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CRIPTA RPG
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Esse produto foi escrito por Gabriel Santos, Willy Alencar,


Lucas Cordeiro. Todos os direitos reservados.

Diagramação: Paula Dias


Capa: Vitor Kulina
Ilustrações: Jaina Arruda, Gabriel Santos, Willy Alencar
e Vitor Kulina.

Agradecimentos especiais ao pessoal do grupo Dungeons


& ******, Jopes, Davi, Júlia, Jaina, Guilherme, Lucas, Keyla,
Júnior, Pablo, que estão sempre presentes, testando,
jogando, criando e se divertindo.

Agradecemos enfim a todo o ambiente coletivo do RPG que


sem o qual essas cabeças individuais nada teriam realizado.

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“NÃO PODEMOS
FICAR AQUI,
É PAÍS DOS
MORCEGOS!”

Medo e Delírio em Las Vegas


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ÍNDICE
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Apresentação................................... 6

1. O QUE É RPG?............................... 7

2. PERSONAGEM.............................. 9
2.1 Nome....................................................... 9
2.2 Atributos.................................................. 9
2.3 PV (Pontos de Vida)................................... 10
2.4 Defesa e Evasão......................................... 10

3. ITENS.......................................... 11
3.1 Provisões.................................................. 11
3.2 Armamento............................................... 11
3.3 Posses...................................................... 13
3. 4 Relíquias.................................................. 13
3.5 Ocupação................................................. 15
3.6 Vícios e Virtudes....................................... 16
3. 7 Sorte....................................................... 17

4. JOGADAS..................................... 19
4.1 Jogadas de Desafio..................................... 19
4.2 Vantagem e Desvantagem.......................... 20
4.3 Jogadas Coletivas...................................... 21
4. 4 Combate................................................. 21
4.5 Dano....................................................... 21
4.6 Turno....................................................... 22

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APRESENTAÇÃO
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CRIPTA é um jogo de interpretação, genérico, customizável, e funda-


mentado em um conjunto de regras leves, que oferecem partidas ferozes de
RPG dosadas em um espírito Old School. É um sistema feito pra ser rápido
e intenso, e para ser jogado numa mesa de bar, no intervalo de uma aula, ou
em qualquer tempo livre com amigos.

As referências estéticas do CRIPTA perpassam os filmes trash de horror,


a literatura de fantasia e ficção científica, a filosofia, a literatura brasileira,
o rock’n roll, o rap, os animes, a TV Manchete dos anos 90, enfim, a arte
subversiva e psicodélica em suas mais variadas manifestações. Se você, leitor,
compartilha de algumas dessas influências, se sentirá em casa.

Este livro contém todas as regras básicas para se jogar uma partida de
CRIPTA. Por convenção foram utilizados exemplos característicos de uma
aventura de fantasia medieval, mas ao ler o sistema, o usuário poderá adaptar
facilmente seu conteúdo para quaisquer outras ambientações.

Nesse espírito customizável e independente do FAÇA VOCÊ MESMO,


na página do instagram @cripta_rpg são disponibilizados de forma gratuita
são conteúdos extras, novas regras, novos cenários, aventuras e personagens,
que expandem o potencial do jogo. A ideia é um sistema que evolua de forma
orgânica na medida em que é jogado. Acompanhe e interaja conosco pois esse
é só o começo.

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1. #Victor
O QUE É RPG?
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Pense no RPG como um um filme, um livro ou uma história onde os


personagens são controlados pelos próprios espectadores. Em uma sessão
de RPG existem dois tipos de jogadores, o juiz, e os personagens. O juiz é
quem estabelece o mundo ficcional onde se passa a aventura, e descreve o
que os personagens estão a ver, ouvir e o que está prestes a acontecer. Os
personagens – controlados pelos demais jogadores – são os protagonistas
da aventura, e devem ter a liberdade de agir, influenciar a história, e claro,
provar das consequências de suas ações.

Boa parte de uma partida de RPG funciona, referenciando o manual do


Dungeon World, como uma “conversa entre amigos”. Um bate-volta entre
juiz e personagens onde ele descreve a cena e pergunta aos jogadores o que
eles irão fazer, e estes descrevem um a um como seus personagens agirão, e
assim a história avança.

Mas há momentos em que essa conversa entre amigos


tem sua dinâmica suavemente interrompida. Estes
serão chamados aqui de jogadas. As jogadas querem
representar a iminente possibilidade da falha,
e por isso envolve os Dados, representantes
perfeitos da providência caótica do destino.
Quando um personagem está prestes a fazer
algo cuja possibilidade de falha é expressiva,
nesse momento, lançam-se os dados, e o
resultado está fora do controle tanto do juiz
quanto dos personagens.

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Para jogar CRIPTA RPG são necessários:

• Um grupo de 2 a 6 pessoas.
• Lápis e papel.
• Pelo menos uma cópia desta revista.
• Uma aventura preparada.
• Uma boa quantidade de dados de 6 lados; um kit
completo de dados de RPG também será útil.

Existem aplicativos para celular que substituem


bem os dados físicos.

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2. #Victor
PERSONAGEM
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Este capítulo explicará os elementos básicos para a criação de um perso-


nagem. Um modelo da ficha pode ser baixado para impressão no Instagram
@cripta_rpg. É também perfeitamente possível reproduzi-la manualmente.

2.1 NOME
O nome do seu personagem, procure ser condizente com o espírito
da aventura.

2.2 ATRIBUTOS
são as características físicas e mentais de um personagem, e dividem-se em:
• Força (FOR): Força física, capacidade de levantar,
apressar, arrastar objetos pesados. Também é
usado em muitos golpes corpo-a-corpo.
• Agilidade (AGI) : Controle corporal do personagem, precisão
dos músculos e equilíbrio. Determina a Evasão e é usada em
alguns golpes corpo-a-corpo, e muitos ataques à distância.
• Inteligência (INT): Capacidade de reter
informações, fazer conexões, deduções
e inferências.
• Carisma (CAR): Determina o poder
de influência e magnetismo pessoal da
personagem, é também sua força mental,
empatia e outras características
de personalidade.
• Fortitude (FORT): Vitalidade,
resistência corporal, capacidade
de suportar ferimentos, resistir
ao veneno, fome, frio, cansaço
e outros flagelos físicos.

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O jogador deve lançar 1D6 para determinar o valor de cada atributo em
ordem. O valor máximo é 5, se o dado cair no 6, o jogador recebe +1 para
somar em outro atributo.

Cada ponto em um atributo corresponde a um dado que poderá ser usado


em uma jogada relacionada a ele:

Juvenal é um camponês que está lutando contra um


morcego gigante que tem comido suas plantações e vacas.
Para golpear o morcego com seu forcado, o atributo
correspondente é Força. Presumindo que ele tem
4 pontos de FORÇA, ele lançará 4 dados contra
a EVASÃO da criatura.

2.3 PV (PONTOS DE VIDA)


É a vitalidade da personagem, calculada pelo valor de Fortitude + 4
Quando esta chega a 0, ele morre. Cada noite de descanso recupera Pontos de
Vida equivalentes à metade da Fortitude, arredondada para baixo.

2.4 DEFESA E EVASÃO


Defesa e Evasão são as duas formas de evitar Dano em um combate. Defesa
diz respeito ao uso de armaduras, é confiar que ela absorverá o impacto de
um ataque. Evasão é a tentativa de se afastar e evitar o golpe por completo.

A Evasão é igual ao valor de agilidade de um personagem. Enquanto o


valor de Defesa é determinado pelas propriedades da Armadura. (mais sobre
isso em Itens e Combate).

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3. #Victor
ITENS - gabriel - 100043229 - hzhjmx123@gmail.com

Os itens são divididos em quatro categorias:


provisões, armamento, posses, e relíquias.
As listas a seguir são apenas exemplificativas.

3.1 PROVISÕES
São itens básicos de sobrevivência,
normalmente consumidos uma única
vez, como água e comida, remédio, tochas,
armadilhas, fogo e etc.

3.2 ARMAMENTO
Armas são classificadas pela qualidade do material e de fabricação. O
modificador que acompanha nome e descrição de uma arma vai de +1 até +3.
Este valor é adicionado ao Dano em uma jogada de Ataque (mais sobre isso
em Combate).

Armaduras são vestimentas que oferecem proteção extra ao usuário e


se dividem em em duas categorias: as Leves, que oferecem reduções de Dano,
mas que se danificam com o uso, e as Pesadas, que dão bônus na Defesa e
prejuízos na Evasão.

TABELA 1.1 – Armaduras leves

Armaduras [comuns]: durabilidade 3 pontos


leves [superiores]: durabilidade 5 pontos

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Cada ponto de durabilidade pode ser convertido em um ponto de redução
de dano contra um ataque. As armaduras leves danificadas precisam de algu-
mas horas para serem reparadas.

TABELA 1.2 – Armaduras pesadas

Armaduras [comuns]: Defesa + 1 Evasão -1


pesadas [superiores]: Defesa +2 Evasão -1

As armaduras pesadas só podem ser utilizadas por personagens com atri-


buto Força maior que 2. (Mais sobre defesa em Combate).

TABELA 1.3 – Escudos

[improvisados]: durabilidade 2 pontos


Escudos [comuns]: durabilidade 3 pontos
[superiores]: durabilidade 5 pontos

À semelhança das armaduras leves, os Escudos têm durabilidade limitada,


e absorvem diretamente o dano de um ataque. Após uma Evasão ou Defesa
mal-sucedida contra um dano físico, o portador de um escudo pode sacrificar
os pontos de durabilidade em troca de uma redução de dano equivalente.

Os escudos avariados podem ser consertados com as ferramentas e o


tempo necessários. Quando os pontos de durabilidade do escudo chegam a
0, ele se quebra e não pode ser mais utilizado. Quando um escudo quebra nas
mãos de um personagem, ele tem uma desvantagem nos testes de evasão até
sua próxima rodada.

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3.3 POSSES
São itens mundanos mais amplos, quaisquer que não se enquadrem nas
duas categorias anteriores. A seguir uma lista de posses a ser usada da forma
que for conveniente.

1. Luneta 12. Esferas


2. Martelo de forja 13. Um frasco com perfume
3. Picareta 14. Papel e tinta
4. Corrente 15. Um baralho marcado
5. Frascos vazios 16. Uma carta assinada por
6. Vestes extras uma pessoa importante
7. Pé de cabra 17. Pinos de escalada
8. Prego e martelos 18. Pedras de giz
9. Uma vara de 3 metros 19. Óleo
10. Um espelho 20. Um pergaminho com
11. Um rubi magia

3. 4 RELÍQUIAS
São itens que possuem propriedades especiais inexplicáveis. Seja por con-
tato com uma entidade divina, por forja primorosa, ou por meio de tecnolo-
gia avançada, cada relíquia é única no mundo, e deixa lendas por onde passa.
Existem relíquias das mais triviais às mais poderosas, mas todas são raras e
valiosas. Aventuras e até mesmo campanhas inteiras podem se formar em
torno de uma relíquia. Relíquias têm sua própria ficha, que pode ser baixada
em @cripta_rpg.

Alguns exemplos:

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• Salvaguarda, (espada longa +1 abençoada por Epistes, o Deus Justo.)
Tem a aparência de uma espada longa comum mas o olhar
atento percebe que emite um brilho pálido.
Salvaguarda emite um brilho ofuscante quando
corta carne humana e cega todos que estiverem
Perto, impedindo os de agir em seu turno.
A cada golpe Salvaguarda recolhe
os pecados e injustiças daqueles que
acerta, acumulando suas sentenças
e dobrando seu peso. Cada golpe
bem sucedido que causa 2 ou mais
de dano, dobra o peso da espada
causando uma penalidade em
ataques que usam FORÇA.

• A Lira impossível de Bereto


A madeira está surrada e as cordas
desafinadas mas o som alcança todos que
estiverem Próximos e os coloca transe
por alguns segundos (2 turnos)

• Taça de Berkizg
Taça adornada do rei milenar, que é capaz de trazer
dos mortos aquele que beber dela. Ao ser usada uma
vez com esse propósito, ela se quebra em mil pedaços.

• Estranho anel de rubi.


Anel de ouro adornado com uma pedra de rubi.
Nele há uma inscrição em uma língua rara, que
significa traduzida “solidão, que poeira leve”. Se este
anel for colocado no dedo, jamais poderá ser retirado.
O usuário vê aparições, que começam sutis mas vão
se intensificando, até que ao final de 2 meses ele fica
completamente assombrado por espíritos.

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3.5 OCUPAÇÃO
Ocupação é o ofício de sua personagem, o que ela fazia antes de se jogar
na curta vida de aventureiro.

A ocupação é decidida aleatoriamente no momento da criação de perso-


nagem. Uma vez decidida, o jogador pode escolher entre os 2 kits de itens
disponiveis, [a] e [b], conforme relacionados abaixo.

A tabela abaixo, como boa parte das listas, não é exaustiva e serve de ins-
piração e modelo para que o juíz e jogadores criem suas próprias.

TABELA 1.3 - Ocupações

[a] Cajado(+1), um grimório em branco,


uma coruja de estimação
1.Arcanista
[b] Punhal (+1), agulhas de tatuagem, uma
relíquia de seu patrono.

[a] Chicote (+1), conjunto de venenos,


ataduras.
2. Herbalista
[b] Punhal (+1), livro de receitas
alquímicas, uma iguana de estimação.

[a] Cinco dardos (+1), um instrumento


3. Bobo da musical, um livro de histórias.
Corte [b] Duas facas (+1), uma fantasia do sexo
oposto, uma marionete.

[a] gládio (+2), Um escudo Simples, bebida


alcoólica.
4. Guerreiro
[b] um arco e dez setas (+2), um Elmo
(+1 DEF), uma trombeta.

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[a] punhal (+1), um frasco de óleo, um
cachorro de estimação.
5. Eremita
[b] cajado (+1), fumo e fogo, um
esconderijo.

[a] um machado (+2), um arpão, uma canoa.


6. Camponês
[b] forcado (+1), um símbolo sagrado, pão.

[a] uma pá (+1), um violão, um fantasma.


7. Coveiro
[b] um martelo (+2), pregos, madeira.

[a] uma espada(+2), um livro sagrado,


um pombo correio.
8. Sacerdote
[b] um chicote (+1), tônico de cura,
água benta.

[a] Machado Pesado (+3), um capuz.


9. Carrasco
[b] machado (+2), uma corda, correntes.

[a] punhal (+1), bomba de fumaça,


10. Ladrão uma máscara.
[b] florete (+2), uma serra, moedas falsas.

3.6 VÍCIOS E VIRTUDES


São características particulares que cada personagem possui. Apesar do
nome, os vícios e virtudes, não são necessariamente ruins ou bons, são apenas
traços dos quais os personagens não podem fugir. Sempre que um vício adi-
cionar um conflito relevante para a história, prejudicando ou não o jogador,
o Juiz pode recompensá-lo com 1 ponto de Sorte. A lista a seguir é apenas
exemplificativa, tanto jogadores quanto Juiz são encorajados a expandi-la:

1. Justo 6. Adicto
2. Tagarela 7. Acumulador
3. Coração Mole 8. Violento
4. Mentiroso 9. Paranoico
5. Altruísta 10. Casto

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3. 7 SORTE

Cada ponto de sorte representa o bônus de 1 acerto automático em


uma jogada. A quantidade máxima de pontos de sorte acumulável
é 2, o Juiz pode utilizar seus próprios parâmetros para distribuir
a Sorte, a mecânica Vícios de Virtudes é uma delas. A seguir uma
regra opcional para pontos de sorte: críticos.

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ACERTO CRÍTICO

Quando um jogador consegue dois 6 em uma única


jogada, ele ganha 1 ponto de sorte. Em alguns momentos,
porém, o jogador pode precisar de um dado bônus em
uma jogada e não ter nenhuma Sorte em seu estoque,
nessas situações ele pode forçar a sorte, que lhe dará um
dado na próxima jogada sem a necessidade do crítico, mas
o jogador estará sob a condição AZARADO. Esta condição
dá ao Juiz o direito de fazer intervenções narrativas e
extrapolar as consequências de algumas falhas nos dados
de modo a reforçar o seu azar crônico. A condição de azar é
retirada quando o jogador consegue um novo crítico.

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4.#Victor
JOGADAS- gabriel - 100043229 - hzhjmx123@gmail.com

O CRIPTA RPG utiliza um sistema de dados binário, de sucesso e fracas-


so. O dado básico é o D6, sendo os resultados possíveis os seguintes:

TABELA 2.1 - Resultados do D6

D6
1,2,3 FRACASSO

4,5,6 SUCESSO

4.1 JOGADAS DE DESAFIO


Uma jogada de desafio é engatilhada quando uma ação narrada por um
jogador é difícil, perigosa, ou ameaçadora. Se, ao contrário, a ação é trivial,
pode e deve ser resolvida por meio da narração.

Quando atravessar um rio for uma tarefa simples, basta


que o jogador fale “eu quero atravessar esse rio” para que
o narrador descreva a ação “ok, você atravessa o rio sem
dificuldades. O que faz agora?”, sem transformar essa
ação em uma jogada. Mas, supondo que o rio esteja cheio,
e com uma forte correnteza, a travessia se tornará então
perigosa, difícil, ou ameaçadora, é neste momento que
uma jogada de desafio é engatilhada.

A quantidade de dados lançados em uma jogada é determinada pelo valor do


atributo correspondente à ação. Por exemplo, para Por outro lado, é o Nível
de Dificuldade (ND) que determina a quantidade de sucessos necessária
para o sucesso. Siga essa tabela para balancear o jogo:

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TABELA 2.2 - Níveis de Dificuldade

A ação representa
1 acerto
algum desafio

A ação representa um
2 acertos grande desafio, apenas
para pessoas capacitadas

Uma ação heróica,


3 acertos fracasso quase certo para
a maioria das pessoas

Feitos únicos, que


4 acertos
serão lembrados.

4.2 VANTAGEM E DESVANTAGEM


Certas situações podem trazer vantagens ou desvantagens para o perso-
nagem que está prestes a realizar uma jogada. Isso se reflete na quantidade
de dados que ele poderá rolar. Um personagem atordoado perde 1 dado em
qualquer jogada de inteligência, ou destreza. Uma embriaguez pode tirar
dados de destreza e inteligência, mas adicionar carisma, e por aí vai. Tais
situações e o modificador envolvido são determinadas pelo Juiz.

4.3 JOGADAS COLETIVAS


Naturalmente, algumas ações podem ser feitas coletivamente. Talvez
levantar um objeto muito pesado, encontrar um livro em uma biblioteca,
imobilizar um inimigo, etc. Neste caso, os jogadores escolhem um líder da
ação, e cada personagem a ajudá-lo adiciona um dado à jogada.

4. 4 COMBATE
Um combate é uma disputa entre dois personagens, e pode funcionar de
duas formas:

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• Jogada de ataque vs. Evasão: o atacante lança os dados
do atributo (ataques físicos costumam usar força ou
agilidade), e o alvo lança seus dados de Evasão. Para uma
jogada de ataque bem sucedida, os acertos do atacante
devem ser iguais ou superiores aos acertos da Evasão.
• Jogada de ataque vs. Defesa: o atacante lança os dados
do atributo contra o ND fixo da Defesa do oponente.
Para uma jogada de ataque bem sucedida, os acertos
deve ser iguais ou superiores que o valor de defesa.

4.5 DANO
O dano em combate é determinado pelos acertos
da jogada de ataque, subtraídos pela defesa ou evasão,
e somados ao bônus da arma.

Em jogadas de desafio cuja falha resulta em dano, este é definido pelo nível
de periculosidade da situação. Use a tabela a seguir como referência.

TABELA 2.3 - Dano em jogadas de desafio

BAIXO MÉDIO ALTO

1 2-3 4-6

A personagem de Michelle decide atacar, com uma flecha


atirada de seu arco, um mercenário que falou demais. Para
esta ação, uma jogada de ataque de AGILIDADE. O Mercenário
falastrão, por sua vez, não usa nenhuma armadura e, ao ouvir
o fio do arco sendo puxado, rapidamente tenta EVADIR, se
jogando atrás de algumas mesas.
Suponhamos que o atacante conseguiu 3 acertos,
e a evasão apenas 1. O dano então será 4 (3 menos 1,
somado ao bônus do arco [2]).

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4.6 TURNO
Ao iniciar um combate, os turnos são individualizados e os personagens
envolvidos agem em uma ordem determinada por uma jogada de iniciativa:
cada um lança um dado de 6 lados e soma o resultado ao valor do atributo de
agilidade. Os maiores valores agem primeiro.

Um turno de combate equivale a um tempo de 6 segundos dentro do jogo,


nele o personagem pode:

1. Se movimentar até uma distância longe.


2. Se movimentar até uma distância próxima e realizar uma ação
(desferir um ataque, preparar uma defesa, acender uma tocha, falar
algo, escalar uma superfície, etc.).
3. Permanecer onde está e realizar uma ação e uma ação curta (pegar um
objeto no chão, beber uma poção, sacar/guardar uma arma, etc.)

Em algumas situações, o Juiz poderá precisar de referências espaciais


mais precisas. Para isso, use a tabela a seguir como referência:

TABELA 2.4 - Distâncias

Perto uma distância até 3 metros.

Próximo até 9 metros

Longe de 9 a 18 metros.

Distante acima de 20 metros

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CRIPTA RPG é um sistema de regras


para jogos de interpretação rapido,
genérico e feroz.

Enfrente perigos e desvende mistérios


com seus amigos, seus dados
e sua imaginação!

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