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Câmera – Controles)
5.1 Personagem
A criação de personagens para jogos deve ser bem estudada, elaborada
e cuidadosa, pois a apresentação de toda a narrativa em um jogo – e até mesmo
do jogo em si – acontece em torno das interações entre jogador e personagens.
Para quem está acostumado com games com certeza já controlou muitos
personagens ou combateu muitos deles, quando se fala em jogos digitais
principalmente e, muitos deles, de tão marcante ficam registrados na memória.
“Quem não conhece o Mario?” – personagem marcante do jogo Super Mario
Bros – no jogo, Mario, tinha a missão de resgatar a princesa das garras do
macacão. O jogo era simples e funciona como um tipo de plataforma único. Era
preciso subir diversas vigas e evitar os obstáculos para derrotar Donkey Kong e
salvar a princesa.
Mas, então, como criar um personagem?
Rogers (2012) destaca que para videogames, por exemplo, há três tipos
de personagens, sendo humorístico, heroico e o “valentão”.
Na criação de um personagem humorístico deve-se estabelecer diálogos
engraçados, ações engraçadas o que não significa recorrer a performances que
mostrem cenas de flatulência e piadas desnecessárias, por exemplo.
Para o heroico, construa coisas heroicas, claro, pode ser o salvamento de
uma princesa ou defina uma grande habilidade, até mesmo, desvendar
segredos, encontrar tesouros, entre outras ações consideradas heroicas.
Por fim, tem-se o valentão que é aquele personagem para o qual não
importa o ato em si, mas ele precisa fazer coisas, como abrir portas, matar
inimigos etc. Rogers (2012) diz que um valentão não grita, pois não precisa, ele
já é um valentão, mas é preciso ter cuidado para não deixar o valentão sem
personalidade.
Outra forma de pensar a criação de um personagem é pensar na sua
função no game, ou seja, “jogáveis” (player character ou PC) ou “não-jogáveis”
(non-player character ou NPC), sendo evidente que os personagens “jogáveis”
são os que propiciam maior interação do jogador com o jogo e, portanto, podem
definir o nível de engajamento.
Definir sobre a criação de um personagem é algo extremamente
complexo, pois envolvem muitas variáveis/elementos, como traços da sua
personalidade, aparência etc. Uma forma de criar excelentes personagens é
definir sua história, motivação e características, por exemplo. Inicie pelo resumo
da história do personagem, inclua alguns eventos passados que ajudem a definir
traços da personalidade e das motivações para as ações dele no jogo que visam
alcançar um objetivo, assim seu personagem começa a ter uma identidade.
As formas geométricas podem ajudar a definir traço da personalidade de
um personagem, por exemplo, o círculo é excelentes para definir personagem
amigável; quadrados são ótimos para definir personagem forte ou de pouco
inteligência no jogo; triângulos, quando apontados para baixo, são usados para
definir personagem heroico e quando apontado para baixo, mas usado na
cabeça apontam para um personagem sinistro. Observe na Figura 1, estes
elementos geométricos apresentados por Rogers (2012).
Figura 1: Uso de elementos geométricos para definir traço de personalidade de
um personagem
Fonte: Rogers (2012)
Defina a aparência geral lembrando que esta deve ser coerente com as
características anteriormente definidas, como a personalidade e o tipo, por
exemplo. A aparência apresenta características como traje, cabelo, penteado,
expressão facial, as armas, os acessórios, as cores etc. O nome, também, é
muito importante e deve levar em consideração a aparência do personagem
porque carrega um significado e transmite muito sobre a personalidade, tenha
pelo menos um esboço do personagem para guiar a escolha do nome.
Para construir a aparência do personagem, faça esboços e vá construindo
e, aos poucos, verá o personagem surgindo, tomando forma e “vida”. A figura
2a e 2b, apresenta a personagem “Lasvia”, do jogo de mesmo nome que é uma
criação dos alunos, Mariah e Heitor, para a disciplina de Game Design I do curso
de Jogos do UniSALESIANO Araçatuba-SP.
(a) (b)
Figura 2: Personagem Lásvia
Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I
(a) (b)
Figura 2: Personagem Armando
Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I
Exemplo 1:
Exemplo 2:
Exemplo 3:
“Julia Cameron (NPC), Figura 5, foi uma mulher bem à frente de seu tempo.
Tendo a fotografia como sua maior paixão, ela dedicou grande parte de seu
tempo a essa arte. Por ser muito criativa, Julia foi também uma mulher inovadora.
Numa época em que as mulheres não tinham tanta liberdade, ela foi além. Com
um fascínio pela arte gótica, Julia era também um tanto melancólica. Costumava
passar horas observando e refletindo sobre elementos que a maioria das
pessoas evitariam a todo custo. Suas fotografias retratavam a melancolia.
Assunto do qual ela entendia bem. Julia era o tipo de pessoa que não conseguia
ficar parada. Estava sempre buscando algo para ocupar sua mente, ou melhor,
ocupar sua lente. Sempre cética, Julia enxergava a morte como algo natural e
inevitável, o que de certa forma contribuiu para seu interesse pela arte gótica.
Entretanto, a morte em si nunca fora o foco de suas fotografias. Isso até um
acontecimento mudar o rumo de sua carreira. Julia foi a primeira a produzir uma
fotografia post-mortem. Algo que acabou se tornando muito comum após seu
desaparecimento aos 28 anos. Antes de desaparecer, até então,
misteriosamente, Julia deixou vários artigos a respeito do post-mortem. Esses
que foram essenciais para que Michael Cooper pudesse solucionar um mistério
de mais de 100 anos. Características: Traços Psicológicos: Inglesa;
Observadora; Caucasiana, um tanto pálida; Criativa; Idade: 28 anos; Cética;
Peso: 58kg; Reflexiva; Altura: 1,60; Melancólica; Cabelos pretos (presos);
Altruísta; Olhos azuis intensos; Vestimenta: Vestido preto de renda da Era
Vitoriana; Chapéu pequeno decorado com rosas pretas; Sapatos pretos.”
5.2 Câmera
Vantagens Desvantagens
5.3 Controle
Todo jogo é projetado seguindo uma mecânica e, espera-se que o jogador
interaja com esta, pois toda a dinâmica do jogo, com elementos animados ou
não, estão ali presentes.
MOTTA, R.L.; JUNIOR, J.T. Short game design document (SGDD) Documento
de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames: Um estudo
de caso do advergame Rockergirl Bikeway
SBC – Proceedings of SBGames - Art & Design Track – Full Papers – 2013
ROGERS, Scott. Level Up Um Guia para o Design de Grandes Jogos. São Paulo:
Blucher, 2012