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ROTEIRO E

STORYTELLING
Gabriel Herdy
Gênero Beat Sequência Clímax

Eventos Cena Ato Estruturas


de Valor
Logline Argumento Tratamento Antagonismo

Storyline Escaleta Personagens Desejos


Curta - BAO
“Eu converso com muitos roteiristas, já recebi pitchings de
experts e amadores, e minha pergunta é sempre a mesma
qual sua história em ‘uma linha’? [...] Você fica tão envolvido
nos motivos e problemas da sua história que esquece uma
coisa simples: Você não consegue me dizer sobre o que é. Não
sabe chegar no coração da história em menos de 10 minutos.
Você está ferrado! E eu, pessoalmente, me recuso a ouvir.
Isso porque eu sei que o autor não pensou sobre tudo. Um
bom escritor tem que pensar em todo mundo. Desde o agente
de talentos até o produtor do estúdio. Você não vai estar lá
para “criar a atmosfera”, então como vai deixar os outros
animados com a história? E deixa-los animados é o trabalho nº
1. Então, eu me recuso ao ouvir, porque sei que todos os
outros também vão.” (SAVE THE CAT, Blake Snyder)
RESUMOS
• Logline
• O menor resumo possível do protagonista e seu conflito.
• Storyline / Sinopse
• Em média possui 3 linhas, sendo cada linha para um dos
atos. Deve ser apresentado o conflito e a resolução.
• Argumento
• Um resumo de forma corrida (narrativa) do roteiro. Pode
conter falas já planejadas e quantas páginas forem
necessárias.
• Escaleta
• Resumo dos acontecimentos em cada cena da história
escrito em forma de ação.
Logline

• É a frase que vai vender o seu projeto. Tudo que


acontece na história deve estar resumido em uma
única linha (ou frase) e deve ser intrigante o
suficiente para fazer as pessoas pensarem “eu
quero ver isso” ao invés de “eu acho que já vi isso”.
Deve conter:
• A ironia, no sentido de “eu estava planejando X e
aconteceu Y”.
• Deve ter uma imagem mental completa, isto é, deve-
se sentir que a frase possui uma história completa
por trás.
• Monetização: Público alvo e gêneros claros.

Um policial vai até L.A. para visitar sua mulher e o


escritório dela é atacado por terroristas – Duro de
Matar.

Um homem de negócios se apaixona pela


acompanhante que contratou – Uma Linda Mulher.
Posso estruturar de outra forma?
____ quer ____ mas ____ o impede.
• Um homem quer manter a cidade segura, mas o coringa
o impede.
• Umas pessoas querem relaxar na praia, mas um tubarão
as impede.

Qual o perigo?
• Ficar muito vago.
• Tenha atenção se a frase contém a imagem mental
completa e os demais itens discutidos.
Exemplos de Loglines
•X
• Um hacker aprende com rebeldes misteriosos a
verdadeira natureza de sua realidade e seu papel na
Guerra contra seus controles.
•X
• Depois de deixar a vida de espionagem para criar uma
família, Gregório e Ingrid Cortez são chamados de volta à
ação. Mas quando eles são sequestrados por seu inimigo
maligno, existem apenas duas pessoas no mundo que
podem resgatá-los ... seus filhos!
•X
• Um jovem e uma mulher de diferentes classes sociais se
apaixonam a bordo de uma malfadada viagem no mar.
Storyline
• É o resumo de cada um dos atos em um único
parágrafo, ou seja, em média cinco linhas.
• Adjetivos que caracterizem a personalidade da protagonista.

• O incidente incitante.

• A decisão do heroi.

• Seu conflito.

• Adjetivos para caracterizarem o adversário.

• Apresentação do que está em jogo.


• Após (incidente incitante), um (a) (caracterização da
protagonista) decide (objetivo), porém ele (a) precisará
(conflito) para (motivos do heroi que está em jogo)

• Após receber uma carta para uma escola de magia, um


garoto órfão decide aprender mais sobre esse mundo,
porém ele precisará lutar contra um bruxo das trevas
para proteger a sua vida e a dos demais.

• Após sua irmã ser chamada para os jogos vorazes, uma


jovem pobre decide ir em seu lugar, porém ela precisará
lutar pela própria vida para proteger sua família.
Exercícios de Logline e Storyline
O que percebemos?
• Em um longa é possível acrescentar mais pontos de
tensão.
• Depois da recusa pode haver algo externo que causa
a aceitação por parte da protagonista.
• O risco antes do midpoint é muito menor se
comparado ao risco após.
• MacGuffin / McGuffin
MacGuffin
• É um elemento que movimenta a história.
• Pode tomar forma de objeto, lugar ou pessoa.
• Motiva um desejo do vilão e do heroi.
• Costuma receber foco no I ato, mas perder
importância logo em seguida.
• Pode reaparecer no clímax e ser deixado de lado
novamente no III ato.
O cordão de diamante de Rose.
Argumento
• O argumento é um resumo da sua história em
formato narrativo, ou seja, como se você estivesse
escrevendo um livro, e ele pode ter em média trinta
páginas, as vezes até mais, devendo conter
descrição dos elementos principais como
personagens, locais e conflitos.
Escaleta (Outline)
• Resumo dos acontecimentos em cada cena da
história.
• É uma linha do tempo cronológica para facilitar a
escrita do roteiro.
Escaleta de uma Página
• Comum no cinema Americano, porém pode ser
muito vago.
• Resumo de atos e breve descrição da cena para
lembrança.
• Iniciais ou nomes dos personagens presentes.
Escaleta Detalhada Corrida
• É um resumo mais completo do que acontece em
cada cena com:
• Local
• Personagens
• Ações
• Contexto
• Essa foi a usada por Cidade dos Homens
Escaleta de Cartões
Storyclock
Storyclock
Escaleta da J.K. Rowling
Escaleta de Touro Indomável
(Paul Schrader)
Tratamento
• São as versões do roteiro de acordo com suas
modificações. Todas as vezes que uma nova versão
está sendo escrita, é um tratamento que está sendo
feito.
MÓDULO 3
PERSONAGENS E ARQUÉTIPOS
ESTRUTURA DE PERSONAGENS
Caracterização
• Tudo que você pode entender de uma pessoa sem
uma análise profunda (se é casada, se tem carros,
se gosta de eletrônicos, se toca violão, se é
religioso). Até mesmo se é inteligente (ao ver alguém
segurando um livro).
• Não necessariamente é o que a pessoal realmente
representa.
Revelação
• É a revelação do que é real para o personagem.
Parte do Eu maior. Acontece com a transformação
dele ao longo da jornada do filme.
• É o desenvolvimento do personagem.
Análise de personagem
FORÇAS ANTAGONISTAS
• Os valores:
• Contraditórios;
• Direto oposto.
• Contrários;
• De certa forma negativo, mas não oposto.
• De negação;
• O extremo negativo

Positivo Oposto Negativo Extremo

•Justiça •Injustiça •Deslealdade •Tirania


•Desconfiança
•Traição
DESEJOS DO PERSONAGEM
• Desejo Consciente:
• O objetivo principal do protagonista.
• Desejo Inconsciente:
• Algo que o protagonista não sabe que deseja, mas está
em completo oposto com seu desejo consciente.

Consciente Inconsciente

•Viajar o •Viver sempre


mundo com sua
família
Desenho de Elenco
• O desenho de elenco consiste na ideia de que todos
os personagens daquela história devem existir por
algum motivo relacionado ao conflito principal.
• Cada personagem tem o seu papel e deve evoluir.
• Por esse motivo o “desenho de elenco, também
chamado de “Cast Design”, é uma etapa
extremamente importante para tornar uma história
objetiva.
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
O que é um arquétipo?
• Arquétipo significa “padrão antigo” e Jung utilizou o
termo para montar sua tese da psique humana.
• São conceitos interpretados como “imagens
primordiais” fixadas no inconsciente coletivo da
humanidade.
• Segundo ele, essa espécie de “referência coletiva”
surgiu devido a repetição de experiências ao longo
do desenvolvimento do mundo.
“Nenhum arquétipo pode ser reduzido a uma simples
fórmula. Trata-se de um recipiente que nunca
podemos esvaziar, nem encher. Ele existe em si
apenas potencialmente e quando toma forma em
alguma matéria, já não é mais o que era antes.
Persiste através dos milênios e sempre exige novas
interpretações. Os arquétipos são os elementos
inabaláveis do inconsciente, mas mudam
constantemente de forma”
Arquétipo X Clichê
• Arquétipo: Padrões tão fundamentais que
independente de quantas vezes for utilizado nunca
se torna cansativo.
• Clichê: Uma ideia superutilizada que depende de
uma analogia ou exagero para ter efeito. É previsível
e superficial.
• Enquanto um clichê pode ser visto como uma ideia
engessada o arquétipo é apenas um guia.
Arquétipo: O Mentor; Clichê: Ser um homem velho de
barba branca.
12 ARQUÉTIPOS DE JUNG
Arquétipos de Jung
1. Inocente
2. Cara Comum
3. Heroi
4. Ajudante (Aliado)
5. Explorador
6. Rebelde
7. Amante
8. Criador
9. Comediante (Tolo)
10. Mentor
11. Curandeiro
12. Governante
Inocente
O Inocente é o típico personagem otimista. Deixa-se levar por
simples emoções positivas, esperançosas e nostálgicas, e
sempre almeja o “paraíso”. Quer apenas ser feliz, se sentir
bem, e acaba confiando muito em outras pessoas. Também
tem um grande problema com mudanças, e prefere estar
estagnado, pois se sente bem onde está, ou então, acha que o
destino trará algo melhor.

• Desejo principal: Chegar ao paraíso


• Objetivo: ser feliz
• Maior medo: Ser punido por ter feito algo de ruim ou errado
• Estratégia: Fazer as coisas certas
• Fraqueza: Chato por toda a sua inocência ingênua
Cara Comum
O Cara Comum só quer uma coisa: pertencer ao meio. Tem
forte empatia para com os que o cercam, e tenta ao máximo
ser como todos os outros, ter o máximo de características em
comum com aqueles a sua volta e ser aceito. Igualitário e
abomina superficialidade.

• Desejo central: Ligação com os outros


• Objetivo: Fazer parte
• Maior medo: Ficar de fora ou se destacar da multidão
• Estratégia: Desenvolver sólidas virtudes comuns, seja para a
Terra ou o contato comum
• Fraqueza: Perder o próprio Eu em um esforço para se
misturar ou por uma questão de relações superficiais
Aliado
• Completamente altruísta, o arquétipo do Prestativo só quer o bem do próximo,
acima do próprio. É semelhante ao Herói, com a única diferença de que não
busca um bem maior, nem quer mudar algo ou destruir algum mal. No entanto,
este arquétipo pode vir em conjunto com o do Herói na construção de um
personagem.
• Alguém que vai acompanhar o heroi em sua jornada para evitar que a situação
fique maçante. A forma como o aliado vê o heroi confirma para o público que
realmente devemos continuar torcendo por ele.

• Desejo central: Proteger e cuidar dos outros


• Objetivo: Ajudar os outros
• Maior medo: Egoísmo e ingratidão
• Estratégia: Fazer coisas para os outros
Heroi
Este é geralmente o protagonista. Suas principais características são
a coragem e a força de vencer, não importam os desafios. Este
arquétipo geralmente define aquele que tenta provar sua
competência através de atos grandiosos, buscando um bem maior,
geralmente para o próximo, mas pode ocorrer de querer para si
próprio também. Muitas vezes, acaba se tornando um mártir.

• Desejo central: Provar o valor para alguém através de atos


corajosos
• Objetivo: Especialista em domínio de um modo que melhore o
mundo
• Maior medo: Fraqueza, vulnerabilidade, ser um “covarde”
• Fraqueza: Arrogância, sempre precisando de mais uma batalha
para lutar
Anti-Heroi
• Este personagem possui mais falhas do que qualidades,
seus objetivos costumam ser voltados para algum dos
sete pecados capitais: orgulho, inveja, avareza, ira,
luxúria, gula e preguiça; e pode possuir adjetivos que
seriam aplicados a vilões como tendências violentas,
falta de empatia, e mais. Um de seus principais arcos é
a demonstração de possuir um coração, somente por
esse motivo a audiência permanece aceitando-o como
heroi.
• Ex.: Gatsby, Jaime Lannister, Sherlock Holmes, Valkyrie
(Thor), Lapis Lazuli, Dean Winchester, Sam Winchester
Heroi Amável
• Este personagem é aquele que deseja o bem de
todos, por este motivo sua maior fraqueza é sofrer
pelos erros daquele que ama.
• Força: Empatia até mesmo pelo vilão.
• Fraqueza: Sofrer pelos erros dos outros.
• Ex.: Professor Xavier, princesas da Disney.
O Escolhido
• Por algum motivo este personagem é considerado
“O escolhido”. Essa decisão pode ter sido feita pelo
ao acaso ou conscientemente por algum indivíduo
ou grupo. O fator importante desse arco é a recusa
inicial dessa escolha, pois o personagem não deseja
ter essa responsabilidade sobre seus ombros.
Mesmo que sua vida não seja lá das melhores, ele
sente medo de entrar nesse espaço desconhecido.
Outro elemento que pode entrar em jogo é a
existência de uma profecia.
• Ex.: Harry Potter, Doutor Estranho, Anakin Skywalker.
Explorador
• O Explorador sente a necessidade de desvendar os mistérios
do mundo e da vida, pois deste modo, conhecerá a si
mesmo. Precisa ser livre para qualquer tipo de aventura em
sua busca pessoal para descobrir quem ele realmente é.
• Desejo central: A liberdade de descobrir quem é através da
exploração do mundo
• Objetivo: A experiência de um mundo melhor, mais autêntico,
mais gratificante na vida
• Maior medo: Ficar preso, conformidade e vazio interior
• Estratégia: Viajar, procurar e experimentar coisas novas, fugir
do tédio
• Fraqueza: Perambular sem destino tornando-se um
desajustado
Rebelde
• Também conhecido como Revolucionário ou Rebelde.
Suas características giram em torno de um espírito livre,
que não segue regras e geralmente está à frente de seu
tempo. Percebe-se bem que não se encaixa na
sociedade, e tem qualidades que inspiram outras
pessoas, ou que a sociedade desdenha, por liberar o
mais selvagem de dentro da cada um.
• Desejo central: Vingança ou revolução
• Objetivo: Derrubar o que não está funcionando
• Maior medo: Ser impotente ou ineficaz
• Estratégia: Interromper, destruir ou chocar
• Fraqueza: Cruzar para o lado negro do crime
Amante
• Este arquétipo é semelhante ao do Cara Comum; busca relacionar-se com
todas as pessoas, com a diferença de que a busca é de relações
intensas, construídas na base da confiança e intimidade, seja com
amantes, familiares e amigos. Seu maior medo é ficar sozinho, e um
defeito é que pode acabar se esquecendo da própria identidade por se
preocupar muito com a própria imagem, buscando ser sempre atraente.
• Desejo central: Intimidade e experiência
• Objetivo: Estar em um relacionamento com as pessoas no trabalho e no
ambiente que eles amam
• Maior medo: Ficar sozinho, ser um invisível, se indesejado, ser mal amado
• Estratégia: Tornar-se cada vez mais atraente fisicamente e
emocionalmente
• Fraqueza: Com o desejo de agradar aos outros corre o risco de perder sua
identidade externa
Criador
• Este arquétipo define o personagem que sente necessidade de
criar e inovar, caso contrário, sente-se mal e inútil. Quer deixar sua
marca de alguma forma e expressar sua visão e ideias, mas pode
se tornar perfeccionista ou encontrar meios nem sempre tidos
como “corretos” para realizar suas criações.
• Desejo central: Criar coisas de valor duradouro
• Objetivo: Realizar uma visão
• Maior medo: A visão ou a execução medíocre
• Estratégia: Desenvolver a habilidade e o controle artístico
• Tarefa: Criar cultura, expressar a própria visão
• Fraqueza: Perfeccionismo, soluções ruins
• O Criador também é conhecido como: O artista, o inventor, o
inovador, o músico, o escritor, o sonhador.
Comediante (Tolo)
• Personagem que quer se divertir, sem medo do que os
outros vão pensar e sem se prender a qualquer tipo de
modelo socialmente predefinido, o comediante (ou bobo
da corte) é sempre espontâneo e brincalhão. Ele quer
desfrutar de tudo o que a vida pode oferecer antes que
seja tarde demais.
• Desejo central: Viver para o momento
• Objetivo: Ter um grande momento e iluminar o mundo
• Maior medo: Se aborrecer ou chatear os outros
• Estratégia: Jogar, fazer piadas, ser engraçado
• Fraqueza: Frivolidade, desperdício de tempo
Mentor / Sábio
• O arquétipo do Sábio é conhecido por servir de base
para personagens que buscam o conhecimento,
aprendizagem e formas de compreensão apenas para o
crescimento pessoal, e não para algum objetivo
específico. Pode acabar se tornando envolvido demais
com as informações que encontra e acabar esquecendo-
se de agir, ou do resto do mundo.
• Ele tem mais conhecimento que o protagonista e o ajuda
em sua jornada.
• Pode morrer ou desaparecer para que o personagem
aprenda a seguir sozinho.
Subtipos de Mentores
• Sábio Descalço
• Representa alguém que pode ser religioso, tem uma conexão com a
natureza ou é excêntrico.
• A falta de calçado enfatiza que essa pessoa está além das convenções
sociais.
Subtipos de Mentores
• O Professor
• Uma pessoa extremamente inteligente que pode acabar falando termos
sem sentidos para o nosso protagonista.
• É quem normalmente faz exposição em diálogos científicos para explicar
a situação.
Curandeiro / Mago
• O Mago quer sempre entender o princípio das coisas. Busca
conhecer as leis que regem o Universo, para manipulá-las a seu
favor e fazer sonhos se tornarem realidade. Mas é exatamente
esta a sua fraqueza: acabar se tornando manipulador. Geralmente,
quando a consequência de seus atos é ruim e sai de seu controle,
o personagem baseado no arquétipo do Mago tem uma reflexão
interior, avaliando a si mesmo para resolver o problema.
• Desejo central: Compreensão das leis fundamentais do universo
• Objetivo: Realizar sonhos
• Maior medo: Consequências negativas não intencionais
• Estratégia: Desenvolver uma visão e viver por ela
• Fraqueza: Se tornar manipulador
• Talento: Encontrar soluções ganha-ganha
Governante
• Este é bastante observado, é o típico arquétipo de quem
busca poder e controle das situações. É tido e visto
como um líder nato, responsável, que sabe guiar bem
um grupo de envolvidos em alguma trama
aparentemente complicada. Seu defeito é que pode
acabar se tornando autoritário demais.
• Desejo central: Controle e poder
• Objetivo: Criar uma família ou uma comunidade bem
sucedida e próspera
• Estratégia: Exercer o poder
• Maior medo: O caos, ser destituído
• Fraqueza: Ser autoritário, incapaz de delegar
Sombra
• Esse personagem é normalmente o antagonista ou um
inimigo do protagonista. Possui as mesmas qualidades e
personalidade do heroi, porém usados para o mal.
• Um heroi pode ter o arquétipo da sombra dentro de si
mesmo, e quanto mais reprimi-lo, mais poderoso se
torna.
Personagens Alegóricos
• São personagens que representam além de um
arquétipo, uma alegoria, isto é, uma concepção
figurativa.
• Capitão América: O sonho americano.
• Mulher Maravilha: A força feminina.
• Spock: Lógica.
3 ARQUÉTIPOS DAS DEUSAS
Três Deusas
• O arquétipo das três deusas, segundo Pitágoras, é uma
representação dos estágios da vida de uma mulher: A
jovem donzela, a mãe madura, e a sábia avó.
• Jane Ellen Harrison foi quem postulou a teoria mais
recente ao observar que nos mitos gregos sempre havia
a consistência do número três.
• A teoria foi, mais tarde, adotada por Robert Graves em
The White Goddess. Ele retratou a triplicidade como
Donzela-Mãe-Idosa, e muitos neopagãos reverenciam
essa imagem.
• A tríade Criadora-Preservadora-Destruidora na Índia, ou
as Norns que prediziam o destino em norueguês.
Estrutura
• A donzela representa a energia, expansão, novos
começos, paixão e liberdade.
• A mãe representa a proteção, estabilidade,
fertilidade e controle.
• A velha representa o conhecimento, a compaixão
e a experiência de vida.

• Alegoricamente são o ciclo do nascimento, vida e


morte.
• Em termos de Freud a donzela é o Id, a mãe o Ego
e a avó o superego.
Existem mais arquétipos?
• Os Tropos (do inglês trope) são convenções e
dispositivos utilizados na escrita de forma recorrente
até se tornar um padrão. Semelhante aos
arquétipos, mas sem originarem nos mitos antigos.
• Existem mais de 100 tropos de personagens como
“O Grande Salvador Branco” que vai abordar quando
homens caucasianos chegam para salvar o dia (Ex.:
Mulan).
• Percebe-se que são bem mais específicos que
arquétipos.
Ebook - Construção de Personagens
FIM DA AULA 3

Escreva o planejamento de sua história final:


1. Logline
2. Argumento
3. Ideia controle
4. Plot
5. Nível de conflito
6. Biografia dos protagonistas.
» Caracterização, revelação e papel na história.

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