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ROTEIRO E

STORYTELLING
Gabriel Herdy
Logline Argumento Tratamento Antagonismo

Storyline Escaleta Personagens Desejos


Jornada do Modos de Linguagem
Heroi Atenção Cinematográfica

Promessa da Storytelling
Virgem
Divisão da História

Mundo Incidente
Comum Incitante Obstáculos Clímax Consequência Retorno

Reviravolta

I PV II PV
Joseph Campbell
Jornada do Heroi
Monomito – Joseph Campbell
• O monomito é uma tese criada por Joseph Campbell
na década de 50 a partir de seus estudos de
mitologia.
• Campbell percebeu padrões recorrentes nas
histórias pelo mundo e assim criou seu livro “O Heroi
de Mil Faces”.
• O monomito possui 17 estágios e foi reduzido mais
para frente em 12 estágios na “Jornada do Heroi”.
JORNADA DO HEROI
1. Mundo Comum
• Aqui é a pré-história de seu personagem. O
momento antes da chamada da aventura, seu dia-a-
dia cotidiano. Apenas uma pessoa vivendo sua vida
normalmente.
• O “mundo comum” deve apresentar um contraste
com o “mundo especial” que será apresentado
depois.
2. Chamado a Aventura
• Algo fora do usual convida o protagonista a fazer
algo que não é comum em seu Mundo Comum.
• Pode ser um desejo interno ou externo.
• É o incidente incitante.
3. Recusa do Chamado
• O personagem ainda não está preparado para
mudar sua vida e fica relutante quanto aquele
chamado.
• Ela pode tomar a forma de algo ou alguém
impedindo o protagonista aceitando esse chamado.
4. Encontro com o Mentor
• Esse momento pode também vir de algumas formas
diferentes:
• Encontro com algum guia que vai mentorar o heroi.
• Descoberta de algum objeto que auxilie o heroi.
• Conselho ou frase de alguém que o afeta.
• Acontecimento que fazer o protagonista acabar aceitando
o chamado.
5. Passagem pelo Limiar
• O protagonista toma o decisão de iniciar sua jornada
e nesse beat nós o vemos deixando o mundo
comum para trás.
6. Caminho de Provas
• Esse é o momento em que seu protagonista passa
por testes, e encontra aliados e inimigos.
• É um período longo, pois apresenta todos os
desafios até o heroi se aproximar do clímax e todos
seus aliados ao longo do caminho.
• O romance pode ser introduzido aqui.
7. Aproximação da Caverna
• A Caverna Profunda é o nome dado ao momento em
que o heroi está chegando próximo ao seu clímax,
pois nas grandes histórias costuma-se colocar o
vilão em um covil secreto com armadilhas fazendo
com que o heroi tenha que percorrer esse ambiente.
• O importante é apresentar uma dificuldade grande
para o heroi, quase como se ele não tivesse mais a
opção de sair dali.
• Ex.: Labirinto do minotauro.
• O objeto que o heroi busca costuma estar no fundo
dessa caverna. Pode ser um objeto ou pessoa.
8. Apoteose ou Provação
• O heroi está entre vida ou morte (literal ou figurada)
e vai enfrentar o maior desafio até este momento.
• É através dessa batalha que o protagonista vai
passar pelo processo de renascimento e emergir
como um heroi.
9. Grande Conquista
• O heroi recebe as consequências de ter sobrevivido
à morte (literal ou figurativa) e consegue o que
buscava.
• Se o que ele buscava for um objeto, ele consegue
esse objeto. Se for uma pessoa, ele consegue essa
pessoa.
10. Recusa do Retorno
• Também é chamada de “Estrada de Volta” e pode
apresentar apenas algum empecilho externo, como
uma perseguição, ou interno, como a crença de que,
depois de tudo que passou, não consegue retornar
ao que era.
11. Ressurreição
• Nesse beat é comum haver a repetição do esquema
vida-ou-morte, portanto, pode acontecer uma
segunda batalha.
• Aqui é o momento em que o público vê que o
protagonista realmente aprendeu algo com aquela
jornada e agora ressurge como um heroi.
12. Retorno
• O retorno, também chamado de “retorno com o
elixir” é o final do ciclo do heroi. Ele retorno ao
mundo, mas completamente mudado.
Kim Hudson
Promessa da Virgem
A Promessa da Virgem
• Quem estruturou esse modelo foi Kim Hudson em
seu livro “The Virgin Promise”.
• O arquétipo trabalha com uma energia feminina,
mas não necessariamente precisa de personagens
femininos.
• A diferença primordial é que sua jornada é interna
ou invés de externa.
PROMESSA DA VIRGEM
1. Mundo Dependente
• Aqui é o momento da história no qual você vai
demonstrar como sua protagonista sofre uma
opressão de seu mundo - seja família, sociedade, ou
até mesmo escola - e de que forma ela está presa
aos padrões.
Cinderela é órfã e trabalha como servente
2. Preço da Conformidade
• Agora é o momento para você mostrar do que essa
pessoa está abrindo mão ao se conformar com os
padrões.
• Pense em mostrar para os leitores ou espectadores
quem essa pessoa realmente é. Eles já viram em
Mundo Dependente quem os outros esperam que
ela seja, agora você deve mostrar o seu verdadeiro
eu.
Ela continua nessa vida porque senão ficaria sem casa
3. Oportunidade para Brilhar
• Lembra do chamado a aventura da jornada do
heroi? É mais ou menos isso. Agora que a gente viu
quem ela deve ser e quem ela realmente é, surge
uma oportunidade para ela ser ela mesma, mesmo
que por pouco tempo.
O príncipe vai dar um baile e todos estão convidados
4. Vestir para o Papel
• Esse beat está em conexão com o anterior. É a hora
que ela vai até a oportunidade e você mostra ao
leitor ou espectador o potencial real dessa
personagem.
Ela prepara um vestido
5. Mundo Secreto
• Agora que ela teve uma experiência do que a vida
dela poderia ser, ela passa a ter um mundo secreto
no qual consegue ser do jeito que deseja.
Ela continua preparando o vestido em segredo
6. Não cabe mais no mundo
• Com o tempo nesse mundo secreto, ela se torna
uma pessoa diferente. Passa a enxergar quem ela
realmente é, um processo de autoconhecimento.
Fica claro para ela que não vai aguentar ficar
conciliando esses dois mundos diferentes.
Apesar de proibida, ela, agora, acredita que pode ir ao
baile
7. É pega brilhando
• O próprio nome já diz, seu segredo é revelado e seus
dois mundos colidem. Agora é a hora de todos os
medos que ela tinha se manifestarem. Você estava
lá no ponto positivo e cai completamente. Pode ser
punida, humilhada ou mesmo exilada.
Suas irmãs rasgam o vestido
8. Deixar o que a mantinha presa
• Ela percebe que não faz mais sentido continuar
fingindo ser quem ela não é e aceitando o que os
outros impõe a ela. Ela se liberta. Aqui é o clímax da
história, ou seja, o ponto de ápice emocional.
A Fada Madrinha mostra a ela que pode ser livre
9. Reino em Caos
• Esse beat é simplesmente o efeito dominó do
anterior. A escolha dela causa consequências
caóticas.
Cinderela deixa o baile as pressas e faz com que o
príncipe fique louco atrás dela
10. Vaga pela região selvagem
• Aqui a virgem está em uma situação que ela nunca
esteve antes, por isso “região selvagem”, uma terra
inexplorada. É seu momento de dúvida. É um teste
para ver se sua convicção é forte o suficiente para
continuar.
Cinderela aceita seu castigo de ficar aprisionada
11. Escolhe Brilhar
• A protagonista toma a decisão de que é melhor ela
ser quem ela é e sofrer as consequências do que
viver uma vida de opressão.
Ela foge e experimenta o sapato
12. Reorganização do Reino
• O valor da personagem é reconhecido por quem a
oprimia. Esse é o momento de conexão entre seus
dois mundos.
Cinderela se casa com o principe
13. Reino brilha mais forte
• Esse é o último beat da história e mostra que após
todo o caos que a virgem causou, o reino aprende a
conviver com a sua real natureza e após acomodar
ela na Reorganização o reino se torna melhor por
causa disso.
Blake Snyder
Beat Sheet
Beat Sheet – Blake Snyder
• Cada autor pode analisar uma história e anotar seus
beats para tentar encontrar padrões.
• Snyder fez isso e desenvolveu uma lista de beats
que percebeu como padrão na maioria dos filmes.
• Grande parte de seus beats são semelhantes à
outras estruturas já vistas em aula.
1. Imagem de Abertura
• A primeira cena vista da história.
• Deve ter um contraste com a cena final.
• É um resumo sobre o que vamos ver na jornada.
2. Tema Declarado
• Acontece dentro do “Mundo Comum”.
• Algum personagem declara o tema da história de
alguma forma para o protagonista que ainda não
compreende.
3. Apresentação
• É o “Mundo Comum” da Jornada do Heroi.
• Apresenta quem é, o que faz, qual seu problema, e
planta informações que poderão ser colhidas mais
para frente (Payoff).
4. Catalisador
• O Catalisador é o mesmo que o Incidente Incitante.
• Vimos o seu mundo comum na Apresentação e
agora iremos ver algo que muda sua situação.
5. Debate
• Equivalente ao “recusa do chamado”, é o momento
de reflexão do protagonista para que ele tenha
certeza de se quer agir perante as mudanças que
vem acontecendo.
6. Quebra para o Segundo
• Semelhante ao “Cruzamento do Limiar”.
• É o momento de entrada para um novo mundo. Deve
ser clara essa transição do momento anterior para o
seguinte.
7. Trama B
• Aqui começa a trama secundária que poderá se
encontrar com a trama principal em algum momento
da história.
• Pode-se apresentar novos personagens, conflitos,
alivio cômico.
• É usada como um respiro da Trama A.
• Pode ser a trama de romance ou simplesmente
outro núcleo.
8. Diversão e Jogos
• Aqui se cumpre o que a premissa diz. É o que o
público aguardou ansiosamente.
• Se o filme for de ação, é a sequência de ação. Se for
de faroeste, é o duelo. É o momento em que todos
os desejos do público perante aquela história é
concretizado.
• Porém estamos antes do midpoint, portanto, os
riscos não são tão altos.
9. Midpoint
• É o meio do roteiro e o divide em dois momentos. O
momento anterior com baixos riscos e o momento
posterior que tem altos riscos.
• Esse é o ponto com maior carga dramática até agora
na história. O personagem está ótimo ou está
péssimo.
• É a reviravolta (plot twist) que muda a trama de
direção.
10. Os caras maus se aproximam
• Após o midpoint as coisas se estabilizam
brevemente até que “os caras maus se aproximam”
novamente.
• É o momento em que o heroi deve rever suas
estratégias.
• Pode acontecer, no caso de um time, de haver brigas
e discussões entre si.
• O heroi não tem como fugir da situação.
11. Tudo está perdido
• Momento de carga oposta ao midpoint.
• O protagonista percebe que perdeu tudo e não tem
mais chance. É o seu momento de dúvida e
desistência.
• É o momento em que a “morte” (literal ou figurada)
se concretiza.
12. Noite Escura da Alma
• Após “tudo está perdido” o protagonista está
desamparado sentindo aquela dor.
• É a ênfase necessária para demonstrar a força no
momento em que ele superar aquilo.
13. Quebra para o Terceiro
• O protagonista tem uma nova visão para resolver
sua situação.
• As tramas A e B podem se encontrar nesse
momento.
• A trama B pode dar a solução necessária para a
trama A.
• Há um novo plano para ser posto em ação.
14. Final
• Tudo que o protagonista aprendeu até agora é posto
em prática.
• O tema dito no início finalmente faz sentido.
• Ele entra em seu novo momento.
15. Imagem Final
• A imagem oposta da inicial que comprova que
realmente seu mundo mudou.
Qual usar?
Estrutura Própria
Não se prenda a padrões
• Os padrões são ótimos guias, mas jamais se prenda
à eles, pois pode provocar uma estagnada no seu
fluxo.
• Nem todas as histórias vão se aplicar nessas
estruturas, você deve achar o seu próprio modelo.
• Escreva suas histórias seguindo o básico dos guias
como quando apresentar o mundo comum, quando
iniciar ação e quando finalizar, mas coloque seus
pontos de viradas nos momentos em que façam
sentido para sua história.
FIM DA AULA 4

1. Monte um roteiro de até 5 minutos de acordo com o


modelo de um dos arquétipos.

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