem formulários e depois
os mesmos são comparados para filtragem de resultados.
O teste de jogo serve para informar aos seus desenvolvedores sobre problemas que
podem estar ocorrendo e que, se não fossem realizados os testes, poderiam ser
ignorados. O game designer e a equipe de desenvolvimento devem estar atentos para
o tipo de teste que poderia trazer mais benefícios para o projeto em pauta. Além disso,
não menos importante é reservar tempo e dedicação para a forma como o teste é
aplicado. Existem quatro tipos de testes de jogos: grupos de foco, teste de GQ
(Garantia de Qualidade), testes de usabilidade e playtest.
Nos testes com Grupos de Foco são realizadas entrevistas com potenciais jogadores
em que estes são questionados a respeito das suas preferências, como uma tentativa
de verificar se o jogador gostaria da ideia do jogo que a empresa está considerando.
O teste de Garantia de Qualidade tem por objetivo encontrar os bugs (defeitos
técnicos) que o jogo possui. Nesse contexto estão presentes problemas relacionados
à programação, que podem acabar acarretando em falhas específicas no jogo.
Os testes de Usabilidade buscam verificar se a interface e os sistemas estão
intuitivos e fáceis de serem utilizados. Esse tipo de teste poderá ajudar a
proporcionar uma melhor experiência para o usuário, porém, isoladamente, não é o
suficiente para garantir isso.
Por fim, o Playtest tem o objetivo de verificar a reação e recepção dos jogadores em
relação ao jogo. Aqui as pessoas deverão jogar o game em questão com a finalidade
de que o game designer (e a equipe) possa avaliar se a experiência para o qual o
game foi projetado foi realmente alcançada. Geralmente esse é o tipo de teste ao qual
os game designers mais se preocupam. Nesse tipo de teste também são verificados
aspectos como a aplicação das mecânicas, falhas nas regras, ou mesmo o
comportamento da estética em um cenário jogável.
As características do Playstest são:
Encontra problemas logo no início, enquanto ainda há tempo para corrigi-los;
Constrói a confiança da equipe, que cria o jogo certo para o público certo;
É essencial para criar um bom jogo;
Tão necessário quanto humilhante. No sentido de que o game designer, bem
como a equipe, poderá passar por constrangimento, ao descobrir que o seu
jogo não está tão bom assim. Porém sempre é melhor descobrir qual
problema com antecedência, permitindo mudanças e adaptações, e evitando
35
um lançamento desastroso.
Além disso, antes de iniciar um playtest, é necessário responder algumas perguntas,
que servem para ajudar a direcionar a forma como tudo ocorrerá. Jesse Schell
organiza essas perguntas da seguinte maneira:
Por quê? O playtest deve ser realizado com o objetivo de responder questões. Por
exemplo: “Qual a faixa etária que mais aprecia o jogo?” ou “O nível 4 está muito
difícil?”. Se não forem especificadas essas questões, logo de início, há grande
chance que o playtest seja um desastre;
Quem? Depois de entender as questões às quais o playtest deverá responder, devemos
decidir quem deve testar. É recomendável selecionar pessoas que estão em sua faixa
demográfica-alvo. Algumas opções de testadores seriam:
Desenvolvedores envolvidos no projeto: podem dar feedbacks bem precisos, porém
estão diretamente envolvidos no projeto;
Amigos: são acessíveis, porém possivelmente não vão querer magoar você;
Jogadores especialistas: oferecem um relato detalhado, mas geralmente não
representam o perfil da audiência, mas, sim, um nicho de entusiastas;
Testadores de Lenço de Papel: são jogadores que nunca viram o jogo antes. Com essa
audiência busca-se saber a reação de quem está tendo a experiência de jogar o game
pela primeira vez. Por isso, esse tipo de testador só pode ser utilizado uma vez;
Onde? É importante delimitar onde serão realizados os testes. Algumas opções são:
no estúdio; em um laboratório apropriado aos testes; em algum lugar público; na casa
do testador; na internet;
O quê? Aqui deverão ser encontradas e respondidas as questões para a primeira
pergunta, assim como encontradas coisas as quais não se estava procurando. Isto é,
deve-se prestar atenção aos acontecimentos inesperados, como forma de encontrar
possíveis problemas, ou mesmo oportunidades e soluções;
Como? Como o playtest deverá ser realizado? O game designer deverá estar
presente? O que deve ser informado ao jogador? Que reações devem ser captadas? Os
jogadores
Deverão ser interrompidos durante o teste? Quais dados deverão ser coletados após
a sessão?
Os testes deverão ser realizados ao decorrer do desenvolvimento do game. Devem
ser direcionados a protótipos, assim como as versões do jogo. Atualmente a versão
beta costuma ser oferecida para testes por diversos jogadores, como forma de
36
aumentar a possibilidade de achar possíveis problemas. Em alguns casos, a versão
alfa também costuma ser oferecida para testes para o jogador final, desde que esteja
relativamente bem polida. Outras versões, bem como protótipos, costumam se
limitar ao âmbito da equipe de desenvolvimento e possíveis envolvidos no processo
de produção.
3.4-Recolhendo e analisando os dados
Existem vários tipos de teste que podem ser aplicados às diversas características do jogo
que está sendo construído.
Teste de Interface (HUD)
È verificado se a interface com o usuário ou HUD(Heads Up Display) e os menus estão
intuitivos, fáceis de usar, se aparecerem em locais adequados ou não e se as ações
disparadas estão coerentes com a situação do jogo naquele momento.
Teste de Mapa
Os mapas do jogo são checados “pixel a pixel” para verificar se não existe nenhuma
incoerência em relação aos elementos que estão compondo a fase, como deformação de
malhas de objetos, intrusão do volume de um objeto em outro, caminhos infinitos, portas
que nunca são abertas,atalhos que travam o mapa,dentre outros.
Teste de Colisão
É verificado o maior número possível de testes de colisão entre os objetos do jogo, visto
que o sistema de colisão em um game é parte fundamental de sua natureza, pois
praticamente tudo o que ocorre durante o jogo depende de colisão de interação entre os
objetos do mapa.
37
3.6-Teste de Velocidade do jogo
38
categorizados de acordo com as suas mecânicas e gameplay, e não de acordo com
a sua narrativa. A seguir iremos apresentar alguns dos principais gêneros de jogos
digitais nos dispositivos móveis, contextualizando o seu funcionamento, e suas
principais diferenças e adaptações em relação às outras plataformas:
Luta: jogos em que geralmente dois jogadores podem controlar, cada um,
um personagem. Assim existe um confronto em que se usam combinações de
movimentos para atacar um ao outro, e defender-se dos ataques. Geralmente,
em dispositivos móveis, essa categoria é voltada para apenas um jogador,
enfrentando o personagem do computador. Além disso, os movimentos são
controlados por meio de gestos simplificados, devido às limitações da tela,
em detrimento dos costumeiros botões e pads, como forma de facilitar a
interação;
First-Person Shooter (FPS): em português, jogos de tiro em primeira pessoa.
O jogador passa a adotar a perspectiva do personagem, sem poder enxergar
o avatar na tela.
Geralmente utiliza-se armas de fogo para enfrentar os inimigos, que
aparecerão no jogo. Em plataformas mobile, geralmente temos o movimento
do personagem controlado de forma automática, em alguns casos o
movimento chega a não existir, deixando o personagem fixado em um ponto
específico. Isso acontece para tornar a jogabilidade mais conveniente para a
plataforma. Dessa forma, esse tipo de jogo acaba sendo abordado, em
dispositivos móveis, de forma similar a um RailShooter, que é um estilo muito
comum nos fliperamas, onde o jogador apenas realiza os disparos, sem se
preocupar em controlar o movimento do personagem;
Third-Person Shooter (TPS): semelhante ao FPS, os TPSs, ou jogos de tiro
em terceira pessoa, são voltados, geralmente, ao combate com armas de fogo.
No entanto, nesse caso o jogador consegue visualizar o seu personagem,
obtendo uma perspectiva mais ampla. Em jogos para dispositivos móveis as
limitações de movimento costumam acontecer de forma semelhante ao que
acontece em um FPS nessa plataforma; Pinball: ojogador controla uma ou
mais palhetas, e deverá evitar que uma ou mais bolas de metal passem pelo
espaço entre as palhetas. Enquanto isso, deverá ser conseguida pontuação,
atirando as bolas em determinadas direções. Em dispositivos móveis esse
tipo de jogo pode funcionar muito bem, pois a abstração com as máquinas
39
físicas de Pinball, e o modelo de interação disponível ao jogador,
proporcionam uma dinâmica muito semelhante à original.
Plataforma: concentram-se na movimentação rápida do personagem em um
ambiente, frequentemente saltando e desviando-se de obstáculos, geralmente
coletando itens pelo caminho. Mario Bros. eSonic se enquadram nessa
categoria. Nos dispositivos móveis esse tipo de jogo, em grande parte, teve os
seus controles bastante reduzidos, como uma forma de adaptar a jogabilidade
às limitações da utilização da tela, ao invés de um controlador externo. Dessa
forma surgiram os jogos conhecidos como Endless (também chamados de
ForeverRun), em queo jogador deve controlar um personagem que corre
incessantemente, e automaticamente, definindo apenas algumas ações, como
pulo, esquiva, abaixada, entre outras;
Puzzle: nesse tipo de jogo, o jogador deverá solucionar um problema ou uma
série de problemas sem controlar um personagem. São bem comuns nos
dispositivos móveis, possuindo títulos como Bejeweled e Jewel Mania;
Estratégia: jogo que envolve a gestão de recursos, geralmente em um cenário
militar, permitindo a construção de edifícios ou unidades. Em dispositivos
móveis ficaram bastante populares os jogos conhecidos como Tower Defense,
o que seria uma especialização dos games de estratégia. Nesse tipo de game,
o jogador precisa preparar a sua “base”, posicionando construções e unidades,
de forma que impeça um ataque bem sucedido por parte dos inimigos;
Simuladores: buscam reproduzir os sistemas, máquinas e experiências
usando regras do mundo real. Em jogos mobile, principalmente nos tablets, é
comum vermos títulos que exploram esse segmento, permitindo ao jogador
gerir comércios, controlar exércitos ou mesmo administrar uma família;
Jogos empresariais
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Os dispositivos móveis caracterizam-se por oferecer menos recursos computacionais
aos jogos, principalmente no que diz respeito a quantidade de memória disponível,
tamanho e resolução da tela, poder de processamento, redes com menor
velocidade(comparadas à velocidade das redes de computadores), dentre outros.
Categorização
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Pontos Fracos: Quais são os pontos fracos do jogo? O que decepcionou?
Mudanças: O que você poderia sugerir para melhorar o jogo?
Jogos Comparáveis: Com quais jogos você poderia comparar, principalmente na
categoria estratégia, com este que está sendo testado?
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O Design Card Game se apresenta como uma metodologia de design seguindo o
formato de um jogo de cartas. Possibilitando que o designer consiga gerar
alternativas por meio de um processo metodológico, lúdico e criativo, tendo como
base diversos fatores, sem perder o foco no usuário a quem o produto se destina.
Essa metodologia não somente utiliza cartas, como também diversos tabuleiros.
Essas cartas e tabuleiros estão organizados em conjuntos, em que podemos destacar:
Cartas de Sujeitos (formam um grupo de cartas bastante importante para o processo,
pois explicam o perfil de uma determinada persona), Cartas de Objetos (trazem
exemplos de artefatos do mercado que podem concorrer com aquele que está sendo
projetado), Cartas de Estímulos (composto de diversos objetos construídos pelo
homem, e elementos da natureza, com o intuito de provocar a equipe a pensar “fora
da caixa”, promovendo assim livres associações e metáforas entre os elementos
mostrados e a solução que se quer conceber) e o Tabuleiro de Validação (que serve
como mecanismo de validação das cartas construídas, por meio do time de design).
A combinação desses elementos, entre outros que não foram explicados, auxilia na
geração de ideias que normalmente não conseguiriam ser alcançadas de outra
maneira.
Essa metodologia é composta por quatro principais etapas, sendo estas: observação,
concepção, configuração e monitoração. A Figura 21 apresenta o tabuleiro de
heurísticas, utilizado na fase de concepção do processo.
43
4.3- Mecânicas e Jogabilidade
44
Nesse contexto, torna-se importante a investigação de elementos que colaboram para
o desenvolvimento de soluções inovadoras no âmbito dos jogos digitais, como as
mecânicas dos jogos.
4.3.2-Definindo a Mecânica de Jogos
A definição do termo mecânica de jogos (ou game mechanics) varia muito de autor
para autor, tendo diversas abordagens, desde as mais subjetivas, às que procuram
estabelecer normas a serem seguidas.
Jesse Schell explica que as mecânicas representam o núcleo do que um jogo é. Dessa
forma, podemos entender que se trata de um elemento importante na configuração
dos jogos digitais, sendo algo fundamental para o sucesso de um game.
Richard Rouse oferece uma definição mais pragmática para as mecânicas de jogos,
com o objetivo de ensinar os princípios de documentação de jogos na prática do game
design. Para Rouse, mecânicas de jogos são o cerne de um documento de design,
uma vez que elas descrevem o que os jogadores são capazes de fazer no mundo do
jogo, como eles fazem, e como isso leva a uma experiência de jogo convincente.
Outra maneira de definir mecânicas de games é a de Steve Rabin, que as explica como
regras preestabelecidas que definem resultados para cada ação do jogador. Isto é,
são interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de
alguma forma, servindo ao objetivo geral do ato de jogar. Assim, as mecânicas de
jogo passam a fazer parte do sentimento desenvolvido pelo jogador, no processo de
interação com o game.
Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas do jogo, conhecidas
também como regras, ilustram os diversos caminhos que o jogador poderá tomar para
alterar o estado do jogo. O game designer deverá configurar as mecânicas de forma
que permita que os jogadores, por meio delas, possa mudar o estado do jogo.
Já Katie Salen e Eric Zimmerman argumentam que “regras são a estrutura interna
de um jogo em que todas as instâncias do mundo do jogo, no mundo real, são
derivadas delas”.
4.4-Taxonamia
Alguns autores buscam criar uma divisão, organização ou esquema, que ajude a
classificar as mecânicas de jogos.
Para Jesse Schell as mecânicas de jogos são muito importantes, pois definem a
45
essência dos games. Nesse contexto, as mecânicas têm influência e relacionamento
com todos os outros elementos que formam um game, estabelecendo também as
interações e relacionamentos que existem e controlam o jogo. Assim as mecânicas
podem ser divididas em seis tipos:
Espaço: são as mecânicas relacionadas à forma de se definir os vários lugares que
podem existir em um jogo;
Objetos, atributos e estados: em que os objetos são relacionados a itens ou
personagens, os atributos são os tipos de informação que um objeto possui, e os
estados são as variações que determinado atributo pode sofrer;
Ações: são as operações que um jogador pode executar;
Regras: são responsáveis pelo controle do jogo, tornando possível a mecânica e
adicionando objetivos ao jogo;
Habilidades: são as capacitações que o jogador possui que podem influenciar no
resultado do jogo;
Probabilidade: é responsável por estabelecer fatores aleatórios ao jogo, aumentando
o grau de incerteza.
Já Steve Rabin explica que as mecânicas de jogo podem ser divididas em dois tipos:
as mecânicas simples, que por meio de atitudes básicas e preestabelecidas pelas
regras do jogo permitem ao jogador executar tarefas triviais; e as mecânicas
compostas, que descrevem uma relação entre o jogador e a economia da moeda do
jogo, podendo ser observadas por meio da análise das sentenças em conjunto.
Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas geralmente são
encontradas nos jogo em cinco classes básicas: Setup (instalação), Victory
Conditions (condições de vitória), Progression of Play (progressão do jogo), Player
Actions (ações do jogador) e Definition of Game View(s) (definição da visibilidade
do jogo). Instalação seria as regras relacionadas à forma como o jogo inicia,
condições de vitória definem como se vence o jogo, progressão do jogo é
relacionada à forma como o tempo (ou turnos) e ações do jogo se relacionam, ações
de jogador são os verbos que o jogador pode executar, e a definição de visibilidade
do jogo é o que estará visível para cada jogador em determinado momento.
Ainda em se tratando de mecânicas, é possível identificar que alguns dos mais
importantes componentes relacionados são jogabilidade e gameplay, que têm
grande importância para o devido entendimento dos elementos que envolvem o ato
de jogar.
46
4.5- Jogabilidade e Gameplay
Alguns termos que costumam surgir, ao se debater sobre mecânica de games, são a
jogabilidade e o gameplay. Sato e Cardoso explicam que não existe uma tradução
exata para gameplay no Brasil, podendo ser adotado o termo “mecânica de jogo”. Isso
pode ser justificado pelo fato de ambos os termos estarem relacionados ao
funcionamento do sistema de um jogo, sob o ponto de vista do game design.
Podemos entender o gameplay como o ponto de encontro entre dois elementos
distintos, o jogo e o jogador, sendo um espectro de possíveis ações e reações, que é
estabelecido tanto pelo jogador quanto pelo jogo.
Já Dunniway e Novak argumentam que o gameplay é o conjunto de recursos com a
função de garantir que o jogo seja divertido, envolvendo personagens,
movimentação, câmeras, controles, combate, armas, equipamento, objetos,
inimigos, magia, inventário, e diversos elementos que os jogos costumam ter, como
forma de criar e apoiar o elemento diversão.
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Jogabilidade Simétrica: ocorre quando todos os jogadores praticam
exatamente a mesma coisa, ao mesmo tempo, ao jogarem juntos. No exemplo
de um jogo de xadrez, ambos os jogadores possuem os mesmos recursos
iniciais e as mesmas oportunidades são destinadas aos dois lados, dessa
forma se caracterizando como um tipo de jogabilidade simétrica;
Jogabilidade Assimétrica: ocorre quando dois ou mais jogadores têm
acesso a diferentes tipos de informação, ou possibilidades,
simultaneamente, mesmo jogando juntos. Em uma partida de RPG (Role-
playing game), por exemplo, existe o papel do mestre, que tem acesso a todas
as informações do jogo, enquanto os outros jogadores têm acesso restrito.
Dessa forma esse tipo de jogabilidade se caracteriza como assimétrica.
É possível perceber então que a composição preestabelecida das mecânicas serve
como elemento delimitador para as possibilidades da jogabilidade. Dessa mesma
forma, as mecânicas se limitam pelas interações que foram previstas para a plataforma
à qual se destina. Por fim, as possibilidades de interação são dependentes das
interfaces disponíveis, já que estas servem diretamente como parâmetros
delimitadores. Dessa maneira, fica claro o forte relacionamento existente entre o
design de interação e as mecânicas dos jogos, pois as suas possibilidades e limitações
refletem diretamente em como as mecânicas poderão atuar nos games relacionados
à determinada plataforma.
5.0-Atividades
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c) Sistema:
d) Duração de uma partida:
e) Descrição do Jogo:
f) Descriminação dos Componentes do Jogo
g) Jogabilidade
h) Pontos Fracos e Pontos Forte
i) Conclusão
6. Imaginem situações que poderiam ser tratadas como jogos. Tentem criar uma
mecânica(sugestão:exemplo da bolsa de valores).
7. Sessão de Brainstorm (reúna a equipe)
a) Escrevam no papel ideias sobre jogos(por mais absurdas que sejam)
b) Selecionem as ideias que vocês acham mais interessante
c) Tentem descrever estas ideias
8. Sessão de Apresentação
a) Escolha um jogo que a equipe entrou em consenso
b) Um integrante da equipe apresentará por cerca de 10 minutos para as outras
equipes.
c) No final peça as outras equipes as suas impressões sobre sua apresentação.
49
6.0-Referências Bibliograficas
50
design- canvas/>; Acesso em 30 Jan. 2016.
PADOVANI, Stephania; SPINILLO, Carla Galvão. Desenvolvimento e aplicação
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SCHELL, J. A Arte de Game Design: O Livro Original. Rio de Janeiro: Elsevier,
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51