Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aplicações Informáticas B
Dinis Loureiro
Kaiky Pessoa
Introdução a Programação
Projeto
Barcelos 2022/2023
1
Índice
Introdução 3
Regras do jogo 3
Descrição do projeto 5
Programação 5
Planeamento do jogo 5
Implementação do código 8
Conclusão 11
Bibliografia 12
1
Índice de Figuras
ILUSTRAÇÃO 1 – LOGÓTIPO DA ESCOLA SECUNDÁRIA DE BARCELOS .................................................................................................1
Ilustração 2 – gestos do jogo....................................................................................................................... 3
Ilustração 3 – Pseudocódigo 5
Ilustração 4 – Fluxograma 6
2
Introdução
No âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B , desenvolvemos um trabalho em que é abordado uns
dos jogos mais conhecidos e clássicos do mundo. Este jogo merece uma certa atenção devido a ser um
clássico e uma antiguidade este jogo tem várias formas de ser chamado. Neste trabalho usamos certo
programas como: DIA, Notepad++, CodeBlock.
1. Notepad++
Este programa é utilizado para fazermos uma analise e fazermos algoritmo do programa.
2. DIA
Usamos o programa “ DIA “ para organizar as ideias do Pseudocódigo e para orientamos na estrutura
do código.
3. CodeBlock
Usamos o “CodeBlock” para fazermos o código do jogo.
Regras do jogo.
As regras que temos de seguir no jogo Pedra, Papel, Tesoura são:
Em cada ronda os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um
símbolo (pedra, papel ou tesoura) de acordo com as imagens abaixo:
Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, segundo as regras:
Caso dois jogadores façam o mesmo gesto, ocorre um empate, e geralmente se joga de novo até
desempatar.
4
Descrição do projeto
Este projeto foi desenvolvido nas aulas de Aplicações Informáticas B que teve resultado a elaboração de
um jogo relacionado com um dos mais antigos, conhecidos e clássicos do mundo chamado “Pedra, Papel,
Tesoura” mas também é conhecido em outros países como jokenpo. Neste projeto apresentamos várias
opções que os jogadores podem escolher, ao longo deste jogo apresentamos o resultado que o jogador
teve nessa jogada e depois disso apresentamos uma tabela com os seus resultados das jogadas.
Programação
Este projeto foi desenvolvido na Linguagem C, esta linguagem de programação é uma das linguagens mais
antigas e mais famosas devido ao facto de ter capacidades de baixo nível e ao seu grande suporte nas
várias plataformas (Windows, Linux, Unix, etc…). É também a linguagem usada para a criação de outras
linguagens como Java, Python, C# e entre outras.
Planeamento do jogo
Neste projeto começamos a fazer o seu planeamento do jogo isto engloba a sua analise , o seu
pseudocódigo e o fluxograma. Nas imagens a baixo apresento a seu planeamento:
Algoritmo:
5
Neste algoritmo começamos por apresentar o menu do jogo depois se o jogador escolher jogar vai
apresentar de novo outro menu com as escolhas que o jogador pode fazer, após o jogador escolher umas
dessas opções o computador vai gerar um numero aleatório e ao fim disse vai dizer o que o computador
escolheu e vai apresentar o resultado do seu jogo. Quando o jogar carregar na opção 4 que é “Desistir” vai
apresentar o menu inicial do jogo através desse menu o computador pode ver quando vitorias, Derrotas e
Empates fez no jogo.
Fluxograma:
Através do fluxograma apresentado na imagem a baixo podemos organizar as nossas ideias e estruturas
do código:
Implementação do código
O jogo é iniciado por um menu que apresenta 3 opções que o jogador pode escolher se o jogador quiser
jogar tem de escolher a opção 1.
7
Ilustração do menu inicial do jogo
Quando o jogador escolher a opção 1 vai apresentar outro menu com4 opções em que uma delas é a
opção de o jogador desistir, podendo através desse menu escolher a melhor jogada para derrotar o
computador.
Ao fim do jogador escolher a sua melhor opção o computador vai gerar um numero aleatório entre as
opções de Pedra\Papel\Tesoura ao fim de gerar vai apresentar a sua escolha no ecrã e dizer qual é o
resultado do jogo.
8
Quando o jogador escolher a opção de Desistir vai aparecer de novo o menu inicial do jogo podendo ver
assim a sua classificação do jogo que fez.
Ao fim de apresentar a classificação apresenta de novo o menu podendo escolher se quer jogar de novo
ao sair quando escolher a opção sair vai lhe aparecer uma frase de agradecimento por ter jogado.
9
.
10
Conclusão
O nosso projeto consistiu em criarmos um jogo que é um dos jogos mais conhecidos , antigos e clássicos do
mundo.
Com a realização deste, grupo nós conseguimos adquirir e de expandir os seus conhecimentos relativos a
programação.
Em suma pudemos refletir sobre a versatilidade de opções que a linguagem C nos oferece e adaptá-la a
11
Bibliografia
Power-point do classroom
13