Você está na página 1de 20

#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.

com

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

XAS IRKALLA
ROLE-PLAYING GAME
DEMO
Escrito e ilustrado por
James Vail.
Tradução Gilberto Dourado (Giba R&B para todos)
Revisão Lukas T.Malk (Malk R&B para todos), Carlos Vloet (NPCs),
Nathalia Larsson (Abismo dos Dados)
Diagramação Rogério Luís Lobo
Direitos autorais © 2020 Huginn & Muninn
As regras dentro deste livro estão licenciadas sob Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
Direitos autorais © 2018 James Vail. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro,
exceto o texto das regras do jogo, pode ser reproduzida de qualquer forma ou por
qualquer meio sem a permissão por escrito de James Vail.
A reprodução ou distribuição não autorizada deste trabalho protegido por direitos autorais é
ilegal. Por favor, respeite a lei de direitos autorais.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

S ob o céu cinzento, um planeta antigo e deteriorado treme com


os efeitos de feitiçaria, onde à noite a própria terra se torna uma
armadilha de pesadelos mortais, os catadores lutam para sobrevi-
ver contra criaturas repugnantes nos labirintos surreais, aldeias selvagens
de espécies exóticas e tribos canibais lutam contra os exércitos que vêm
para levar seus jovens psíquicos e feiticeiros escravizam milhares rasgando
seus corpos enquanto sonham com paraísos em dimensões distantes. Este é
o mundo de Irkalla, um mundo de sofrimento que todos os seus habitantes
desejam escapar. A sobrevivência deve ser conquistada aqui e a morte pode
ser encontrado em todas as oportunidades.
O JOGO
Xas Irkalla é um jogo desafiador, implacável e brutal. Você terá que jogar
com cuidado se você deseja sobreviver. Respeite o seu entorno, o mundo
não se importa com você.
´
A HISTORIA
Os personagens dos jogadores são todos de universos diferentes, e cada
um viu como seu universo foi destruído. Eles então se viram em um labi-
rinto interdimensional, embora suas mentes tenham se esquecido de seus
detalhes. Depois de escapar do labirinto, eles encontraram apenas um de-
serto cinza sob nuvens escuras e cinzas. Depois de quase um dia de viagem
naquela terra sem vida, foram emboscados e capturados por um bando de
caçadores tribais. O cenário de amostra, Rastejando entre os miseráveis
“Crawling Among the Wretched”, continua a partir desse ponto.
AS REGRAS
Esta demonstração apresenta uma versão resumida das principais regras do
Xas Irkalla, projetado especificamente para uso com o cenário de amostra
mais adiante neste livro.
OS PERSONAGENS
Além de se comunicarem telepaticamente, os personagens não tem ne-
nhuma habilidade além do que é um ser humano normal e realista é capaz.
Nesta demonstração, é altamente recomendável para todos os jogadores
que joguem com personagens humanos, a menos que estejam passando
por este cenário como parte de uma campanha em andamento com perso-
nagens do livro de regras principal.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

Como Jogar
P ara jogar Xas Irkalla, você vai precisar de alguns lápis, uma ficha de
personagem para cada jogador e dados de dez lados (d10s), aos quais
essas regras se referem simplesmente como “dados.”

O SEU PERSONAGEM O
Em Xas Irkalla, você joga como um Endling, um sobrevivente de outro
mundo, trazido para Irkalla por um médium que morreu lá. Este psíquico
morto, referido como o Olho sobre o Trono, vive no subconsciente do
Endling. No início, suas memórias são as do Endling, mas algumas coisas
dentro de Irkalla serão estranhamente familiares para você como o “Olho
sobre o trono” os reconhece. Cada personagem do jogador está conectado
aos outros por meio de ligações telepáticas, fortes o suficiente para com-
partilhar pensamentos, emoções e dores. Esses laços foram formados pelos
Olho sobre o Trono enquanto eles foram escravizados juntos, forçados a
sofrerem pesadelos psíquicos.
´
ESTRESSE E RUINA
Os status principais do seu personagem são os valores de Estresse e Ruína.
Seu Estresse é sua chance de falhar ao agir. Você começa o jogo com 3
estresse, e você não pode reduzir seu estresse abaixo de 3. Além disso, você
não pode aumentar o seu estresse além de 9. Cada ponto de estresse que
você ganharia acima de 9, em vez disso, você ganha 5 de Ruína.

Sua Ruína é a sua chance percentual de morrer quando você falha em uma
situação de vida ou morte. Você começa o jogo com 10 Ruína , e você não
pode reduzir sua Ruína para menos de 10.

Não há como remover Estresse ou Ruína nesta demonstração.

ESPECIALIDADES
Seu personagem também possui várias especialidades, palavras que os des-
crevem, bem como suas habilidades e experiências, e que lhes permitem
um melhor desempenho em situações relevantes. Você começa o jogo com
cinco especialidades relacionadas ao histórico do personagem, que pode se
aplicar a uma ampla gama de situações mas oferecem muito pouco bônus.
Conforme você joga, você aprenderá novas especialidades que fornecem
um bônus maior, mas se aplicam a uma gama restrita de situações.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

O TESTES DE HABILIDADE O
Sempre que você tentar superar um obstáculo, evite-o e ou tente algo peri-
goso, você deve fazer um teste de habilidade:
1. Escolha lançar um, dois ou três dados.
2. Se você rolar 1 em qualquer número de dados, você ganha 1 de Estresse
por dado que você rolou.
3. Seu dado mais alto rolado, mais a classificação de uma especialidade rele-
vante (se você decidir usá-la), é o seu resultado.
Por exemplo, se você rolar 7, 1 e 1, você ganha 3 Estresse e 7 é o seu resultado.
O resultado da sua ação depende do seu resultado:
• Sucesso total: o resultado é 10 ou mais. Você tem o sucesso e faz o que
pretendia.
• Sucesso parcial: o resultado é inferior a 10, mas não abaixo do seu estresse.
Vocês tem sucesso, mas sofre uma consequência menor, determinada pelo
GM.
• Desastre: o resultado é menor que o seu estresse. Você falha e sofre uma
severa consequência, determinada pelo GM.
´
SUCESSO CRITICO E GANHANDO ESPECIALIDADES
Se você rolar 10 em qualquer um dos dados sem rolar 1, você obtém um
sucesso crítico.
Por meio dessa experiência, você aprende uma nova especialidade. Uma
classificação mais alta, mais específica do que a especialidade que você aca-
bou de usar e está relacionada à ação que você realizou. Por exemplo, se você
adicionou Montanhas (+1) ao seu teste de habilidade, você pode dizer que
ganhou Escalar Montanhas (+2). No entanto, se você não usou uma especia-
lidade em seu teste de habilidade, você não ganhou uma nova especialidade.
Você pode aprender até 5 especialidades de cada classificação, até a classifi-
cação máxima de +5.

´
FALHA CRITICA E MORTE
Sempre que você rola um desastre em uma situação de vida ou morte, você
obtém um falha crítica e deve fazer um teste de morte: role dois dados,
um de cada vez. O primeiro dado são os decimais do resultado, e o segundo
são as unidades. Se o resultado de sua rolagem de morte for menor ou igual
à sua Ruína, seu personagem morre e você deve fazer um novo personagem.
No momento final da morte do seu personagem, como uma vida inteira
piscando diante de nossos olhos, eras de tempo existem em outra dimensão
- a dimensão do seu novo personagem. Este novo personagem, também um
Endling de outro mundo, sente um déjà vu com as lembranças do persona-
gem anterior, tendo o mesmo Olho sobre o trono que conecta o personagem
ao grupo. No entanto, um medo profundo da morte do personagem passado
está enraizado no Olho no Trono. Seu novo personagem tem um Medo da
Morte relacionado a causa da morte do personagem anterior. Sempre que
seu novo personagem encontra algo semelhante a um medo de morte, você
sofre uma Desvantagem. Os medos da morte são transferidos de todos os
personagem passados - depois de sofrer muitas mortes, O Olho sobre o trono
terá muitos medos de morte.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

VANTAGENS E DESVANTAGENS
Em situações em que o sucesso é garantido, mas não sem risco, o GM pode aplicar
Vantagens em seu teste de habilidade. Isso transforma um desastre em um suces-
so, e melhora um sucesso parcial para um sucesso completo.

Em situações em que sua ação é particularmente difícil - como atacar na escuridão


total, ou correndo com uma perna machucada - você ou o GM podem aplicar
Desvantagem ao seu teste de habilidade. Isso diminui um sucesso parcial para um
desastre, e um sucesso total para um sucesso parcial.

O PSICOSES O
Cada vez que seu Estresse ultrapassar 9, você ganha 5 Ruína e começa a sofrer
de psicose. Você pode ganhar múltiplos de 5 de Ruína se você ganha vários
Estresses de uma vez.

Enquanto sofre de psicose, você perde contato com a realidade, então você
não pode usar qualquer uma de suas especialidades.

O MACHUCADOS O
Como consequência de um teste de habilidade, o GM pode pedir que você
faça um teste de lesão, exigindo que você role um dado e adicione seu resul-
tado à sua Ruína.
Se você sofrer um ferimento mortal ao rolar um desastre em um teste de ha-
bilidade, você deve também fazer um teste de morte após adicionar à sua
Ruína. Descreva seus ferimentos o mais horrivelmente possível, e escreva-os.
Se você tiver uma lesão isso é relevante para um teste de habilidade, você sofre
Desvantagem.
Personagens com especialidades que impliquem habilidades médicas ou cura-
tivas podem ajudar a tratar ferimentos, como imobilização de pernas quebra-
das, cauterização de sangramento, feridas ou neutralizar veneno. Isso pode
remover a desvantagem, mas isso não remove a Ruína.
O ITENS O
A estatística fundamental de qualquer item é sua Qualidade de 1 a 5, determi-
nada pelo GM, onde 1 é ruim e 5 é lendário.
Ao rolar um teste de habilidade, você pode usar um item relevante para adi-
cionar +1 ao seu maior dado rolado. Se você não está adicionando uma es-
pecialidade, você pode adicionar a qualidade do item para seu dado mais alto
rolado, mas o sucesso crítico neste teste não valerá uma nova especialidade.
Ao usar armadura, a quantidade de Ruína que você ganha com uma lesão é
reduzido pela qualidade da armadura, desde que faça sentido na situação.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

Combate
Quando qualquer personagem do jogador é atacado, o combate começa. Cada
rodada de combate é dividido em um turno de ataque e um turno de defesa,
começando com o turno ofensivo. Você começa o combate com uma parada
de 3 dados. Cada vez que você faz um teste de habilidade em combate, você
deve gastar dados em sua parada de dados, rolando apenas o que foi gasto em
seu teste. Você recupera 1 dado no início do turno de defesa e 1 dado no início
do turno de ataque. Sua parada de dados não pode crescer além de 3 dados.
No turno do ataque, você e os outros jogadores podem tentar qualquer ação
em qualquer ordem, contanto que você ainda tenham dados, embora cada
jogador seja limitado a um ataque com cada arma empunhada. O turno do
ataque termina quando todos os jogadores não tenha mais dados ou decidam
não jogar mais.
No turno de defesa, cada inimigo pode realizar uma ação de movimento e
uma ação de ataque. Você e os outros jogadores só podem realizar ações de
defesa, em resposta a ação de ataque de um inimigo.
O TIPOS DE AÇÃO O
MOVER
A menos que você esteja se movendo por uma área onde um inimigo está
pronto para atacar, movimento normalmente não requer um teste de habili-
dade, mas você deve gastar dados como se você estivesse fazendo um teste de
habilidade, apenas para representar o tempo que leva para executar a ação. A
distância é indefinida.
ATAQUE
Você pode atacar uma vez com cada arma que manejar por turno de ataque.
Os escudos contam como armas. Um ataque é um teste de habilidade, ou
seja, todas as outras regras em relação aos testes de habilidade se aplicam e é
fortemente recomendado que o GM use conseqüências menores e graves ao
descrever o resultado de ataques de personagens desastrosos ou parcialmente
bem-sucedidos.
DEFESA
Quando um inimigo te ataca, você faz um teste de habilidade para se defen-
der, seja para esquivar, bloquear, aparar, usar cobertura ou evitar danos por
qualquer outro meio. Os inimigos não fazem testes de habilidade, você recebe
lesões com base na sua defesa resultado do teste, como segue:
• Sucesso total: sem lesão
• Sucesso parcial: Lesão, ganhe 1d10 Ruína
• Desastre: Lesão mortal, ganhe 1d10 Ruína e faça uma Rolagem de Morte
Se você não pode ou escolhe não jogar para se defender, você está indefeso.
• Sem defesa: Lesão mortal, ganhe 2d10 Ruína e faça uma Rolagem de Morte.
O INIMIGOS O
Os inimigos têm uma Ruína inicial com base na dificuldade. Um inimigo
ganha 1d10 Ruína quando os personagens os atacam com sucesso e faz uma
rolagem de morte quando um personagem os ataca com sucesso total.
• Normal: 70 Ruína
• Desafiador: 50 Ruína
• Difícil: 25 Ruína
• Mortal: 10 Ruína
• Extremo: 5 Ruína
#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

O EXEMPLO DE COMBATE O
Uma criatura explode de um saco de ovo na frente de Vokter, balançando
para frente com uma bocarra cheia de dentes irregulares, mordendo-o.
Vokter tenta se esquivar saindo do caminho e faz um teste de habilidade,
usando sua especialidade de classificação 1, “Desesperado”, para adicionar
+1 ao resultado. Vokter rola um Desastre, e a criatura inflige um dano
mortal. Ele ganha 1d10 Ruína e faz uma Rolagem de morte. Ele sobrevi-
ve e descreve a lesão como um pedaço de carne rasgada de dentro de seu
antebraço, revelando o osso e jorrando sangue por toda parte.
Agora que um inimigo realizou uma ação hostil, o GM informa aos joga-
dores que o combate começou, e cada um está limitado a uma parada de 3
dados. Agora é a vez do ataque, e os jogadores podem descrever quaisquer
ações que queiram tentar.
Vokter puxa seu machado e o projeta contra a criatura, escolhendo rolar
2 dados de sua reserva, deixando-o com 1 dado. Ele rola um Desastre, e o
GM descreve como Vokter o projeta, e a cabeça do machado de má quali-
dade voa da alça, deixando Vokter com apenas a alça de madeira.
O outro personagem do jogador, Lisereth, gasta um dado para se mover
pela sala em direção à criatura, e então ataca com sua lança, rolando seus
2 dados restantes no teste de habilidade para atacar. Ela obteve um suces-
so parcial. O GM adiciona 1d10 Ruína para a criatura, e descreve como a
lança fica presa a pele espessa e viscosa da criatura e não pode ser facilmente
puxada para fora.
O GM verifica com Vokter se ele deseja realizar outra ação com seu dado
restante, mas Vokter decide mantê-lo e acabar com o turno de ataque.
O GM informa aos jogadores que agora é o turno de Defesa, e ambos os
jogadores recebem 1 dado de volta para sua reserva, Vokter tendo 2 dados
agora, e Lisereth tendo 1. A criatura ataca Lisereth desta vez, e Lisereth
tenta sair do caminho, rolando um teste de habilidade com seu único dado.
Ela rola um Sucesso parcial, ganhando 1d10 de Ruína, e descreve a lesão
como uma mordida seu ombro direito.
É mais uma vez o turno do ataque, e cada jogador recupera 1 dado para sua
parada. Lisereth tem apenas 1 dado e decide mantê-lo para o turno de De-
fesa. Vokter tem 3 dados e decide tentar uma estocada no olho da criatura
com seu cabo de madeira do machado. Ele rola todos os 3 dados, usando
sua especialidade de nível 1, “Brutal”, para obter um +1 no resultado. Ele
acaba ganhando 3 Stress rolando um 1, mas ainda obtém um sucesso com-
pleto com seu dado mais alto rolado.
O GM adiciona 1d10 Ruína à criatura e faz uma jogada de Morte. A cria-
tura falha no teste de Morte, e o GM descreve como o cabo do machado
entra na órbita do olho da criatura, explodindo através do globo ocular e
rachando o crânio, atingindo o cérebro e fazendo com que a criatura tenha
um espasmo e fique mole.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
Criacao de Personagem
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
~

~
Os personagens são criados em duas partes: background e detalhes.
Depois disso, basta nomear e descrever seu personagem.
PARTE I: BACKGROUND
Para determinar o histórico de seu personagem, jogue um dado em cada uma das
tabelas abaixo. Registre cada palavra rolada como uma especialidade de nível 1 em
sua ficha de personagem.

Algumas origens podem ser difíceis de conceituar como especialidades, mas há mais do que
a palavra em si. Por exemplo, a palavra “vulcânica” pode ser difícil de conceituar como uma
especialidade, mas a palavra tem um significado amplo, representando o ambiente onde o
personagem se sente mais confortável e relacionado com o passado do seu personagem. Vul-
cânico certamente se aplicaria a qualquer momento em que o personagem está atravessando
um ambiente vulcânico, mas você ainda pode usar uma descrição mais ampla. Diga, se o seu
personagem está enfrentando uma fonte de calor intenso, você poderia descrever como seu
personagem está acostumado a calor intenso.
Pessoas descrevem o tipo de cultura ou sociedade O ambiente representa onde seu
de onde seu personagem vem. personagem fica mais confortável.
D10 Pessoas D10 Meio Ambiente
1 Bárbaro: não civilizado ou vulgar 1 Deserto
2 Nômades: viagens, comércio, pastoreio 2 Vulcânicas
3 Acadêmico: Científico e estudioso
3 Cidades
4 Comunal: Útil um ao outro 4 Montanhas
5 Depravado: imoral e abusivo 5 Campos
6 Severo: sem vida, melancólico, sombrio 6 Floresta
7 Desesperado: Determinado, lutando, faminto 7 Selva
8 Pária: Exilado, desprezado, intimidado, humilhado 8 Pântano
9 Selvagem: caça, coleta 9 Oceano
10 Diligente: trabalhador, produtivo 10 Subterrâneo
Passado descrevem as memórias mais proeminentes que moldaram a personalidade
do seu personagem.
D10 Passado
1 Brutal: Suas memórias são de um passado difícil cercado de violência.
2 Infeliz: Você foi infeliz na vida e suas memórias são infelizes.
3 Privilegiado: Você teve direito a maior parte de sua vida, com poucos proble-
mas existenciais e lutas.
4 Disciplinado: Seu passado foi muito rígido e você foi confinado pela maioria
disso.
5 Horrível: Você é assombrado por pelo menos uma experiência traumática que
não pode ser esquecida.
6 Gentil: Você teve uma vida pacífica de relaxamento e tranquilidade.
7 Feliz: Você teve uma vida alegre, cheia de festividade e felicidade.
8 Solitário: Você quase sempre estava sozinho, por escolha ou circunstância.
9 Culto: você explorou muitas culturas e aprendeu como interagir com estra-
nhos.
10 Aventureiro: sua vida tem sido extrema, e suas memórias são momentos emo-
cionantes.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
Identidade: descreve a vocação natural do seu O sentimento representa o
personagem e Função. que o seu personagem é apai-
xonado por, seja uma crença
religiosa, um hobby, profis-
D10 Identidade são, ideal, ou algo assim.
1 Comerciante, lojista, comerciante ou vendedor D10 Sentimento
2 Fora da lei, bandido, ladrão ou Gangster 1 Guerra
3 Curandeiro, Médico, Bruxo ou Xamã 2 Astronomia
4 Artesão, Artista, Inventor ou Cientista 3 Bestas
4 Elementos
5 Soldado, Guerreiro, Guarda ou Cavaleiro
5 Natureza
6 Espião, Emissário, Agente ou Detetive 6 Ancestrais
7 Fazendeiro, Camponês, Horticultor ou Coletor 7 Sexualidade
8 Bardo, Artista, Escriba ou Sábio 8 Ganância
9 Caçador, Assassino, Naturalista ou Explorador 9 Justiça
10 Sabedoria
10 Nobre, Governante, Chefe ou Aristocrata

Parte 2: Detalhes
Para detalhar o seu personagem, role um dado em cada uma das seguintes tabelas.
Estes detalhes não têm implicações nas regras.
D10 Tecnologia
1 Primitivo: Idade da Pedra, Caçador-Coletor, Aldeias Tribais
2 Arcaico: Agricultura, Monolitos, Civilização Primitiva
3 Clássico: Bronze, Ferro, Maquinário Bruto, Arquitetura Avançada
4 Medieval: Feudalismo, Idade das Trevas, Cruzadas, Aço
5 Renascimento: Idade da Descoberta, Exploração e Colonização, Arte
Barroca, Bruto, Armas de fogo
6 Industrial: Revolução Industrial, Tecnologia a Vapor, Fábricas,
Dirigíveis, Trens, Armas
7 Nuclear: Poluição de combustível fóssil, plásticos, rádios, tanques, aviões
a jato, automóveis
8 Cyber: dispositivos pessoais, redes de comunicação avançada, drones,
robótica
9 Interplanetário: Estações Espaciais Orbitais, Viagem Interplanetária,
Mineração Espacial, sono criogênico
10 Interestelares: buracos de minhoca, drives de dobra, armas de energia,
naves capitais
D10 Característica Física D10 Preferencia de Moda
1 Ocultando
1 Cicatriz (s)
2 Sedutor
2 Tatuagem (s)
3 Ofensiva
3 Pinturas corporais
4 Simples
4 Deformidade
5 Na moda
5 Penteados intrincados
6 Vistoso
6 Piercings de Jóias
7 Ajuste de forma
7 Padrão de Pele
8 Real / Nobre
8 Implante (s)
9 Prático
9 Partes do corpo ausentes
10 Largado
10 Crescimento (s) estranho (s)

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

´
Rastejando Entre os Miseraveis

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

AVISO: AS SEGUINTES INFORMAÇÕES SE DESTINAM APENAS


PARA O MESTRE DO JOGO. JOGADORES, NÃO LEIA MAIS
O cenário começa com os personagens sendo mantidos em cativeiro por tribos guer-
reiras depois de pouco tempo em Irkalla, ainda não testemunharam suas noites hor-
ríveis. O cenário geralmente leva de 1 a 2 horas para ser concluído. Jogadores que
respeitam o mundo fictício e jogam com cuidado podem sobreviver. Jogadores que
jogam ao acaso provavelmente irão morrer mais cedo e com frequência. Se todos os
personagens forem mortos ou ficarem inconscientes, conhecido TPK, ou morte do
grupo inteiro, o cenário como descrito acabou. Caso contrário, se pelo menos um
personagem sobreviver, os personagens mortos que morreram reencarnam em novos
personagens. O sangue do personagem morto se transforma em um líquido preto e
cresce em vinhas que assumem a forma humanóide, eventualmente descascando para
revelar o novo personagem. A reencarnação só deve ocorrer fora do combate, e quan-
do não há ameaça imediata.
Antes de rodar este cenário, é importante lê-lo por completo e formar uma imagem
forte em sua mente das diferentes áreas, cenas e habitantes. Existem muitos lugares
onde os personagens dos jogadores podem acabar mortos ou em sério perigo por
causa de suas escolhas. É importante permitir isso acontecer e tomar decisões para os
habitantes do cenário com base em como eles agiriam realisticamente. Também é
importante solicitar testes de habilidade sempre que um jogador tenta fazer algo com
seu personagem que poderia resultar logicamente em menor e graves consequências.
Esta é a chave para correr o sistema Strain com sucesso: sempre pense em menor e
grave consequências consequências, menor ou severa e convoque os Testes de Habi-
lidade sempre que os tiver em mente. O sistema de deformação cria tensão por conta
própria, enquanto os testes de habilidade estão sendo feitos com frequência suficiente
e as consequências estão logicamente relacionadas à ação sendo tentada.
Exemplos de ConsequÊncias
Menor
Inimigo realiza uma ação
O ambiente se torna mais perigoso
Receber uma lesão (por acidente ou força externa)
A arma requer atenção (recarregar, destravar, ficar presa no objeto, etc.)
O equipamento fica danificado, reduzindo a qualidade em 1
Perder tempo ou ficar lento
A situação piora para outro personagem
A mesma abordagem não pode ser adotada novamente
Causa danos ao (s) objeto (s) no meio ambiente
Severa
Receber um ferimento mortal
Separação do grupo
Ficar sem munição
Quebrar / perder um item
Alerte o inimigo

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
-Câmara de pedra ^
A Camara de Prisioneiros
escura e fria Os personagens acordam, enfraquecidos e doloridos, em uma câmara de
pedra fria e escura. Cordas ásperas amarram seus pulsos atrás das costas. Os
sons de outros seres respirando, choramingando, engolindo, arrastando os
-Dois homens da tri- pés, ecoam nas paredes. Nenhum dos outros seres falam uma linguagem
reconhecível. O fedor de urina, suor e fezes é nauseante.
bo pintados de cinza
entram com água e Os personagens dos jogadores, quando falam, são capazes de se entender
em suas mentes, apesar de não compreenderem a língua um do outro.
carne Eles falam telepaticamente, mas falta o desenvolvimento do sistema ner-
voso para se comunicar somente por meio da telepatia, eles devem falar
-Os prisioneiros são em voz alta para ativar seu “músculo psíquico”.

forçados a comer em O som de um metal mecânico “tilintando” pode ser ouvido, e a luz da
frente dos guardas tocha entra na câmara por trás de uma porta de ferro sendo empurrada e
aberta. Os outros prisioneiros podem ser vistos. Existem 3 prisioneiros,
além dos personagens dos jogadores. Dois meninos com pele clara e
-Um dos prisionei- cabelos castanhos, um ainda pré-púbere, o outro entrando na puberdade.
Há um humano de meia-idade com pele escura, cabelo com dreads e
ros, um jovem meni- uma barba longa. Ele está sem as duas pernas, com feridas enegrecidas e
no, vomita a carne carbonizadas nos dois cotos abaixo de seu quadril.

Dois homens grandes e musculosos entram na câmara vestidos com tanga


-O menino é chutado e pintados de lama branca com cabelo preto selvagem. Um carrega uma
por um dos guar- tocha e um porrete de madeira, o outro carrega um panela de barro.
Aquele com o pote coloca-o no centro da câmara, derramando um pouco
das, seu irmão mais da água para fora dela. Ele então tira um corda tecida pendurada no om-
velho tenta intervir bro, pedaços de carne amarrados a ela. Ele joga a corda de carne no chão
e gesticula com as mãos na boca, gritando “gahka!” para os prisioneiros.
mas tem seu
crânio esmagado Se nenhuma ação for tomada pelos jogadores, o guarda pintado de cinza
com as mãos livres arrasta violentamente o prisioneiro de pele escura para
pelo porrete do outro o centro da câmara e força seu rosto na carne como um cachorro sendo
guarda mandado comer. As duas crianças rastejam para o centro da câmara para
comer. Se os personagens dos jogatadores não fizerem o mesmo, serão for-
çados. Os dois guardas observam o grupo de prisioneiros comer e beber da
-O menino e seus panela de barro.
irmão morto são Os Irmaos
~

Dos dois prisioneiros, o mais jovem não consegue comer a carne e vomita
arrastados para fora logo na refeição. O guarda chuta o menino para longe da carne como
da câmara, a porta um animal maltratado. O menino se arqueja ainda mais. O menino mais
de ferro da câmara é velho, protetor do mais jovem, corre para ajudar e tentar manter o guarda
à distância. Enquanto o guarda agarra o mais jovem, o mais velho morde
deixada aberta. o braço do guarda. O outro guarda bate com o porrete no crânio do me-
nino e ele fica mole. O guarda mordido grita com raiva com o outro. Eles
então arrastam os dois meninos para fora da câmara, um cadáver, o outro
paralisado em choque. Quando os guardas deixam a câmara, eles esquecem
a porta de ferro aberta.
Estatísticas dos inimigo
Guarda: (desafiador) 50 Ruína
Se o guarda não está tentando matá-lo, falhar em um teste de morte contra um
guarda tem uma chance de apenas deixá-lo inconsciente. Faça outro teste de morte
para descobrir. Uma segunda falha significa morte.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
Fuga - Corredor de três
Com a porta de ferro aberta, a oportunidade de escapar se apresenta. Fora
da câmara, um corredor flanqueado por 3 outras portas de ferro é ilumina- celas prisionais
do por uma tocha brilhando por trás das portas de ferro, cada uma entrea-
berta com um par de membros da tribo vigiando os prisioneiros comendo
dentro delas. - Outras celas prisio-
Atacar os homens da tribo aqui provavelmente resultaria na morte do per- nais têm guardas que
sonagem, e tentar fazer com que os prisioneiros se juntem ao esforço é
inútil, a menos que a vitória pareça certa. Se esgueirar furtivamente pelo forçam os prisionei-
corredor não deve exigir um teste de habilidade, a menos que os persona- ros a comer
gens tentem algo mais do que se mover silenciosamente. Fechar as portas
de ferro impediria qualquer um de escapar das câmaras, uma vez que não
podem ser abertas por dentro. - Câmara no final do
^
A Câmara de Carne
No final do corredor há uma câmara escura mal iluminada pela luz da tocha corredor
no corredor. A carcaça fresca do irmão mais velho jaz sem vida no chão,
sangue ainda escorrendo de seu crânio afundado, coagulando em seu cabe-
lo castanho e pingando ao chão. A câmara tem manchas escuras pelas pa- - O cadáver do
redes e está decorada com bugigangas de partes do corpo humano. Colares irmão mais velho no
de orelhas, brincos de dentes, amuletos de globo ocular, bolsos costurados
de pele humana, a carne de rostos esticada sobre e entre galhos de madeira. chão
Grandes potes de barro estão cheios de cacos de ossos descartados e tiras de
carne desidratada.
Se os jogadores procurarem por armas, eles podem encontrar fêmures afia- - Panelas de barro
dos e esculpidos, funcionando como hastes, ou mandíbulas afiadas alojadas
em varas de madeira, funcionando como machados de mão. Cada arma é
de qualidade 2, há o suficiente para os cada personagem se equipar com - Itens feitos de osso
uma. Os maxilares são capazes de cortar as cordas de cabelos trançados que e carne
prendem as mãos dos personagens.

Banho de Sangue - O guarda que ma-


Na extremidade da câmara, o guarda que matou o menino entra por uma
porta de madeira, carregando uma tocha. É possível que os personagens tou o menino entra
se escondam atrás dos grandes potes de barro. Qualquer ataque surpresa pela porta, do outro
contra o guarda é rolado com Vantagem. Se o guarda sobreviver ao ataque
inicial contra ele, ele grita alto o suficiente para atrair a atenção dos seis lado da câmara
membros da tribo das câmaras de prisioneiros, que irão se aproximar para
atacar os personagens, se esses membros da tribo já não foram tratados.
Cada um dos guardas tem um osso, esculpido como uma chave, que é - A porta leva à esca-
capaz de desbloquear qualquer uma das portas nesta aventura. A porta de daria de pedra
madeira leva a uma escada de pedra ascendente sem fonte de luz. No topo
da escada: uma porta de madeira trancada que a chave de osso abrirá.

Estatísticas dos inimigo


Guarda: (desafiador) 50 Ruína
Se o guarda não está tentando matá-lo, falhar em um teste de morte contra um
guarda tem uma chance de apenas acabar deixando você inconsciente. Faça ou-
tro teste de morte para descobrir. Uma segunda falha significa morte.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
- Grande salão de au- O HALL PRINCIPAL
Através da porta de madeira no topo da escada há um grande salão de audi-
diência ência de pedra com teto abobadado. Escritos pictográficos estão rabiscados
nas paredes em pigmento de argila branca. Há peles e crânios de animais
-Pictogramas de ar- com chifres e dentes predadores decoram o restos enferrujados de disposi-
tivos de tortura pregados às paredes.
gila branca Uma maciça porta levadiça de ferro fechada domina a parede oposta, com
uma portaria acima dela. Uma figura pode ser vista em pé na portaria. Uma
alcova está na parede oposta a casa do portão, acima da porta de onde os
-Peles e esqueletos personagens estão vindo.
de animais decoran- Um santuário no centro do corredor é adornado com crânios humanos,
do velhos equipa- tapeçarias velhas, intestinos apodrecidos e chifres de animais. Em frente ao
santuário está uma figura xamânica, vestida com túnicas de couro largas,
mentos de tortura costuradas com couro cabeludo, olhos e dentes para criar a imagem de
algum espírito de outro mundo.
A criança retirada da cela da prisão é mantida no santuário pelo guarda que
- Santuário de crâ- a levou. A figura xamânica realiza um ritual, entoando “inta sora kor ora”
nios, sangue e chi- enquanto mergulha estacas de madeira nos pulsos e pés do menino, cruci-
ficando-o no santuário. O xamã grita para a alcova acima, “Kintasolagh!”
fres no centro do em tons suplicantes e mais declarações.
corredor Uma figura escura se move na alcova, fala de cima com uma voz estranha
como se inalando através de sua corda vocal, proferindo palavras que trans-
mitem a sensação de poder: “Fon kis karna goke!” O xamã e o homem da
-O menino começa tribo se ajoelham e abaixam a cabeça, como um sinal de adoração. A figura
a se crucificado no sinistra continua, “inta sora gahka belagh.” Os dois adoradores então se
levantam e começam a esculpir o menino com símbolos complexos usando
santuário facas de obsidiana.
Interrompendo o sacrificio´
Se os personagens tentarem interromper o ritual, eles terão que lutar contra
-Xamã e guarda exe- o xamã, o guarda e Kintasolagh, a criatura sinistra da alcova. O guerreiro
cutam canto ritual tribal na portaria também perceberá e começará a atirar flechas nos per-
sonagens. É extremamente improvável que sobrevivam ao combate aqui.
para Kintasolagh Passagem para fora do corredor
Existem duas portas de madeira trancadas que flanqueiam o corredor, cada
-Kintasolagh, a cria- uma distante da porta de onde os personagens estão vindo. É possível que
os personagens possam se esgueirar para essas portas e abrilas com a chave
tura sinistra, está em de osso, sem serem notados.
uma alcova acima Estatísticas dos inimigo
Guarda: (desafiador) 50 Ruína
- Guarda observa a Se o guarda não está tentando matá-lo, falhar em um teste de morte contra um
guarda tem uma chance de apenas acabar deixando você inconsciente. Faça outro
ponte levadiça de teste de morte para descobrir. Uma segunda falha significa morte.
ferro no final do cor- Xamã: (normal) 70 Ruína
O xamã não é um guerreiro, ele jorra maldições sobre você. Ele pode fazer com
redor que um personagem tenha Desvantagem em todos os testes para o restante do
combate. Ele também pode esgotar todos os dados reserva de um personagem
durante cada turno de Defesa.
-Duas portas de ma- Guerreiro Tribal: (difícil) 25 Ruína
deira flanqueiam o Ataques corpo a corpo do guerreiro tribal são feitos contra todos os personagens
ao alcance da arma.
corredor, levando a Os oponentes têm Desvantagem ao tentar se esquivar dos ataques à distância do
escadas guerreiro tribal.
Kintasolagh: (extremo) 5 Ruína
Durante o turno de defesa, Kintasolagh é capaz de atacar quatro vezes, uma com
cada garra das mãos e pés.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
-Salão de barras de As câmaras de dormir
Através de qualquer uma das portas de ferro, uma escada de pedra ascen-
ferro celas prisionais dente leva a um corredor com janelas gradeadas de ferro voltadas para o
exterior da estrutura de um lado e celas de prisão do outro lado. Dentro
-Celas prisionais são de cada uma das celas da prisão há um adormecido da família da tribo,
equipada com vários equipamentos de artesanato, como teares e fornos de
casas para tribais fa- cerâmica. O vento sopra pelas janelas, carregando a cacofonia ecoante de
mílias, eles dormir ruídos bestiais e gritos terríveis do mundo exterior. É noite lá fora, embora
nenhuma estrela pode ser vista, apenas o brilho fraco de uma lua por trás
dentro de nuvens espessas.
O portador da pele
Através de uma das janelas, mais adiante no corredor, uma figura pálida
-As janelas revelam e magra se avoluma dentro. Parece um esqueleto vestindo a pele de um
um paisagem notur- humano, sem carne por baixo, a pele do rosto deslizando para um lado do
na de sons horríveis crânio, como se a pele não se encaixasse corretamente no esqueleto. A figu-
ra se esgueira em direção a uma das células, espiando, sem fazer som, e não
percebe os personagens, a menos que eles façam barulho. Há outra porta
-Destruidor de pele de madeira trancada ao lado da escada que leva à alcova do criatura alada
negra. Se os personagens tentarem lutar contra o Portador de Pele, isso
rasteja através de um acordará os membros da tribo da célula mais próxima. Cada pessoa da tribo
janela possui uma chave de osso capaz de abrir a porta de sua cela. a chave de
osso que os personagens possuem também podem abrir as portas destas
celas. As pessoas da tribo são hostis aos personagens, mas não saem de suas
-Guardas não deixar celas para lutar, invés disso usam lanças entre as barras de ferro para atacar
seus celas prisionais, os personagens. Eles não vão tentar lutar contra o Portador de Pele, a me-
nos que sejam forçados a se defender. O portador da pele não pode entrar
utilizando lanças em nenhuma das células, desde que estejam bloqueadas. Se os personagens
tentarem passar correndo pelo Portador de Pele, o corredor irá contornar
uma esquina para uma porta de ferro na portaria. Para fins dramáticos, o
-Porta passada Des- Portador de Pele é encontrado em qualquer câmara em que os personagens
gaste de pele leva a vão primeiro.
A Casa do Portão Estatísticas dos inimigo
Guerreiro Tribal: (difícil) 25 Ruína
Ataques corpo a corpo do guerreiro tribal são feitos contra todos os personagens
- Porta em frente di- ao alcance da arma. Os oponentes têm Desvantagem ao tentar se esquivar dos
reção leva a Alcova ataques à distância do guerreiro tribal.
Portador de pele: (mortal) 10 Ruína
do Asa Preta Criatu- Quando dentro do alcance corpo-a-corpo, uma energia vazia dentro do
ra Usuário da Pele pode ser sentida - gravidade muda em torno dele, a luz é dobra-
da, o mundo distorce. Quando o Portador da Pele é ferido, sangue preto e ácido é
borrifado em todas as pessoas próximas. Qualquer Ruína ganha pelo Portador de
Pele com ataques corpo a corpo também é infligido ao seu atacante.

Estatísticas dos inimigo(Para a próxima página)


Kintasolagh: (extremo) 5 Ruína
Durante o turno de defesa, Kintasolagh é capaz de atacar quatro vezes, uma
com cada garra das mãos e pés. Aqueles que se juntam a ela estão apegados ao
estranho tumor formado por sua bile. Ela irá perseguir sua presa e lutar até a
morte

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
Alcova da Criatura De Asas Negras - Ar húmido
O zumbido das moscas, o Ar úmido e quente, o fedor de algo podre. O
chão e as paredes são cobertas por um material macio, a textura da carne.
Há um ruído que parece um barulho de chupão que pode ser ouvido, vindo - Zumbido de moscas
de algum lugar da sala, gorgolejante. A luz fraca do salão principal brilha
através da parede aberta. Este já foi o quarto do diretor. Os personagens
veem a figura, coberta de cabelos pretos, o brilho de seus oito olhos brancos
- Textura carnuda e
olhando para a luz, eles vêem suas asas de couro, sua postura humanóide. maleável
A criatura de asas negras fala telepaticamente com os personagens: “Não se
preocupe, eu não vou lhes machucar. Eu sou um de vocês.” A disposição da
criatura não é ameaçadora, com uma tristeza por ela e apresenta-se como - Chupando, sorvendo,
Kintasolagh, explicando que foi arrancada de seu mundo natal, um mundo gorgolejante
de crescimentos de fungos. Ela lutou por sua sobrevivência através das terras
áridas deste mundo, e encontrou esta prisão abandonada, tornando-a sua
casa. A única comida que ela conseguiu encontrar foi o povo da tribo local. - Kintasolagh e a histó-
Ela os caçou quando ela precisava comer. Eventualmente, eles a rastrearam ria dela
até esta prisão e tentaram matar ela. Várias tentativas foram feitas, e cada vez
que ela era capaz de lutar contra eles, matando pelo menos um caçador, que
então serviria como sua próxima refeição. O xamã mais velho da tribo dis- - Convite para aderir o
se-lhes para, em vez disso, trazer ofertas de sacrifício para ela, qualquer um
dos seus membros da tribo ou de tribos vizinhas. Eles começaram a adorá-la,
conselho dela
compartilhando suas capturas com ela, e gradualmente eles se mudaram para
a prisão para se protegerem do mundo exterior. “Vocês são iguais a mim, - Seu “conselho” é são
sozinhos em um mundo. Amanhã vamos festejar com a criança no salão, e
vamos entreter uns aos outros com histórias de nossos respectivos passados. paralisados de cresci-
Estamos protegidos do mundo exterior. Fiquem aqui comigo. Jutem-se ao mento não orgânico
meu conselho.”
Nos crescimentos de carne cobrindo as paredes, torna-se aparente que exis-
tem dezenas de seres vivos presos dentro, fundidos ao crescimento da carne,
com cabeças estranhas e atormentadas expostas, babando em rostos paralisa-
dos, com medo nos olhos.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com
- Acima da ponte A CASA DO PORTÃO
levadiça do Salão Portas de ferro trancadas flanqueiam ambos os lados da casa do portão, cada
uma uma entrada do câmaras de dormir. Dentro da casa do portão está um
Principal homem tribal solitário armado com um porrete, arco e flecha. Uma janela
aberta dá para o corredor principal e uma janela com grades de ferro vigia
a entrada da prisão. Através da janela gradeada de ferro, figuras pálidas
- Duas portas de fer- podem ser vistas vagamente ao luar, escalando as paredes externas da prisão
ro flanqueiam a casa e ruídos horríveis da paisagem noturna podem ser ouvidos. No centro, há
um guincho preso a duas grandes correntes de ferro que descem por um
do portão, levando orifício no chão, que abre e fecha a porta levadiça.
as Câmaras do Sono É improvável que o combate com o homem da tribo solitário seja evitado
se os personagens quiserem assumir o controle do guincho. No entanto, é
possível para um personagem operar o guincho enquanto os outros lutam
- Guerreiro tribal contra o homem da tribo, então matá-lo não é necessário se os personagens
solitário desejam apenas abrir a porta levadiça. Se os personagens abrirem a ponte
levadiça antes de esperar até o amanhecer, figuras estranhas entram no sa-
lão principal vindas do lado de fora da prisão; os torturados, aparições de
- Abra a janela com cativos, vítimas da antiga prisão há muito tempo, ainda presas em gaiolas,
garfos de herege, cangas, correntes e outros dispositivos de tortura.
vista para o Salão Se os personagens matarem o homem da tribo, eles serão capazes de se
Principal agachar na casa do portão até o amanhecer, o que lhes permitiria escapar
sem ter que lutar contra as criaturas da noite.
Se outros membros da tribo estão cientes da presença dos personagens na
- Janela de Ferro casa do portão, eles vão tentar abrir as portas do portão e matar ou recap-
vigiam a entrada da turar os personagens, alguns até entram pela janela que dá para o corredor
principal. As portas de ferro abrem para dentro, para que os personagens
prisão possam tentar manter as portas fechadas com a força que eles tiverem.
- Figuras pálidas TERMINANDO O CENÁRIO
Se os personagens decidirem aguentar até o amanhecer, não é recomenda-
sobem nas paredes do jogar as minúcias de sobreviver à noite, em vez narrar o resultado. Se os
externas personagens tentar escapar durante a noite, eles terão que lidar de alguma
forma com a maré de Torturados invadindo, seja passando por eles ou lu-
tando. Ao amanhecer, os Torturados viram pó.
-Controles de aber- FUGA NOTURNA
Se os personagens conseguirem sair da prisão enquanto ainda é noite, o
tura ponte levadiça cenário deve terminar com uma descrição dos orifícios de vômito, rocha
abaixo contorcida formações, tentáculos negros, crescimentos de fungos borbu-
lhantes, figuras estranhas e gritos e uivos monstruosos de horrores incontá-
veis existentes na escuridão.
-Abertura ponte FUGA PELA MANHÃ
levadiça permite tor- Se os personagens esperarem até o amanhecer antes de partir, o cenário
deve terminar com uma descrição de um deserto cinza coberto por céus
turados para entrar sombrios, caindo com cinzas, e o horizonte obscurecido por nuvens ne-
de fora bulosas de poeira.

-Os torturados, Estatísticas dos inimigo


aparições de tortura Guerreiro Tribal: (difícil) 25 Ruína
Ataques corpo a corpo do guerreiro tribal são feitos contra todos os personagens
de prisão vítimas de ao alcance da arma.
muito tempo atrás Os oponentes têm Desvantagem ao tentar se esquivar dos ataques à distância do
guerreiro tribal.
Torturado: (mortal) 10 Ruína
Qualquer Ruína que o torturado ganha com ataques corpo a corpo também é
infligido ao seu atacante.

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com
#Carlos Franchesco - Almeida da Silva - 100066339 - c.franchesco87@gmail.com

#100066339 - c.franchesco87@gmail.com

Você também pode gostar