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TELLING
PARA GAMES
Lucas Marins
ÍNDICE
Curso de Storytelling
Aula 1: O Protagonista Páginas 1 a 4
AULA 1: O PROTAGONISTA
Nas narrativas em filmes, livros, jogos, praticamente toda narrativa de contar histórias existe
a figura do protagonista.
Quanto mais focado na história for um jogo, mais definido será o protagonista.
Em um jogo sem foco na história, como “Minecraft”, você não sabe muito sobre o
protagonista, não existem informações profundas a seu respeito, logo, tudo fica a cargo da
Em jogos com história moderada, o protagonista não tem uma história muito profunda,
mas sabemos o suficiente a seu respeito para que ele possa ter uma motivação para
realizar seu objetivo, um exemplo seria o jogo "Super Mario Bros", onde o protagonista está
Já em jogos com foco total na história, como “Firewatch”, o seu protagonista Henry que é
vigia de uma floresta tem sua história desenvolvida de forma profunda logo no início do
jogo e passa por uma enorme evolução de personagem ao progredir entre as fases.
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O PROTAGONISTA
invés do foco e pode ter objetivos (salvar o mundo, parar o vilão), mas não tem
Exemplos: jogos Halo, Série Mário e Doom (a maioria dos videogames se encaixaria nesta
categoria).
2 - OBJETIVO DO PROTAGONISTA
Para criar um protagonista atraente, ele precisa querer algo, e isso deve estar ligado ao
Érica
A protagonista parte em uma jornada para desvendar os
Far Cry 3
Resgatar seus amigos.
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O PROTAGONISTA
Doom
Matar monstros bizarros.
3 - DIÁLOGO DO PROTAGONISTA
Em muitos jogos focados em histórias, o protagonista fala ou fica em silêncio.
Esta é uma decisão consciente feita pelos desenvolvedores com base na história e na
importância do protagonista.
isso faz com que o personagem pareça mais real, e a dublagem pode enfatizar: emoção,
necessidade e personalidade.
geralmente são dublados. A dublagem tem a intenção de fazer o personagem parecer mais
real.
o personagem, geralmente não há dublagem para o protagonista. Isso permite que você
Protagonistas silenciosos estão muito presentes em jogos com menos foco na história.
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O PROTAGONISTA
Exercício 1: Pense em um jogo com história focada que você jogou ou conhece e responda
a questões seguintes:
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O ANTAGONISTA
AULA 2: O ANTAGONISTA
Ao contrário do protagonista, o antagonista é a força oposta da narrativa. Frequentemente
1 - QUEM É O ANTAGONISTA?
Ele é o vilão ou força oposta na história. O personagem que o protagonista está tentando
modo.
Donkey Kong
Além de ser chamado de gorila burro por todos, teve de ser
Fantasmas (Pacman)
Pra lá e pra cá sempre encurralando e buscando impedir o
progresso do protagonista.
ao fim.
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O ANTAGONISTA
2 - ESTABELECENDO O ANTAGONISTA
Se um jogo tem um antagonista, é preciso apresentá-lo ao mundo e inicie o conflito.
Sonic
O antagonista Robotnik aparece em quase todas as fases do
game.
Skyrim
Bem no início do jogo, o antagonista dragão de Skyrim ataca a
Isso depende muito de quem ele é, de quanto poder têm e do que quer fazer.
antagonista no jogo que você pode destruir, e onde quer que você vá,
antagonista.
3 - ANTI-HEROI
Em alguns jogos, você interpreta um protagonista que não é de todo bom, ele quer fazer o
que é certo mas não tem usa meios "politicamente corretos" e tem um passado
Ele deve ver suas ações como um meio necessário para alcançar um resultado positivo.
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O ANTAGONISTA
A maioria dos jogos terá um estabelecimento do antagonista e, no final do jogo, eles terão
uma espécie de resistência final ou a batalha final do antagonista para derrotá-los. Pense
em como esse antagonista foi estabelecido, seus motivos e como seus planos foram
apresentados ao jogador.
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ESTRUTURA DE 3 ATOS
duração, a estrutura de 3 atos é geralmente a maneira que a maioria dos filmes segue.
Mesmo os jogos que são fortemente focados na história geralmente seguem essa
tendência.
1 - COMO FUNCIONA?
Podemos representar a estrutura de três ator por meio do gráfico:
Aumento
da Ação
Climax
Aumento
da Ação
Ponto
Médio
Exposição
Ato 1 - Configuração
Configure os personagens, o mundo e até mesmo o antagonista.
É aqui que a situação muda e os objetivos do jogador para o resto do jogo são
estabelecidos
Ato 2 - Confronto
Conhecido também como ação ascendente .
Ato 3 - Resolução
É aqui que a história e as subtramas são resolvidas.
Isso deixa o protagonista e outros personagens com um novo senso de quem eles
realmente são.
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ESTRUTURA DE 3 ATOS
2 - APLICAÇÃO PRÁTICA
Half-Life 2 é um jogo de ação e aventura ambientado em um universo de ficção científica.
controlado.
resistência.
Inciting Incident: Gordon tenta se teletransportar para a base de resistência, mas falha
No Ato 3,
Gordon e sua equipe invadem a Cidadela e lutam para passar por ela.
Se tivéssemos de traçar essa estrutura por meio da imagem que mostramos antes, seria
algo como:
Um agente duplo
sequestra um importante
membro da rebelião
Teletransporte falha
e Gordon precisa ir andando O antagonista
é derrotado
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ESTRUTURA DE 3 ATOS
PONTO MÉDIO
Os pontos médios da história são frequentemente usados
para mudar o caminho atual da
história e adicionar mais apostas ou tensão, e podem ser encontrados em muitos meios de
inesperadamente e Gordon é forçado a ficar sozinho e seus planos mudam. Isso não
apenas muda o curso da narrativa, mas também adiciona novas apostas ao tabuleiro.
Exercício 3:
Crie a história de um jogo e preencha o gráfico a seguir:
d)
b)
e)
c)
a)
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b)
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c)
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d)
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ESTRUTURA DE 3 ATOS
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e)
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COMO CONTAR HISTÓRIAS
decidir como vai apresentar a história ao jogador - Você vai ter cenas? Narração? Ou uma
grande parede de texto para o jogador ler? Há um grande número de maneiras diferentes
CUTSCENES
Cutscenes são cenas pré-fabricadas que servem ao propósito de promover uma história.
Cutscenes no jogo
Cenas cinematográficas
CUTSCENES NO JOGO
Elas interrompem o fluxo do jogo por alguns minutos.
O jogador perde o controle e a câmera está sob o controle da cutscene, mas o que vemos
ainda está no jogo. Frequentemente, você verá a panorâmica da câmera ou corte para o
player.
CUTSCENES CINEMATOGRÁFICAS
Eles são usados
para propósitos de narrativa mais diretos .
Às vezes, essas cenas podem ser pré-renderizadas . O que significa que o que vemos não
está sendo renderizado em tempo real - mas sim um vídeo que está sendo reproduzido.
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COMO CONTAR HISTÓRIAS
DIÁLOGOS
Uma prática comum em muitos jogos, sobretudo os de RPG, é a de que você pode falar
O diálogo também pode permitir vários resultados. Escolher o que você diz para ter
NARRATIVA AMBIENTAL
Uma das técnicas mais poderosas para contar histórias, onde a história é diluída ao longo
Um jogo que faz esse trabalho com maestria, é God of War, alguns dos ambientes em God
montanha mais alta de Midgard. No caminho para o cume, o jogador vê um rosto humano
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COMO CONTAR HISTÓRIAS
B) O corpo de Thamur
Ao explorar esta área, o jogador aprenderá mais sobre como o gigante vivia, sua cultura,
etc. Muitas dessas informações podem ser encontradas em um exame mais detalhado do
avançam no nível, eles podem começar a formar uma imagem clara de quem era Thamur
antes de morrer. Tudo isso pode ser alcançado sem o uso de diálogos ou cenas.
C) Os Santuários Jötnar
O simbolismo visual pode ser usado para comunicar eventos e a passagem do tempo.
Os santuários Jötnar são trípticos (três painéis de madeira entalhada) que compartilham
histórias dos gigantes. Esses santuários estão espalhados pelo jogo e geralmente revelam
eventos notáveis
do passado ou profecias do futuro.
Os santuários podem ser vistos como uma espécie de "livro ilustrado" para os jogadores. Se
Quem é essa mulher? Existe uma conexão entre a Serpente do Mundo e o Templo? Por que
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COMO CONTAR HISTÓRIAS
mundo.
Isso é útil para jogos com conhecimentos aprofundados que não podem ser explicados
“Bioshock” existem diários de áudio que você pode encontrar ao longo do jogo.
Em “Mass Effect”, você tem seu códice, que pode fornecer informações sobre uma
NARRADOR
A narração pode ser um bom método para explicar a história ao jogador ou guiá-lo durante
o jogo.
Esse tipo de narrativa não tira nem revela muito do jogo. Ele adiciona a quantidade certa
Mas com um jogo tão fofo e viciante, ter uma voz de anime dramático ou uma voz de
precisamos em seguida.
Cat Quest é muito elementar para iniciantes em jogos e, bem, para crianças. Com um
narrador excessivamente dramático e autoconsciente, pode interessar ainda mais os
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COMO CONTAR HISTÓRIAS
Exercício 4: Para cada um dos métodos de narrativa a seguir , pense em um jogo que o
utilizou e como esse método contribuiu para a história ou o mundo do jogo.
a) Cutscenes
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b) Diálogo
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c) Narrativa ambiental
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d) Itens do jogo
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e) Narração
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ESCOLHAS
AULA 5: ESCOLHAS
Nesta lição, veremos as opções em narrativas de contação de histórias para jogos.
Uma vez que os jogos são um meio interativo, o que significa que os jogadores escolhem
para onde vão, o que fazem, etc., isso também pode se estender à história ou à narrativa
do jogo.
jogos tem um início e um final que praticamente todos os jogadores irão acompanhar.
Resident Evil é conhecido por ser um dos jogos que deu o pontapé inicial no gênero de
terror de sobrevivência, mas também pelo número insanamente alto de finais que o jogo
tem. Cada um dos dois personagens principais, Chris e Jill, tem quatro finais separados que
equipe STARS.
O jogo Far Cry 5 se passa na área rural fictícia de Hope County, Montana, depois que um
culto liderado pela família Seed se muda para lá e devasta completamente a população
local. Este jogo tem três finais diferentes, um dos quais pode ser desbloqueado no início do
jogo.
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ESCOLHAS
novelas visuais ou jogos Tell-Tale, onde você tem suas ações no jogo ramificando a história,
Heavy Rain é um drama interativo que segue quatro protagonistas que estão todos
envolvidos de alguma forma com um serial killer chamado Origami Killer. O Origami Killer
usa períodos de chuva intensa para assassinar suas vítimas e o final do jogo depende das
escolhas que o jogador faz, tais decisões irão revelar a natureza do Origami Killer.
Heavy Rain foi lançado em 2010 e tem um total de 17 finais diferentes que são
desbloqueados dependendo das escolhas que o jogador faz. Existem escolhas importantes
feitas ao longo do jogo que podem desbloquear um final específico a cada vez.
jogadores podem escolher quem querem ser e como querem jogar. Mas muito da
Algumas escolhas existem apenas para ajudar o jogador a escolher e sentir que suas
À medida que aumenta o número de pessoas que você mata, também aumenta o
Exercício 5: Pense em uma conversa que você teve em um jogo que teve várias opções de
escolha.
a) Por que o jogo oferece diferentes opções de diálogo para essa conversa?
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c) Se não, como você mudaria essa conversa / busca para permitir vários finais /
resultados?
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MISSÕES
AULA 6: MISSÕES
Missões são as tarefas que o jogador precisa completar para progredir no jogo, elas podem
TIPOS DE MISSÕES
Os jogos geralmente têm 2 tipos de missões:
Missões principais
Missões secundárias
As missões principais são geralmente uma progressão linear de missões que orientam o
Introdução do antagonista
Se a progressão linear for estendida, ela pode ser espalhada por várias missões em
Skyrim, por exemplo, tem uma questline principal e várias outras de tamanho
semelhante.
Exemplo: Skyrim
Muitos RPGs (como Skyrim) permitem que o jogador escolha quem ele é e crie sua própria
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MISSÕES
MISSÕES SECUNDÁRIAS
As missões secundárias complementam a linha de missões principal, aprimoram a
As missões secundárias podem variar nos métodos de narrativa, mas geralmente são
menores em escala.
um curta-metragem.
As missões secundárias podem ter sua própria estrutura de três atos em miniatura.
Jornada Secundária
missão principal e contar uma história que contribui para a construção do mundo.
Exemplo: “The Witcher 3” apresenta uma linha de missão principal que faz o jogador
progredir no jogo. Existem também várias missões secundárias.
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