Você está na página 1de 15

5 Três elementos essenciais (Personagem –

Câmera – Controles)

Vários elementos estão relacionados ao desenvolvimento de um jogo,


porém a três que devem receber muita atenção no momento da criação, sendo:
definição de um personagem, o movimento da câmera e a especificação dos
controles para o jogo.
Rogers (2012) descreve estes elementos como os “três c’s” e, define
vários aspectos que devem receber total atenção no momento da criação de um
jogo e, além disso, destaca que estes devem ser estabelecidos ainda na fase de
produção, ressaltando que o ideal é estabelecer os três e não alterá-los durante
a produção, pois uma mudança pode ocasionar grandes problemas ao
gameplay.

5.1 Personagem
A criação de personagens para jogos deve ser bem estudada, elaborada
e cuidadosa, pois a apresentação de toda a narrativa em um jogo – e até mesmo
do jogo em si – acontece em torno das interações entre jogador e personagens.

Para quem está acostumado com games com certeza já controlou muitos
personagens ou combateu muitos deles, quando se fala em jogos digitais
principalmente e, muitos deles, de tão marcante ficam registrados na memória.
“Quem não conhece o Mario?” – personagem marcante do jogo Super Mario
Bros – no jogo, Mario, tinha a missão de resgatar a princesa das garras do
macacão. O jogo era simples e funciona como um tipo de plataforma único. Era
preciso subir diversas vigas e evitar os obstáculos para derrotar Donkey Kong e
salvar a princesa.
Mas, então, como criar um personagem?
Rogers (2012) destaca que para videogames, por exemplo, há três tipos
de personagens, sendo humorístico, heroico e o “valentão”.
Na criação de um personagem humorístico deve-se estabelecer diálogos
engraçados, ações engraçadas o que não significa recorrer a performances que
mostrem cenas de flatulência e piadas desnecessárias, por exemplo.
Para o heroico, construa coisas heroicas, claro, pode ser o salvamento de
uma princesa ou defina uma grande habilidade, até mesmo, desvendar
segredos, encontrar tesouros, entre outras ações consideradas heroicas.
Por fim, tem-se o valentão que é aquele personagem para o qual não
importa o ato em si, mas ele precisa fazer coisas, como abrir portas, matar
inimigos etc. Rogers (2012) diz que um valentão não grita, pois não precisa, ele
já é um valentão, mas é preciso ter cuidado para não deixar o valentão sem
personalidade.
Outra forma de pensar a criação de um personagem é pensar na sua
função no game, ou seja, “jogáveis” (player character ou PC) ou “não-jogáveis”
(non-player character ou NPC), sendo evidente que os personagens “jogáveis”
são os que propiciam maior interação do jogador com o jogo e, portanto, podem
definir o nível de engajamento.
Definir sobre a criação de um personagem é algo extremamente
complexo, pois envolvem muitas variáveis/elementos, como traços da sua
personalidade, aparência etc. Uma forma de criar excelentes personagens é
definir sua história, motivação e características, por exemplo. Inicie pelo resumo
da história do personagem, inclua alguns eventos passados que ajudem a definir
traços da personalidade e das motivações para as ações dele no jogo que visam
alcançar um objetivo, assim seu personagem começa a ter uma identidade.
As formas geométricas podem ajudar a definir traço da personalidade de
um personagem, por exemplo, o círculo é excelentes para definir personagem
amigável; quadrados são ótimos para definir personagem forte ou de pouco
inteligência no jogo; triângulos, quando apontados para baixo, são usados para
definir personagem heroico e quando apontado para baixo, mas usado na
cabeça apontam para um personagem sinistro. Observe na Figura 1, estes
elementos geométricos apresentados por Rogers (2012).
Figura 1: Uso de elementos geométricos para definir traço de personalidade de
um personagem
Fonte: Rogers (2012)

Defina a aparência geral lembrando que esta deve ser coerente com as
características anteriormente definidas, como a personalidade e o tipo, por
exemplo. A aparência apresenta características como traje, cabelo, penteado,
expressão facial, as armas, os acessórios, as cores etc. O nome, também, é
muito importante e deve levar em consideração a aparência do personagem
porque carrega um significado e transmite muito sobre a personalidade, tenha
pelo menos um esboço do personagem para guiar a escolha do nome.
Para construir a aparência do personagem, faça esboços e vá construindo
e, aos poucos, verá o personagem surgindo, tomando forma e “vida”. A figura
2a e 2b, apresenta a personagem “Lasvia”, do jogo de mesmo nome que é uma
criação dos alunos, Mariah e Heitor, para a disciplina de Game Design I do curso
de Jogos do UniSALESIANO Araçatuba-SP.

(a) (b)
Figura 2: Personagem Lásvia
Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I

A figura 3a e 3b, apresenta o personagem “Armando” que é uma criação


dos alunos, Jackson, Isabelle e João Áquila, para a disciplina de Game Design I
do curso de Jogos do UniSALESIANO Araçatuba-SP.

(a) (b)
Figura 2: Personagem Armando
Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I

Abaixo, apresenta-se uma série de história que definem um personagem


e o seu contexto no jogo. As criações são dos alunos André e Thaíssa, para a
disciplina de Game Design I do curso de Jogos do UniSALESIANO Araçatuba-
SP.

Exemplo 1:

“Michael Cooper, Figura 3, conhecido por seu temperamento um tanto explosivo


e por sua inteligência incontestável, Michael já esteve envolvido em diversas
investigações do mundo paranormal. Sendo muito ágil e observador, ele foi
capaz de entender fenômenos que até então ninguém sequer imaginou.
Entretanto, por ser sistemático e um tanto egocêntrico, não é uma pessoa fácil
de lidar. Os agentes costumam dizer que ele é um homem desconfiado e
introvertido, o que de alguma forma possui uma grande ligação com sua intuição.
Carregando junto de si sua coragem e seu inseparável revólver, Michael é o
detetive que todos procuram quando algo que não é desse mundo acontece.

Características: Traços Psicológicos Descendência Norte-Americana; Curioso;


Intuitivo; Idade: 42 anos; Corajoso; Introvertido; Olhos castanho claro;
Observador; Egocêntrico; Cabelos castanho claro, ondulado e médio;
Inteligente; Barba por fazer com cavanhaque; Pavio curto; Cicatriz do lado
esquerdo do rosto; Sistemático; Peso: 80kg; desconfiado; Altura: 1,80. Ágil;
Vestimentas: Camisa social preta; Gravata cor vinho com listras; Colete cinza
escuro listrado; Calça preta; Sapatos marrom escuro.”

Figura 3: Personagem Michael Cooper


Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I

Exemplo 2:

“Jonas Benson (NPC), apresentado na Figura 4. Simpatia e paciência são


palavras que descrevem bem Jonas Benson. Ao contrário de Michael Cooper,
Jonas está sempre de bem com a vida e sempre busca maneiras de lidar com
os problemas de forma otimista. Sua personalidade extrovertida e confiante
foram fatores determinantes para a escolha de sua profissão. Ou melhor, para
que o jornalismo escolhesse Jonas. Por ser muito curioso e observador,
pesquisar sobre os mais diversos assuntos sempre foi seu hobby preferido desde
a adolescência, quando começou a se interessar por mistérios e acontecimentos
históricos. Entretanto, apesar de sua determinação, Jonas não é o que se pode
chamar de uma pessoa corajosa. Longe disso, é muito medroso. Ainda mais se
tratando de coisas que seus conhecimentos não possam explicar. Sendo
totalmente o oposto de Michael, seu amigo de longa data, não foram poucas as
vezes em que os dois entraram em conflito, seja pela teimosia ou por seu
sarcasmo. Características: Traços Psicológicos: Descendência Inglesa;
Sarcástico; Intuitivo; Idade: 35 anos; Curioso; Extrovertido; Cabelo preto, bem
curto; Observador; Simpático; Olhos castanho escuro; Temperamento estável;
Não muito corajoso; Mulato; Paciente; Cavanhaque; Determinado; Altura: 1,70
Confiante; Peso: 75kg Teimoso; Vestimentas: Blusa de lã (preta, cinza e branca);
Pingente dado pela mãe; Calça bege escuro; Sapatênis; Relógio de pulso;
Óculos.”

Figura 4: Personagem Jonas Benson


Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I

Exemplo 3:

“Julia Cameron (NPC), Figura 5, foi uma mulher bem à frente de seu tempo.
Tendo a fotografia como sua maior paixão, ela dedicou grande parte de seu
tempo a essa arte. Por ser muito criativa, Julia foi também uma mulher inovadora.
Numa época em que as mulheres não tinham tanta liberdade, ela foi além. Com
um fascínio pela arte gótica, Julia era também um tanto melancólica. Costumava
passar horas observando e refletindo sobre elementos que a maioria das
pessoas evitariam a todo custo. Suas fotografias retratavam a melancolia.
Assunto do qual ela entendia bem. Julia era o tipo de pessoa que não conseguia
ficar parada. Estava sempre buscando algo para ocupar sua mente, ou melhor,
ocupar sua lente. Sempre cética, Julia enxergava a morte como algo natural e
inevitável, o que de certa forma contribuiu para seu interesse pela arte gótica.
Entretanto, a morte em si nunca fora o foco de suas fotografias. Isso até um
acontecimento mudar o rumo de sua carreira. Julia foi a primeira a produzir uma
fotografia post-mortem. Algo que acabou se tornando muito comum após seu
desaparecimento aos 28 anos. Antes de desaparecer, até então,
misteriosamente, Julia deixou vários artigos a respeito do post-mortem. Esses
que foram essenciais para que Michael Cooper pudesse solucionar um mistério
de mais de 100 anos. Características: Traços Psicológicos: Inglesa;
Observadora; Caucasiana, um tanto pálida; Criativa; Idade: 28 anos; Cética;
Peso: 58kg; Reflexiva; Altura: 1,60; Melancólica; Cabelos pretos (presos);
Altruísta; Olhos azuis intensos; Vestimenta: Vestido preto de renda da Era
Vitoriana; Chapéu pequeno decorado com rosas pretas; Sapatos pretos.”

Figura 5: Personagem Julia Cameron


Fonte: acervo do autor – disciplina de Game Design I

5.2 Câmera

Existem diversos tipos diferentes de posicionamento e movimentação de


câmeras, para jogos 2D e 3D, podendo ser estática (sem movimentação) ou de
rolagem e, escolher o certo, pode definir como programar a câmera, mas
também interfere no design do jogo, no mapeamento dos controles e na criação
da arte, sendo função do game designer efetuar esta escolha. Embora seja
comum a existência de mais de um estilo de câmera em um jogo, é importante
possuir um estilo de câmera “principal” para a maior parte do gameplay e fazer
uso de outras vistas de câmera somente para situações de gameplay
específicas. Segundo Rogers (2012), os estilos de câmera são, câmera estática,
câmera de rolagem, câmera em paralaxe, câmera multiplano, câmera em
primeira pessoa e a câmera em terceira pessoa.
Sobre os vários aspectos que envolvem a escolha ou a melhor escolha
para o desenvolvimento da câmera em um jogo, Rogers (2012) apresenta
algumas boas ideias para auxiliar:

o Escolha a melhor para o seu jogo;

o Evite DIMS (Doom-induced motion sickness), cuidando


da taxa de frames, da velocidade do movimento da câmera
e da topografia do nível;

o A câmera em primeira pessoa permite uma maior imersão


para o jogador;

o A câmera em terceira pessoa permite que o jogador tenha


uma boa visão do seu personagem e do mundo;

o Trate a câmera como se fosse o “detetive” do jogador;

o Tire o controle de câmera quando ela se tornar um


problema;

o Quando tirar o controle da câmera, tenha certeza de que o


jogador saberá;

o Use ângulos de câmera e tomadas


cinegráficas/cinematográficas para aumentar o visual e a
dramaticidade do jogo;

o Nunca deixe o personagem ficar fora da visão da câmera;

o Acomode múltiplos jogadores usando a câmera do jogo.

5.2.1 Câmera estática


Neste estilo a posição da câmera não se altera e se mantém fixa em uma
tela, um lugar e uma imagem única. Era um estilo muito visto nos primeiros
vídeos games, pois ainda não existia outro estilo que permitisse ao jogador
manter seus olhos em vários elementos do jogo ao mesmo tempo. As câmeras
estáticas ainda podem ser encontradas em uso hoje em muitos jogos
arcade/quebra-cabeças.

Por ser estática, é possível um maior detalhamento da cena, pois já se


conhece o enquadramento e todos os elementos que estarão visíveis ao jogador,
com isso é possível reduzir o tempo de produção, uma vez que os elementos
serão vistos de apenas uma perspectiva, um bom exemplo é o jogo Resident Evil
que utilizou na época muito bem esse estilo.

5.2.2 Câmera de rolagem


Nesse estilo de câmera é possível realizar movimentações para revelar
elementos até então não visíveis. Uma câmera de rolagem possui todas as
características da câmera estática, mas com a vantagem do movimento. Na hora
de programar os movimentos das câmeras do tipo rolagem, o desenvolvedor
deve assegurar que os controles utilizados para mover a câmera sejam simples
e correspondam ao controle do jogador. Vários cuidados devem ser tomados,
como por exemplo, a velocidade que o jogador consegue mover e sua
aceleração e desaceleração.

Segundo Rogers (2012), é possível permitir que o jogador controle com


que velocidade ele quer que a tela role, mas é importante indicar como ele pode
fazer esta escolha e, sobretudo dê ao jogador diversas velocidades para
escolher.

5.2.3 Câmera em paralaxe


A câmera de rolagem pode ser acompanhada por efeito paralaxe, onde a
câmera é controlada pelo movimento do jogador, ou seja, o mundo do jogo pode
se mover, o que permite a criação de mundos maiores e mais profundos.

Em jogos 2D, a rolagem pode ser acompanhada do efeito paralaxe, como


mencionado acima, que consiste em construir diversas camadas de plano de
fundo para o cenário e movimentá-las em diferentes velocidades, baseando-se
na "profundidade" de cada uma. A década de 90 foi tomada por jogos com
rolagem em paralaxe.

Existem duas formas de se implementar a rolagem em paralaxe, como


afirma Rogers (2012). Na primeira a câmera é controlada pelo movimento do
jogador, no qual o jogador fica no meio da tela e o mundo passa por ele, assim
como naqueles filmes western antiquados. Na segunda, pode-se trabalhar com
as câmeras em paralaxe por meio da rolagem forçada, na qual o jogador deve
manter-se na câmera em rolagem. Na maioria das vezes, se um jogador falha
em ficar com a câmera, algo horrível acontece com ele (Game Over).
5.2.4 Câmera multiplano
A câmera multiplano, ou 2D e meio, como é mais conhecida, dá a ilusão
de profundidade, fazendo zoom para a frente e para trás na tela, isto é, a câmera
se movimentava no eixo-z. Um efeito colateral ao se utilizar o zoom em jogos
bidimensionais era a pixelização severa que acontecia quando a câmera fazia
zoom para aumentar em um sprite não escalonável, afirma Rogers (2012) e, este
efeito dado ao desenvolvimento (ainda) pode ser encontrado em jogos de estilo
retro.

5.2.5 Câmera em primeira pessoa

A câmera em primeira pessoa foi apresentada aos jogadores em 1970, e


se refere à perspectiva gráfica que segue do ponto de vista do personagem
controlado pelo jogador. Esse estilo de câmera permite ao desenvolvedor criar
vários efeitos visuais, tais como respingo de sangue na tela para mostrar que o
jogador se feriu, efeitos como pingos de chuva ou neblina e simular o estado
alcoolizado do jogador, borrando e/ ou movimentando a câmera de um lado para
outro. Rogers (2012) afirma que, ao utilizar esses tipos de efeitos é possível
causar mal-estar para o jogador (DIMS – Doom-induced motion sickness).
Isso acontece quando seus olhos registram movimento e seu ouvido interno não.
Esse enjoo de movimento que ocorre é influenciado pelo campo de visão da
câmera do jogo.

Apesar de sua popularidade é difícil dizer se a câmera em primeira pessoa


é realmente a melhor opção de câmera para o gameplay, pois esse tipo de visão
possui uma série de vantagens e desvantagens. Rogers (2012) descreve as
vantagens e desvantagens desse tipo de visão, apresentado na Tabela I.

Tabela 1: Vantagens e Desvantagens da câmera em primeira pessoa

Vantagens Desvantagens

Mais fácil para mirar em alvos. Difícil para estimar saltos e


distâncias de movimento.
O jogador vê o personagem como
um “self”, permitindo maior imersão O jogador não pode ver seu
no mundo do jogo. personagem e pode perder conexão
emocional.
Mais fácil para criar situações
atmosféricas (como horror).
O jogador chega perto para olhar O jogador nem sempre olha para
armas, objetos do mundo e itens de onde o designer quer que ele olhe.
quebra-cabeça.
Objetos de jogo (como coletáveis)
tem de estar exagerados em escala
para compensar a distância.

5.2.6 Câmera em terceira pessoa

Para este estilo, a visão é “puxada” para trás e, se refere a


uma perspectiva gráfica que segue a partir de uma distância fixa, geralmente
atrás e um pouco acima do personagem do jogador. Uma câmera em terceira
pessoa permite que o jogador tenha uma visão melhor do mundo, de forma mais
caracterizada e é a perspectiva mais comum em jogos de ação e aventura.

Ao utilizar uma câmera em terceira pessoa é possível manter a câmera


fixa, fazer com que ela acompanhe o personagem e até permitir que o jogador
controle a câmera. Ao utilizar a câmera em terceira pessoa deve-se tomar o
cuidado de controlar a câmera para que não se mova para dentro de objetos ou
para fora do cenário, por exemplo e, fazer com que a câmera não realize
movimentos involuntários devido a colisões com objetos em cena e para Rogers
(2012) fazer uma câmera funcionar corretamente pode ser o grande desafio para
os desenvolvedores.

5.3 Controle
Todo jogo é projetado seguindo uma mecânica e, espera-se que o jogador
interaja com esta, pois toda a dinâmica do jogo, com elementos animados ou
não, estão ali presentes.

Em jogos digitais o “controlador de jogo” é um dispositivo de entrada,


ou periférico, usado para a interação com o jogo. Um controlador é normalmente
conectado a um console de jogo ou computador e pode ser um teclado, mouse,
joystick, ou qualquer dispositivo projetado para jogos que pode receber
comandos. Alguns dispositivos especiais como volantes ou pistolas podem ser
usados em jogos de corrida ou tiro. Alguns dispositivos como os teclados e
mouse são, na verdade, dispositivos de entrada genéricos e o seu uso não se
restringe a jogos.
O “controlador de jogo” é, portanto, o elemento físico que interliga jogo e
jogadores, e este, pode separar ou integrar o jogador ao mundo do jogo. Quando,
em um jogo, o controle parece ser uma extensão do corpo do jogador a
experiência fica mais fluida e as ações se tornam mais naturais. Rogers (2012)
afirma, que é extremamente importante pensar na ergonomia ao se projetar o
esquema de controle. Se o esquema do controle é “desajeitado” ou até mesmo
doloroso, todo empenho com a descrição da história, dos personagens e
mecânica irá falhar.

A ergonomia é o estudo do equipamento adequado para se ajustar ao


trabalhador, mas é um item essencial para adequar ambientes e recursos às
necessidades humanas, considerando fatores físicos, cognitivos, sociais e
outros que possam se caracterizar como um risco para a saúde física e mental
das pessoas.

É importante estabelecer regras de design quando se projeta os controles


para um jogo, pode-se, por exemplo, estabelecer esquemas de controles
baseados na colocação da mão, ou como se usar o teclado e do mouse, para
jogo do tipo FPS é muito comum usar o teclado para movimentação do
personagem e o mouse para mira e tiro.

As Figuras 6, 7, e 8 apresentam algumas dicas apresentadas por Rogers


(2012).

Figura 6: Melhor uso para os dedos das mãos

Fonte: Rogers (2012)


Figura 7: Movimentos idênticos ao mundo real com Wii Remote e Kinect

Fonte: Rogers (2012)

Figura 8: Atribuição de ação entre os botões de um controle


Fonte: Rogers (2012)

Sobre os vários aspectos que envolvem o esquema de controles em um


jogo, Rogers (2012) apresenta algumas boas ideias para auxiliar:

o Deixe a ergonomia desempenhar seu papel no design dos


esquemas de controle;

o Considere a possibilidade de atribuir funções de controle


tematicamente;

o Considere a possibilidade de emular esquemas de controle


de outros jogos do mesmo gênero, pois familiaridade alivia
a confusão;
o A ação deve acontecer, assim que o botão for pressionado;

o Use resposta negativa e positiva, sempre que necessário;

o Evite “polegar de jogador” (síndrome do esforço repetitivo)


entre outros problemas de saúde;

o Entre controles relativos a câmera ou personagem, escolha


um e fique com ele;

o Evite a criação de controles que contrariam o visual do jogo;

o Use características especiais, caso o controlador as possua;

o Atente-se a problemas de travamento (lag) e latência;

o Procure imitar a realidade nos movimentos do jogador.


Referências Bibliográficas

ALVES, Marcia M. Design de animações educacionais: Modelo para a


concepção colaborativa de animações educacionais para o Ensino Fundamental.
Curitiba, 2017

DIAS, R. Como (e quando) criar um GDD: formatos, dicas e exemplos práticos.


Fonte: https://producaodejogos.com/gdd/ - 2019
Acessado em: agosto/2020

LIMA, L; TONSIG, S.L.; BICHARELLI, M.A.T. Criatividade Aplicada a Construção


de Jogos Digitais: Overview e Experiência em sala de aula – Revista Universitas
- 2020

MASTROCOLA, V.M. Game Design – Modelos de Negócios e Processos


criativos: Um trajeto do protótipo ao jogo – Cengage Learning – São Paulo -
2015

MOTTA, R.L.; JUNIOR, J.T. Short game design document (SGDD) Documento
de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames: Um estudo
de caso do advergame Rockergirl Bikeway
SBC – Proceedings of SBGames - Art & Design Track – Full Papers – 2013

RODRIGUES, Edvânia B.T. Incentivo à Leitura, Contação de Histórias e a


Formação de Professores: Um Relato de Experiência. Universidade Federal de
Goiás, 2005

ROGERS, Scott. Level Up Um Guia para o Design de Grandes Jogos. São Paulo:
Blucher, 2012

SHELDON, Lee. Desenvolvimento de Personagens e de Narrativas para Games.


2 ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017

SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: O Livro Original, Campus 2010

SOUZA, B. C. R. Como ser um programador de jogos: Game Design Document


Fonte: https://gamedeveloper.com.br/game-design-document/ - publicação:
dezembro/2013
Acessado em: julho/2020

Você também pode gostar