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Revisão e Contextualização de Game Design I

Introdução
Jogar, aleatoriamente, um punhado de
palitinhos no chão pode ser considerado um
jogo?

Não, não é um jogo se apenas jogarmos os palitinhos, mas ...

Se nós adicionarmos regras?


– Jogar os palitinhos e pegá-los somente com a mão
direta;
– Nunca deixar o palitinho cair da mão ou tocar em
outro durante a “pegada”.

Adicionarmos, também, condições de vitória e derrota?


– O jogador ganha a partida antecipadamente se pegar
o palito de ouro;
– O jogador passa a vez se violar alguma regra.

Dito tudo isso chegamos a mais um questionamento...

E agora, temos um jogo?

Sim, agora temos um jogo. Rogers (2010), afirma que, sempre que
tivermos qualquer atividade em que exista pelo menos um jogador (como
indivíduo praticante do jogo), em que existam regras e objetivos ou condições
de vitória e uma forma de entretenimento digital ou não, temos um jogo.

Se as características apresentadas acima estão presentes no contexto da análise,


então, podemos dizer que temos um jogo,

Um jogo, então, é qualquer atividade na qual exista a figura do jogador e


regras que podem definir vitória ou derrota, não importando se as regras são
simples ou complexas, porém, muitos desenvolvedores de games afirmam
que um conjunto de regras simples, porém desafiadoras, tornam o jogo mais
atrativo e mantem o interesse do jogador.

Entendido o que é um jogo, Vamos começar!?


1 Conceitos sobre Game Design
e Game Designer
Vimos, que um jogo deve ser composto de jogador e regras com a intenção
de entretenimento, além disso, os jogos ainda podem prover um contexto
ficcional sob a forma de narrativas, imagens e sons que, se usados
apropriadamente, podem funcionar como tópicos de aprendizado.

Leia mais sobre o conceito de jogo!


Artigo: Relatórios Técnicos

o O que são Jogos: uma introdução ao objeto


de estudo do LUDES – Geraldo Xexéo et al.

https://ludes.cos.ufrj.br – acessado em janeiro-2022

O
s jogos podem ser digitais ou analógico, contudo os jogos digitais
necessitam de eletricidade, ou uma bateria carregada para serem
jogados, enquanto os jogos analógicos podem ser jogados em
qualquer lugar e a qualquer hora sem a necessidade de energia elétrica. Mas,
sendo o jogo analógico ou digital, para o desenvolvimento de um jogo é
necessário que se sigam algumas etapas a fim de tornar o jogo bem
estruturado e de qualidade, desta forma, o game design compreende uma
parte extremamente importante no desenvolvimento de um game, pois é por
meio dele que se projeta a experiência do jogador, se define o enredo, a
mecânica entre outros pontos do jogo.

O game design é formado por algumas atividades chaves e, juntas, são


responsáveis pelo planejamento do esquema de controle do game, pela
criação da história (enredo) e históricos das personalidades dos personagens
e pelo projeto da mecânica, sobretudo, neste processo é importante focar na
criação de um jogo que entregue uma experiência divertida e imersiva ao
jogador.

D
estacamos que o desenvolvimento de um jogo não, necessariamente,
é realizado por um único profissional, mas em geral há uma equipe de
desenvolvimento. Um jogo, normalmente, é uma coprodução, pois
todos os participantes de uma equipe são agentes da criação, porém há
habilidades específicas de cada membro de uma equipe e, portanto, cada um
oferece a sua habilidade na execução da tarefa na qual se destaca, uns
idealizam e criam o roteiro e o game design (nosso objeto de estudo do
momento) e outros programam o jogo, outros fazem marketing e vendas,
porém há equipes pequenas ou, a famosa equipe de um único membro e, se
assim for, então todas as atividades/habilidades acima serão desempenhadas
por este único membro.

Como o Game Design é o projeto do jogo é fundamental que tenha a definição


de todos os detalhes para o desenvolvimento e vai além da estética de jogo.
Após ter definido a história, ou enredo e título, O Game Design serve para
apresentar, organizar e arquitetar os personagens e os seus
comportamentos, os cenários, os níveis, as mecânicas, a trilha sonora, a
iluminação e o funcionamento como um todo.
Game Design

• Cenário do Jogo
• Mecânica
• Níveis
• Personagens
• Comportamentos
• Trilha sonora
• Iluminação

Todas as definições e detalhes do jogo devem ser armazenadas no Game


Design Document (GDD), que nada mais é do que um guia minucioso para a
equipe de desenvolvimento e, este será objeto de estudo em outro capítulo,
aguardem!!!
P
ara ser um game designer é preciso se desprender de alguns preceitos,
como: basta ter uma boa ideia e já sou um game designer, não é bem
assim, um game designer tem várias atividades é um trabalho árduo,
empolgante e desafiante. Embora todos concordemos que ter uma ideia
maravilhosa para um jogo pode representar metade do caminho, é na parte
restante que entra o trabalho de responsabilidade e comprometimento, pois
o game designer deve redigir o documento de design, o GDD,
adequadamente e trabalhar com afinco em conjunto com a equipe de
desenvolvimento para ver suas ideias serem concretizadas, além de ser
comunicativo, organizado e estabelecer o gerenciamento entre as equipes de
arte conceitual, programação, efeitos sonoros entre outros.

O game designer, deve trabalhar como projetista do game, mas sobretudo


ter habilidades para comandar a equipe de desenvolvimento e garantir que
todas as etapas de criação estejam alinhadas ao GDD, que representa a sua
visão do jogo. Manter o GDD atualizado, também, é responsabilidade do
game designer. Uma vez que alguma alteração tenha sido feita no GDD, o
game designer, deve comunicar tais mudanças a equipe de desenvolvimento.

É de responsabilidade do game designer definir a mecânica do jogo, os níveis,


os desafios, as recompensas e bônus, enfim, definir obstáculos das fases e
seu nível de dificuldades etc. A empatia, engajamento do jogador com o jogo
se deve, em muito, ao trabalho do game designer, portanto a boa experiencia
do jogador depende do game designer.

A área de atuação para um game designer apresenta uma variedade de


ramos de atuação grande, sendo possível trabalhar em uma desenvolvedora
ou em vários outros negócios. Agências de publicidade, produtoras digitais e
gigantes da tecnologia também são opções e, isso tudo é possível hoje em
dia porque os jogos não são vistos apenas como entretenimento, mas,
também, como experiencias lúdicas para ensino e aprendizado escolar, para
treinamento e negócios empresariais. Se quiser liberdade e autonomia, dá
para trabalhar de forma autônoma ou até montando empresa própria.
Atualmente muitas vagas oferecem trabalho remoto, e você poderá usar a
internet como ferramenta de trabalho. Genial!!
Game Designer

• Cria as ideias e regras para os jogos


• Define as fases do jogo
• Cria desafios e define inimigos
• Define os eventos que irão acontecer
• Faz o balanceamento geral do jojo
• Cria os níveis do jogo - Posiciona inimigos -
modifica comportamento de personagens etc

Entenda mais sobre game designer!


1. Designer de Jogos: o que faz? (Game Designer ou
Designer de Games ou Projetista de Jogos)?
https://www.youtube.com/watch?v=np15m_VAaWM

2. Game Designer precisa saber Programar ou fazer Arte


? | Fábrica de Jogos
https://www.youtube.com/watch?v=onMq-0w9-uo

3. 7 Habilidades Necessárias ao Game Designer | Fábrica


de Jogos

https://www.youtube.com/watch?v=t7_lLPyyslI

acessado em janeiro-2022
2 GDD – Game Design Document
GDD-Documento de Design de jogo. É um documento que deve conter todos
os detalhes sobre um jogo de forma descritiva (com textos, figuras, gravuras
etc.), pois descreve um jogo por completo.

Um GDD é criado por um game designer e é uma ferramenta textual. O GDD


pode ser editado pela equipe de desenvolvimento, sendo usado
principalmente na indústria de desenvolvimento de games para organizar as
etapas e/ou necessidades de uma equipe de desenvolvimento para a
produção de um game, pois é um guia de referência para o desenvolvimento
o jogo.

O GDD deve descrever todas as características de um jogo, desde


informações básicas, conceitos de enredo, informações sobre níveis e
desafios, sons e até detalhes sobre os personagens e cenários.

“... O GDD tem que focar no modo de jogo (gameplay), roteiro (storyline),
personagens, interface e regras do jogo. O GDD deve especificar o projeto
com detalhes suficientes e de tal forma que seja possível, em teoria, jogar o
jogo sem o uso de um computador.” (Pierri, 2019)

Segundo Kreimeier (2003), o GDD é um documento de texto, em geral bem


ilustrado, concebido por um game designer e que descreve diversos
elementos de um jogo, como estética, narrativa, mecânicas etc., tendo a
função de comunicar e guiar os diversos envolvidos no processo de
desenvolvimento do jogo.

Na indústria de desenvolvimento do game não existe um padrão ou uma


versão oficial de GDD a ser seguido, sendo, portanto, responsabilidade do
game designer escolher um modelo de
documento que mais se adequará as *stakeholders: toda pessoa
necessidades do jogo e da equipe. A maioria que possui algum interesse
dos modelos de GDD tendem a ser no produto que está sendo
genéricos. Para grandes projetos de jogos desenvolvido, como game
esses documentos são extremamente designer, produtores,
necessários e sua concepção contribui programadores, designs,
significativamente para a qualidade e roteiristas, produtores
detalhamento das ideias e principalmente audiovisuais etc.
para a comunicação com os diversos
stakeholders envolvidos no desenvolvimento do jogo. Alguns modelos de
GDD propõe que os seguintes elementos devem ser descritos:

◦ conceito;

◦ mecânicas;

◦ interfaces com usuário;


◦ elementos gráficos;

◦ descrição de personagens;

◦ enredo e história; sons e música;

◦ detalhamento de fases (levels) entre outros elementos.

Embora não haja um padrão absoluto e fixo para o GDD, é importante que o
documento do GDD contenha alguns elementos essenciais. Segundo
Schell(2011) , um jogo consiste em vários elementos classificados em quatro
categorias denominadas de “tétrade elementar” e estes elementos, sempre
estão presentes em um jogo, portanto descrevê-los no GDD é obrigatório.
Todas estas partes são fundamentais para um jogo, e todas têm o mesmo
valor.

Tétrade Elementar Schell(2011)

• Categoria Mecânica: a mecânica ou jogabilidade define os


procedimentos do jogo. Como o jogador irá se comportar, o que
acontece com ele e o objetivo do jogo. Segundo Schell (2011) “é a
mecânica que define o jogo em si”, pois diferente de outras formas de
entretenimento, como livros e filmes, é a mecânica que estabelece
como será a interação com o jogo, desta forma ao escolher um
conjunto de funções mecânicas como crucial para seu jogo, você terá
que escolher a tecnologia que pode suportá-lo, a estética que o
enfatiza claramente para os jogadores e uma narrativa que permita à
(às vezes estranha) mecânica do jogo fazer sentido para os jogadores.

• Categoria Narrativa: é a história que será contada no jogo. Pode ser


linear ou ramificada. Sendo, na maioria dos jogos, a base para os
acontecimentos do jogo. Ela está ligada na tétrade elementar da
seguinte forma: Quando você tem uma história que quer contar por
meio do seu jogo, precisa escolher a mecânica que reforçará essa
história e deixá-la emergir. Como qualquer contador de histórias, você
vai querer escolher uma estética que ajude a reforçar as ideias de sua
história, e a tecnologia mais adequada à narrativa específica que
surgirá do seu jogo.

• Categoria Estética: é um dos elementos mais importantes do design


de jogos, pois é o que mais se apresenta para o jogador. Contém os
sons, aparências e sensações que o jogo deve transmitir. Considerando
a importância deste elemento, ele pode ser integrado à tétrade
elementar da seguinte forma: Quando você tem certa aparência, ou
tom, que deseja que os jogadores experimentem e fiquem imersos,
terá de escolher uma tecnologia que permitirá não apenas que a
estética surja, mas também que a amplifique e a reforce. Você vai
querer escolher a mecânica que faz os jogadores se sentirem como se
estivessem no mundo em que a estética foi definida, e vai querer uma
narrativa com um conjunto de eventos que permitam à sua estética
emergir no ritmo certo e causar maior impacto.

• Categoria Tecnologia: é o que permite a interação com o jogo, o meio


físico que permite a existência do jogo. Segundo Schell (2011) “A
tecnologia é essencialmente o meio em que a estética acontece, em
que a mecânica ocorrerá e por meio da qual a narrativa será contada.”.

Não menos importante que as categorias, Schell(2011) destaca o tema do


jogo, segundo o autor o tema trabalha como elemento unificador do jogo,
fazendo todos os elementos estarem integrados com o todo. Deste modo, o
tema trabalha em conjunto com a tétrade elementar, uma vez que ele
apresenta o jogo como um todo e a tétrade elementar apresenta o mesmo
jogo em áreas distintas.

Como, atualmente, não existe um padrão


Leitura Importante!!
ou versão oficial de GDD para a indústria de
Artigo SBC: Short game desenvolvimento de game é possível
design document (SGDD) encontrar GDD de página única, GDD de 10
Documento de game design páginas, GDD gráfico de ritmo, Game
aplicado a jogos de pequeno
Document, como apresentado por Rogers
porte e advergames um
(2012).
estudo de caso do advergame
Rockergirl Bikeway O GDD é um documento imprescindível para
http://www.sbgames.org/sbg que o jogo seja desenvolvido dentro de
ames2013/proceedings/arted aspectos organizacionais que respeitem
esign/15-dt-paper_SGDD.pdf cada etapa da criação para que o tão
esperado momento do lançamento seja o
acessado em fevereiro de
momento mais feliz e gratificante deste
2022
processo. Contudo, Dias (2019) afirma que
muitos desenvolvedores ignoram a
documentação do GDD e, às vezes até o próprio Game Designer ignora,
então...Problemas podem acontecer, mas com a documentação do GDD é
certo que mais qualidade haverá no jogo desenvolvido e a equipe poderá
manter uma melhor comunicação e mais organização e consistência no
desempenhar de suas funções!!!
Agora que você já sabe da existência e importância desse documento vamos
aprender como se cria um GDD e vamos juntos criar este importante
documento?

3 GDD Página Única


O página-única é um documento que apresenta uma visão global do jogo, de
forma que possa informar não apenas desenvolvedores mais outros
stakeholders. É formado por diversas informações técnicas como
plataformas, mecânica, temática, níveis, faixa etária, classificação, venda,
concorrentes, e muitas vezes desenhos simples e descrição de personagens.

Abaixo podemos ver um GDD Página única para um determinado projeto. O


GDD apresentado foi desenvolvido por Rogers (2012), o autor, porém,
esclarece que o modelo é uma escolha pessoal por achar que essa é uma
forma divertida de apresentar a ideia do jogo, portanto o GDD Página Única
pode seguir o estilo e forma definidos pelo game designer e sua equipe.

Exemplo de GDD Página Única da série Maximo com gravuras, desenhos e


textos descritivos, por Rogers (2012).
Exemplo de GDD Página Única do jogo Farm Wars totalmente textual,
desenvolvido por Rogers (2012)

Para quem ainda não conhece, Scott Rogers é o designer de Pac-Man World™,
God of War™, da série Maximo™ e SpongerBob SquarePants e é autor do
consagrado livro Level Up: O guia para o design de grandes jogos.
3.1 Modelo do canvas GDD
Página Única
Para o GDD página única, usaremos o “canvas GDD Página Única” que é
formado por uma junção de textos, gravuras, figuras etc., num formato
estruturado e organizado em blocos. O canvas GDD Página Única, foi
desenvolvido por mim, Lucilena – sua professora na disciplina Game
Design I, e se encontra apresentado abaixo.

A intenção do canvas GDD Página Única é apresentar os aspectos principais


do jogo, com prioridades e objetivos, sendo importante, portanto, para a
apresentação da ideia, para a equipe de desenvolvedores, para produtores e
financiadores do projeto, entre outros interessados.

Todo GDD Página Única pode, posteriormente, se necessário, evoluir para um


GDD mais completo, mas tudo dependerá da necessidade e porte do jogo e
deve ser decidido pelo game designer e sua equipe.

O modelo de canvas GDD página única foi desenvolvido para impressão em


folha de tamanho A4 (21 x 29,7 cm), podendo ser formatado até o tamanho
A3(29,7 x 42 cm), a escolha de tamanho e formatação dependerá do porte
do jogo que será desenvolvido.

DICA!!!
Dê preferência ao tamanho A4, pois pode ser
impresso em impressora comum, já o A3
nem todo modelo de impressora comporta o
formulário/papel para impressão por causa
do tamanho.

Importante!!!

Não usar tamanhos maiores do que os sugeridos, A4 e A3, pois a intenção do


GDD página única é ser conciso e consistente.
Abaixo é apresentado o Modelo “canvas GDD Página Única”:

Acesse o arquivo para edição através do link:


https://docs.google.com/document/d/1PVw3a59KapWmsBFjA681GtMzzIKx9
dG2RUY0UZPKe2o/edit?usp=sharing
Vídeos e leituras complementares!!!

Desenvolvimento do game: The Movie.

https://youtu.be/Mxbs3a2Jf70

https://www.youtube.com/watch?v=QXR5Y-7BMjA

Site - Make Indie Games. Com dicas úteis e artigos


enriquecedores.

https://www.makeindiegames.com.br/

Como montar cronograma de desenvolvimento de jogo.

https://producaodejogos.com/cronograma-de-
desenvolvimento/

Fábrica de jogos – Game Design Document (GDD) ainda


é a melhor forma de planejar seu jogo?

https://www.fabricadejogos.net/posts/game-design-
document-gdd-ainda-e-a-melhor-forma-de-planejar-seu-
jogo/

todos os endereços acessados em fevereiro de 2022


4 GDD 10 Páginas

Vimos que o GDD é um documento extremamente importante no processo


de desenvolvimento de um jogo. O GDD torna-se, ainda, mais importante
quando se está iniciando no mundo da criação de jogos, pois no início é
normal ficar “perdido” no momento de registrar a ideia, estabelecer os
detalhes do jogo, os cenários e níveis e, até os personagens e sua
movimentação durante o jogo etc., então, diante destas incertezas e
dificuldades o GDD pode colocar ordem no caos e ajudá-lo a organizar todos
os elementos essenciais para se criar um bom jogo.

O Game Design Document (GDD) será seu guia na hora de criar o jogo.
Bom... espero que a importância do GDD para você e sua equipe tenha ficado
esclarecido.

Como vimos, existem vários tipos e formatos de GDD e, entre estes, existe o
GDD 10 páginas, que é um documento mais completo que o GDD uma Página,
por exemplo, mas menos complexo que o GDD chamado de “bíblia”.

O GDD 10 Páginas oferece um conjunto de elementos que são


considerados essenciais para todo jogo, desta forma, ele serve como
um roteiro de criação auxiliando para que não se esqueça nenhum
elemento no momento da definição do jogo.
O GDD 10 páginas pode apresentar os seguintes elementos, de acordo com
o que apresenta Roger (2012), e que, servirão de roteiro para a elaboração
do documento de 10 páginas (GDD 10 páginas):

1. Página do Título (dados iniciais):

O título é essencial para um jogo, pois tem a função de chamar a atenção


para o contexto do jogo e o que um jogador pode explorar n jogo. O título é
uma representação imagética associada ao jogo. Nesta página, também,
pode conter informações de contato, plataformas pretendidas, público-alvo,
data da versão atual do GDD ou, em caso de lançamento do jogo, pode conter
a data de lançamento.

2. Página da História e do Gameplay (resumo da história)

A história descrita, neste tópico, deve ter começo, meio e fim, sendo capaz
de apresentar o “mundo” do jogo. Deve apresentar o contexto do jogo, o
ambiente onde ele ocorre, todos os personagens e o conflito propriamente
dito, além de apresentar uma ideia do fluxo do jogo.

Um conflito pode ser entendido como incidentes vivido pelos personagens e


a narrativa é a ação contida no jogo. Esta página deve ter como foco principal
empolgar o leitor, conduzir e despertar o interesse pelo jogo.

3. Página do fluxo do jogo:

Esta página descreve a evolução do jogador através do fluxo do jogo, os


desafios superados e as conquistas, além de descrever o sistema de
pontuação, a experiência pretendida com cada desafio, os bônus e coletáveis.
Na descrição da evolução do jogador deve-se apresentar as habilidades
conquistadas, armas, poderes destravados, enfim deve-se descrever tudo o
que o jogador pode ganhar ou perder à medida que evolui no fluxo do jogo.

A medida em que se constrói o fluxo do jogo alguns questionamentos são


interessantes, como:

a) Quais são os desafios do jogador e como ele enfrentará para superá-los?

b) Como funciona o sistema de progressão e as recompensas?

c) Como amarrar o gameplay com a história e quais os quebra-cabeças para


acesso aos novos níveis e quais os obstáculos a serem vencidos?

d) Como vencer, como guardar o universo, como vencer os obstáculos e


colecionar pontos.

Estes questionamentos ajudam a orientar a criação do fluxo do jogo.

4. Página dos Personagens e Controles:

Algumas descrições sobre os personagens do jogo foram apresentadas,


porém nesta página deve-se fazer uma descrição mais detalhado contendo,
idade, sexo, tipo físico e aspectos importantes para caracterizar o perfil do
personagem, observando como o personagem se comporta diante do
gameplay. Apresentar armas, ferramentas e habilidades, caso o personagem
as possui.

Deve-se também apresentar as funções das teclas/botões, por exemplo, para


andar, saltar, interagir, capturar etc., quais teclas deve-se usar?

Não se esqueça de apresentar o NPC (Personagem Não-Jogável - em inglês:


non-player character) que é um personagem do jogo eletrônico que não pode
ser controlado por um jogador e, que, em geral, inclui a maioria dos inimigos
e chefes.
5. Página do Mundo do Jogo – Level Design:

Nesta página deve-se apresentar características específicas da plataforma,


imagens, descrições, ambientes, clima, músicas etc.

Abaixo, uma lista útil que elenca itens que são essenciais para a construção
da página cinco:

• Apresentar algumas imagens e descrições do mundo do jogo;


• Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador vai
encontrar;
• Qual é o clima do jogo;
• Que música ou som será utilizado;
• Como as locações são conectadas com o mundo do jogo;
• Mostrar um mapa ou um diagrama de fluxo para mostrar a
navegação.

Fornecer detalhes sobre o tipo de jogo, qual o gênero, a sequência do jogo


/sequência da história. Quando houver minigames, estes devem ser
relacionados e apresentar uma breve descrição sobre cada um.

6. Página da Experiência de jogo:

Para construir esta página deve-se focar no gameplay, listando os ambientes


que o jogador visitará. Apresentar como esses ambientes se conectam com
a história e o clima presente em cada um.

A lista, abaixo, elenca questionamentos úteis para a construção da página


seis:

• Qual é a primeira coisa que o jogador vê?


• Qual é a emoção que o jogo produz?
• Que som será usado para transmitir o clima do jogo?
• Como o jogador irá navegar pelas telas?
• Qual é o clima que pode se encontrar nas telas e interfaces do jogo?

7. Página da Mecânica do Gameplay - Interface:

A mecânica é o elemento que permite a interação do jogador com o jogo em


si, então a mecânica auxilia no gameplay.

São exemplos de mecânicas: plataforma móvel, portas que abrem, ponte que
balança, gelo escorregadio, plataforma eletrificada, buraco com estacas,
guilhotina, fogo etc.

Power-up são itens que podem ser coletados pelo jogador e é importante
descrever quais são os benefícios da coleta e podem ser coletados itens,
habilidades etc.

Exemplos: coletáveis que servem para destravar coisas, aumentar


habilidades, comprar coisas no jogo etc.
8. Página dos Inimigos e Boss:

Nesta página deve-se apresentar as características dos Inimigos ou Boss,


descrevendo, por exemplo, quais elementos de dificuldade e ataques que o
jogador deve enfrentar. Descrever a Inteligência IA, o ambiente que eles
aparecem, como derrotá-los e o que se ganha ao derrotá-los.

9. Página de Cenas de Corte (cutscene):

Nesta página deve-se apresentar as cenas de corte. Cenas de corte são


interrupções do jogo para informações de fundo e atmosfera do jogo, por
exemplo, e são usadas para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento
do personagem principal, introduzir personagens inimigos entre outros.

Cena de corte é, portanto, uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual


o jogador tem nenhum ou pouco controle.

A lista, abaixo, apresenta questionamentos úteis para a construção da


página oito:

• Como as cenas de corte serão apresentadas?


• Quando elas aparecem entre os níveis? No começo e fim do jogo?
• Em que formato elas foram criadas?
• Que habilidade o jogador será capaz de destravar?
• Que incentivos existem para que o jogador jogue novamente?

10. Página de Materiais de Bônus:

Última página do GDD 10 páginas! Oba!! Aqui, deve-se apresentar qualquer

Material e bônus ou destraváveis que animará o jogador a jogar novamente.


Apresente itens que o jogador poderá destravar, incentivos para o jogador
permanecer ou voltar a jogar. Pode-se falar de jogos multiplayer e conteúdo
que pode ser baixado.

Finalizando...

O GDD (Game Design Document) é um documento muito importante, isso


precisa ser claro para toda a equipe, pois como vimos, é o documento que
auxiliará a organizar o desenvolvimento do jogo ajudando, também, na
documentação para que nenhuma ideia se perca ao longo do caminho.

Existem diversos tipos, formatos e adaptações de GDD. Neste curso


estudamos mais profundamente dois tipos, sendo, o GDD página Única e o
GDD 10 páginas, porém é possível encontrar outros tipos como:
Storyboards => feito a partir de desenhos que demonstram o roteiro do jogo
e não importa a qualidade do desenho, aqui, o que importa é pode identificar
o jogo que será construído.

Diagramas => para criar um diagrama, use formas consistentes e cores para
representar os vários elementos do jogo.

Animatics => aqui ressalta-se o movimento, pois auxilia na melhor


visualização do gameplay.

Gráfico de Ritmo => auxilia na compreensão do ritmo do jogo e é excelente


para apresentar a descrição dos níveis do jogo e o fluxo que acontece em
cada nível.

Wiki da Equipe => registro eletrônico do jogo, é dinâmico e auxilia a equipe


no registro dos elementos do jogo de forma simples e dinâmica.

Não importa o tipo de GDD que se escolha fazer ... O importante é fazer o
GDD escolhendo aquele que seja mais adequado a equipe e ao tipo do jogo
que será desenvolvido!!!

Então, inspire-se!!
5 Como disponibilizar o GDD –
Game Design Document
... de nada adiantará criar um GDD majestoso se não o disponibilizar para a
equipe e, assim, garantir que nenhuma ideia será perdida...

O GDD pode ser disponibilizado de diversas formas, entre elas:

Formato impresso – ideal para equipes que trabalham em local físico e


reunidos presencialmente, pode-se usar, também, post-it, cartolinas ou
caderno para registrar a ideia, porém, nunca se esqueça de atualizar o GDD,
se for o caso.

Atualmente, dada a flexibilidade digital, formas on-line são mais versáteis:

• Google Drive

• Dropbox

• GitHub

Enfim, a forma de compartilhamento vai depender da equipe e o formato

que melhor se adapta ao projeto, salientando que a equipe sempre deve ter

acesso ao documento GDD e sempre ter a liberdade de acompanhar as

mudanças que forem feitas.


Fonte:

DA SILVA, Gabriel. F.; SILVA, Tatyane.S. Calixto; FILHO, Michele. P.; AL., et.
Game Design. Grupo A, 2021. 9786556901299. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9786556901299/.
Acesso em: 25 jan. 2022.
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. Cengage
Learning Brasil, 2008. 9788522127269. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522127269/.
Acesso em: 25 jan. 2022.

SALEN, Katie.; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de


jogos, vol. 3. Editora Blucher, 2012. 9788521206552. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521206552/.
Acesso em: 25 jan. 2022.

SALEN, Katie.; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de


jogos, vol. 2. Editora Blucher, 2012. 9788521206545. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521206545/.
Acesso em: 25 jan. 2022.

ROGERS, S. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design; Wiley, 2010.
o Level 1 – Welcome , N00bs!
o Level 2 – Ideas
o Level 3 – Writing the Story

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