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Manual De regras

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SUMARIO
1. Historia ........................................................................p.4
2. O jogo .....................................................................................p.4
2.1 - turnos...........................................................................................p.5
2.2 - custo de movimentaCAo.....................................p.5
2.3 - Danos.............................................................................................p.6

3. Personagens .................................................p.7

4. jogando como RPG .......................... p.9


4.1- para o mestre da seCAo .....................................................p.10
4.2 - para os demais jogadores .............................................. p.12
4.3 - criaturas pre existentes ............................................. p.14
4.4 - atributos ....................................................................................... p.15
4.5 - equipamentos ............................................................................ p.17

5. agradecimentos .............................p.19

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Temos 10 criaturas para serem sorteadas em batalha, e você
HistOria deve enfrentá-las ou perderá uma vida e ficara um turno sem
poder jogar.
O rei de Armello adoeceu co m u m a f o r ç a s o m b r i a e
m i s t e r i o s a . A doença lentamente consome seu corpo e É possível batalhar contra outros jogadores, você terá 6PA no
alma, e o transforma em loucura. Em resposta, os Grandes total, e rodadas intercaladas.
Clãs de Armello convocaram seus Heróis para reivindicar o
A movimentação pode apenas ser feita a terrenos adjacentes,
trono de Armello.
sendo assim não é possível movimentar-se pulando c a s a s n o
Os jogadores assumem o controle de um herói de um dos t a b u l e i ro.
grandes clãs, em uma missão para se tornar o rei ou a rainha O reino é composto por vilas, montanhas, florestas, planícies
de Armello, através de batalhas contra monstros e outros e também a região central, aonde se localiza o castelo. O
jogadores. boss encontra-se na casa J-7, e para enfrentá-lo você tem
3 rodadas intercaladas. Ele pode dar dano crítico logo na
O jogo primeira rodada, mas você só pode dar dano crítico nele a
partir da 2ª rodada.
1. Você tem 3 vidas;
2. Cada vida se encerra após você receber 6 de dano, ou
levar dano crítico.
Turnos
3. PA significa Ponto de ação, eles são utilizados para A cada turno - você tem 3 PA para fazer quantas movimentações
sua movimentação no tabuleiro e também para as forem possíveis em terrenos adjacentes.
ações de batalhas;
Se você encontra alguma dungeon/caverna sorteie uma carta
Nessa versão contaremos com os seguintes personagens: na pilha de criaturas e saiba quem você irá enfrentar, caso
não batalhe perde uma vida e ficará sem jogar por um turno,
• Hargrave, o conde – Clã coelho
cada ação de batalha tem um custo específico - consultar
• Mercúrio, a lâmina – Clã dos ratos
suas ações de batalha na carta do personagem;
• Oxana, a sentinela – Clã dos dragões
• Yordana, a devoradora – Clã dos ursos Arredores do castelo - assim que entrar no terreno sorteie
uma carta de criatura e enfrente-a, você tem 6 PA para
Cada rodada é chamada de turno. Será um jogo de
derrotá-la, caso não consiga derrotar perde uma vida e segue
tabuleiro estilo RPG, então a cada turno teremos pontos
normalmente no próximo turno.
para as ações, como caminhar e batalhar.

É necessário um dado de 20 faces para calcular os danos Ao entrar no castelo você enfrenta o Boss, neste turno você
recebidos e também tomados. terá rodadas intercaladas de batalha, totalizando em no
máximo 3 para cada.

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Boss só recebe ataque crítico a partir d a 2 ª ro d a d a ,
p o ré m o mesmo dá dano crítico a partir da primeira. Você Personagens
terá 6 PA por rodada de batalha.

Har grave
Custo de movimentaCAo O conde

• DUNGEON - 3 PA Clã Coelho


• PLANÍCIE/terreno comum - 1 PA “Uma vez no topo da
• FLORESTA - 2 PA nobreza dos coelhos,
• VILA - 2 PA um g e n e r a l d e corado
com uma pitada perigosa
• ARREDORES DO CASTELO - 2 PA
de senilidade.”

Danos
Para caclular os danos em batalha, você precisa utilizar
um d20 (dado de 20 faces). Você irá rolar um dado e
Mercurio
conferir os danos de acordo com a tabela abaixo: A lâmina

Clã Rato
• Se tirou entre 1-5 você dará 0 dano
• Se tirou entre 6-10 você dará 1 dano “Eu sei que você não
• Se tirou entre 7-12 você dará 2 dano faz bem em confiar em
• Se tirou entre 13-17 você dará 3 dano um rato, mas Mercurio,
há mais nele. Algo nos
• Se tirou entre 18-19 você dará 4 dano olhos dele. Pode ter me
• Se tirou 20 você dará dano críti co, mat an do o roubado ouro, mas não
opon e n te, o u perdendo uma vida caso seja um é por uma boa razão. Ele
jogador. disse isso.”

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Oxana Jogando como RPG
A sentinela
O RPG de tabuleiro conta com um mestre, que conta a
Clã Dragão
narrativa da aventura, define os objetivos individuais dos
“Com su a s garras e personagens ou do grupo. É ele também quem é
c h i c o t e e l a pode atingir responsável pela aparição de monstros e encontro de
diversos inimigos, n ã o s e personagens durante a história. O mestre deve definir
d e i x e enganar pela aparên- também quantas vidas cada personagem tem, com base
cia, ela utiliza como arma até em sua raça e atributos escolhidos.
mesmo suas escamas.”
O jogo pode conter diversos objetivos diferentes do modo
história, sendo assim o mestre pode utilizar o mapa contido
no jogo como base, mas acrescentar elementos necessários
para desenvolver o cenário desejado.

Durante o d e s e nvo lv im e n to d a h is tó r ia é n e ce ss á r io
i n t eração entre os jogadores, pois os próprios irão narrando

Yordana suas ações, e com o isso o mestre vai adequando a


história, que no final pode obter um rumo c o m pl e tame nte
i n es p erad o.
A devoradora

Clã Urso Para desenvolver os personagens é necessário checar os


atributos disponíveis. Cada ficha é única, sendo assim cada
personagem durante o jogo pode ter destinos diferentes.

“Uma poderosa bruxa que PARA o mestre Da secao


pode te destruir com uma
Esperamos que possa se divertir muito com essas sessões de
simples rajada de ácido, é
RPG, para isso não se esqueça de determinar a ordem das
melhor manter a distância.”
jogadas, peça aos jogadores para jogarem um dado de vinte
lados. O maior número será o primeiro a jogar e assim
sucessivamente.

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faces pra vermos o seu dano” “como tirou entre 13-15 ao
Contagem D e pontos subir a montanha você encontra uma criatura x ” “você tirou
20, então escalou a montanha sem problemas”.
(atributos e vi D as)
Esse mesmo sistema pode ser utilizado para batalhas, sen-
do assim o mestre deve decidir com base nos números se
A partida começa com a distribuição de pontos. Cada jogador ocorreu dano, se ele foi crítico, ou até mesmo se foi algo
recebe um determinado número e os distribui como quiser como uma falha crítica, exemplo “você tirou 1, logo quando
entre os atributos de seu personagem. puxou sua espada da bainha ela estava ao contrário, e cortou
a si mesmo com a lâmina tendo um d-6 (dado de seis faces) de
Nos atributos DESTREZA / FORÇA / CONSTITUIÇÃO / INTELI- dano”.
GÊNCIA recomenda-se jogar um dado de seis faces;
É bom lembrar que nem toda ação precisa que dados sejam
Já para os atributos adicionais você poderia, por exemplo, rolados, por exemplo, “rolar um d20 para ver se consegue
dar vinte pontos para cada jogador distribuir. É possível tam- saltar essa poça d’água”.
bém dar ao jogador a possibilidade de tirar seus pontos na
sorte, rolando 3 d20 (dado de 20 faces) e escolher assim o maior
número para distribuir entre os atributos. Como a historia se Desenvolve?
O personagem pode evoluir no decorrer da partida, confor- Se o mestre só contasse uma história ele mesmo saberia
me as aventuras você pode distribuir mais um número de o rumo final, certo? Então aqui, por exemplo, se um per-
pontos, ou definir já exatamente aonde eles se encaixam, de sonagem precisa escalar uma montanha, você pode dizer
acordo com a experiência na jornada ou até mesmo concluir que “vamos rolar um dado e ver se você consegue”, logo
que o personagem ganhou um novo atributo. nem o mestre tem controle do resultado final da partida.

Calculan D o D anos e acoes,


vamos jogar um D a D o 20?
Porque é importante utilizarmos um dado de 20 faces? Pois
com ele podemos criar diversas situações como, por exem-
plo: “se você tirou de 1-5 você desmaiou antes mesmo de
tentar escalar a montanha” “se tirou de 6-12 você começou
a escalar, mas tropeçou e caiu, agora role um dado de seis

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Para os Demais jogadores Danos em batalha
Esperamos que possa se divertir muito com essas sessões Funciona assim como para determinadas ações citadas
de RPG, para isso temos aqui as instruções necessárias para anteriormente. Utilizaremos dos dados para ver quais
começar a sua jornada! os níveis de dano você consegue dar ao oponente, ou a si
mesmo e seus parceiros dependendo do número. Cabe
ao mestre definir se você pode rolar o dado mais de uma
Atributos e pontos para vez caso tire um número muito baixo, mas lembre-se que
iniciantes. isso não é obrigatório, então boa sorte!
Caso ainda não esteja acostumado a jogar RPG de mesa,
temos aqui algumas dicas: Monstros
• Dis t r i b u a s e u s p o n t o s d e fo r m a u n i fo r m e , O mestre pode escolher monstros baseados nos já pré-exis-
d e s t a fo r m a s e u p e rs o n agem não corre o risco de tentes no modo história. Cada um contém uma contagem
ser muito fraco, porém com boa defesa; nem extre- de força, sendo assim mais fácil de escolher qual o mais
mante forte, mas sem defesa alguma por exemplo. adequado para cada situação. É possível também criar novas
criaturas que se adaptem a aventura escolhida. Obs: não é
• Escreva um pequeno histórico do passado (também necessário utilizar apenas os poderes contidos nas cartas de
chamado de background) que justifique as caracte- criatura, o mestre irá determinar quais serão.
rísticas de seu personagem, com isso o mestre pode
te ajudar a fazer uma melhor distribuição de seus Para cada dungeon ou encontro na aventura o mestre pode
pontos. adicionar mais de apenas uma criatura, e cada uma só pode
atacar um alvo por vez.

Como a historia se D esenvolve?


Criaturas pre-existentes:
Deixe a c r i a t i v i d a d e a s o l t a , é n e c e ss á r i o e n trar no
personagem e interpretar como ele realmente lidaria com 1. Dragão - Força +10 – Ataque: CLIMÁTICO - Eles podem
as situações encontradas, por exemplo, “encontrei um gerar calor/frio intenso, Estas temperaturas são quen-
dragão, e quero utilizar do meu carisma para convencer a tes o suficiente para derreter metais como o ferro, ou
ele que devemos p assar” com ba s e n o s eu n ú mero na mesmo incinerar criaturas com o seu toque, ou frias
rolagem de dados determinada pelo mestre você saberá o suficiente para incapacitar que seus inimigos se
se o convenceu ou não. movam.

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1.

2. Golem – Força +9 – Ataque: DANO FÍSICO - Cria e dis- 9. Demônio – Força +2 – Ataque: DANO FÍSICO - Ele é
para uma chuva de pedras contra o oponente. capaz de controlar materiais ao seu redor, sejam
plantas, montanhas ou até mesmo o revestimento
3. Trolls – Força +8 – Ataque: GOLPE FÍSICO - fa c i l m e n - das casas ao seu redor.
t e a r r a n c a m m e m b r o s humanos e matam huma-
nos fisicamente imponentes com um só golpe crítico. 10. Drow – Força +1 – Ataque: CLIMÁTICO/DISTÚRBIO MENTAL
Ele altera o clima criando um ar de serenidade para seu
4. Grifo – Força +7 – Ataque: GOLPE FÍSICO - Pula em cima inimigo, que irá ficar levemente confuso e paralisado até
da presa, e só pretende soltar quando a presa morrer. o fim desse turno (independente do dano).
OU Ataque: CLIMÁTICO - O Ar se torna como navalhas
que atingem o oponente. Atributos
5. Centauro – Força +6 – Ataque: GOLPE FÍSICO - Car-
regando magia em seus cascos ele pode desferir um O mestre pode pedir ao jogador que faça ou não um teste,
ataque potente e se obtiver sucesso no golpe pode sendo esse a rolagem de dados, e o número de pontos no
até matar o inimigo. atributo interfere na ação final, exemplo: “Tenho 2 de
carisma, e quero convencer esse goblin que não somos
6. Incubus/Succubus – Força +5 - Ataque: DISTÚRBIO forasteiros, logo podemos passar.” Você tira então 10 no
MENTAL - São sedutores de natureza, podendo fazer dado e o mestre diz que “Há algo em você que faz com que o
adversários se apaixonarem por você. (Se ela tirou goblin queira ser seu amigo, porém o mesmo não acredita na
entre 1-12 ela te paralisa até o fim desse turno. sua história, embora esteja disposto a deixá-los passarem ao
De 13-19 você fica um turno paralisado. Se ela tirar pagar uma taxa de 20 moedas de ouro por pessoa”.
20 você irá ficar paralisado por um turno e perde uma
vida) Atente-se a s u a f i c h a p a r a c o n f e r i r o s a t r i b u t o s j á
a s s o c i a d o s. É necessário que tenha pelo menos dois
7. Medusa – Força +4 – At aque: DANO FÍSICO/ DISTÚR- atributos adicionais, mas podendo ter até cinco. Lembrem-se,
BIO MENTAL - É capaz de transformar em pedra aque- quanto mais atributos menos pontos você terá para distri-
les que olharem a ela. (Se ela tirou entre 1-12 ela te buir. Conforme as rodadas o mestre pode concluir que seu
petrifica até o fim desse turno. De 13-20 você fica um personagem ganhou um novo atributo.
turno petrificado.)
Confira aqui os atributos padrão/obrigatórios:
8. Duendes – Força +3 – Ataque: DISTÚRBIO MENTAL – É
capaz de utilizar a magia para criar ilusões que irão • Destreza – Trata-se de uma medida de agilidade,
tornar o inimigo insano. (Se ele tirou entre 1-12 a habilidades e coordenação.
insanidade te deixa paralisado até o fim desse turno.
De 13-20 você fica um turno paralisado.) • Força – Trata se do nível de força física, verificar com
mestre da mesa o limite de pontos para cada clã.

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• Constituição - Determina o vigor, saúde e condição • Primeiros socorros – Habilidade de nadar;
física do personagem (quanto maior o número melhor Esse jogador pode cuidar de ferimentos leves, como
a aparência, pode influenciar positiva ou negativamen- por exemplo: ajudar em casos de afogamentos, en-
te em carisma e enganação, mas não está ligado a força, venenamento, etc. (caso tenha um bom nível de botâ-
logo pode-se parecer alto e musculoso e não ser forte). nica pode utilizar plantas como curativos, criar pastas
que agem como remédios em cortes superficiais, e bus-
• Inteligência – Q u a n t o m a i s a l t a o n ú m e ro nes- car plantas para diminuir efeito do envenenamento).
se atributo melhor e ss e p e r s o n a g e m p o d e
traçar estratégias e os tirar de situações difíceis • Sabedoria – A ss o c ia d a a o pa ss a d o d e s e u pe rs o-
(trazem bons resultados se associados a pontos altos n a ge m , po r exe m pl o, um n ível alto de sabedoria
de carisma). pode ser encontrado a um historiador, ou um médico
que possui idade elevada (sabedoria é diferente de
Confira aqui alguns atributos que podem ser associados a inteligência, um sábio possui anos de conhecimento
seu personagem: sobre uma específica área, podendo assim ajudar em
• Carisma – O personagem tem algo que faz com situações atípicas, como encontrar curas mais rapida-
que os outros gostem dele e o tratem bem. A van- mente, ou ler antigos sinais nas paredes da caverna).
tagem funciona com qualquer pessoa/criatura (com
isso podem, por exemplo, impedir uma batalha). • Idiomas – seu personagem domina até dois de
sua escolha – e x e m p l o ; l a t i m , russo, francês,
• Instinto – O personagem tem uma considerá- italiano, etc. (se seu personagem tiver mais de 3 pon-
vel experiência em situações inesperadas. Logo tos em sabedoria pode acrescentar mais uma língua)
está sempre pronto para agir nestas situações
de maneira mais rápida (trazem melhores resulta- • Enganação – você pode levar outras pessoas a tirar
dos se associados a pontos altos de inteligência). conclusões erradas que des e j a , p o r e x e m p l o ,
c o n v e n cer demais criaturas.
• Agilidade – O personagem tem vantagem de maior
moviment a ç ã o n o t a b u l e i r o , s e n d o a s s i m • Percepção – É a capacidade de observar o
consegue se aproximar mais fácil de inimigos (o que mundo à volta e perceber detalhes impor-
pode ser bom para cercar o inimigo por outros ângulos). tantes das quais os demais não são capazes
(funciona bem em combinação com a sorte).
• Botânica – Um botânico é um pesquisador. Suas
especializações são diversas, uma interessante seria se • Adestramento – Permite que você comande diver-
especializar em cultivo de plantas em outros terrenos sas criaturas, sejam goblins, dragões golens, etc.
(trazem bons resultados se associados a pontos altos de (funciona melhor com personagens que possuem
medicina ou primeiros socorros). destreza alta, e carisma)

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Equipamentos
Tipo Peso(kg) Cálculo de dano
Armadura leve 5
Meia armadura 2,5
Escudo 3
Espada 1 D6
Bastão 1,5 D6
Besta leve 3 D8/por flecha
Granada 0,3 3 D6
Adaga 0,5 D4
Machado 1 D4
Picareta 1,5 D6
Arco longo 2 D8/por flecha
Flechas (20) 1,5
Pistola 1 D6/ por tiro
Dardos (10) 1 D4/ por dardo
Chicote 1,5 D4
Cajado de madeira 2
Orbe 1,5
Varinha 0,5
Agradecimentos finais.
Kit primeiros socorros 1,5
Lanterna 0,5
Ilustrado por: Fernando Black e Giuliana Giovani;
Pergaminho
Poção de cura 0,25 Redigido por: Giuliana Giovani;
Rações de viagem (5) 1
Revisado por: Lidia de Carvalho e Fernando Black;
Roupas de viajante 2
Saco de dormir 3 Baseado no jogo digital Armello.
Tenda individual 4,5
Jogabilidade em modo rpg insparada por títulos como
Tenda p/ 2 pessoas 10 Dungeons and Dragons e Tormenta RPG.
Tocha 0,4

.18 .19
.20 .21

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