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UNIVERSIDADE POSITIVO NCLEO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS ENGENHARIA DA COMPUTAO

JOGO DA MEMRIA EMBARCADO MULTINVEL

Eduardo H. Zuffo

Monografia apresentada disciplina Trabalho de Concluso de Curso como requisito parcial concluso do Curso de Engenharia da Computao, orientada pelo Prof. Alessandro Zimmer.

UP/NCET Curitiba 2008

TERMO DE APROVAO

Eduardo H. Zuffo

Jogo da Memria Embarcado Multinvel

Monografia aprovada como requisito parcial concluso do curso de Engenharia da Computao da Universidade Positivo, pela seguinte banca examinadora:

Prof. Alessandro Zimmer (Orientador) Prof. Edson Pedro Ferlin Prof. Maristela Regina Weinfurter

Curitiba, 08 de Dezembro de 2008.

AGRADECIMENTOS Agradeo primeiramente a Deus, por ter me dado uma famlia e namorada to especiais e por ter me guiado durante todos esses anos e aos que viro.

Aos meus pais, Dirceu Odir Zuffo e Zeneide Salete Zago Zuffo, e aos meus irmos Rafael Odir Zuffo e Leciane Regina Zuffo, por todo o amor e carinho que eles sentem por mim, por tudo que fazem para me tornar mais feliz a cada dia. E por serem as pessoas que representam, para mim, a unio nos momentos mais importantes.

A minha namorada, Camile Frazo Bordini, que representa, para mim, a pacincia, a razo e o amor. Agradeo tambm pela colaborao em partes do trabalho e pela compreenso nos momentos em que me ausentei de sua companhia a fim de realizar o projeto.

Ao meu orientador, Prof. Alessandro Zimmer, pelo apoio dado durante o desenvolvimento do projeto.

A todos os professores do curso de Engenharia da Computao da Universidade Positivo, pelos conhecimentos compartilhados.

Finalmente, e no menos importante, um agradecimento aos meus familiares e amigos, que sempre me do fora e coragem para encarar os desafios da vida.

RESUMO

O objetivo deste trabalho desenvolver um jogo semelhante ao antigo jogo Genius da Estrela, muito popular na dcada de 80 e que busca estimular a memorizao de cores e sons. O brinquedo Genius tem formato semelhante a um disco, possui quatro botes coloridos que emitem sons e se iluminam em seqncia e cabe aos jogadores repetir o processo sem errar. O projeto desenvolvido traz algumas modificaes e inovaes do antigo jogo. Uma de suas modificaes neste projeto que as cores no sero sempre as mesmas em uma determinada posio, elas podero variar entre duas cores. O projeto composto por um microcontrolador PIC da microchip, que o responsvel pela lgica do jogo, um buzzer para a emisso dos sons, um display para mostrar a melhor seqncia, botes e cores distintas de leds. O microcontrolador gera uma seqncia aleatria que mostrada atravs de luzes (led`s) e que devem ser repetidas pressionando os botes correspondentes.

Palavras chave: Microcontrolador PIC 18F452, Jogo de Memria, GENIUS

EMBEDDED MULTILEVEL MEMORY GAME

ABSTRACT

The purpose of this study is to develop a game similar to the old game of Genius Star, very popular in the 80s and which tries to stimulate memory of colors and sounds. The Genius toy has a similar format of a disk, has four colored buttons that emit sounds and light up in sequence and whether it is for players repeat the process without mistakes. The project has developed some modifications and innovations of the old game. One of his changes in this project is that the colors are not always the same in a given position, they can vary between two colors. The project consists of a microchip the PIC microcontroller, which is responsible for the logic of the game, a Buzzer to issue the sounds, a display to show the best sequence, buttons and different colors of LEDs. The microcontroller generates a random string that is shown by lights (LED `s) and should be repeated by pressing the corresponding buttons.

Key words: Microcontroller PIC 18F452, Game of Memory, GENIUS

SUMRIO CAPTULO 1 - INTRODUO .............................................................................................. 12 CAPTULO 2 FUNDAMENTAO TERICA .................................................................. 13 2.1. 2.2. 2.3. 2.3.1. 2.4. 2.4.1. 2.4.1.1. 2.4.1.2. 2.4.1.3. 2.5. 2.6. 2.7. 2.7.1. 2.8. Jogos ........................................................................................................................... 13 Jogo Genius ................................................................................................................. 13 Microcontrolador ......................................................................................................... 14 Microcontroladores PIC:........................................................................................... 15 LED............................................................................................................................. 15 Parmetros de Funcionamento: ................................................................................. 16 Tenso Mxima Inversa: ....................................................................................... 16 Tenso Direta: ....................................................................................................... 16 Corrente Mxima Direta: ....................................................................................... 16

Display LCD 16x02 ..................................................................................................... 17 Buzzer ......................................................................................................................... 17 Kit PICGenios ............................................................................................................. 17 Caractersticas Bsicas.............................................................................................. 18 Gravador PIC MicroICD.............................................................................................. 18

CAPTULO 3 ESPECIFICAO DO PROJETO ................................................................. 20 3.1. 3.1.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. Especificao do Hardware.......................................................................................... 20 Microcontrolador PIC 18F452 .................................................................................. 21 Especificao do Firmware .......................................................................................... 22 Fluxograma ................................................................................................................. 23 Funcionamento ............................................................................................................ 25 Diagrama de Estados ................................................................................................... 25 Prottipo do Projeto ..................................................................................................... 31

CAPTULO 4 DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO ........................................... 33 4.1. 4.2. 4.3. Hardware ..................................................................................................................... 33 Firmware ..................................................................................................................... 35 Testes .......................................................................................................................... 35

CAPTULO 5 VALIDAO E RESULTADOS ................................................................... 36 CAPTULO 6 - CONCLUSO ................................................................................................ 38

CAPTULO 7 - REFERNCIAS .............................................................................................. 39 APNDICE A TRECHOS DE CDIGOS............................................................................. 41 APNDICE B PREVISO DE CUSTOS .............................................................................. 43 APNDICE C CRONOGRAMA ........................................................................................... 44 APNDICE D ARTIGO ........................................................................................................ 45 APNDICE E MANUAL ...................................................................................................... 50

LISTA DE FIGURAS Fig. 2.1-1 Jogo Genius da Estrela........................................................................................... 14 Fig. 2.6-1 Kit PICGenios ....................................................................................................... 18 Fig. 2.7-1 Gravador MicroICD .............................................................................................. 19 Fig. 3.1-1 Diagrama em Blocos do Hardware ........................................................................ 21 Fig. 3.1.1-1 Pinagem do Microcontrolador PIC 18F452 ......................................................... 22 Fig. 3.3-1 Primeira parte do Fluxograma................................................................................ 23 Fig. 3.3-2 Segunda parte do Fluxograma................................................................................ 24 Fig. 3.5-1 Diagrama de Estados ............................................................................................. 26 Fig. 3.5-2 Primeira parte do Cdigo Main .............................................................................. 27 Fig. 3.5-3 Segunda parte do Cdigo Main .............................................................................. 27 Fig. 3.5-4 Terceira parte do Cdigo Main .............................................................................. 28 Fig. 3.5-5 Primeira parte da Validao da seqncia apertada. ............................................... 28 Fig. 3.5-6 Segunda parte da Validao da seqncia apertada. ............................................... 29 Fig. 3.5-7 Acender Seqncia de Leds. .................................................................................. 29 Fig. 3.5-8 Trata a Tecla Apertada........................................................................................... 30 Fig. 3.5-9 Beep. ..................................................................................................................... 31 Fig. 3.6-1 Prottipo do Equipamento ..................................................................................... 32 Fig. 4.1-1 Diagrama Eletrnico do Hardware ......................................................................... 33 Fig. 5-1 Parte Interna da Caixa............................................................................................... 37 Fig. 5-2 Parte Externa da Caixa ............................................................................................. 37

LISTA DE TABELAS Tabela 4.1-1 Materiais para Realizao do Projeto ................................................................. 34 Tabela B-1 Previso de Custos do Projeto .............................................................................. 43

LISTA DE SIGLAS A Anodo A/D Analog-to-Digital Converter (Conversor Analgico Digital) CI Circuito Integrado CISC Complex Instructions set Computer (Computador com Conjunto Complexo de Instrues) CPU Central Processing Unit. (Unidade Central de Processamento) EEPROM Electrically Erasable Programmable Read Only Memory E/S (I/Os) Entradas/Saidas (Impit/Output) JC Jornal do Commercio K Ctodo LCD Liquid Crystal Display (Visor de Cristal Lquido) LED Light Emitting Diode (Diodo Emissor de Luz) MHN Museu Histrico Nacional MIPS Milhes de Instrues Por Segundo NCET Ncleo de Cincias Exatas e Tecnolgicas PC Personal Computer (Computador Pessoal) PIC Peripheral Integrated Controller (Controlador Integrado de Perifricos) PS/2 Personal System 2 PWM Pulse Width Modulation (Modulao por Largura de Pulso) RAM Random Access Memory (Memria de Acesso Aleatrio) RISC Reduced Instructions Set Computer (Computador com Conjunto de Instrues Reduzidas) RS232 Recommended Standard 232 RTC Real-Time Clock ( Relgio de Tempo Real) UP Universidade Positivo USB Universal Serial Bus

LISTA DE SMBOLOS A Amperes h Horas KBits Quilo Bits mA Mili Amperes Mhz Mega Hertz ohm V Volts

CAPTULO 1 - INTRODUO

Os jogos podem ser vistos como um elemento binrio na cultura do homem. Em determinadas situaes seu lado mau se sobressai, em outras o destaque vai para os aspectos bons. (ABREU, 2000)

A rea m dos jogos um tanto bvia. Como tudo que gera prazer no homem, o jogo tambm pode se tornar uma compulso, trazendo prejuzos pessoais ao dependente. No entanto, o lado bom deles vem sendo exaltado nas ultimas dcadas. (ABREU, 2000)

Segundo BRENELLI (2000), o jogo uma atividade particularmente poderosa para estimular a atividade construtiva da criana. E de acordo com TEIXEIRA & MACHADO (1993), pessoas que utilizam jogos educativos tm seus nveis de inteligncia, raciocnio e memria aumentados.

Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo semelhante ao antigo jogo Genius da Estrela, muito popular na dcada de 80 e que busca estimular a memorizao de cores e sons. O brinquedo Genius tem formato semelhante a um disco, possui quatro botes coloridos que emitem sons e se iluminam em seqncia e cabe aos jogadores repetir o processo sem errar.

O projeto desenvolvido traz algumas modificaes e inovaes do antigo jogo. Uma de suas modificaes e a mais visvel sua aparncia, que deixou de ser em forma de disco e passou a ter forma retangular.

O projeto composto por um microcontrolador PIC da microchip, que o responsvel pela lgica do jogo, um buzzer para a emisso dos sons, um display para mostrar a melhor seqncia, dez botes e quatro cores distintas de leds.

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CAPTULO 2 FUNDAMENTAO TERICA

Neste captulo so abordados os principais temas para elaborao do projeto, tais como: Jogos, Jogo Genius, Microcontrolador, Led, Display LCD, Buzzer, Kit PICGenios e Gravador PIC MicroICD.

2.1. Jogos A palavra "jogo" se origina do vocbulo latino ludus, que significa diverso, brincadeira. O jogo reconhecido como meio de fornecer criana um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades. A brincadeira infantil um importante mecanismo para o desenvolvimento da aprendizagem da criana.

O motivo de ter escolhido o tema jogos foi pelo fato de que eles possibilitam a criao de ambientes de aprendizagem atraentes e gratificantes, constituindo-se num recurso poderoso de estmulo para o desenvolvimento integral do aluno, permitindo o desenvolvimento de inmeras habilidades. (FALKEMBACH)

2.2. Jogo Genius O jogo Genius foi o primeiro jogo eletrnico trazido para o Brasil na dcada de 80. O chip presente na estrutura do brinquedo possui capacidade de memria e resposta, sendo o responsvel direto pela interatividade da brincadeira. O equipamento, como pode ser visto na Figura 2.1-1, uma espcie de disco dividido em quatro gomos coloridos, emite uma seqncia de sons e cores que os participantes devem repetir.

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Fig. 2.2-1 Jogo Genius da Estrela

Fonte: adaptada de MHN.

medida que o jogo vai se desenrolando, aumenta a quantidade de cores que devem ser repetidas, desenvolvendo a memria dos jogadores. O Genius possui trs fases distintas, cuja diferena marcada pela velocidade com que as cores so alteradas. (JC ONLINE, 2000).

O motivo de ter escolhido o jogo Genius pelo fato de ele se tratar de um jogo sobre memria, e ela tem um papel importante no dia a dia do homem, mas esta sendo cada vez menos utilizada, as facilidades do dia a dia esto aumentando e a utilizao da memria cada vez menor. (TEIXEIRA & MACHADO, 1993).

2.3. Microcontrolador Os microcontroladores podem ser definidos como um pequeno componente eletrnico, dotado de uma inteligncia programvel, utilizado no controle de processos lgicos.

O controle de processos deve ser entendido como o controle de perifricos, tais como: leds, botes, displays de cristal liquido (LCD), resistncias, rels, sensores diversos (presso, temperatura, etc.) e muitos outros. So chamados de controles lgicos, pois a operao do sistema baseia-se nas aes lgicas que devem ser executadas, dependendo do estado dos perifricos de entrada e/ou sada.

Os microcontroladores podem ser caracterizados por incorporarem internamente CPU, memrias de programa e de dados e vrios perifricos como, timers, watchdog timers, comunicao serial,
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conversores analgicos digitais, geradores de pulso PWM, etc. Fazendo com que a aplicao final fique extremamente compactada.

A vantagem de usar microcontrolador no lugar de microprocessador que eles so mais simples e existem vrios modelos, facilitando assim para encontrar um microcontrolador com as caractersticas ideais para os projetos. (MOSAICO).

2.3.1. Microcontroladores PIC: PIC (Peripheral Integrated Controler) o nome dado aos microcontroladores fabricados pela Microchip. A Microchip tem diversas linhas de microcontroladores que chamamos de famlia, assim temos a famlia 12C, 16F, 18F, etc... Cada uma dessas famlias tem uma base de programao idntica, as diferenas entre PICs da mesma famlia esta na disponibilidade de E/S, canais analgicos, portas de comunicao, etc. (MOSAICO).

2.4. LED LED a sigla em ingls para Light Emitting Diode, ou Diodo Emissor de Luz. O led um diodo semicondutor que quando energizado emite luz visvel. A luz emitida monocromtica, sendo a cor, portanto, dependente do cristal e da impureza de dopagem com que o componente fabricado. O led que utiliza o arsenieto de glio emite radiaes infra-vermelhas. Dopando-se com fsforo, a emisso pode ser vermelha ou amarela, de acordo com a concentrao. Utilizando-se fosfeto de glio com dopagem de nitrognio, a luz emitida pode ser verde ou amarela. Hoje em dia, com o uso de outros materiais, consegue-se fabricar leds que emitem luz azul, violeta e at ultra-violeta. Existem tambm os leds brancos, mas esses so geralmente leds emissores de cor azul, revestidos com uma camada de fsforo do mesmo tipo usado nas lmpadas fluorescentes, que absorve a luz azul e emite a luz branca. Com o barateamento do preo, seu alto rendimento e sua grande durabilidade, esses leds tornam-se timos substitutos para as lmpadas comuns, e devem substitulas a mdio ou longo prazo.

Em geral, os leds operam com nvel de tenso de 1,6 a 3,3V. A caracterstica de polarizao direta dos leds semelhante de um diodo semicondutor. O led no pode receber tenso diretamente entre seus terminais, a corrente deve ser limitada para que o led no seja danificado. Assim, o uso de um

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resistor limitador em srie com o led comum nos circuitos que o utilizam. (COMO TUDO FUNCIONA).

2.4.1. Parmetros de Funcionamento: Os leds apresentam parametros de funcionamento que devem ser rigorosamente respeitados, sob pena de no funcionamento ou ate da inutilizao do componente, se forem ultrapassados. Os principais limites dos leds so os seguintes: Tenso Mxima Inversa; Tenso Direta; Corrente Mxima Direta.

2.4.1.1.

Tenso Mxima Inversa:

Tenso maxima inversa a tenso que o led suporta, quando inversamente polarizado. O importante a saber quanto esse parametro que, se tal tenso maxima for ultrapassada, o led queimara , ficando completamente inutilizado. Ao contrrio dos diodos comuns, que podem ser construidos para resistir a tenso inversas muito altas, 100V, 500V, 1000V ou mais, a grande maioria dos leds nao suportam tenso inversa alta, estando os limites normais entre 4 e 6 Volts. (COMO TUDO FUNCIONA).

2.4.1.2.

Tenso Direta:

Tenso direta a tenso que deve ser aplicada ao led, em polarizao direta, positivo no terminal A (Anodo) e negativo no terminal K (Ctodo). Esse parmetro, que tambem chamado de queda de tenso atraves do led , normalmente baixo. A grande maioria dos leds existentes no mercado, apresentam uma tenso direto entre 1,5 e 2V, dependendo de suas caracteristicas, principalmente de sua cor, os vermelhos apresentam tenso direta menor que os verdes e amarelos. (COMO TUDO FUNCIONA).

2.4.1.3.

Corrente Mxima Direta:

Corrente mxima Direta provavelmente o mais importante dos parmetros, pois responsvel, diretamente, tambm pela luminosidade mxima que se pode obter do componente. Representa a maior corrente que o led pode suportar, sem queimar-se quando diretamente polarizado. A grande
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maioria dos leds apresenta uma corrente mxima direta entre 40 e 50 mA. Esse parmetro no deve nunca ser ultrapasado, pois uma corrente mais intensa do que o componente pode suportar, acarretar inicialmente, o seu sobreaquecimento e, imediatamente depois, sua ruptura ou queima. importante saber tambm que a luminosidade do led diretamente proporcional corrente que o percorre, ou seja, quanto maior a corrente, mais intensa a luz emitida, mas sempre com a corrente dentro do mximo permitido. Embora a corrente mxima, supondo em torno de 40 mA, ocasione luminosidade tambm maxima, isso nao quer dizer que o led no acenda com correntes menores. Na verdade, o componente comea a emitir luz com corrente de uns poucos mili amperes. Com apenas 5mA, por exemplo a luminosidade j bem razovel, podendo ser facimente notada. Devido a esse importante parmetro, que a maxima corrente direta, os circuitos com leds necessitam de resistores limitador. (COMO TUDO FUNCIONA).

2.5. Display LCD 16x02 Display (ou mostrador, em portugus) um dispositivo para a apresentao visual de informaes em aparelhos eletrnicos, como calculadora, forno de microondas, etc. Os displays LCD 16x02 possuem 2 linhas de visualizao com capacidade de mostrar at 16 caracteres em cada uma delas, totalizando 32 caracteres na tela toda. (DICIONRIO AURLIO)

2.6. Buzzer Buzzer um dispositivo de sinal sonoro normalmente eletrnico, utilizado em automveis, eletrodomsticos, jogos, etc... Quando alimentamos um buzzer com uma fonte de sinal, ele vibra com a freqncia recebida, e emite um som como uma sirene ou alto-falante. A vantagem em relao aos auto-falantes que consome pouca energia em relao potncia sonora, sendo facilmente alimentado com pequenas baterias.

2.7. Kit PICGenios O Kit PICGenios que esta ilustrado na Figura 2.6-1, uma ferramenta utilizada para desenvolver projetos microcontrolados baseado na famlia PIC da microchip. Utilizando os recursos disponveis, quem utiliza o equipamento pode realizar os mais variados tipos de programas em linguagem Assembly, C, BASIC ou Pascal, manipulando diversos perifricos tais como: LCD, USB, PS/2,

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RS232, Conversores A/D, Teclado Matricial, RTC (Relgio de tempo Real), Acionamento PWM, Sensor de Temperatura, Acionamento de Reles, entre outras.

Fig. 2.7-1 Kit PICGenios

Fonte: MICROGENIOS

2.7.1. Caractersticas Bsicas Controle de displays LCD alfanumrico; 4 Displays de 7 segmentos; Matriz de teclado com 12 teclas; 16 leds para controle lgico visual; 2 rels NA/NF para acionamento de cargas externas de 10A / 220VAC; RTC Relgio de Tempo Real com bateria; Canal Serial RS232: Canal para comunicao serial com PC ou outras maquinas; Canal PS/2 que permite ligar ao microcontrolador teclado de PC ou mouse para otimizar o projeto eletrnico; Acionamento de Buzzer. A documentao completa do KIT pode ser adquirida no site da microgenios. (MICROGENIOS)

2.8. Gravador PIC MicroICD O gravador MicroICD que apresentado na Figura 2.7-1 um gravador via USB 2.0 de microcontroladores PIC e dsPIC da Microchip. Suporta a famlia de microcontroladores PIC10F,

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PIC16F, PIC18F e dsPIC30F, alem de gravar as EEPROM serial 24LCxxx e 93LCxxx microchip. Este gravador ideal para programar via USB o KitPICGenios da Microgenios. (MICROGENIOS)

Fig. 2.8-1 Gravador MicroICD

Fonte: MICROGENIOS

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CAPTULO 3 ESPECIFICAO DO PROJETO

Este captulo descreve o desenvolvimento de um jogo de memria eletrnico. Este dispositivo estimula ateno no s de crianas como tambm de adultos pela memorizao de cores e sons.

O sistema constitudo de um nico mdulo, composto por um microcontrolador PIC 18F452 da microchip, que o responsvel pela lgica do jogo; um display LCD alfanumrico 16x02, para que se posa visualizar a melhor seqncia; dez botes para que o usurio posa interagir com o equipamento; um buzzer para a emisso dos sons e oito leds com quatro cores distintas para ser exibida a seqncia a ser repetida.

Este projeto baseado no antigo brinquedo Genius da Estrela, popular na dcada de 80. A linguagem de programao utilizada no desenvolvimento do projeto a linguagem C. O jogo conta com sons especficos para cada boto da seqncia, velocidades diferentes para cada nvel, possibilidade de armazenar o valor da maior seqncia alcanada at o momento e o jogador pode escolher entre o modo fcil e o modo difcil para jogar.

3.1. Especificao do Hardware Os principais componentes para o desenvolvimento do projeto so: Microcontrolador PIC 18F452 Suporte para o Microcontrolador Placa de circuito impresso Buzzer Bateria Display Leds Botes

O microcontrolador juntamente com o software so os responsveis por todo o controle e tratamento de dados de entrada e sada, sendo que os botes, os leds, o buzzer e o display fazem interface com o usurio. A Figura 3.1-1 ilustra o diagrama em blocos do hardware.

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Cor 1 Display Cor 2 Microcontrolador PIC Cor 3 Cor 4 Buzzer

Reset Fcil Difcil Leds Botes

Fig. 3.1-1 Diagrama em Blocos do Hardware

3.1.1. Microcontrolador PIC 18F452 O microcontrolador escolhido para o desenvolvimento do projeto foi o PIC 18F452 da microchip, que possui memria FLASH de 32Kbits para a gravao de programas e dados. Dispensando assim a utilizao de memria externa para este projeto, tornando-o compacto. A programao pode ser feita conectando o microcontrolador ao gravador MicroICD, que ligado por meio da porta USB no computador, onde o programa esta gravado. Sendo assim, possvel desenvolver o projeto em qualquer computador que possua o software de gravao e a porta USB.

Outras caractersticas do microcontrolador: 256 byte de EEPROM; 1536 bytes de memria RAM;
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Oscilador interno com clock de 4MHz; 8 entradas analgicas; Watch Dog Timer. A documentao completa pode ser adquirida no site da Microchip.

A pinagem do PIC 18F452 apresentada na Figura 3.1.1-1.

Fig. 3.1.1-1 Pinagem do Microcontrolador PIC 18F452

Fonte: PIC 18FXX2 DATASHEET, 2006.

3.2. Especificao do Firmware O firmware parte fundamental do projeto, sendo que nele est definida toda a lgica do jogo assim como o controle sobre o hardware para efetuar a leitura dos botes pressionados e controlar os leds o buzzer e o display.

O firmware responsvel pela operao do microcontrolador que envia os sinais para que os led`s pisquem, seus sons sejam emitidos por meio do buzzer, informaes sejam mostradas no display e tambm responsvel pela leitura dos dados que so enviados pelos botes. Quando o equipamento ligado o firmware inicializa todas as portas com seus respectivos valores.

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3.3. Fluxograma A Figura 3.3-1 ilustra a primeira parte do Fluxograma do Jogo.


Incio

Selecionar Modo Fcil/Difcil

Gerar No aleatrio, guardar na memria e armazenar o tamanho da seqncia

Piscar seqncia gerada com som correspondente

Aguardar o jogador pressionar os botes at atingir a quantidade mostrada

Armazenar na memria a seqncia pressionada pelo jogador

Sim

Valores gerados so iguais aos pressionados?

No

Mostrar no display quantas seqncias ele j acertou

Verificar modo selecionado Difcil

Fcil

Verificar se o primeiro erro Sim No Repetir ultima seqncia gerada 1


1

Fig. 3.3-1 Primeira parte do Fluxograma

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A Figura 3.3-2 ilustra a segunda parte do Fluxograma do Jogo.


1

Mostrar no display quantas seqncias ele j acertou

Mostrar no display quantas seqncias ele j acertou

Se tamanho de seqncia acertada maior ou igual a redorde_difcil Sim

Se tamanho de seqncia acertada maior ou igual a redorde_fcil Sim

Entre com as 3 primeiras letras do seu nome No Letras_Nome igual a 3 Sim No Sim

Entre com as 3 primeiras letras do seu nome No Letras_Nome igual a 3

Armazenar novo recorde_difcil

Armazenar novo recorde_fcil

Mostrar recorde_difcil

Mostrar recorde_fcil

Fim

Fig. 3.3-2 Segunda parte do Fluxograma

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3.4. Funcionamento Assim que o equipamento ligado, o usurio opta por jogar em modo fcil ou difcil.

O modo fcil oferece uma nova chance para o jogador tentar acertar a seqncia aps o primeiro erro. J no modo difcil o jogador no tem esta chance.

Depois de o usurio ter escolhido um dos dois modos, gerado o primeiro elemento da seqncia e armazenado na memria, em seguida a luz e o som correspondente so emitidos, afim de que o jogador o repita apertando os botes. Conforme ele vai acertando vai sendo mostrado no display para qual nvel ele passou e a seqncia repetida acrescida de um novo elemento. A cada dois nveis o intervalo entre uma luz e outra fica menor, ou seja, a seqncia mostrada mais rapidamente.

Quando o jogador erra a primeira vez o programa verifica qual modo foi selecionado. Se o modo foi o fcil, a ultima seqncia gerada repetida e pode-se continuar jogando ate o prximo erro; se for o difcil o jogo acaba.

Nos dois modos h a possibilidade de o jogador registrar seu recorde, que funciona da seguinte maneira: o programa verifica se o nvel atingido igual ou maior ao recorde do respectivo modo, se o nvel for menor o jogo acaba, casa o nvel seja igual ou maior o jogador pode colocar 3 letras para se identificar como novo recordista, dentro de cada modo.

3.5. Diagrama de Estados Como possvel observar na Figura 3.5-1 do diagrama de estados, assim que o equipamento ligado ele emite o som especifico, pisca todos os leds e passa para o estado escolhendo nvel, e permanece neste estado at que o jogador selecione o nvel que deseja jogar e pressione a tecla OK. Quando a tecla OK pressionada acende-se o led da seqncia e o jogo avana para o estado jogando e s sai deste estado quando a pessoa perde. Caso a pessoa tenha cometido os erros e sua pontuao foi maior que o record armazenado, o jogo vai para o estado gravando record e fica aguardando at que sejam selecionadas 3 letras para gravar como nome do recordista, aps a entrada das letras o jogo passa para o estado mostrando record e fica nele por 2 segundos e em seguida o jogo se encerra. Porm se sua pontuao for menor que o record armazenado, o jogo vai direto para o estado mostrando record onde fica por 2 segundos e em seguida o jogo se encerra.

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A Figura 3.5-1 ilustra o Diagrama de Estados do Jogo.

Fig. 3.5-1 Diagrama de Estados

Os diagramas representados pelas figuras 3.5-2 a 3.5-9 a seguir correspondem s funes criadas no projeto, sendo que os diagramas das figuras 3.5-2, 3.5-3 e 3.5-4 fazem parte do cdigo main; as figuras 3.5-5 e 3.5-6 so utilizadas para fazer a validao da seqncia apertada; a figura 3.5-7 tem a funo de ascender a seqncia de leds; o diagrama 3.5-8 o responsvel por tratar a tecla apertada pelo usurio; e finalmento o diagrama da figura 3.5-9 que aciona o buzzer.

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As Figuras 3.5-2, 3.5-3 e 3.5-4 ilustram o cdigo main.

LEGENDA: TATA() = Funo Trata a tecla apertada

Fig. 3.5-2 Primeira parte do Cdigo Main

1 Caso contrrio / Liga Led 1 e faz seu Beep A0==0 && A0==0 BA=1 && TA=1 Alfa A5==0 && A5==0 BA=1 && TA=6 A4==0 && A4==0 BA=1 && TA=5 Alfa Beep9

Se estiver Jogando, no Nvel Difcil e o valor gerado for 4 / Liga Led 5 e faz seu Beep Caso contrrio / Liga Led 2 e faz seu Beep A1==0 && A1==0 BA=1 && TA=2 Alfa

5 2

Alfa

Beep9

B1==0 && B1==0 BA=1 && TA=7

Alfa

Beep9

Se estiver Jogando, no Nvel Difcil e o valor gerado for 5 / Liga Led 6 e faz seu Beep Caso contrrio / Liga Led 3 e faz seu Beep A2==0 && A2==0 BA=1 && TA=3 Alfa

6 3

B2==0 && B2==0 BA=1 && TA=8

Alfa

Beep9

B3==0 && B3==0 BA=1 && TA=9

Alfa

Beep9

Se estiver Jogando, no Nvel Difcil e o valor gerado for 6 / Liga Led 7 e faz seu Beep Caso contrrio / Liga Led 4 e faz seu Beep A3==0 && A3==0 BA=1 && TA=4 Alfa

Se estiver Jogando, no Nvel Difcil e o valor gerado for 7 / Liga Led 8 e faz seu Beep

LEGENDA: BA = Boto Apertado TA = Tecla Apertada

Fig. 3.5-3 Segunda parte do Cdigo Main

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LEGENDA: BA = Boto Apertado TA = Tecla Apertada ASL() = Funo Acende a seqncia de leds

Fig. 3.5-4 Terceira parte do Cdigo Main

As Figuras 3.5-5 e 3.5-6 so utilizadas para fazer a validao da seqncia apertada.

LEGENDA: VSA() = Funo Valida a Seqncia Apertada; QDVD = Quantidade de Valores Digitados; QDV = Quantidade de Valores; VDL = Velocidade dos leds.

Fig. 3.5-5 Primeira parte da Validao da seqncia apertada. 28

Fig. 3.5-6 Segunda parte da Validao da seqncia apertada.

A Figura 3.5-7 tem a funo de ascender seqncia de leds;

LEGENDA: QDV = Quantidade de Valores; ASDL() = Funo Acende a seqncia de leds.

Fig. 3.5-7 Acender Seqncia de Leds.

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A Figura 3.5-8 responsvel por tratar a tecla apertada pelo usurio

LEGENDA: TATA() = Funo Trata a tecla apertada; OQEF = O que estou fazendo; TA = Tecla Apertada; VR[] = Valor Randomico; VD[]= Valor Digitado; VSA() = Funo Valida a Seqncia Apertada; ASDL() = Funo Acende a seqncia de leds.

Fig. 3.5-8 Trata a Tecla Apertada.

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A Figura 3.5-9 representa o acionamento do buzzer.

Fig. 3.5-9 Beep.

3.6. Prottipo do Projeto O prottipo tem em sua parte interna o circuito do projeto e em suas partes externas os botes de acesso, o visor (display) e os leds.

A Figura 3.6-1 ilustra o Prottipo do Equipamento.

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Fig. 3.6-1 Prottipo do Equipamento

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CAPTULO 4 DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO

O desenvolvimento e implementao envolvem tanto Hardware quanto Software, que neste caso chamado de Firmware, pois a programao controla diretamente o hardware e est armazenado na memria do prprio chip, ou seja, dentro do microcontrolador. A linguagem de programao utilizada no desenvolvimento do projeto a linguagem C`.

4.1. Hardware O hardware do sistema formado basicamente de um microcontrolador que interligado com um display LCD 16x02, no qual so mostradas algumas informaes referentes ao jogo. O microcontrolador tambm esta interligado com os leds e o buzzer, que so os sinalizadores do sistema, e com os botes para que possam ser repetidas as seqncias indicadas anteriormente.

O microcontrolador como mostra a Figura 4.1-1, o responsvel por todo o processamento do sistema. Nele esto ligados os leds (led1 at led8) que piscam suas cores correspondentes, por exemplo, azul, verde, vermelho, alaranjado; o buzzer que emite um som especifico para cada led quando eles piscam. Os botes para que os dados sejam enviados para o microcontrolador e serem processados. Com os botes o usurio tambm pode escolher o modo que deseja jogar.

Fig. 4.1-1 Diagrama Eletrnico do Hardware

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No equipamento o usurio tem acesso a 10 (dez) botes. Dos quais 2 (dois) so para escolher entre o modo que a pessoa quer jogar Fcil ou Difcil. 4 (quatro) botes com leds que so utilizados para repetir a seqncia logo aps ela ser apresentada. Outros 3 (trs) botes so utilizados quando o jogador acaba o jogo e sua pontuao maior que a pontuao registrada na memria, desses 3 (trs) botes 2 (dois) so utilizados para alternar entre as letras que o usurio deseja gravar para identificar seu recorde e o terceiro boto utilizado para selecionar a letra que esta sendo mostrada no display. E o ultimo boto que tem a funo de reset.

A vantagem de utilizar o microcontrolador PIC 18F452 neste projeto que ele possui memria flash de 32K, dispensando assim a utilizao de memria externa para o projeto, pois o cdigo final chegou a 27K. E a desvantagem que muitos recursos que o microcontrolador oferece acabam sendo inutilizados, porm seu custo em relao a outros microcontroladores compensado.

O consumo de energia do projeto ficou em torno de 40mA, com a bateria de 9V e 900mA utilizada no projeto, pode-se jogar por 22 horas e 30 minutos.

A Tabela 4.1-1 apresenta a lista de materiais para a realizao do projeto.

TABELA 4.1-1 - Materiais pra Realizao do Projeto

Quantidade Material 1 10 1 1 8 1 1 33 1 1 1 Bateria Botes Buzzer Display LCD 16x02 LED`s Microcontrolador PIC18F452 Placa de circuito impresso Resistores Suporte para Microcontrolador 40 pinos Trimpot Oscilador com clock de 16Mhz

Tabela 4.1-1 Materiais para Realizao do Projeto

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4.2. Firmware Quando o equipamento ligado, o firmware inicializa todas as portas do hardware e assim que as portas so iniciadas exibida a mensagem para que se selecione o modo que deseja jogar. (Fcil / Difcil). Em seguida gerado um numero aleatrio, guardado na memria e armazenado o tamanho da seqncia. A seqncia gerada emitida pelos leds com seus sons correspondentes emitidos pelo buzzer. O firmware aguarda at que o jogador pressione a quantidade de botes que foi mostrada na seqncia e armazena na memria a seqncia pressionada pelo jogador. Depois feita a verificao dos valores pressionados pelo usurio com os valores gerados pelo cdigo. Se os valores que foram fornecidos pelo jogador so os mesmos que o apresentado, o jogo mostra no display quantas seqncias o jogador j acertou e o jogo continua, caso contrrio feita a verificao do modo escolhido.

Se o modo escolhido foi o difcil exibido no display quantas seqncias ele acertou e verifica se o tamanho da seqncia acertada maior ou igual recorde_difcil. Se for maior ou igual solicitado para que o jogador entre com as 3 (trs) primeiras letras do seu nome e verifica se a quantidade de letras igaul a 3(trs) caso positivo ele armazena o novo record_difcil, exibe o recorde_difcil e finaliza o jogo. Se o tamanho da seqncia for menor o jogo acaba.

Se o modo escolhido foi o fcil o jogo verifica se o primeiro erro, caso positivo repete a ultima seqncia gerada e o jogo continua. Caso no seja mais o primeiro erro exibido no display quantas seqncias j acertou e verifica se o tamanho da seqncia acertada maior ou igual recorde_facl. Se for maior ou igual solicitado para que o jogador entre com as 3 (trs) primeiras letras do seu nome e verifica se a quantidade de letras igaul a 3(trs) caso positivo ele armazena o novo record_facl, exibe o recorde_facl e finaliza o jogo. Se o tamanho da seqncia for menor o jogo acaba.

4.3. Testes Para realizar os testes inicias do projeto foi utilizado o Kit PICGenios da microgenios e o gravador MicroICD tambm da microgenios. O software utilizado na gravao do PIC foi o PICKit2 V2.40, adquirido junto com o KitPICGenios.

Com o Kit PICGenios possvel testar todas as funes do projeto antes da construo do equipamento.

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CAPTULO 5 VALIDAO E RESULTADOS

Este captulo apresenta os testes realizados na construo do projeto e os resultados obtidos. Para confirmar sua validao um grupo de mais de 20 pessoas jogaram pelo menos uma partida em cada nvel, para testar seu funcionamento e obterem-se os resultados.

Os testes foram feitos primeiramente com o Kit PICGenios da microgenios, onde foram testados todos os perifricos utilizados no projeto, como o display, os leds, os botes e o buzzer. Para leitura dos botes pressionados foi gasto um tempo extra e tambm com os testes do display, pois foi criado o protocolo de comunicao entre as partes que envolvem o envio de bytes de instrues e bytes de dados.

Depois de ter realizado os testes de todos os perifricos do projeto no Kit e com os cdigos j desenvolvidos, foi feita a montagem dos circuitos em protoboard, como o circuito no apresentou nenhum problema de funcionamento, foi feita a confeco da placa e montado em sua caixa.

O software foi constantemente ajustado at se obter bons resultados, com o tempo para piscar os leds e com a leitura dos botes pressionados.

Apesar dos sons do equipamento terem ficado um pouco baixo, a validao do jogo foi positiva, pois durante todas as jogadas ele no apresentou problemas com a programao ou mau funcionamento de hardware.

O prottipo foi montado em uma caixa do fabricante patola, que comportou todo o circuito como pode ser observado nas figuras 5-1 e 5 -2.

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Fig. 5-1 Parte Interna da Caixa

Fig. 5-2 Parte Externa da Caixa

A validao do projeto como foi mencionado no inicio deste captulo foi feita com um grupo de mais de 20 pessoas que jogaram pelo menos uma partida em cada nvel, durante as semanas que antecederam a apresentao do projeto, confirmado assim sua validao.

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CAPTULO 6 - CONCLUSO

Este projeto foi desenvolvido, a partir da proposta explicada no captulo 3 de desenvolver um jogo de memria eletrnico com o objetivo de estimular a ateno e memorizao das pessoas, atravs de cores e sons.

Com a validao apresentada no captulo 5, pode-se concluir que o equipamento mostrou-se estvel e eficiente no que foi proposto. A utilizao ficou bem simples e independente de treino para o usurio.

Apesar das dificuldades encontradas no inicio do projeto para programar o microcontrolador PIC, principalmente com a leitura das teclas. O projeto mostrou-se bastante eficiente com relao ao que foi proposto e o objetivo de desenvolver um jogo de memria eletrnico para estimular a memorizao de cores e sons, foi alcanado.

Como melhorias futuras, so propostas alteraes na alimentao do buzzer de forma que permita proporcionar sons mais altos e coloc-lo na parte externa da caixa, reduzir o tamanho da caixa para facilitar o manuseio durante o jogo, definir um tempo para serem pressionados os botes aps a exibio da seqncia e ajustar a mesma intensidade de luz dos leds para no causar mudanas bruscas que atrapalha na visualizao.

De forma geral conclui-se que o equipamento apresentou bom funcionamento e que ele estimula a memorizao.

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CAPTULO 7 - REFERNCIAS

ABREU, ANDRE DE. Videogame: Um bem ou um Mal? Disponvel em: <http://andredeabreu.com.br/site_antigo/txt_videogamebemoumal.htm> Acesso em: Abril de 2008.

ANDRADE, F. S.; OLIVEIRA, A. S. Sistemas Embarcados: Hardware e Firmware na Prtica. Editora rica Ltda. 2006.

BRENELLI, R. P. O Jogo como Espao para Pensar: A Construo de Noes Lgicas e Aritmticas. Editora Papirus. 2000

COMO TUDO FUNCIONA, Como funcionam os LEDs. Disponvel em: < http://eletronicos.hsw.uol.com.br/led1.htm> Acesso em: Abril de 2008.

DICIONRIO AURLIO, Display. Novo Dicionrio Eletrnico Aurlio verso 5.0. Editora Positivo.

ELECTRNICA, Pilhas e Baterias. Disponvel em: < http://www.electronica-pt.com/index.php/content/view/40/39/> Acesso em: Abril de 2008.

FALKEMBACH, G. A. M, Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais. Disponvel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2006/artigosrenote/a12_21147.pdf> Acesso em: Abril de 2008.

GLOBAL b2b NETWORK. Disponvel em: <http://www.global-b2bnetwork.com/direct/dbimage/50220380/Buzzer.jpg> Acesso em: Abril de 2008.

JC ONLINE (2000), Genius abriu caminha, na dcada de 70 . Disponvel em: <http://www2.uol.com.br/JC/_2000/0702/if0202c.htm>. Acesso em Abril de 2008.)

MHN. Museu Histrico Nacional. Disponvel em: <http://www.museuhistoriconacional.com.br/images/galeria19/mh-g19a049.htm>. Acesso em: Abril de 2008.

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MICROGENIOS, Shop Online Microgenios. Disponvel em: <http://www.microgenius.com.br> Acesso em: Abril de 2008.

MOSAICO, Informaes F.A.Q.. Disponvel em: <http://www.mosaicoeng.com.br/index.asp?area=04&subarea=b&idioma=por&script=area04_02>. Acesso em: Abril de 2008.

PANASONIC, Panasonic Ideas for Life Brasil, Disponvel em: <http://www.panasonic.com.br/ampliar.asp?A3=392&img=1&cont2=1&A1=118>. Acesso em: Abril de 2008.

PIC 18FXX2 DATASHEET (2006), Microchip PIC 18FXX2 Data Sheet. Disponvel em: <http://ww1.microchip.com/downloads/en/DeviceDoc/39564c.pdf>. Acesso em: Abril de 2008.

SOLDAFRIA COMPONENTES ELETRNICOS, Disponvel em: <http://www.soldafria.com.br/loja/images/display_lcd_16x2_cinza_s.jpg>. Acesso em: Abril de 2008.

TEIXEIRA , E. A.; MACHADO, A. M. B. Leitura Dinmica e Memorizao. Editora Makron. 1993.

WIKIMEDIA COMMONS. Disponvel em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e8/LEDs.jpg/800px-LEDs.jpg>. Acesso em: Abril de 2008.

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APNDICE A TRECHOS DE CDIGOS Abaixo so apresentados trechos de cdigos que foram utilizados para teste no Kit PICGenios.

Este trecho de cdigo faz com que o buzzer toque a cada 1 segundo.

void main() { while(true) { output_high(PIN_B5); //Liga o Buzzer delay_ms(1000); //delay de 1 segundos output_low(PIN_B5); //Desliga o Buzzer delay_ms(1000); //delay de 1 segundos } }

No trecho de cdigo a seguir os leds da porta C piscam em intervalos de 5 segundos.

void main( ) { while(true) //condio de loop infinito { output_c(0xFF); //Liga todos os Leds da porta C delay_ms(5000); //delay de 5 segundos output_c(0x00); //Desliga todos os Leds da porta C delay_ms(5000); //delay de 5 segundos } }

O trecho de cdigo a seguir liga e desliga um led quando o boto pressionado.

void main() { BotaoApertado = 0; // Varivel que indica se foi apertado algum boto. TeclaApertada = 0; // Varivel que armazena o boto apertado.
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while (true) // Loop principal { if (BotaoApertado == 0) // Verifica se foi apertado algum boto { //Ainda no foi apertado nenhum boto if(input(PIN_A0) == 0) // Verifica se o boto 1 foi pressionado {// Boto foi apertado delay_ms(50); // Espera para ver se realmente foi apertado o boto if(input(PIN_A0) == 0) // Verifica novamente se o boto foi apertado {// Realmente o boto foi apertado. BotaoApertado = 1 // Sinaliza que teve um boto apertado. TeclaApertada = 1; // Guarda qual boto foi apertado. output_high(PIN_C0); //Acende o primeiro led delay_ms(1000); //delay de 1 segundos } } } else // if (BotaoApertado == 0) { //J foi apertado algum boto if((input(PIN_A0) == 1) && (TeclaApertada == 1)) // Verifica se o boto 1 foi solto {// Boto foi solto delay_ms(50); // Espera para ver se realmente foi apertado o boto if(input(PIN_A0) == 1) // Verifica novamente se o boto foi solto { // Realmente o boto foi solto. BotaoApertado = 0; // Sinaliza que teve um boto solto. TeclaApertada = 0; // Indica que no tem mais botes apertados. output_low(PIN_C0); //Apaga o primeiro led } } } } }

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APNDICE B PREVISO DE CUSTOS

A Tabela B-1 apresenta a previso de custos do projeto.

TABELA B-1 Previso de Custos do Projeto

Categoria Equipamento Equipamento Equipamento Instalaes Insumos Insumos Insumos Insumos Mo de Obra Mo de Obra Mo de Obra Software Software Equipamento

Recurso Notebook Desktop Kit PICGenios / Gravador MicroICD Instalaes Ferramentas Fotocpias Encadernaes Componentes Eletrnicos Diversos Coordenador Orientador Engenheiro Pacote Microsoft (Windows, Office, Project, Visio) Orcad Notebook

Quant. Unid. Medida 1 1 1 9 1 1000 6 1 180 180 540 2 2 1 Unidade Unidade Unidade Ms Unidade Unidade Unidade Unidade Hora Hora Hora Unidade Unidade Unidade

Custo R$ 2.000,00 R$ 1.000,00 R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ 644,30 220,00 500,00 0,10 10,00 300,00 4,00 16,00 35,00 600,00

Custo Total R$ 2.000,00 R$ 1.000,00 R$ 644,30

R$ 1.980,00 R$ 500,00 R$ 100,00 R$ 60,00 R$ 300,00

R$ 720,00 R$ 2.880,00 R$ 18.900,00 R$ 1.200,00 R$ 4.000,00 R$ 2.000,00 R$ 34.284,30

R$ 2.000,00 R$ 2.000,00

Tabela B-1 Previso de Custos do Projeto

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APNDICE C CRONOGRAMA

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APNDICE D ARTIGO

JOGO DA MEMRIA EMBARCADO MULTINVEL


Eduardo Zuffo e Alessandro Zimmer Universidade Positivo eduardozuffo@hotmail.com Universidade Positivo zimmer@up.edu.br atividade construtiva da criana. E de acordo com TEIXEIRA & MACHADO (1993), pessoas que utilizam jogos educativos tm seus nveis de inteligncia, raciocnio e memria aumentados. Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo semelhante ao antigo jogo Genius da Estrela, muito popular na dcada de 80 e que busca estimular a memorizao de cores e sons. O brinquedo Genius tem formato semelhante a um disco, possui quatro botes coloridos que emitem sons e se iluminam em seqncia e cabe aos jogadores repetir o processo sem errar. O projeto desenvolvido traz algumas modificaes e inovaes do antigo jogo. Uma de suas modificaes e a mais visvel sua aparncia, que deixou de ser em forma de disco e passou a ter forma retangular. O projeto composto por um microcontrolador PIC da microchip, que o responsvel pela lgica do jogo, um buzzer para a emisso dos sons, um display para mostrar a melhor seqncia, dez botes e quatro cores distintas de leds. 2. FUNDAMENTAO TERICA

Resumo. O objetivo deste trabalho desenvolver um jogo semelhante ao antigo jogo Genius da Estrela, muito popular na dcada de 80 e que busca estimular a memorizao de cores e sons. O brinquedo Genius tem formato semelhante a um disco, possui quatro botes coloridos que emitem sons e se iluminam em seqncia e cabe aos jogadores repetir o processo sem errar. O projeto desenvolvido traz algumas modificaes e inovaes do antigo jogo. Uma de suas modificaes neste projeto que as cores no sero sempre as mesmas em uma determinada posio, elas podero variar entre duas cores. O projeto composto por um microcontrolador PIC da microchip, que o responsvel pela lgica do jogo, um buzzer para a emisso dos sons, um display para mostrar a melhor seqncia, botes e cores distintas de leds. O microcontrolador gera uma seqncia aleatria que mostrada atravs de luzes (led`s) e que devem ser repetidas pressionando os botes correspondentes. Palavras-chave: Microcontrolador 18F452, Jogo de memria, Genius.
1. INTRODUO

O trabalho apresentado baseado em tecnologia de eletrnica digital utilizando microcontrolador e componentes externos como leds, botes, resistores, dislplay LCD 16x02, buzzer e tambm software como a linguagem de programao C. A seguir so tratados os fundamentos tericos a respeito de alguns destes componentes. 2.1. Microcontrolador

pic

Os jogos podem ser vistos como um elemento binrio na cultura do homem. Em determinadas situaes seu lado mau se sobressai, em outras o destaque vai para os aspectos bons. (ABREU, 2000) A rea m dos jogos um tanto bvia. Como tudo que gera prazer no homem, o jogo tambm pode se tornar uma compulso, trazendo prejuzos pessoais ao dependente. No entanto, o lado bom deles vem sendo exaltado nas ultimas dcadas. (ABREU, 2000) Segundo BRENELLI (2000), o jogo uma atividade particularmente poderosa para estimular a 45

Os microcontroladores podem ser definidos como um pequeno componente eletrnico, dotado de uma inteligncia programvel, utilizado no controle de processos lgicos. O controle de processos deve ser entendido como o controle de perifricos, tais como: leds, botes, displays de cristal liquido (LCD), resistncias, rels, sensores diversos (presso, temperatura, etc.) e muitos outros. So chamados de controles lgicos, pois a operao do sistema baseiase nas aes lgicas que devem ser executadas, dependendo do estado dos perifricos de entrada e/ou sada. Os microcontroladores podem ser caracterizados por incorporarem internamente CPU, memrias de programa e de dados e vrios perifricos como, timers, watchdog timers,

comunicao serial, conversores analgicos digitais, geradores de pulso PWM, etc. Fazendo com que a aplicao final fique extremamente compactada. A vantagem de usar microcontrolador no lugar de microprocessador que eles so mais simples e existem vrios modelos, facilitando assim para encontrar um microcontrolador com as caractersticas ideais para os projetos. Microcontroladores PIC. PIC (Peripheral Integrated Controler) o nome dado aos microcontroladores fabricados pela Microchip. A Microchip tem diversas linhas de microcontroladores que chamamos de famlia, assim temos a famlia 12C, 16F, 18F, etc... Cada uma dessas famlias tem uma base de programao idntica, as diferenas entre PICs da mesma famlia esta na disponibilidade de IOs, canais analgicos, portas de comunicao, etc. (MOSAICO). 3. ESPECIFICAO DO PROJETO

Figura 2. Diagrama em blocos do hardware O microcontrolador escolhido para o desenvolvimento do projeto foi o PIC 18F452 da microchip, que possui memria FLASH de 32Kbits para a gravao de programas e dados. Dispensando assim a utilizao de memria externa para este projeto, tornando-o compacto. A programao pode ser feita conectando o microcontrolador ao gravador MicroICD, que ligado atravs da porta USB no computador, onde o programa esta gravado. Sendo assim, possvel desenvolver o projeto em qualquer computador que possua o software de gravao e a porta USB. A pinagem do PIC 18F452 apresentada na Fig. 3.

Este trabalho descreve o desenvolvimento de um jogo de memria eletrnico. Este dispositivo estimula ateno no s de crianas como tambm de adultos pela memorizao de cores e sons. O sistema constitudo de um nico mdulo, composto por um microcontrolador PIC 18F452 da microchip, que o responsvel pela lgica do jogo; um display LCD alfanumrico 16x02, para que se posa visualizar a melhor seqncia; dez botes para que o usurio posa interagir com o equipamento; um buzzer para a emisso dos sons e quatro leds de cores distintas para ser exibida a seqncia a ser repetida. Este projeto baseado no antigo brinquedo Genius da Estrela, popular na dcada de 80. A linguagem de programao utilizada no desenvolvimento do projeto a linguagem C. O jogo conta com sons especficos para cada boto da seqncia, velocidades diferentes para cada nvel, possibilidade de armazenar o valor da maior seqncia alcanada at o momento e o jogador pode escolher entre o modo fcil e o modo difcil para jogar. Especificao do hardware. O microcontrolador juntamente com o software so os responsveis por todo o controle e tratamento de dados de entrada e sada, sendo que os botes, os leds, o buzzer e o display fazem interface com o usurio. A Figura 2 ilustra o diagrama em blocos do hardware.

Figura 3. Pinagem do microcontrolador PIC 18F452 Fonte: PIC 18FXX2 DATASHEET, 2006. Firmware. O firmware parte fundamental do projeto, sendo que nele est definida toda a lgica do jogo assim como o controle sobre o hardware para 46

efetuar a leitura dos botes pressionados e controlar os leds o buzzer e o display. O firmware responsvel pela operao do microcontrolador que envia os sinais para que os led`s pisquem, seus sons sejam emitidos por meio do buzzer, informaes sejam mostradas no display e tambm responsvel pela leitura dos dados que so enviadas atravs dos botes. Quando o equipamento ligado o firmware inicializa todas as portas com seus respectivos valores. Funcionamento do jogo. Assim que o equipamento ligado, o usurio opta por jogar no modo fcil ou difcil. O modo fcil oferece uma nova chance para o jogador tentar acertar a seqncia aps o primeiro erro. J no modo difcil o jogador no tem esta chance. Depois de o usurio ter escolhido um dos dois modos, gerado o primeiro elemento da seqncia e armazenado na memria, em seguida a luz e o som correspondente so emitidos, afim de que o jogador o repita apertando os botes. Conforme ele vai acertando vai sendo mostrado no display para qual nvel ele passou e a seqncia repetida acrescida de um novo elemento. A cada dois nveis o intervalo entre uma luz e outra fica menor, ou seja, a seqncia mostrada mais rapidamente. Quando o jogador erra a primeira vez o programa verifica qual modo foi selecionado. Se o modo foi o fcil, a ultima seqncia gerada repetida e pode-se continuar jogando ate o prximo erro; se for o difcil o jogo acaba. Nos dois modos h a possibilidade de o jogador registrar seu recorde, que funciona da seguinte maneira: o programa verifica se o nvel atingido igual ou maior ao recorde do respectivo modo, se o nvel for menor o jogo acaba, casa o nvel seja igual ou maior o jogador pode colocar 3 letras para se identificar como novo recordista, dentro de cada modo. 4. DESENVOLVIMENTO IMPLEMENTAO E

O microcontrolador como mostra a Fig. 4 o responsvel por todo o processamento do sistema. Nele esto ligados os leds (led1 at led4) que piscam suas cores correspondentes, por exemplo, verde, vermelho, amarelo e azul; o buzzer que emite um som especifico para cada led quando eles piscam. Os botes para que os dados sejam enviados para o microcontrolador e serem processados. Com os botes o usurio tambm pode escolher o modo que deseja jogar.

O desenvolvimento e implementao envolvem tanto hardware quanto software, que neste caso chamado de firmware, pois a programao controla diretamente o hardware e est armazenado na memria do prprio chip, ou seja, dentro do microcontrolador. A linguagem de programao utilizada no desenvolvimento do projeto a linguagem C`. Hardware. O hardware do sistema formado basicamente de um microcontrolador que interligado com um display LCD 16x02, no qual so mostradas algumas informaes referentes ao jogo. O microcontrolador tambm esta interligado com os leds e o buzzer, que so os sinalizadores do sistema, e com os botes para que possam ser repetidas as seqncias indicadas anteriormente.

Figura 4. Diagrama eletrnico do hardware No equipamento o usurio tem acesso a 10 (dez) botes. Dos quais 2 (dois) so para escolher entre o modo que a pessoa quer jogar Fcil ou Difcil. 4 (quatro) botes com leds que so utilizados para repetir a seqncia logo aps ela ser apresentada. Outros 3 (trs) botes so utilizados quando o jogador acaba o jogo e sua pontuao maior que a pontuao registrada na memria, desses 3 (trs) botes 2 (dois) so utilizados para alternar entre as letras que o usurio deseja gravar para identificar seu recorde e o terceiro boto utilizado para selecionar a letra que esta sendo mostrada no display. E o ultimo boto que tem a funo de reset. 47

O consumo de energia do projeto ficou em torno de 40mA, com a bateria de 9V e 900mA utilizada no projeto, pode-se jogar por 22 horas e 30 minutos. A Tabela 1 apresenta a lista de materiais para a realizao do projeto. Tabela 1. Materiais para a realizao do projeto Quantidade 1 10 1 1 8 1 1 33 1 Material Bateria Botes Buzzer Display LCD 16x02 LED`s Microcontrolador PIC18F452 Placa de circuito impresso Resistores Suporte para Microcontrolador 40 pinos 1 1 Trimpot Oscilador com clock de 16Mhz

O software foi constantemente ajustado at se obter bons resultados, com o tempo para piscar os leds e com a leitura dos botes pressionados. Apesar dos sons do equipamento terem ficado um pouco baixo, a validao do jogo foi positiva, pois durante todas as jogadas ele no apresentou problemas com a programao ou mau funcionamento de hardware. O prottipo foi montado em uma caixa do fabricante patola, que comportou todo o circuito como pode ser observado nas figuras 5 e 6.

Testes. Para realizar os testes inicias do projeto foi utilizado o Kit PICGenios da microgenios e o gravador MicroICD tambm da microgenios. O software utilizado na gravao do PIC foi o PICKit2 V2.40, adquirido junto com o KitPICGenios. Com o Kit PICGenios possvel testar todas as funes do projeto antes da construo do equipamento. 5. VALIDAO E RESULTADOS

Figura 5. Parte Interna da Caixa

Este item apresenta os testes realizados na construo do projeto e os resultados obtidos. Para confirmar sua validao um grupo de mais de 20 pessoas jogaram pelo menos uma partida em cada nvel, para testar seu funcionamento e obterem-se os resultados. Os testes foram feitos primeiramente com o Kit PICGenios da microgenios, onde foram testados todos os perifricos utilizados no projeto, como o display, os leds, os botes e o buzzer. Para leitura dos botes pressionados foi gasto um tempo extra e tambm com os testes do display, pois foi criado o protocolo de comunicao entre as partes que envolvem o envio de bytes de instrues e bytes de dados. Depois de ter realizado os testes de todos os perifricos do projeto no Kit e com os cdigos j desenvolvidos, foi feita a montagem dos circuitos em protoboard, como o circuito no apresentou nenhum problema de funcionamento, foi feita a confeco da placa e montado em sua caixa.

Figura 6. Parte Externa da Caixa A validao do projeto como foi mencionado no inicio deste captulo foi feita com um grupo de mais de 20 pessoas que jogaram pelo menos uma partida em cada nvel, durante as semanas que antecederam a apresentao do projeto, confirmado assim sua validao.

6.

CONCLUSO

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Este projeto foi desenvolvido, a partir da proposta explicada no captulo 3 de desenvolver um jogo de memria eletrnico com o objetivo de estimular a ateno e memorizao das pessoas, atravs de cores e sons. Com a validao apresentada no captulo 5, pode-se concluir que o equipamento mostrou-se estvel e eficiente no que foi proposto. A utilizao ficou bem simples e independente de treino para o usurio. Apesar das dificuldades encontradas no inicio do projeto para programar o microcontrolador PIC, principalmente com a leitura das teclas. O projeto mostrou-se bastante eficiente com relao ao que foi proposto e o objetivo de desenvolver um jogo de memria eletrnico para estimular a memorizao de cores e sons, foi alcanado. Como melhorias futuras, so propostas alteraes na alimentao do buzzer de forma que permita proporcionar sons mais altos e coloc-lo na parte externa da caixa, reduzir o tamanho da caixa para facilitar o manuseio durante o jogo, definir um tempo para serem pressionados os botes aps a exibio da seqncia e ajustar a mesma intensidade de luz dos leds para no causar mudanas bruscas que atrapalha na visualizao. De forma geral conclui-se que o equipamento apresentou bom funcionamento e que ele estimula a memorizao. 7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

FALKEMBACH, G. A. M, Desenvolvimento de Jogos Educativos Digitais. Disponvel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2006/a rtigosrenote/a12_21147.pdf> Acesso em: Abril de 2008. GLOBAL b2b NETWORK. Disponvel em: <http://www.global-b2bnetwork.com/direct/dbimage/50220380/Buzzer.jpg> Acesso em: Abril de 2008. JC ONLINE (2000), Genius abriu caminha, na dcada de 70. Disponvel em: <http://www2.uol.com.br/JC/_2000/0702/if0202c.ht m>. Acesso em Abril de 2008.) MHN. Museu Histrico Nacional. Disponvel em: <http://www.museuhistoriconacional.com.br/images/ galeria19/mh-g19a049.htm>. Acesso em: Abril de 2008. MICROGENIOS, Shop Online Microgenios. Disponvel em: <http://www.microgenius.com.br> Acesso em: Abril de 2008. MOSAICO, Informaes F.A.Q.. Disponvel em: <http://www.mosaicoeng.com.br/index.asp?area=04&subarea=b&idioma= por&script=area04_02>. Acesso em: Abril de 2008. PANASONIC, Panasonic Ideas for Life Brasil, Disponvel em: <http://www.panasonic.com.br/ampliar.asp? A3=392&img=1&cont2=1&A1=118 >. Acesso em: Abril de 2008. PIC 18FXX2 DATASHEET (2006), Microchip PIC 18FXX2 Data Sheet. Disponvel em: <http://ww1.microchip.com/downloads/en/DeviceDo c/39564c.pdf>. Acesso em: Abril de 2008. SOLDAFRIA COMPONENTES ELETRNICOS, Disponvel em: <http://www.soldafria.com.br/loja/images/display_lc d_16x2_cinza_s.jpg>. Acesso em: Abril de 2008. TEIXEIRA , E. A.; MACHADO, A. M. B. Leitura Dinmica e Memorizao. Editora Makron. 1993. WIKIMEDIA COMMONS. Disponvel em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/th umb/e/e8/LEDs.jpg/800px-LEDs.jpg>. Acesso em: Abril de 2008.

ABREU, ANDRE DE. Videogame: Um bem ou um Mal? Disponvel em: <http://andredeabreu.com.br/site_antigo/txt_ videogamebemoumal.htm> Acesso em: Abril de 2008. ANDRADE, F. S.; OLIVEIRA, A. S. Sistemas Embarcados: Hardware e Firmware na Prtica. Editora rica Ltda. 2006. BRENELLI, R. P. O Jogo como Espao para Pensar: A Construo de Noes Lgicas e Aritmticas. Editora Papirus. 2000 COMO TUDO FUNCIONA, Como funcionam os LEDs. Disponvel em: < http://eletronicos.hsw.uol.com.br/led1.htm> Acesso em: Abril de 2008. DICIONRIO AURLIO, Display. Novo Dicionrio Eletrnico Aurlio verso 5.0. Editora Positivo. ELECTRNICA, Pilhas e Baterias. Disponvel em: < http://www.electronicapt.com/index.php/content/view/40/39/> Acesso em: Abril de 2008.

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APNDICE E MANUAL

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UNIVERSIDADE POSITIVO NCLEO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS ENGENHARIA DA COMPUTAO

JOGO DA MEMRIA EMBARCADO MULTINVEL


MANUAL TCNICO E DO USURIO

Eduardo H. Zuffo

UP/NCET Curitiba 2008

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SUMRIO 1 - INTRODUO .................................................................................................................. 53 2 MONTAGEM .................................................................................................................... 53 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. Leds............................................................................................................................. 53 Botes ......................................................................................................................... 54 Display ........................................................................................................................ 55 Bateria ......................................................................................................................... 56 Buzzer ......................................................................................................................... 57 Microcontrolador ......................................................................................................... 57

3 COMO JOGAR .................................................................................................................. 58 4 POSSVEIS PROBLEMAS ................................................................................................ 60

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1 - INTRODUO

Este manual tem por objetivo tanto em mostrar os detalhes tcnicos relacionados com o equipamento, descrevendo a forma correta de ligar os perifricos, quanto em auxiliar o usurio com relao ao manuseio do mesmo, descrevendo qual a forma correta para se fazer as ligaes e o funcionamento do jogo.

2 MONTAGEM

Este tpico apresenta onde devem ser ligados os seguintes perifricos: Leds Botes Display LCD 16X02 Baterias Buzzer Microcontrolador

2.1. Leds Deve-se respeitar a polaridade dos leds para evitar danos aos mesmos, ligando o terminal positivo do led ao terminal positivo da placa e seu terminal negativo em sua extremidade negativa.

A figura 1 mostra onde os leds devem ser ligado e suas respectivas polaridades.

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Fig. 1 Conector dos Leds

2.2. Botes A figura 2 indica com retngulos vermelhos onde devem ser conectados os botes.

Fig. 2 Conector dos Botes

A Tabela 1 apresenta a Descrio dos Botes.

TABELA 1 Descrio dos Botes


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Boto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Funo Reset Boto 1 Boto 2 Boto 3 Boto 4 Nvel Fcil Nvel Difcil --OK

Tabela 1 Descrio dos Botes

2.3. Display A figura 3 apresenta a ligao do Display.

Fig. 3 Conector do Display

A Tabela 2 apresenta a Pinagem do Display LCD.

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TABELA 2 Pinagem do Display LCD

Pino 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Funo Terra +VCC Ajuste de Contraste RS R/W E DB0 DB1 DB2 DB3 DB4 DB5 DB6 DB7 Anodo P/ backlight Catodo P/ backlight

Tabela 2 Pinagem do Display LCD

2.4. Bateria A figura 4 mostra onde se deve ligar os conectores da bateria e suas respectivas polaridades.

Fig. 4 Conector da Bateria 56

2.5. Buzzer A figura 5 indica a posio do buzzer na placa.

Fig. 5 Conector do Buzzer

2.6. Microcontrolador O microcontrolador deve ser conectado ao suporte, respeitando a ordem dos pinos mostrados na figura 6 abaixo.

Fig. 6 Suporte do Microcontrolador

A pinagem do microcontrolador PIC 18F452 apresentada na Figura 7.

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Fig. 7 Pinagem do Microcontrolador PIC 18F452

Fonte: PIC 18FXX2 DATASHEET, 2006.

3 COMO JOGAR

Conectar a bateria ao conector do jogo conforme figura 8 abaixo:

Fig. 8 Conector da Bateria

Assim que o equipamento ligado, automaticamente inicia o processo de inicializao que caracterizado por ligar todos os leds ao mesmo tempo, emitir um bip e ligar o display.

A figura 9 mostra a parte externa do equipamento.

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Fig. 9 Parte Externa do Equipamento

1) Aps a inicializao, o jogo fica aguardando que seja pressionado um dos botes de seleo de nvel de dificuldade.

2) Selecione o nvel de dificuldade fcil ou difcil pelas teclas F (fcil) ou D (difcil). No nvel fcil piscam apenas 4 leds e oferece uma nova chance para tentar acertar a seqncia aps o primeiro erro. No nvel difcil no tem outra chance, os 8 leds podem piscar e a cada dois acertos o intervalo entre um luz e outra fica menor, ou seja, a seqncia mostrada mais rapidamente.

3) Depois de escolher o nvel para jogar pressione a tecla OK para confirmar a opo. Em seguida o jogo ser iniciado, piscando uma luz aleatria, deve-se ento pressionar o boto correspondente a luz que acendeu, com as teclas 1, 2, 3 ou 4.

4) Em seguida, ir piscar novamente a luz que acendeu no inicio e mais uma luz, o jogador deve pressionar os botes correspondentes s luzes que acenderam, na ordem em que foram mostradas.

5) Se o jogador pressionar os botes de forma diferente do que as luzes piscaram isso indica que houve um erro.

6) O jogo verifica qual nvel foi escolhido para poder continuar.

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7) Caso o nvel escolhido seja o fcil a seqncia repetida e o jogo segue.

8) Caso o nvel seja o difcil ou o jogador j tenha errado a primeira vez no modo fcil, o jogo analisa se a pontuao atingida maior ou igual ao record armazenado na memria.

9) Se a pontuao for maior ou igual, deve-se selecionar as letras de seu nome para armazenar o novo record, atravs do botes ou e pressionando OK quando a letra desejada aparecer no display, ate completar as 3 letras. Seu recorde ser exibido no display em seguida o jogo ser reinicializado.

10) Se a pontuao for menor, o jogo acende todos os leds e mostra qual a maior pontuao do nvel que esta sendo jogado e reinicializa o jogo.

11) Para desligar o jogo basta desconectar a bateria.

4 POSSVEIS PROBLEMAS

Caso ao ligar o jogo ele no emita nenhum sinal, verifique se carga na bateria e se os cabos internos do equipamento no esto danificados.

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