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Cavaleiros do Zodíaco

CONTAGEM REGRESSIVA:

GUERRA SANTA
Um RPG solo de Saint Seiya por
Diéfersom “Titi” André Fernandes

1 CENÁRIO:
Esse jogo é baseado nas Guerras Santas entre Atenas, Poseidon e Hades. O objetivo não
é cobrir as 12 casas do Santuário.
Porém, é altamente recomendado para quem quiser emular as demais sagas da obra.
Tome toda a liberdade que precisar para adaptar, modificar e criar novas regras de combate entre
cavaleiros de níveis diferentes.
Aqui temos um cenário genérico ideal em que o Santuário de Atena está em ordem, não
há revolta de Saga, nem conspirações internas. O período de tempo também é indeterminado,
podendo se passar na época de Lost Canvas/Next Dimension, ou seja, na Guerra Santa de Shion
e Dohko, ou no período de Seiya “e seus amigos”. Porém, em ambos os casos tomando a
liberdade de “fazer de conta” que Hades e Poseidon ainda não renasceram, mas ambos estariam
próximos de fazê-lo.
Espectros e Marinas (de variados níveis) surgem pelo mundo iniciando os preparativos de
organização de locais, exércitos e itens a fim de melhor recepcionar seus recém despertos
deuses.
A inspiração deste jogo são as missões vistas em algumas partes da obra, e de obras
paralelas (Episódio G, Lost Canvas, Gaiden e etc.) em que os Cavaleiros de Atena também
serviam de força de policiamento, investigação e interceptação em alguns casos.
Os cavaleiros, então, passam a impedir as ações dos soldados de Poseidon e dos
espectros de Hades. Bem como os santos de Atena podem atuar como investigadores,
averiguando situações e informações que possam levar a impedir alguma ação inimiga.

2 ATRIBUTOS:
- Sentidos
- Ataques
- ìndice de Proteção da Armadura

2.1 SENTIDOS
Tomei alguma liberdade criativa e de interpretação para facilitar a diferenciação de
poderes entre os personagens. Simplifiquei tudo como o “domínio do sentido” e o poder que ele
gera.
Nome e exemplo de poder:

TABELA 1 - SENTIDOS

Sentido Exemplo

6º Equivalente ao poder de Jabu e outros Cavaleiros de Bronze


menores

6º pleno Cavaleiros de bronze principais no início da obra e Cavaleiros de


Prata

Traços do 7º Como visto em algumas lutas das 12 casas Seiya x Touro, Hyoga x
Milo

7º Shiryu x Câncer, Shun aquecendo Hyoga, Hyoga vs Camus

7º pleno Cavaleiros de Ouro

8º Shaka, e demais personagens que foram ao Inferno na saga Hades

Os sentidos são descritos apenas para os Cavaleiros de Atena. Mas, neste jogo ele servirá
como um descritor do nível de poder do guerreiro, sendo utilizado para Marinas, Espectros e etc.
O domínio de cada sentido gera um bônus no dano de ataque, e algumas rolagens extras:

TABELA 2 - SENTIDOS E BÔNUS

Sentido Bônus

6º 0

6º pleno +1

Traços do 7º +1

7º +1

7º pleno +2

2.2 ELEVANDO O COSMO DO SEU CORAÇÃO...


O jogador inicia com um cosmo fixo - 6º sentido ou 6º sentido pleno, dependendo a
dificuldade que quiser aplicar.
Mas, durante uma batalha, quando, ao rolar o dado de dano consegue um crítico (número
6), o personagem queima seu cosmo além do esperado e avança para o próximo sentido. Isso lhe
garante um bônus de dano de +1 a partir desta jogada, até o fim do combate.
Não é possível avançar o cosmo/sentido duas vezes seguidas. O jogador está no 6º
sentido, tira um crítico (6), no primeiro turno. Ele está, agora, no 6º sentido pleno e ganha um
bônus de +1 nesta luta. Mesmo que no segundo turno role outro crítico (6) ele permanecerá no 6º
sentido pleno, e manterá seu bônus. No terceiro turno ele estará apto a aumentar seu sentido
novamente, caso role o crítico, ganhando mais um bônus de +1.
Só é possível fazer essa “elevação de cosmo” duas vezes na mesma luta, independente
de quantos críticos o jogador role.
O personagem que atingir um nível superior ao original em duas batalhas (seguidas ou
não), passa a ter seu cosmo base ampliado para o próximo nível, e o bônus é adicionado
permanentemente ao dano. Ex. O personagem Seiya (6º sentido) na sua primeira luta consegue
atingir o 6º sentido pleno. Ao final do combate, volta às estatísticas base de 6º sentido. Na
segunda luta, ele novamente atinge o 6º sentido pleno. Ao final do combate, desta vez, por ser a
segunda luta em que consegue elevar seu cosmo terá em sua ficha o descritor 6º sentido pleno e
o bônus de +1 será fixo.

3 ATAQUES
Neste jogo não há “ataques básicos”, ou socos comuns. Todo ataque é considerado uma
técnica como Meteoro de Pégaso, Pó de Diamante… Os ataques são divididos em categorias de
poder que vão de 1 a 5.
Caso queira criar seu Cavaleiro próprio o jogador pode distribuir 6 pontos entre três ou dois
ataques, e escolher um efeito especial para um dos ataques (role a tabela 14). Não se pode
possuir dois ataques de categoria igual para o mesmo personagem.
Exemplo de distribuição de pontos de ataque:

- 1, 2, 3
- 2, 4
- 1, 5

TABELA 3 - EXEMPLOS DE ATAQUES

Ataque Exemplo

Ataque nível 1 Pó de Diamante

Ataque nível 2 Trovão Aurora, Cólera do Dragão

Ataque nível 3 a 5 Execução Aurora, Excalibur/ Cólera dos Cem Dragões

Você pode nominar cada um dos ataques, sendo um fator que auxilia na imersão, mas que
não é obrigatório.
O nível de poder do golpe é somado ao d6 para gerar o dano. Se você utiliza um ataque
de poder 1, role um d6 e some 1 ao resultado final (1d6+1). Se utilizar um ataque de poder 5, role
um d6 e some 5 ao resultado final (1d6+5). Se o ataque possuir algum efeito especial que
adicione dano, faça o mesmo após a rolagem e a soma do bônus.
Outra característica dos ataques é o tipo de dano aplicado ao oponente. Ataques de
categoria 1 dão dano não letal, ataques 2 dão dano grave e ataque 3, ou maior, dá o dano letal ao
personagem.

3.1 INICIATIVA
O jogador com o cosmo mais alto inicia as ações. Caso sejam do mesmo nível de cosmo
rola-se 1d6 até haver o desempate.
3.2 UM ATAQUE NÃO FUNCIONA DUAS VEZES...
Isso significa que a segunda vez que o jogador utilizar o mesmo ataque no oponente, seu
dano será dividido por dois. Ex. O jogador escolhe utilizar o Meteoro de Pégaso de Seiya (6º
sentido), cuja categoria de ataque é 2. O dano à armadura será 1d6+2. O dano ao personagem
seria de 2 marcadores.
Porém, se o jogador quiser utilizar novamente o mesmo ataque no mesmo oponente o
dano à armadura será 1d6+2 dividido por 2 (arredondado para cima caso necessário). O dano ao
personagem seria, também, a metade, 1 marcador (arredondado para cima caso necessário).

Regra opcional para reduzir a dificuldade - a cada golpe repetido reduza 1 do total de dano, tanto
na armadura quanto no personagem, ao invés de dividir por 2.

Porém, se um jogador elevar seu cosmo durante a luta, todos os golpes utilizados, a partir
de então, voltam a ser considerados como o primeiro, restaurando a contagem. A penalidade volta
a ser aplicada depois disso caso a contagem volte a ocorrer.

Regra opcional para aumentar a dificuldade -


Caso a luta ocorra entre personagens com poder desigual (6º sentido contra 7º sentido), o
personagem de poder maior poderá utilizar uma ação de:
- Esquiva - quando o jogador atacante mais fraco tirar 1 ou 2 no dado o jogador alvo poderá rolar
um dado, somará o seu bônus de ataque referente à diferença entre o sentido dos personagens.
ex.
Alvo - 7º sentido traços
Atacante - 6º sentido
Neste caso a diferença entre os personagens é de “duas escalas” (6º, 6º pleno, 7º traços).
Então ele rola o dado e adiciona 2 ao movimento de esquiva. Caso seja superior ao dado rolado
no ataque a esquiva é bem sucedida. Caso contrário o alvo tentou se esquivar e foi mal sucedido
em sua tentativa, recebendo +1 de dano no total, tanto na armadura quanto no personagem.

-Bloqueio - quando o jogador atacante tirar 1 ou 2 no dado o jogador alvo poderá rolar um dado,
caso tire acima do número conseguido pelo atacante o dano total será reduzido pela metade, e o
marcador de dano para o personagem será de 1. Se o dano ao personagem já fosse de 1, ele
será anulado.

3.3 DANO AO PERSONAGEM


O dano será contabilizado em:

TABELA 4 - DANO AO PERSONAGEM

Nível de Ataque Tipo de dano Quantidade de marcadores direto no


personagem

Ataque nível 1 e 2 Não Letal 1

Ataque nível 3 e 4 Grave 2

Ataque nível 5 Letal 3


O dano é marcado na ficha quando o ataque consegue passar pelo índice de proteção da
armadura do mesmo. Caso contrário o defensor não recebe dano na armadura e nem no
personagem.
Qualquer personagem, jogador ou não, independente da armadura, deus venerado e
sentidos poderá acumular apenas 6 marcadores de dano antes de ser derrotado.
Qualquer dano aplicado a um cavaleiro sem armadura, ou no próximo turno em que a
mesma chegar a zero pontos de vida implicará na derrota automática do mesmo, independente do
marcador que ele receber, ou dos que já tenha.
Guerreiros e soldados que tenham apenas dano não letal (nível 1 e 2) só podem derrotar
um Cavaleiro trajado com sua armadura caso consiga um crítico em um dos ataques feitos
durante o combate. O mesmo vale para que o dano consiga trincar e matar a armadura. Apenas
dano não letal não pode trincar nem matar uma armadura, independente se seus pv chegarem a
zero.

Regra opcional para reduzir a dificuldade - Aumentar os marcadores de dano do personagem para
10.

3.4 FUGINDO DE UM COMBATE


O jogador pode optar por tentar fugir de um combate a qualquer momento, gastando uma
ação para isso, ou seja, abdica de um ataque. O teste feito será de rolagem de 1d6 e soma do
bônus de sentido dos personagens. O rival fará a mesma coisa, porém sem perder seu turno. Se o
personagem jogador vencer, ele foge com sucesso do local de combate e o inimigo não teve
interesse em perseguí-lo. Se o oponente vencer a rolagem você tentou fugir, mas foi interceptado.
Ao fugir de um combate você automaticamente estará fugindo da missão. Se não quiser
retornar para a missão, ela será dada como falha (0 pontos ao final do jogo), ou você pode optar
por retomar a missão, rolando na tabela do item 7.1.

4 ÍNDICE DE PROTEÇÃO DA ARMADURA


Cada classe/tipo de armadura possui um redutor de dano e uma quantidade de dano que
pode receber antes de trincar e, finalmente, ser destruída. Após ⅔ dos pv da armadura serem
perdidos a armadura trinca, perdendo um ponto de ip. Com 10% dos pv a armadura não consegue
mais se regenerar sozinha (está morta). Ao zerar os pv a armadura é destruída e não oferece
mais proteção.

TABELA 5 - ÍNDICE DE PROTEÇÃO DA ARMADURA

Tipo IP - PV Trinca Morre

Armadura soldados 1 IP – 5 PV X X

Bronze 2 IP - 20 PV 6 PV 2 PV

Prata 3 IP - 30 PV 9 pv 3 PV

Ouro 5 IP - Indestrutível X X

A armadura de ouro não trinca e nem morre por meios convencionais. Apenas com
ataques desferidos por deuses.
Na armadura de Ouro o dano grave é reduzido para não letal, dano letal é reduzido para
grave. Apenas ataques letais com 7º sentido utilizam os índices de letal/grave/não letal
normalmente.
Ex. Seiya (6º sentido), bronze, ataca Hyoga (6º sentido), bronze, com o Meteoro de
Pégaso (2).
Dano do Seiya - 1d6+2 = 6 + 2 = 8 de dano.
Hyoga - 8 de dano, menos 2 de índice de proteção da armadura de bronze (8 - 2)
O dano total desta ação foi de 6 pontos de vida.
Estes 6 pontos serão descontados do total da armadura. Já o personagem receberá um
indicador de dano referente ao poder do ataque utilizado. Hyoga recebe dois marcadores de dano
(equivalente a Grave) em sua ficha.

4.1 REGENERAÇÃO DA ARMADURA


Se o nível de dano recebido pela armadura, ao final do combate, estiver dentro da escala
de “trincada” (⅔ dos pv da mesma) ela ainda terá o poder de se regenerar, caso não venha a
receber dano nos próximos turnos. Em termos de interpretação o jogador deve recuar com seu
personagem alguns dias até que a armadura volte ao seu total de ip e pontos de vida. Ele se
escondeu em algum local próximo e seguro, ou voltou ao Santuário e deverá voltar ao local de
incidente para terminar a missão. Em ambos os casos a armadura está restaurada. Porém, no
capítulo 7, Aventura e Campanha, existe uma tabela para decidir se a situação da missão é
alterada caso você se esconda ou volte ao Santuário antes da missão terminar.
Caso sua armadura entre no nível de dano “morte” (abaixo de 10% dos pv totais), ela
continuará neste estado, independente do tempo que você descansar ou se esconder. Ela perdeu
sua capacidade regenerativa e só pode ser revivida por um alquimista lemuriano treinado para
isso, ao preço do sangue de um Cavaleiro.

4.2 REVIVENDO UMA ARMADURA


Esta é uma regra que gostaria de deixar para os jogadores decidirem se vão aplicar ou
não. Como o contexto do jogo é de um Santuário em preparação para a Guerra, nem todos os
cavaleiros e constelações estão ocupando seus espaços ao lado do Grande Mestre.
Gosto de partir da ideia de que os lemurianos, alquimistas da raça de Mu, Shion e Kiki,
ainda estão em treinamento longe dos demais cavaleiros e aspirantes, e estão arrumando
armaduras destruídas remanescentes da Guerra Santa anterior.
Então, a regra sugerida é de que, se a armadura do seu personagem for destruída, seja
algo “permanente”. Isso dará um ar de urgência e importância aos combates, e, especialmente,
irreversibilidade. Se você não cuidar, não recuar, não fugir no momento certo poderá perder sua
armadura, e possivelmente sua vida.
Mas, como tudo neste jogo está aberto a modificações, o jogador poderá optar por
considerar que enquanto o Cavaleiro estiver vivo pode ir ao encontro dos alquimistas reviver sua
proteção a qualquer momento. Ou, poderá definir um número de vezes em que isso é possível
(preferível).
Uma regra sugerida é que a cada personagem que você derrotar conte como um ponto de
“fama/importância”, ou seja, quanto mais personagens você conseguir derrotar, mais importante
você estará se tornando para a o exército de Atena. Com isso, pode-se definir um número de
fama, e atingindo ele você poderá ter acesso a um alquimista, que faria questão em atender e
tentar ajudar um guerreiro tão essencial na batalha. Nesse caso, se sua armadura estiver morta,
ela a revive e acrescenta +1 de ip à ela. Se a armadura estiver inteira você pode “evoluí-la” para
ganhar +1 de ip.
A sugestão para a quantidade de “fama” acumulada para poder falar com o alquimista é de
10 pontos.
Assim como na obra Saint Seiya as armaduras restauradas pelos alquimistas ficam mais
resistentes, mesmo continuando a ser da classe original, por exemplo a Armadura de Bronze dos
protagonistas resistiam a vários golpes de Cavaleiros Dourados, mas antes da restauração eram
partidas com ataques de Cavaleiros de Bronze e Prata.
Lembrando, esta é uma regra opcional e pode ser utilizada, ignorada ou modificada de
acordo com a vontade do jogador.

TABELA EXTRA - FAMA GANHA POR VITÓRIA

Inimigos soldados (Tabela 10) 1

Inimigos médio nível (Tabela 11) 2

Inimigos alto nível (Tabela 12) 4

5 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Você tem total liberdade de utilizar seus conhecimentos da série. Se este for o seu caso,
poderá escolher um personagem existente na série e recriá-lo utilizando as regras já descritas,
modificando-as caso queira. Por exemplo, na série Shun, de Andrômeda possui mais de um
ataque com efeito especial:
- Corrente Nebulosa - Paralisia por vento
- Corrente Circular - Bloqueio
Com as regras de criação de personagens novos você deveria escolher um dos efeitos
apenas. Porém, se sua vontade é jogar com personagens mais próximos da série, pode utilizar
um efeito em cada ataque. Apenas implicando na redução da dificuldade do jogo.
Na criação de personagens novos o recomendado é começar com Cavaleiros de Bronze, e
6º sentido. Da mesma forma, se você quiser começar com um Cavaleiro de Prata, com o 6º
sentido pleno, tudo bem.
A diferença entre as opções de personagem novo e personagem pronto da série é a
dificuldade. Caso queira uma experiência mais arriscada, e com dificuldade opte pela opção
personagem novo.
Se você não conhece a série, ou seu conhecimento é limitado comece com um Cavaleiro
de Bronze com o 6º sentido, ataques de poder 1, 2 e 3, e no ataque de poder 3 escolha um dos
efeitos possíveis na tabela de efeitos.

6 MISSÕES
Role um d6 para saber qual será a missão dada pelo Mestre do Santuário aos seu
personagem, ou escolha uma das opções desejadas da tabela abaixo.
TABELA 6 - TIPOS DE MISSÃO

1e2 Ataque - Você lutará contra 1d6 guerreiros que estão aterrorizando uma vila

3e4 Resgate (role na tabela 7)

5e6 Defesa (role na tabela 8)


TABELA 7 - MISSÕES DE RESGATE

1e2 Uma armadura (role na tabela) está em um território sob domínio


inimigo

3e4 Um artefato com o sangue de Atena foi roubado do local de treino


de um aspirantes a cavaleiro (role na tabela 13)

5e6 Aspirantes a cavaleiro (role na tabela 13) foram sequestrados

TABELA 8 - MISSÕES DE DEFESA

1, 2 e 3 um grupo de inimigos avança em direção do Santuário

4, 5 e 6 um local de treinamento (role na tabela 13) contendo uma armadura


está na rota de domínio inimigo

TABELA 9 - INIMIGOS SOLDADOS (BAIXO NÍVEL) - Role 1d6 para saber a quantidade de
inimigos estarão na cena.

1e2 Soldados de Poseidon, rola apenas o dado de ataque, sem bônus de cosmo, ip 1

3e4 Esqueletos de Hades, rola apenas o dado de ataque, sem bônus de cosmo, ip 1

5e6 Cavaleiros Negros (fênix) , ataque 1 e 2, 6º sentido, ip 2

TABELA 10 - INIMIGOS (MÉDIO NÍVEL) - Role 1d6 e divida por 2 o número para saber a
quantidade de inimigos estarão na cena (arredonde para cima).

1 - Marinas Ataque 1, 2 e 3 Ip 2 - 6º sentido

2 - Espectros Terrestres Ataque 1, 2 e 3 Ip 3 - 6º sentido

3 - Espectros Celestes Ataque 1, 2 e 3 Ip 3 - 6º sentido pleno

4 - Blue Warriors Ataque 1, 2 e 3 Ip 3 - 6º sentido

5 e 6 - Cavaleiros Negros Ataque 1, 2 e 3 Ip 2 - 6º sentido


TABELA 11 - INIMIGOS (ALTO NÍVEL) - Role 1d6, se cair ímpar será apenas um
inimigo, se cair par serão dois inimigos.

1 e 2 - Generais Marinas 1 Ataque 1, 2 e 3 Ip 4 - 7º sentido

3 - Generais Marinas 2 (Dragão Ataque 2, 3 e 5 Ip 4 - 7º sentido pleno


Marinho, Sirene e Krisaor)

4 - Juízes do Submundo Ataque 2, 3 e 5 Ip 4 - 7º sentido pleno

5 e 6 - Subordinados dos Juízes Ataque 1, 2 e 3 Ip 3 - 7º sentido

Locais de treino a serem defendidos/ resgatados 1d12

TABELA 12 - LOCAIS DE TREINO 2d6

2 Finlândia Hidra

3 Sibéria Cisne

4 Cinco Picos de Rozan Dragão

5 Argélia Unicórnio

6 Ilha de Andrômeda Andrômeda

7 Ilha da Rainha da Morte Fênix

8 Canadá Urso

9 Libéria Lobo

10 Tanzânia Leão Menor

11 e 12 Grécia Pégaso

Rivais com poder equivalente ao 6º e 7º sentidos podem rolar nesta tabela para atribuir
uma vantagem aos seu ataque mais poderoso. E personagens criados pelo próprio jogador
também podem rolar a tabela para definir o efeito de seu último ataque (nível 3 ou maior).
Para equilibrar os poderes é recomendado que os efeitos 10, 11 e 12 da tabela abaixo
sejam exclusivos para personagens com o 7º sentido, ou seja, se o seu rival, com poder abaixo do
7º sentido, rolar nesta tabela e cair em um destes números citados, apenas rerole o resultado até
cair em um número entre 1 e 9.
Se desejar que todos os rivais possam rolar na tabela e ter acesso à todos os poderes, fica
a seu critério.
TABELA 13 - EFEITOS DOS ATAQUES

1 Veneno Além do marcador recebido pelo nível do ataque, recebe um


marcador adicional grave.

2 Paralisia Oponente não age no próximo turno

3 Congelamento Redução do ip oponente em 1

4 Telepatia Pode fazer uma rolagem de esquiva como se tivesse um nível


de sentido acima do oponente (caso não tenha). Se já possuir
sentido acima do oponente, consegue a esquiva automática.

5 Telecinese Escolhe um dos efeitos:


- Reduz pela metade o dano do próximo ataque inimigo.
- Rola dois dados no ataque e fica com o melhor resultado.
- Pode adicionar um marcador extra de não letal no oponente.

6 Bloqueio Anula o próximo golpe inimigo.


Se usar novamente reduz o dano (pela metade) e o tipo de
marcador (em um nível).

7 Perfuração Reduz o ip em 1 quando contabilizar o dano.

8 Retirada de Sentidos Reduz um nível do sentido rival

9 Ilusão Anula o próximo golpe ou reduz ip em 1

10 Controle Mental Escolhe um dos efeitos:


- Rival não ataca no próximo turno
- Rival ataca a si mesmo no seu próximo turno de ataque
- Rival de 6º sentido ataca um oponente no seu turno de
ataque
Se o oponente possuir um ataque Mental::
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido. O
resultado maior vence e aplica os efeitos no rival, mesmo que
esteja sendo alvo do ataque.

11 Redução de Cosmo O oponente fica com a rolagem mínima no dado no próximo


turno.

12 Dimensional Oponente não ataca no próximo turno.


Se o oponente possuir um ataque Dimensional:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido. O
resultado maior vence e aplica os efeitos no rival, mesmo que
esteja sendo alvo do ataque.
A menos que esteja escrito o contrário na descrição, cada habilidade pode ser utilizada
apenas uma vez por combate. Se enfrentar mais do que um oponente, poderá utilizar o efeito uma
vez em cada um deles.
Você pode criar uma lista com inimigos utilizados na obra com nome, poder especial e
nível de poder equiparado nesta tabela.
Ex.
- Nyobe de Deep, Estrela Terrestre, 6º sentido, ataques 1, 2 e 3 (veneno), ip 3.
- Sorento de Sirene, 7º sentido, ataques 1, 4, 5 (redução de cosmo rival), ip 4.

Nesse caso, se quiser ser mais fiel à obra você pode atribuir forças de ataque maiores do
que a soma 6 (3, 4, 5/ 3, 4, 4…), bem como colocar duas habilidades nos ataques, a fim de emular
melhor o personagem desejado.
Ex.
Krishna de Krisaor, 7º sentido, 3, 4 (perfuração / lança de Krisaor), 5 (retirada de sentidos e
bloqueio/ Maharoshini), ip 4.

7 A AVENTURA E A CAMPANHA
Os deuses Hades e Poseidon acordarão. Isso é inevitável. A cada momento o início da
Guerra Santa se aproxima.
Mas, então o que os Cavaleiros de Atena que já estão no Santuário podem fazer? Apenas
esperar este fatídico momento? Não! Os santos zodiacais podem localizar as tropas rivais e
impedi-las de se organizar. Elas tentarão dominar locais estratégicos, e buscar invadir lugares de
treinamento de aspirantes a cavaleiros para afetar a organização do Santuário.
A missão, portanto, é fazer o possível para manter a estrutura de organização do Santuário
intacta e, ao mesmo tempo, minar a organização, tropas e território rival para que quando a
Guerra Santa começe, a Atena renascida não tenha desvantagens e nem surpresas
desagradáveis.
Como este jogo não possui um “final” claro, o jogador terá a opção de escolher um ponto
de limite até um dos deuses rivais renascer. Por exemplo, se o jogador escolher 10 missões, este
será o número de missões que ele deve realizar. Na décima missão Hades ou Poseidon
acordaram e a Guerra Santa de fato começa.
Nesta lógica, o ideal seria que você divida as missões em três partes. Na primeira etapa
(⅓ das missões) você rolará a missão normalmente, e o local, caso necessário. Mas, na tabela de
inimigos você rolará apenas na TABELA 10 de inimigos com baixo nível. Na segunda parte (⅔ das
missões) você rolará na de inimigos médios da TABELA 11. E na terceira parte (terço final) role:

TABELA EXTRA - ESCOLHA DE INIMIGOS

DIFICULDADE NORMAL

1, 2 e 3 Inimigos médio nível

4, 5 e 6 Inimigos alto nível

Se quiser uma dificuldade maior role a terceira parte da missão apenas com inimigos da
Tabela 12 - Inimigos de Alto Nível.
Caso o jogador queira deixar o número de missões à cargo do destino sugiro rolar um
dado. Role 1d6 e some 3 ao valor final (variação de 4 a 9). Se quiser mais missões role 2d6 e
some 3 (variação de 5 a 15).
Outra ideia é que, ao final de cada missão você role um dado e escolha um número fixo,
por exemplo 1. Na terceira vez em que o número 1 for rolado após uma missão significa que um
dos deuses renasceu e o jogo acabou. Contabilize os pontos das missões e veja se conseguiu ser
bem sucedido.

7.1 FUGINDO DA MISSÃO


Se em uma missão você tiver que lutar contra mais do que um oponente, a batalha
ocorrerá sempre em um contra um. Mesmo que a missão indique a presença de vários oponentes
você enfrentará um de cada vez. Após o combate com um deles, você pode decidir se continua a
missão, se esconde ou volta para o Santuário.
Seja por questões estratégicas para não perder a armadura, ou para não morrer, a retirada
de uma missão faz com que haja complicações. Se você não voltar para fazer a missão considere
uma derrota (zero pontos). Se você optar por retornar à missão role um d6:

TABELA EXTRA - RETOMANDO UMA MISSÃO

1, 2 e 3 A missão não teve complicações com sua fuga. Os inimigos não fugiram, não
houve incremento de efetivo. Você prossegue nela do ponto onde parou.

4 A missão teve complicações. Os soldados se reorganizaram. Recomece ela.

5 A missão teve grandes complicações. O local recebeu um incremento na vigia.


Coloque +1 inimigo além do número inicial.

6 A missão teve grandes complicações. Um guerreiro mais poderoso ouviu


sobre a tentativa do Santuário em se intrometer neste caso e agora ele ficará
junto aos demais soldados. Adicione +1 inimigo de nível mais alto (uma tabela
mais difícil) do que a que você possuía anteriormente.

8 SUCESSO DA CAMPANHA
Neste jogo você não matará Hades. Dificilmente derrotará os sete Generais Marina. Mas,
então, como saberei se fui bem sucedido como Cavaleiro?
Primeiro, anote a quantidade de missões que deverão ocorrer antes do despertar dos
deuses. Por exemplo, 10 missões.
Considere cada missão bem sucedida, ou seja, que você atingiu o objetivo (eliminou os
inimigos, ou conseguiu as informações) como 1 ponto. Nas missões em que você falhou,
considere zero. Após as dez missões veja a tabela abaixo:
TABELA EXTRA - FIM DA CAMPANHA COM 10 MISSÕES

1-3 (30%) Você claramente sofreu derrotas que fazem com que esta seja uma das Guerras
Santas mais difíceis da história...

4 Suas falhas podem ter desequilibrado a Guerra a favor do inimigo. Mas ainda há
esperanças.

5 (50%) Você obteve um resultado regular, não deixando o Santuário nem em vantagem
nem em desvantagem.

6-7 Você conseguiu alguns resultados positivos para o Santuário.

8 (80%) Seus resultados contra os demais exércitos foram expressivos, os demais


Cavaleiros o reconhecem como um grande aliado.

9 Suas vitórias foram essenciais para Atena. O Grande Mestre e alguns Cavaleiros
de Ouro o admiram.

10 (100%) Suas vitórias foram essenciais para Atena. O Grande Mestre e alguns Cavaleiros
de Ouro admitem que suas conquistas fazem com que Atena saia com visível
vantagem na Guerra.

10+ Todo o exército de Atena está com a moral altíssima. Você já é considerado uma
lenda, antes mesmo da Guerra iniciar. As tropas inimigas tremem ao ouvir falar o
seu nome, ou o de sua constelação.
Hades e Poseidon não esquecerão o seu nome.

Caso você não tenha feito 10 missões utilize a porcentagem para saber quanto a sua
numeração representa nesta tabela.

9 ROLEPLAY, E DICAS
Este jogo pode ser utilizado como uma espécie de jogo de tabuleiro. Basta você fazer a
ficha, rolar os dados, reduzir os marcados e anotar o dano. Não é necessário colocar nomes nos
personagens jogadores e NPC’s. Se isso te diverte, siga em frente!
Porém, se você gosta do fator interpretação e imersão no jogo, poderá pegar uma lista de
personagens Espectros, Marinas, Cavaleiros Negros, anotar seus nomes, constelações,
armaduras, ataques especiais a fim de sempre visualizar contra quem você está lutando.
Outro ponto interessante para o roleplay é anotar o objetivo da missão que você está
prestes a realizar. Você vai defender um local? Porque esse local é importante? Ele guarda
alguma coisa? É uma relíquia? Porque os soldados de Poseidon querem invadir aquela
determinada vila? Onde ela se localiza? Qual a importância deste lugar? Ao vencer este desafio,
qual vantagem eu posso ter trazido para o Exército de Atena? O combate foi difícil? Consegui me
superar durante o mesmo? Consegui proteger os inocentes da aldeia? Como eles reagiram?
É altamente recomendado a utilização da criatividade, e algum oráculo, caso você queira
sair do padrão: rola dado, escolhe a missão, verifica o número de oponentes, luta. Quem sabe
você não consiga colocar algum elemento de investigação, e sair da dinâmica simples de luta? E
se você tentasse se infiltrar em um local tomado por soldados de Hades para recuperar uma
armadura, mas não quer ser visto? Como seria isso?
Caso queira realizar algum teste como furtividade, percepção, intimidação poderá utilizar
um sistema já clássico de rolagem de dados opostos. Você rola um dado e acrescenta seu bônus
de sentidos, seu oponente faz o mesmo. Quem tirar o maior número obteve sucesso na ação. Se
você possuir alguma técnica que auxilie nesse teste pode rolar dois dados para o seu personagem
e escolher o valor mais alto antes de rolar o dado rival. Ou role um dado e dê um bônus de +1.
Exemplo, você quer se infiltrar em um lugar e tem uma habilidade com o efeito ilusão. Isso é uma
clara vantagem, e útil nesta situação. Ou você tem telecinese/telepatia, também possui vantagem.
Outra situação possível é tentar encontrar informações sobre eventos estranhos, que
também não envolvam combate. Você pode utilizar outras ferramentas solo e chegar à conclusão
que há um evento estranho ocorrendo em um cemitério próximo a uma área de influência de
Hades. Em vez de apenas rolar a quantidade de inimigos que esta área possui você usar a
criatividade ou outra ferramenta em chegar na conclusão que há um espírito sob o domínio de
Hades que afeta esta área, dando forte vantagem à seus seguidores neste lugar. Quem é este
espírito? Desde quando ele atua ali? Ele pode ser aprisionado? Há alguma forma de vencê-lo sem
que seja pelo combate? Poderá ser a alma de algum dos deuses gêmeos? Ou de Pandora?
Talvez tentando conseguir alguma informação em livros, ou com os moradores das aldeias mais
próximas você consiga evidências. Uma mecânica de rolagem de dados para ajudar nisso seria
que nos números 1, 2 ou 3 o personagem conseguiu uma pista, ou seja uma parte de informação
sobre o que está procurando, e se rolou 4, 5 ou 6 ele conseguiu uma evidência, ou seja, uma
informação concreta sobre o ocorrido. De qualquer maneira a situação avança para um tipo de
resolução.
Como é um jogo originalmente feito para ser jogado solo, você é o mestre. E o jogador. O
limite do jogo não são as regras. É a sua diversão. As regras são um guia para a sua diversão. Se
elas estão atrapalhando, ou limitando a diversão mude-as, quebre-as, modifique-as, crie novas
regras. A partir do momento em que você se propõe a pegar um papel, lápis, dados e começam
as rolagens, este jogo é seu.
Use isso.

Diéfersom “Titi” André Fernandes

Sistemas e jogos que serviram de base:


Daemon com seu índice de proteção
Blanc & Noir nas dicas finais
Vampiro a Máscara no item dano letal e dano não letal
3D&T por manter as características entre 1 e 5, e a diferenciação entre pontos de vida da
armadura e do personagem

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