Você está na página 1de 17

Uma Introdução Aos Jogos de RPG

Escudo
Material gentilmente cedido por:

JamesLoyo
Diagramação:
Paulo César

Para mais material, visite


https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que
não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


AD&D 2E First Quest — Escudo V 1.0
ATENÇÃO!

Neste arquivo disponibilizo dois


layouts da parte traseira do escudo, a
versão brasileira e a original americana.
A versão brasileira é a primeira, tendo
fundo branco. A versão americana é a
segunda, tendo fundo roxo. Escolha a
que mais lhe agrada, e seja feliz.

A parte da frente não muda.


Nas páginas seguintes, estão a
frente e a parte de trás do escudo
para aqueles que desejam fazer
a impressão em casa. Imprima
ambas e junte-as de acordo com a
ilustração abaixo.

Frente da
página

Imprimir na parte
de trás da página
correspondente,
conforme figura
acima.
First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE
Valores das Habilidades Movimentos Especiais

Força: Quanto seu personagem pode erguer Tipo de Metros


ou empurrar. Movimento por rodada
Nadando 20 (metade da ve-
Destreza: Quão gracioso ou desastrado seu locidade normal)
personagem é. Escalando, sem ser 6 (se bem-sucedido)
Constituição: Quão saudável seu persona- ladrão (deve possuir 80% de chance de
gem é. uma corda) sucesso
Cavalgando (cavalos) 60
Inteligência: Quão esperto e educado é seu
personagem.
Sabedoria: Quão sábio e quanto bom senso
ele possui. Perigos
Carisma: Com que facilidade seu persona-
gem interage com os outros.
Tipo de Perigo Dano
Queda 1d6 cada 3 metros
Veneno 15 pontos de dano
(Veneno leva 1d20+10 rodadas para fazer efeito)
Testes de Habilidade
(1) O Mestre escolhe que habilidade faz
mais sentido testar.
(2) O jogador lança um dado de 20 faces.
(3) Se o resultado do dado for menor ou
igual ao valor da habilidade, então a
ação foi bem-sucedida.

Tempo e Movimento
• 1 rodada = I minuto
• Os personagens movem-se até 40
metros por rodada (cerca de 40
centímetros, no cenário).
• Anões movem-se até 20 metros
por rodada (cerca de 20 centíme-
tros, no cenário).
• Os personagens podem mover-se
até metade do total permitido e
ainda assim fazer um ataque na
mesma rodada.
Como Conduzir um
Combate
(1) O Mestre, secretamente, decide o
que os monstros farão.
(2) Os jogadores, cada um em sua vez,
dizem em voz alta o que seus per-
sonagens tentarão fazer.
(3) Jogue a iniciativa.
(4) O lado que vencer a iniciativa faz
todos os seus ataques.
(5) O lado que perder a iniciativa faz
todos os seus ataques.
Repita essas cinco etapas a cada
rodada, até que o combate
esteja terminado.

Como Atacar
Testes de Resistência
(1) Lance um dado de 20 faces.
(2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu (1) Lance um dado de 20 faces.
personagem.
(2) Se o resultado for igual ou maior que
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re-
CA do monstro, o ataque foi bem-su- sistência foi bem-sucedido.
cedido.
(3) Leia a descrição da magia e veja o que
acontece se o personagem falhou no
Se o Ataque é Bem-Sucedido... teste de resistência.
(1) Lance o(s) dado(s) de dano.
(2) Subtraia o dano dos pontos de vida
do monstro.
Portas Secretas
(3) Monstros morrem quando acabam
seus pontos de vida.
• O Mestre lança 1d6 para cada persona-
gem. Se o resultado for 1, a porta secreta
foi descoberta.
Morte • Elfos encontram portas secretas se o re-
sultado for 1 ou 2.
Pontos de Vida • Os personagens levarão 10 rodadas para
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede.
0 ou menos Inconsciente • Os personagens só têm direito de tentar achar
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede).
O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
Monstro 1º 2º 3º
Esqueleto 10 7 4
Zumbi 13 10 7
Carniçal 16 13 10
Sombra 19 16 13 O Templo
Vulto 20 19 16
Serviço Executado Doação Mínima
Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
Curar Venenos 100 peças de ouro

Ataque pelas Costas Curar Doenças


Remover Maldições
250 peças de ouro
500 peças de ouro
Recuperar Membro Perdido 750 peças de ouro
• O monstro deve possuir forma humana. Ressuscitar Personagem* 1.000 peças de ouro
• O ladrão deve: Atacar pelas cos- * Elfos não podem ser ressuscitados.
tas. Surpreender. Ser trazido do mundo dos mortos re-
Usar uma adaga duz a Constituição do personagem em
ou espada curta. 1 ponto.
• O ladrão possui: Bônus de +4 na
jogada de ataque.
Causa 2x o dano
normal.
A Loja
• Os personagens podem comprar
Talentos de Ladrão itens na loja pelos preços descritos
na Lista de Equipamentos do Livro
Talentos de Ladrão Nível do Ladrão de Regras. A loja recomprará esses
1º 2º 3º itens pela metade do preço.
Furtar Bolsos 30% 35% 40% • A loja prestará serviços de câmbio
Abrir Fechaduras 25% 29% 33% (trocará 10 peças de cobre por 1 de
Achar/Desarmar prata, 10 peças de prata por 1 de
Armadilhas 20% 25% 30% ouro, etc.).
Mover-se em Silêncio 15% 21% 27%
Esconder-se • A loja aceitará pedras preciosas no
nas Sombras 10% 15% 20% lugar de moedas. O Mestre deverá
Escalar Paredes 85% 86% 87% determinar seu valor.
Valor das Pedras
1d100 Pedra Valor
01-25 Ágata 10 peças de ouro
A Torre do Mago 26-50 Quartzo 50 peças de ouro
51-70 Granada 100 peças de ouro
71-90 Topázio 500 peças de ouro
• Por 1.000 peças de ouro o mago dirá 91-99 Esmeralda 1.000 peças de ouro
aos personagens o que faz o item 00 Diamante 5.000 peças de ouro
mágico.
• O mago aceitará outro item mágico
como pagamento, em vez das 1.000
peças de ouro.
First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE

Valores das Habilidades Movimentos Especiais


Força: Quanto seu personagem pode erguer Tipo de Metros
ou empurrar. Movimento por rodada
Nadando 20 (metade da ve-
Destreza: Quão gracioso ou desastrado seu locidade normal)
personagem é.
Escalando, sem ser 6 (se bem-sucedido)
Constituição: Quão saudável seu persona- ladrão (deve possuir 80% de chance de
gem é. uma corda) sucesso
Inteligência: Quão esperto e educado é seu Cavalgando (cavalos) 60
personagem.
Sabedoria: Quão sábio e quanto bom senso
ele possui.
Perigos
Carisma: Com que facilidade seu persona-
gem interage com os outros.
Tipo de Perigo Dano
Queda 1d6 cada 3 metros
Veneno 15 pontos de dano
(Veneno leva 1d20+10 rodadas para fazer efeito)
Testes de Habilidade
(1) O Mestre escolhe que habilidade faz
mais sentido testar.
(2) O jogador lança um dado de 20 faces.
(3) Se o resultado do dado for menor ou
igual ao valor da habilidade, então a
ação foi bem-sucedida.

Tempo e Movimento
• 1 rodada = I minuto
• Os personagens movem-se até 40
metros por rodada (cerca de 40
centímetros, no cenário).
• Anões movem-se até 20 metros
por rodada (cerca de 20 centíme-
tros, no cenário).
• Os personagens podem mover-se
até metade do total permitido e
ainda assim fazer um ataque na
mesma rodada.
Como Conduzir um
Combate
(1) O Mestre, secretamente, decide o
que os monstros farão.
(2) Os jogadores, cada um em sua vez,
dizem em voz alta o que seus per-
sonagens tentarão fazer.
(3) Jogue a iniciativa.
(4) O lado que vencer a iniciativa faz
todos os seus ataques.
(5) O lado que perder a iniciativa faz
todos os seus ataques.
Repita essas cinco etapas a cada
rodada, até que o combate
esteja terminado.

Como Atacar
Testes de Resistência
(1) Lance um dado de 20 faces.
(2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu (1) Lance um dado de 20 faces.
personagem.
(2) Se o resultado for igual ou maior que
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re-
CA do monstro, o ataque foi bem-su- sistência foi bem-sucedido.
cedido.
(3) Leia a descrição da magia e veja o que
Se o Ataque é Bem-Sucedido... acontece se o personagem falhou no
teste de resistência.
(1) Lance o(s) dado(s) de dano.
(2) Subtraia o dano dos pontos de vida
do monstro.
(3) Monstros morrem quando acabam
Portas Secretas
seus pontos de vida.
• O Mestre lança 1d6 para cada persona-
gem. Se o resultado for 1, a porta secreta
foi descoberta.
Morte • Elfos encontram portas secretas se o re-
sultado for 1 ou 2.
Pontos de Vida • Os personagens levarão 10 rodadas para
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede.
0 ou menos Inconsciente • Os personagens só têm direito de tentar achar
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede).
O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
Monstro 1º 2º 3º
Esqueleto 10 7 4
Zumbi 13 10 7
Carniçal 16 13 10
Sombra 19 16 13 O Templo
Vulto 20 19 16
Serviço Executado Doação Mínima
Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
Curar Venenos 100 peças de ouro

Ataque pelas Costas Curar Doenças


Remover Maldições
250 peças de ouro
500 peças de ouro
Recuperar Membro Perdido 750 peças de ouro
• O monstro deve possuir forma humana. Ressuscitar Personagem* 1.000 peças de ouro
• O ladrão deve: Atacar pelas cos- * Elfos não podem ser ressuscitados.
tas. Surpreender. Ser trazido do mundo dos mortos re-
Usar uma adaga duz a Constituição do personagem em
ou espada curta. 1 ponto.
• O ladrão possui: Bônus de +4 na
jogada de ataque.
Causa 2x o dano
normal.
A Loja
• Os personagens podem comprar
Talentos de Ladrão itens na loja pelos preços descritos
na Lista de Equipamentos do Livro
Talentos de Ladrão Nível do Ladrão de Regras. A loja recomprará esses
1º 2º 3º itens pela metade do preço.
Furtar Bolsos 30% 35% 40% • A loja prestará serviços de câmbio
Abrir Fechaduras 25% 29% 33% (trocará 10 peças de cobre por 1 de
Achar/Desarmar prata, 10 peças de prata por 1 de
Armadilhas 20% 25% 30% ouro, etc.).
Mover-se em Silêncio 15% 21% 27%
Esconder-se • A loja aceitará pedras preciosas no
nas Sombras 10% 15% 20% lugar de moedas. O Mestre deverá
Escalar Paredes 85% 86% 87% determinar seu valor.
Valor das Pedras
1d100 Pedra Valor
01-25 Ágata 10 peças de ouro
A Torre do Mago 26-50 Quartzo 50 peças de ouro
51-70 Granada 100 peças de ouro
71-90 Topázio 500 peças de ouro
• Por 1.000 peças de ouro o mago dirá 91-99 Esmeralda 1.000 peças de ouro
aos personagens o que faz o item 00 Diamante 5.000 peças de ouro
mágico.
• O mago aceitará outro item mágico
como pagamento, em vez das 1.000
peças de ouro.
A seguir são as versões para quem vai imprimir em uma gráfica
rápida. Primeiro a frente do escudo. Depois a parte de trás da versão
brasileira. Por fim a parte de trás versão norte americana. O escudo é
divido em 3 partes: duas laterais e a parte central.

As laterais tem o tamanho de 20,7 cm de largura X 27,3 de altura. A


parte central tem 20,9 cm de largura X 27,3 de altura. Essas partes
tem essa pequena diferença para que o escudo possa se fechar
corretamente. Para facilitar, deixei na parte de trás uma linha cinza
clara, para marcar onde deve-se fechar o escudo após ele impresso.

20,7 cm 20,9 cm 20,7 cm


27,3 cm

27,3 cm

27,3 cm

20,7 cm 20,9 cm 20,7 cm


27,3 cm

27,3 cm

27,3 cm
AUDIO CD GAME
First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE
Valores das Habilidades Movimentos Especiais
Como Conduzir um O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Força: Quanto seu personagem pode erguer Tipo de Metros Combate
ou empurrar. Movimento por rodada Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
Nadando 20 (metade da ve- Monstro 1º 2º 3º
Destreza: Quão gracioso ou desastrado seu locidade normal) (1) O Mestre, secretamente, decide o Esqueleto 10 7 4
personagem é. que os monstros farão. Zumbi 13 10 7
Escalando, sem ser 6 (se bem-sucedido)
(2) Os jogadores, cada um em sua vez, Carniçal 16 13 10
Constituição: Quão saudável seu persona- ladrão (deve possuir 80% de chance de
uma corda) sucesso dizem em voz alta o que seus per- Sombra 19 16 13 O Templo
gem é. sonagens tentarão fazer. Vulto 20 19 16
Cavalgando (cavalos) 60
Inteligência: Quão esperto e educado é seu (3) Jogue a iniciativa. Serviço Executado Doação Mínima
personagem. Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
(4) O lado que vencer a iniciativa faz
Curar Venenos 100 peças de ouro
Sabedoria: Quão sábio e quanto bom senso todos os seus ataques.
ele possui. Perigos (5) O lado que perder a iniciativa faz Ataque pelas Costas Curar Doenças
Remover Maldições
250 peças de ouro
500 peças de ouro
Carisma: Com que facilidade seu persona- todos os seus ataques. Recuperar Membro Perdido 750 peças de ouro
gem interage com os outros. Repita essas cinco etapas a cada • O monstro deve possuir forma humana. Ressuscitar Personagem* 1.000 peças de ouro
Tipo de Perigo Dano
Queda 1d6 cada 3 metros rodada, até que o combate • O ladrão deve: Atacar pelas cos-
esteja terminado. * Elfos não podem ser ressuscitados.
Veneno 15 pontos de dano tas. Surpreender. Ser trazido do mundo dos mortos re-
Usar uma adaga duz a Constituição do personagem em
(Veneno leva 1d20+10 rodadas para fazer efeito) ou espada curta. 1 ponto.
Testes de Habilidade • O ladrão possui: Bônus de +4 na
jogada de ataque.
Causa 2x o dano
(1) O Mestre escolhe que habilidade faz normal.
mais sentido testar.
Como Atacar A Loja
(2) O jogador lança um dado de 20 faces.
(3) Se o resultado do dado for menor ou
Testes de Resistência • Os personagens podem comprar
igual ao valor da habilidade, então a (1) Lance um dado de 20 faces. Talentos de Ladrão itens na loja pelos preços descritos
ação foi bem-sucedida. (2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu (1) Lance um dado de 20 faces. na Lista de Equipamentos do Livro
personagem. Talentos de Ladrão Nível do Ladrão de Regras. A loja recomprará esses
(2) Se o resultado for igual ou maior que 1º 2º 3º itens pela metade do preço.
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re- Furtar Bolsos 30% 35% 40%
CA do monstro, o ataque foi bem-su- sistência foi bem-sucedido. • A loja prestará serviços de câmbio
Abrir Fechaduras 25% 29% 33% (trocará 10 peças de cobre por 1 de
cedido. Achar/Desarmar
Tempo e Movimento (3) Leia a descrição da magia e veja o que
acontece se o personagem falhou no Armadilhas 20% 25% 30%
prata, 10 peças de prata por 1 de
ouro, etc.).
Se o Ataque é Bem-Sucedido... teste de resistência. Mover-se em Silêncio 15% 21% 27%
• 1 rodada = I minuto Esconder-se • A loja aceitará pedras preciosas no
(1) Lance o(s) dado(s) de dano. nas Sombras 10% 15% 20% lugar de moedas. O Mestre deverá
• Os personagens movem-se até 40 Escalar Paredes 85% 86% 87% determinar seu valor.
metros por rodada (cerca de 40 (2) Subtraia o dano dos pontos de vida
do monstro. Valor das Pedras
centímetros, no cenário). Portas Secretas 1d100 Pedra Valor
(3) Monstros morrem quando acabam
• Anões movem-se até 20 metros seus pontos de vida. 01-25 Ágata 10 peças de ouro
por rodada (cerca de 20 centíme- • O Mestre lança 1d6 para cada persona- A Torre do Mago 26-50 Quartzo 50 peças de ouro
tros, no cenário). gem. Se o resultado for 1, a porta secreta 51-70 Granada 100 peças de ouro
foi descoberta. 71-90 Topázio 500 peças de ouro
• Os personagens podem mover-se
até metade do total permitido e Morte • Elfos encontram portas secretas se o re- • Por 1.000 peças de ouro o mago dirá
aos personagens o que faz o item
91-99
00
Esmeralda 1.000 peças de ouro
Diamante 5.000 peças de ouro
ainda assim fazer um ataque na sultado for 1 ou 2.
mágico.
mesma rodada. • Os personagens levarão 10 rodadas para
Pontos de Vida
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede. • O mago aceitará outro item mágico
0 ou menos Inconsciente • Os personagens só têm direito de tentar achar como pagamento, em vez das 1.000
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede). peças de ouro.
First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE

Valores das Habilidades Movimentos Especiais Como Conduzir um O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Combate
Força: Quanto seu personagem pode erguer Tipo de Metros Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
ou empurrar. Movimento por rodada Monstro 1º 2º 3º
Nadando 20 (metade da ve- (1) O Mestre, secretamente, decide o Esqueleto 10 7 4
Destreza: Quão gracioso ou desastrado seu locidade normal) que os monstros farão. Zumbi 13 10 7
personagem é. (2) Os jogadores, cada um em sua vez, Carniçal 16 13 10
Constituição: Quão saudável seu persona-
Escalando, sem ser 6 (se bem-sucedido)
ladrão (deve possuir 80% de chance de dizem em voz alta o que seus per- Sombra 19 16 13 O Templo
gem é. uma corda) sucesso sonagens tentarão fazer. Vulto 20 19 16
Cavalgando (cavalos) 60 (3) Jogue a iniciativa. Serviço Executado Doação Mínima
Inteligência: Quão esperto e educado é seu Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
personagem. (4) O lado que vencer a iniciativa faz
Curar Venenos 100 peças de ouro
todos os seus ataques.
Sabedoria: Quão sábio e quanto bom senso
ele possui. (5) O lado que perder a iniciativa faz Ataque pelas Costas Curar Doenças 250 peças de ouro

Perigos todos os seus ataques.


Remover Maldições 500 peças de ouro
Recuperar Membro Perdido 750 peças de ouro
Carisma: Com que facilidade seu persona- Repita essas cinco etapas a cada • O monstro deve possuir forma humana. Ressuscitar Personagem* 1.000 peças de ouro
gem interage com os outros. rodada, até que o combate
Tipo de Perigo Dano • O ladrão deve: Atacar pelas cos- * Elfos não podem ser ressuscitados.
Queda 1d6 cada 3 metros esteja terminado. tas. Surpreender. Ser trazido do mundo dos mortos re-
Veneno 15 pontos de dano Usar uma adaga duz a Constituição do personagem em
ou espada curta. 1 ponto.
(Veneno leva 1d20+10 rodadas para fazer efeito)
Testes de Habilidade • O ladrão possui: Bônus de +4 na
jogada de ataque.
Causa 2x o dano
(1) O Mestre escolhe que habilidade faz normal.
mais sentido testar. Como Atacar A Loja
(2) O jogador lança um dado de 20 faces.
Testes de Resistência • Os personagens podem comprar
(3) Se o resultado do dado for menor ou
igual ao valor da habilidade, então a
(1) Lance um dado de 20 faces. Talentos de Ladrão itens na loja pelos preços descritos
(2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu na Lista de Equipamentos do Livro
ação foi bem-sucedida. (1) Lance um dado de 20 faces. Talentos de Ladrão Nível do Ladrão de Regras. A loja recomprará esses
personagem.
(2) Se o resultado for igual ou maior que 1º 2º 3º itens pela metade do preço.
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re- Furtar Bolsos 30% 35% 40%
CA do monstro, o ataque foi bem-su- • A loja prestará serviços de câmbio
sistência foi bem-sucedido. Abrir Fechaduras 25% 29% 33% (trocará 10 peças de cobre por 1 de
cedido. Achar/Desarmar
(3) Leia a descrição da magia e veja o que prata, 10 peças de prata por 1 de
Tempo e Movimento Se o Ataque é Bem-Sucedido... acontece se o personagem falhou no
Armadilhas 20%
Mover-se em Silêncio 15%
25% 30%
21% 27%
ouro, etc.).
teste de resistência. Esconder-se • A loja aceitará pedras preciosas no
• 1 rodada = I minuto (1) Lance o(s) dado(s) de dano. nas Sombras 10% 15% 20% lugar de moedas. O Mestre deverá
Escalar Paredes 85% 86% 87% determinar seu valor.
• Os personagens movem-se até 40 (2) Subtraia o dano dos pontos de vida
metros por rodada (cerca de 40 do monstro. Valor das Pedras
centímetros, no cenário). (3) Monstros morrem quando acabam
Portas Secretas 1d100 Pedra Valor
seus pontos de vida. 01-25 Ágata 10 peças de ouro
• Anões movem-se até 20 metros • O Mestre lança 1d6 para cada persona- A Torre do Mago 26-50 Quartzo 50 peças de ouro
por rodada (cerca de 20 centíme- gem. Se o resultado for 1, a porta secreta 51-70 Granada 100 peças de ouro
tros, no cenário). foi descoberta. 71-90 Topázio 500 peças de ouro
• Os personagens podem mover-se Morte • Elfos encontram portas secretas se o re-
• Por 1.000 peças de ouro o mago dirá
aos personagens o que faz o item
91-99
00
Esmeralda 1.000 peças de ouro
Diamante 5.000 peças de ouro
até metade do total permitido e sultado for 1 ou 2. mágico.
ainda assim fazer um ataque na
mesma rodada. Pontos de Vida • Os personagens levarão 10 rodadas para
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede. • O mago aceitará outro item mágico
0 ou menos Inconsciente como pagamento, em vez das 1.000
• Os personagens só têm direito de tentar achar peças de ouro.
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede).

Você também pode gostar