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STORY

TELLING
PARA GAMES

Lucas Marins
ÍNDICE

Curso de Storytelling
Aula 1: O Protagonista Páginas 1 a 4

Aula 2: Antagonista Páginas 2 a 7

Aula 3: Estrutura em 3 atos Páginas 8 a 11

Aula 4: Como contar histórias? Páginas 12 a 16

Aula 5: Escolhas Páginas 17 a 19

Aula 6: Missões Páginas 20 a 22


O PROTAGONISTA

AULA 1: O PROTAGONISTA
Nas narrativas em filmes, livros, jogos, praticamente toda narrativa de contar histórias existe

a figura do protagonista.

1 - COMO DEFINIR O PROTAGONISTA?


O personagem principal de uma história

Em videogames, você normalmente joga como protagonista.

Quanto mais focado na história for um jogo, mais definido será o protagonista.

FOCO TOTAL FOCO SEM FOCO


NA HISTÓRIA MODERADO NA HISTÓRIA
NA HISTÓRIA

Em um jogo sem foco na história, como “Minecraft”, você não sabe muito sobre o
protagonista, não existem informações profundas a seu respeito, logo, tudo fica a cargo da

sua imaginação, e você pode criar a história do protagonista.

Em jogos com história moderada, o protagonista não tem uma história muito profunda,
mas sabemos o suficiente a seu respeito para que ele possa ter uma motivação para

realizar seu objetivo, um exemplo seria o jogo "Super Mario Bros", onde o protagonista está

em busca da princesa que é seu par romântico.

Já em jogos com foco total na história, como “Firewatch”, o seu protagonista Henry que é
vigia de uma floresta tem sua história desenvolvida de forma profunda logo no início do

jogo e passa por uma enorme evolução de personagem ao progredir entre as fases.

1.1 - SEM FOCO NA HISTÓRIA


Nesses jogos não há protagonista, apenas o "Player genérico". Logo, não há conflitos

focados na história, objetivos ou construção de personagem para o jogador. Em muitos

casos, o jogo é a base para você criar suas próprias histórias.

Exemplos: Minecraft, No Man's Sky, Jogos competitivos online.

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O PROTAGONISTA

1.2 - FOCO MODERADO NA HISTÓRIA


Nesses jogos o protagonista serve como uma ferramenta ou força motriz para a história, ao

invés do foco e pode ter objetivos (salvar o mundo, parar o vilão), mas não tem

desenvolvimento ou mudança no jogo.

Exemplos: jogos Halo, Série Mário e Doom (a maioria dos videogames se encaixaria nesta

categoria).

1.3 - FOCO TOTAL NA HISTÓRIA


Nesses jogos a história é centrada no protagonista.

Os protagonistas têm objetivos, conflitos e evoluem ao longo da história do jogo.

Exemplos : jogos Life is Strange, Until Dawn e Erica.

2 - OBJETIVO DO PROTAGONISTA
Para criar um protagonista atraente, ele precisa querer algo, e isso deve estar ligado ao

enredo do jogo e relacionado à jogabilidade, podemos citar os clássicos: salve o mundo,

seja rico, derrote um vilão, etc.

Érica
A protagonista parte em uma jornada para desvendar os

mistérios que ligam uma estranha clínica à história de seus pais.

Far Cry 3
Resgatar seus amigos.

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O PROTAGONISTA

Doom
Matar monstros bizarros.

Batman: The Telltale Series


Resolver mistérios e enfrentar vilões.

3 - DIÁLOGO DO PROTAGONISTA
Em muitos jogos focados em histórias, o protagonista fala ou fica em silêncio.

Esta é uma decisão consciente feita pelos desenvolvedores com base na história e na

importância do protagonista.

3.1 - PROTAGONISTA FALADO


Os protagonistas com objetivos, conflitos e potencial de mudança normalmente tem falas,

isso faz com que o personagem pareça mais real, e a dublagem pode enfatizar: emoção,

necessidade e personalidade.

Em jogos com personagens, emotivos e progressão predefinidas ao longo da história, como

"Erica", “Call of Duty 4: Modern Warfare” ou “The Walking Dead”, os personagens

geralmente são dublados. A dublagem tem a intenção de fazer o personagem parecer mais

real.

3.2 - PROTAGONISTA SILENCIOSO


Jogos como “The Elder Scrolls V: Skyrim”, Minecraft ou “Portal” (e muitos RPGs) onde você é

o personagem, geralmente não há dublagem para o protagonista. Isso permite que você

desenvolva o caráter dele.

Protagonistas silenciosos estão muito presentes em jogos com menos foco na história.

03
O PROTAGONISTA

Exercício 1: Pense em um jogo com história focada que você jogou ou conhece e responda
a questões seguintes:

a) Qual o nome do jogo?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

b) O que o protagonista queria?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

c) O que atrapalhava o protagonista de obter o que ele queria?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

d) Como o protagonista mudou ao longo do jogo?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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O ANTAGONISTA

AULA 2: O ANTAGONISTA
Ao contrário do protagonista, o antagonista é a força oposta da narrativa. Frequentemente

ele iniciará o conflito, e a sua história visa derrotar o protagonista.

1 - QUEM É O ANTAGONISTA?
Ele é o vilão ou força oposta na história. O personagem que o protagonista está tentando

derrotar, parar ou encontrar.

Normalmente são a causa do conflito principal do jogo.

Vejamos alguns deles:

Albert Wesker (Resident Evil)


Wesker vai de um policial traíra a um supervilão corporativo e

bad-ass que atormenta a vida da maioria dos personagens.

Cabeça de Pirâmide (Silent Hill)


Personagem brutal, matando monstros e pessoas do mesmo

modo.

Donkey Kong
Além de ser chamado de gorila burro por todos, teve de ser

coadjuvante de Mario em seu próprio jogo.

Fantasmas (Pacman)
Pra lá e pra cá sempre encurralando e buscando impedir o

progresso do protagonista.

Alma Wade (F.E.A.R)


A garotinha demoníaca que inferniza o protagonista do início

ao fim.

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O ANTAGONISTA

2 - ESTABELECENDO O ANTAGONISTA
Se um jogo tem um antagonista, é preciso apresentá-lo ao mundo e inicie o conflito.

Muitos jogos estabelecem seu antagonista logo no início.

Sonic
O antagonista Robotnik aparece em quase todas as fases do

game.

Skyrim
Bem no início do jogo, o antagonista dragão de Skyrim ataca a

cidade em que você está e a incendeia.

Desde o estabelecimento inicial do antagonista até o confronto no final do jogo, é preciso

reforçar a existência desse antagonista.

Isso depende muito de quem ele é, de quanto poder têm e do que quer fazer.

Em " Far Cry 5” por exemplo, você saberá que a presença do


antagonista aparece ao longo do jogo. Você ouvirá todo o seu exército

falando sobre ele, você os ouvirá no rádio, e há uma enorme estátua do

antagonista no jogo que você pode destruir, e onde quer que você vá,

você verá dicas do antagonista. Todos esses são exemplos de reforço do

antagonista.

3 - ANTI-HEROI
Em alguns jogos, você interpreta um protagonista que não é de todo bom, ele quer fazer o

que é certo mas não tem usa meios "politicamente corretos" e tem um passado

questionável, isso é o que chamamos de um anti-herói.

Exemplos : Grand Theft Auto, Saints Row e Hitman.

Certifique-se de que seu anti-herói seja simpático.

Ele deve ver suas ações como um meio necessário para alcançar um resultado positivo.

06
O ANTAGONISTA

A maioria dos jogos terá um estabelecimento do antagonista e, no final do jogo, eles terão

uma espécie de resistência final ou a batalha final do antagonista para derrotá-los. Pense

em como esse antagonista foi estabelecido, seus motivos e como seus planos foram

apresentados ao jogador.

Exercício 2: Resposta as perguntas:

a) Cite o nome de um jogo que você jogou, e quem era o antagonista ?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

b) Como ele foi estabelecido?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

c) Que conflito ele causou?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

d) Como a presença dele foi reforçada durante o jogo?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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ESTRUTURA DE 3 ATOS

AULA 3: ESTRUTURA DE 3 ATOS


Ela é mais comumente vista em filmes pois é uma história curta, com cerca de 2 horas de

duração, a estrutura de 3 atos é geralmente a maneira que a maioria dos filmes segue.

Mesmo os jogos que são fortemente focados na história geralmente seguem essa

tendência.

1 - COMO FUNCIONA?
Podemos representar a estrutura de três ator por meio do gráfico:

Aumento
da Ação
Climax
Aumento
da Ação

Ponto
Médio
Exposição

ATO 1 ATO 2 ATO 3

Ato 1 - Configuração
Configure os personagens, o mundo e até mesmo o antagonista.

O Ato 1 termina quando o incidente de incitação ocorre.

É aqui que a situação muda e os objetivos do jogador para o resto do jogo são

estabelecidos

Ato 2 - Confronto
Conhecido também como ação ascendente .

É aqui que encontramos o protagonista tentando resolver o conflito - apenas para se

encontrar em uma situação cada vez pior.

Um ponto de virada no final do segundo ato iniciará o terceiro ato.

Ato 3 - Resolução
É aqui que a história e as subtramas são resolvidas.

O conflito está resolvido.

As perguntas são respondidas.

Isso deixa o protagonista e outros personagens com um novo senso de quem eles

realmente são.

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ESTRUTURA DE 3 ATOS

2 - APLICAÇÃO PRÁTICA
Half-Life 2 é um jogo de ação e aventura ambientado em um universo de ficção científica.

Agora vejamos ver como ele se encaixa na estrutura de três atos.

No Ato 1, somos apresentados ao protagonista, Gordon Freeman.


e também:

Somos apresentados ao antagonista, Dr. Breen.

Somos apresentados ao mundo - um estado policial fortemente

controlado.

Gordon escapa da Combine (a força controladora) e se esconde com um grupo de

resistência.

Inciting Incident: Gordon tenta se teletransportar para a base de resistência, mas falha

ele deve chegar lá a pé.

No Ato 2, Gordon chega à base da resistência e se reúne com novos membros.


Eles são atacados e alguns deles são levados embora.

Gordon invade sua prisão e se reúne com eles.

Ponto de Trama : Um membro de sua equipe é um agente duplo. Eles se

teletransportam com um membro importante da equipe.

No Ato 3,
Gordon e sua equipe invadem a Cidadela e lutam para passar por ela.

Eles confrontam e derrotam o antagonista.

Se tivéssemos de traçar essa estrutura por meio da imagem que mostramos antes, seria

algo como:

Um agente duplo
sequestra um importante
membro da rebelião

Teletransporte falha
e Gordon precisa ir andando O antagonista
é derrotado

Gordo visita a base


da resistência
Introdução
ao mundo

ATO 1 ATO 2 ATO 3

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ESTRUTURA DE 3 ATOS

PONTO MÉDIO
Os pontos médios da história são frequentemente usados ​
para mudar o caminho atual da

história e adicionar mais apostas ou tensão, e podem ser encontrados em muitos meios de

narrativa diferentes. Algumas das táticas utilizadas são:

Mudando o plano do protagonista

Mostrando o protagonista em seu ponto mais baixo

Apresentando uma reviravolta

Mudando o conflito da história

Usando “Half-Life 2” novamente como um ponto de referência, no ponto médio da história

Gordon finalmente atinge a base de resistência. No entanto, a base é atacada

inesperadamente e Gordon é forçado a ficar sozinho e seus planos mudam. Isso não

apenas muda o curso da narrativa, mas também adiciona novas apostas ao tabuleiro.

Exercício 3:
Crie a história de um jogo e preencha o gráfico a seguir:

d)

b)
e)

c)

a)

ATO 1 ATO 2 ATO 3


a)

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

b)

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

c)

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

d)

___________________________________________________________________
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ESTRUTURA DE 3 ATOS

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

e)

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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COMO CONTAR HISTÓRIAS

AULA 4: COMO CONTAR HISTÓRIAS?


Quando você cria uma história para o seu jogo, chega ao ponto em que você tem que

decidir como vai apresentar a história ao jogador - Você vai ter cenas? Narração? Ou uma

grande parede de texto para o jogador ler? Há um grande número de maneiras diferentes

de apresentar e contar a história do mundo e da narrativa.

Vamos dar uma olhada em alguns exemplos diferentes.

CUTSCENES
Cutscenes são cenas pré-fabricadas que servem ao propósito de promover uma história.

Cutscenes permitem conteúdo cinematográfico predefinido que os desenvolvedores

desejam que o jogador veja.

Exemplos : personagens falando, ação acontecendo, transição entre níveis, etc.

Existem 2 tipos de cutscenes:

Cutscenes no jogo

Cenas cinematográficas

CUTSCENES NO JOGO
Elas interrompem o fluxo do jogo por alguns minutos.

O jogador perde o controle e a câmera está sob o controle da cutscene, mas o que vemos

ainda está no jogo. Frequentemente, você verá a panorâmica da câmera ou corte para o

player.

Exemplos: GTA V e The Witcher.

CUTSCENES CINEMATOGRÁFICAS
Eles são usados ​
para propósitos de narrativa mais diretos .

Composição, cortes múltiplos - é configurada como uma cena de um filme. Até a

proporção do aspecto pode ser alterada.

Às vezes, essas cenas podem ser pré-renderizadas . O que significa que o que vemos não

está sendo renderizado em tempo real - mas sim um vídeo que está sendo reproduzido.

Exemplo : Red Dead Redemption e God of War 3.

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COMO CONTAR HISTÓRIAS

DIÁLOGOS
Uma prática comum em muitos jogos, sobretudo os de RPG, é a de que você pode falar

com os NPCs (players não jogáveis).

Esta é uma escolha que o jogador faz - iniciar uma conversa.

O diálogo também pode permitir vários resultados. Escolher o que você diz para ter

uma resposta diferente.

Exemplo : The legend of zelda: Breath of the Wild

NARRATIVA AMBIENTAL
Uma das técnicas mais poderosas para contar histórias, onde a história é diluída ao longo

do design do próprio game.

Um jogo que faz esse trabalho com maestria, é God of War, alguns dos ambientes em God

of War fazem os jogadores reviverem eventos do passado:

A) O rosto sinistro gravado na montanha


No início do jogo, o objetivo do jogador é espalhar as cinzas da mãe de Atreus na

montanha mais alta de Midgard. No caminho para o cume, o jogador vê um rosto humano

gravado na encosta da montanha com fumaça preta saindo de sua boca.

O rosto humano é configurado como uma espécie de "presságio visual" ou significante de

morte. A vista avisa aos viajantes que a montanha é perigosa.

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COMO CONTAR HISTÓRIAS

B) O corpo de Thamur
Ao explorar esta área, o jogador aprenderá mais sobre como o gigante vivia, sua cultura,
etc. Muitas dessas informações podem ser encontradas em um exame mais detalhado do

cadáver do gigante, observando suas tatuagens, roupas e joias. Conforme os jogadores

avançam no nível, eles podem começar a formar uma imagem clara de quem era Thamur

antes de morrer. Tudo isso pode ser alcançado sem o uso de diálogos ou cenas.

C) Os Santuários Jötnar
O simbolismo visual pode ser usado para comunicar eventos e a passagem do tempo.

Os santuários Jötnar são trípticos (três painéis de madeira entalhada) que compartilham

histórias dos gigantes. Esses santuários estão espalhados pelo jogo e geralmente revelam

eventos notáveis ​
do passado ou profecias do futuro.

Os santuários podem ser vistos como uma espécie de "livro ilustrado" para os jogadores. Se

olharmos mais de perto as imagens representadas no santuário, pedaços de uma narrativa

começam a se formar. Olhando para o Santuário Jötnar de Jörmungandr, um jogador pode

começar a se fazer perguntas.

Quem é essa mulher? Existe uma conexão entre a Serpente do Mundo e o Templo? Por que

a Serpente Mundial está lutando contra Thor? .

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COMO CONTAR HISTÓRIAS

ITENS DO MUNDO DE JOGO


Itens como livros e registros de áudio podem explicar elementos da história ou história do

mundo.

Isso é útil para jogos com conhecimentos aprofundados que não podem ser explicados

por meio da história.

Em “Skyrim”, você pode aprender mais sobre o mundo lendo livros.

“Bioshock” existem diários de áudio que você pode encontrar ao longo do jogo.

Em “Mass Effect”, você tem seu códice, que pode fornecer informações sobre uma

ampla gama de conhecimentos sobre jogos.

NARRADOR
A narração pode ser um bom método para explicar a história ao jogador ou guiá-lo durante

o jogo.

O narrador pode ser uma voz ambígua ou um personagem do jogo.

Os narradores adicionam profundidade e compreensão aos jogos, mas também podem

adicionar entusiasmo e encorajamento. Em Darkest Dungeon , nossa estimada voz grita


nossas vitórias e nossas derrotas.

Esse tipo de narrativa não tira nem revela muito do jogo. Ele adiciona a quantidade certa

para criar uma experiência viciante e divertida.

Miar é adorável. Adoramos ouvir isso, seja de um gato de verdade ou de um videogame!

Mas com um jogo tão fofo e viciante, ter uma voz de anime dramático ou uma voz de

homem corpulento contando os acontecimentos de um jogo de gatinhos pode ser o que

precisamos em seguida.

Cat Quest é muito elementar para iniciantes em jogos e, bem, para crianças. Com um
narrador excessivamente dramático e autoconsciente, pode interessar ainda mais os

jogadores mais velhos, se a sobrecarga de fofura não for suficiente.

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COMO CONTAR HISTÓRIAS

Exercício 4: Para cada um dos métodos de narrativa a seguir , pense em um jogo que o
utilizou e como esse método contribuiu para a história ou o mundo do jogo.

a) Cutscenes

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

b) Diálogo

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

c) Narrativa ambiental

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

d) Itens do jogo

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

e) Narração

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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ESCOLHAS

AULA 5: ESCOLHAS
Nesta lição, veremos as opções em narrativas de contação de histórias para jogos.

Uma vez que os jogos são um meio interativo, o que significa que os jogadores escolhem

para onde vão, o que fazem, etc., isso também pode se estender à história ou à narrativa

do jogo.

Existem várias formas de introduzir a escolha ao jogador, permitindo-lhe seguir o seu

próprio caminho ou através dos temas do jogo.

5.1 HISTÓRIAS LINEARES


Estes são provavelmente os mais comuns (especialmente entre jogos curtos). A maioria dos

jogos tem um início e um final que praticamente todos os jogadores irão acompanhar.

Exemplo: Super Mário, avance pelos níveis e salve a princesa.

5.2 FINAIS MÚLTIPLOS


O segundo tipo de história mais comum em jogos, em Finais Múltiplos, suas ações ao longo

do jogo afetam o tipo de final que você terá.

Resident Evil é conhecido por ser um dos jogos que deu o pontapé inicial no gênero de
terror de sobrevivência, mas também pelo número insanamente alto de finais que o jogo

tem. Cada um dos dois personagens principais, Chris e Jill, tem quatro finais separados que

mudarão dependendo se eles foram ou não capazes de salvar os outros membros da

equipe STARS.

O jogo Far Cry 5 se passa na área rural fictícia de Hope County, Montana, depois que um
culto liderado pela família Seed se muda para lá e devasta completamente a população

local. Este jogo tem três finais diferentes, um dos quais pode ser desbloqueado no início do

jogo.

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ESCOLHAS

5.3 HISTÓRIA RAMIFICADA


É um excelente método narrativo para jogos baseados em histórias complexas, como

novelas visuais ou jogos Tell-Tale, onde você tem suas ações no jogo ramificando a história,

e isso pode levar a finais diferentes.

Heavy Rain é um drama interativo que segue quatro protagonistas que estão todos
envolvidos de alguma forma com um serial killer chamado Origami Killer. O Origami Killer

usa períodos de chuva intensa para assassinar suas vítimas e o final do jogo depende das

escolhas que o jogador faz, tais decisões irão revelar a natureza do Origami Killer.

Heavy Rain foi lançado em 2010 e tem um total de 17 finais diferentes que são

desbloqueados dependendo das escolhas que o jogador faz. Existem escolhas importantes

feitas ao longo do jogo que podem desbloquear um final específico a cada vez.

5.4 ESCOLHAS SEM IMPACTO


Nem todas as escolhas precisam afetar a história. Os RPGs são populares porque os

jogadores podem escolher quem querem ser e como querem jogar. Mas muito da

jogabilidade variada vem da própria mecânica de jogo, não necessariamente da história.

Algumas escolhas existem apenas para ajudar o jogador a escolher e sentir que suas

escolhas são importantes no jogo.

Exemplos : Missões secundárias, Árvores de habilidade e Opções de diálogo.


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ESCOLHAS

5.5 SISTEMAS DE MORALIDADE


Em “Red Dead Redemption 2”, há um sistema de moralidade não óbvio baseado nas ações

que você realiza no jogo.

Você salva ou mata? Causar caos? Ajudar as pessoas?

Isso afeta a maneira como seu personagem fala nas cenas.

por exemplo, falando de uma forma mais altruísta ou egoísta

Em “Dishonored”, você pode escolher matar ou roubar pessoas.

À medida que aumenta o número de pessoas que você mata, também aumenta o

número de ratos no mundo.

Isso afeta a dificuldade do jogo, pois há um número maior de inimigos.

Exercício 5: Pense em uma conversa que você teve em um jogo que teve várias opções de
escolha.

a) Por que o jogo oferece diferentes opções de diálogo para essa conversa?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

b) A escolha de um ou de outro afetou o resultado?

___________________________________________________________________

c) Se não, como você mudaria essa conversa / busca para permitir vários finais /

resultados?

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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MISSÕES

AULA 6: MISSÕES
Missões são as tarefas que o jogador precisa completar para progredir no jogo, elas podem

ser dados ao jogador automaticamente ou exigir que o jogador os procure.

TIPOS DE MISSÕES
Os jogos geralmente têm 2 tipos de missões:

Missões principais

Missões secundárias

As missões principais são geralmente uma progressão linear de missões que orientam o

jogador pela história do jogo. É aqui que vemos:

Introdução do antagonista

Introdução / resolução de conflito

Estrutura de três atos

Jornada 1 Jornada 1 Jornada 1

Se a progressão linear for estendida, ela pode ser espalhada por várias missões em

diferentes atos: 1, 2 e 3..

ATO 1 Jornada 1 Jornada 2 Jornada3


Plot

ATO 2 Jornada 4 Jornada 5 Jornada 6


Plot

ATO 3 Jornada 7 Jornada 8


Inimigo derrotado

MÚLTIPLAS MISSÕES PRINCIPAIS


Alguns RPGs podem ter várias grandes histórias.

Skyrim, por exemplo, tem uma questline principal e várias outras de tamanho

semelhante.

Exemplo: Skyrim
Muitos RPGs (como Skyrim) permitem que o jogador escolha quem ele é e crie sua própria

história - há muito conteúdo e histórias para todos os tipos de estilos de jogo.

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MISSÕES

Jornada Jornada Jornaada Jornada


Principal Black Brotherhood Companions Ladrões

MISSÕES SECUNDÁRIAS
As missões secundárias complementam a linha de missões principal, aprimoram a

construção de mundos e fornecem mais (menores) histórias para contar.

As missões secundárias podem variar nos métodos de narrativa, mas geralmente são

menores em escala.

Pense na missão principal como um longa-metragem e nas missões secundárias como

um curta-metragem.

Jornada 1 Jornada 1 Jornada 1

As missões secundárias podem ter sua própria estrutura de três atos em miniatura.

Ato 1 | Ato 2 | Ato 3

Jornada Secundária

APENAS MISSÕES PRINCIPAIS


Jogos que são bastante lineares e com níveis - geralmente têm apenas uma única missão

principal e nenhuma missão secundária.

Exemplo: Call of Duty.


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MISSÕES

TUDO JUNTO E MISTURADO


Os jogos de mundo aberto e RPGs geralmente têm uma linha de missão principal e

várias missões secundárias para complementá-la.

Essas missões secundárias podem dar ao jogador melhor equipamento, ajudá-los na

missão principal e contar uma história que contribui para a construção do mundo.

Exemplo: “The Witcher 3” apresenta uma linha de missão principal que faz o jogador
progredir no jogo. Existem também várias missões secundárias.

Enfrentar Resolver Ajudar Encontrar


monstros Mistérios alguém algo

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