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CURSO CIENTÍFICO-HUMANÍSTICO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS

Aplicações Informáticas B

Papel, Pedra, Tesoura


por

Dinis Loureiro
Kaiky Pessoa

Introdução a Programação
Projeto

Barcelos 2022/2023

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Índice

Introdução 3

O que é o jogo Pedra, Papel, Tesoura? 3

Regras do jogo 3

Descrição do projeto 5

Programação 5

Planeamento do jogo 5

Implementação do código 8

Conclusão 11

Bibliografia 12

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Índice de Figuras
ILUSTRAÇÃO 1 – LOGÓTIPO DA ESCOLA SECUNDÁRIA DE BARCELOS .................................................................................................1
Ilustração 2 – gestos do jogo....................................................................................................................... 3

Ilustração 3 – Pseudocódigo 5

Ilustração 4 – Fluxograma 6

Ilustração 5 – Ilustração do menu inicial do jogo

Ilustração 6 - Ilustração da escolha do jogador

Ilustração 7- Ilustração do resultado do jogo

Ilustração 8- Ilustração do que acontece na opção 4

Ilustração 9 - Ilustração da saída do jogo

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Introdução
No âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B , desenvolvemos um trabalho em que é abordado uns
dos jogos mais conhecidos e clássicos do mundo. Este jogo merece uma certa atenção devido a ser um
clássico e uma antiguidade este jogo tem várias formas de ser chamado. Neste trabalho usamos certo
programas como: DIA, Notepad++, CodeBlock.

Programas utilizados neste projeto:

1. Notepad++
Este programa é utilizado para fazermos uma analise e fazermos algoritmo do programa.

2. DIA
Usamos o programa “ DIA “ para organizar as ideias do Pseudocódigo e para orientamos na estrutura
do código.

3. CodeBlock
Usamos o “CodeBlock” para fazermos o código do jogo.

O que é o Jogo Pedra Papel Tesoura?


  Este é um jogo de mãos recreativo e simples para duas ou mais pessoas, que não requer equipamentos
nem habilidade, só as mãos dos jogadores que jogarem, mas para jogarmos este jogo temos de seguir
certas regras .

Regras do jogo.
As regras que temos de seguir no jogo Pedra, Papel, Tesoura são:

 Em cada ronda os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um
símbolo (pedra, papel ou tesoura) de acordo com as imagens abaixo:

Pedra 3 Tesoura Papel


 A pedra é simbolizada por um punho fechado; a tesoura, por dois dedos esticados; e o papel, pela mão
aberta.

 Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, segundo as regras:

- Pedra ganha à tesoura (quebra-a);

- Tesoura ganha ao papel (corta-o);

- Papel ganha à pedra (esconde-a/embrulha-a).

 Caso dois jogadores façam o mesmo gesto, ocorre um empate, e geralmente se joga de novo até
desempatar.

 Não é permitido mostrar pedra duas vezes seguidas.

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Descrição do projeto
Este projeto foi desenvolvido nas aulas de Aplicações Informáticas B que teve resultado a elaboração de
um jogo relacionado com um dos mais antigos, conhecidos e clássicos do mundo chamado “Pedra, Papel,
Tesoura” mas também é conhecido em outros países como jokenpo. Neste projeto apresentamos várias
opções que os jogadores podem escolher, ao longo deste jogo apresentamos o resultado que o jogador
teve nessa jogada e depois disso apresentamos uma tabela com os seus resultados das jogadas.

Programação
Este projeto foi desenvolvido na Linguagem C, esta linguagem de programação é uma das linguagens mais
antigas e mais famosas devido ao facto de ter capacidades de baixo nível e ao seu grande suporte nas
várias plataformas (Windows, Linux, Unix, etc…). É também a linguagem usada para a criação de outras
linguagens como Java, Python, C# e entre outras.

Planeamento do jogo
Neste projeto começamos a fazer o seu planeamento do jogo isto engloba a sua analise , o seu
pseudocódigo e o fluxograma. Nas imagens a baixo apresento a seu planeamento:

Algoritmo:

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Neste algoritmo começamos por apresentar o menu do jogo depois se o jogador escolher jogar vai
apresentar de novo outro menu com as escolhas que o jogador pode fazer, após o jogador escolher umas
dessas opções o computador vai gerar um numero aleatório e ao fim disse vai dizer o que o computador
escolheu e vai apresentar o resultado do seu jogo. Quando o jogar carregar na opção 4 que é “Desistir” vai
apresentar o menu inicial do jogo através desse menu o computador pode ver quando vitorias, Derrotas e
Empates fez no jogo.

Fluxograma:

Através do fluxograma apresentado na imagem a baixo podemos organizar as nossas ideias e estruturas
do código:

Implementação do código
O jogo é iniciado por um menu que apresenta 3 opções que o jogador pode escolher se o jogador quiser
jogar tem de escolher a opção 1.

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Ilustração do menu inicial do jogo

Quando o jogador escolher a opção 1 vai apresentar outro menu com4 opções em que uma delas é a
opção de o jogador desistir, podendo através desse menu escolher a melhor jogada para derrotar o
computador.

Ilustração da escolha do jogador

Ao fim do jogador escolher a sua melhor opção o computador vai gerar um numero aleatório entre as
opções de Pedra\Papel\Tesoura ao fim de gerar vai apresentar a sua escolha no ecrã e dizer qual é o
resultado do jogo.

Ilustração do resultado do jogo

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Quando o jogador escolher a opção de Desistir vai aparecer de novo o menu inicial do jogo podendo ver
assim a sua classificação do jogo que fez.

Ilustração do que acontece na opção 4

Ilustração da tabela de classificação

Ao fim de apresentar a classificação apresenta de novo o menu podendo escolher se quer jogar de novo
ao sair quando escolher a opção sair vai lhe aparecer uma frase de agradecimento por ter jogado.

Ilustração da saída do jogo

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Conclusão
O nosso projeto consistiu em criarmos um jogo que é um dos jogos mais conhecidos , antigos e clássicos do
mundo.

Com a realização deste, grupo nós conseguimos adquirir e de expandir os seus conhecimentos relativos a
programação.

No decorrer da realização do projeto conseguimos aplicar e aprimorar os nossos conhecimentos em

linguagem C bem como desenvolver a nossa autonomia e espírito crítico.

Em suma pudemos refletir sobre a versatilidade de opções que a linguagem C nos oferece e adaptá-la a

códigos úteis no desenvolvimento de aplicações.

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Bibliografia
Power-point do classroom

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