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Habilidades e Atributos incrementa a capacidade de forçar a abertura de portas e

portais.
Para se aventurar nos mundos de AD&D, você deve, O restante desta seção consiste nas explicações da
antes de mais nada, criar um personagem. Esse persona- Tabela 1. Refira-se à tabela ao ler.
gem será seu “alter-ego” no reino da fantasia deste jogo, Ajuste de Ataque Corpo a Corpo
uma “pessoa-faz-de-conta” que estará sob seu controle e
através da qual você explorará o mundo que o Mestre Representa o ajuste em um ataque efetuado com um
criou. Cada personagem do jogo de AD&D tem seis habili- 1D20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus
dades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedo- (número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o
ria e Carisma. As três primeiras representam a natureza fí- oponente seja atingido com maior facilidade; uma
sica do personagem, enquanto as outras três quantificam penalidade (número negativo) é subtraída do dado, e fará
atributos mentais e características de personalidade. Em com que ele seja mais difícil de se atingir.
vários trechos deste livro as seguintes abreviações são Ajuste de Dano
usadas:
Também se aplica ao combate. O número fornecido
 Força (For.); pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos dados
 Destreza (Des.); que determinam o dano causado por um ataque
(independente da subtração, um ataque bem-sucedido
 Constituição (Cons.); nunca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo:
uma espada curta causa normalmente 1D6 pontos (uma
 Inteligência (Int.); chance de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa 1
 Sabedoria (Sab.); ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e
não mais de 1 a 6. O ajuste do dano também se aplica às
 Carisma (Car.). armas de arremesso com perícia, embora arcos especiais
devam ser especialmente manufaturados para receber o
As habilidades são pontos com seu efeitos calculados bônus, e bestas nunca se beneficiem da Força de seu
e especificados em tabelas nessa edição, variando de 1 a usuário, por se tratar de uma ação mecânica da pró-pria
25 pontos. Cada pontos tem sua porcentagem de avanço, arma.
de 1% a 100%, ao ultrapassar esse 100% pode-se dizer
que o personagem treinou e exercitou essa pontuação de Carga Sem Peso
habilidade ao seu ápice, podendo então avançar para a É o peso (em quilogramas) que um personagem pode
próxima pontuação. Tendo exemplo, malhar em uma carregar em modo de Carga (carregando junto ao corpo)
acadêmia os músculos, de pouco em pouco a porcentagem sem sofrer penalidades devido ao peso (“peso” define
de Força iria aumentando: 1%, 2%, 3%… até 100%. Ao como o peso dos objetos que um personagem carrega
exercitar mais 1%, a pontuação de força aumenta em 1 e atrapalha seus movimentos — ver capítulo de Pesos). Um
começa em 1% novamente. personagem que esteja carregando uma massa igual ou
As habilidades nas tabelas estão calculadas entre 1 a menor que o número da tabela, não terá sua
25 pontos, mas o jogo não se limita a isso, podendo ter Movimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados.
pontos maiores para criaturas extremamente poderosas,
como Titãs, que teriam uma força mais alta que a tabela. Sustentação Sem Peso
As seis habilidades, suas definições e efeitos
É o peso (em quilogramas) que um personagem pode
específicos no jogo são descritos abaixo. Ao final de cada
carregar em modo de Sustentação (conseguir levantar
descrição está a tabela com todos os modificadores e
sobre a cabeça e carregar desse modo) sem sofre
informações do jogo para cada pontuação de habilidade. A
penalidades devido ao peso. Um personagem que erga ou
área não-sombreada das tabelas contém pontuações que
carregue esse peso acima da cabeça uma massa igual ou
um personagem pode ter naturalmente, sem a adição de
menor que o número da tabela, não terá sua
recursos mágicos, magia ou intervenção divina. As
Movimentação, TAC0, CA ou Estamina alterados.
habilidades na área sombreada em azul podem ser obtidas
somente por meios extraordinários: por sorte (encontrar um Carga em Excesso
livro mágico que eleve a pontuação) ou azar (um ataque de
criaturas que abaixem a pontuação) É o máximo de peso que um personagem consegue
carregar junto ao corpo no modo Carga. O personagem já
Força não pode mais andar ou se mover direito devido ao peso
extremo em seu corpo. Ter uma massa maior e a cima do
A Força (For) mede a musculatura, resistência e vigor número na tabela, indica que o personagem cairá ou
do personagem. Esta habilidade é o obrigatório e precisará de um Teste de Colapso para não desmaiar.
necessário aos Homens de Armas, que devem ser
fisicamente poderosos para usar armadura e armas Sustentação em Excesso
pesadas. Para ser um Homem de Armas deve ter no É o máximo de peso que um personagem consegue
mínimo pontuação 9 ou mais na Força como pré-requisito. erguer acima de sua cabeça no modo Sustentação. Um
O valor 18 de Força tem valores extra a medida que se personagem não pode andar ou se movimentar deste
avança na porcentagem do uso da habilidade, nomeada modo. Em 2021, o recorde mundial de levantamento de
Força Extraordinária. Isso aprimora as chances do peso em um só movimento, foi de 225 Kg, e em dois
personagem em atingir seus inimigos, aumenta os danos movimentos foi de 267 Kg. Um Homem de Armas audaz
que causa a cada golpe, aumenta o peso que ele é capaz com Força 18/ 00 (ver Tabela 1) pode levantar 336 Kg
de carregar sem penalidade para carga (ver abaixo), e quilogramas do mesmo modo e manter essa massa acima
da cabeça por um tempo ainda maior. Ter uma massa

1
maior e a cima do número na tabela, indica que o reduz a 3, fazendo-o mais difícil de ser atingido. Se sua
personagem cairá ou precisará de um Teste de Colapso pontuação de Destreza é 5, sua Categoria de Armadura é
para não desmaiar. aumentada em +2, subindo para 7, o que torna mais fácil
atingi-lo. (Em algumas situações, os modificadores
Forçar Portas benéficos de Destreza para Categoria de Armadura não se
Indica as chances do personagem de forçar a aplicam. Usualmente isso ocorre quando um personagem é
abertura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um atacado por trás ou quando seus movimentos são restritos
personagem tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o — atacado quando estiver de bruços, amarrado, subindo
resultado for menor ou igual ao número listado, a porta é por uma corda, etc.).
aberta. Um personagem pode continuar tentando forçar a
porta até que ela finalmente se abra, mas cada tentativa Constituição
leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
A Constituição define a forma física, imunidade
muito barulho. O número entre parênteses define a chance
biológica, saúde e estamina, além de ser resiliência a
(em 1d20) de se abrir uma porta trancada, emperrada ou
ferimentos, doenças ou venenos. Já que esta habilidade
lacrada por mágica, mas só uma tentativa por porta pode
afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a
ser feita. Se essa falhar, nenhuma outra tentativa deste
situações de colapso (como ter a forma do corpo alterada
personagem poderá ter sucesso.
por magia ou ser ressuscitado) a Constituição acaba sendo
Dobrar Barras/Subir Portais de importância vital para todos os personagens. Algumas
classes exigem uma pontuação mínima nesta habilidade. O
Define a chance percentual do personagem (por meio valor dessa habilidade também determina o tempo que um
de dos dados de porcentagem) de dobrar barras de ferro, personagem tem de estamina para gastar, sendo
suspender portais de abertura vertical ou realizar qualquer proporcional ao nível de Peso que o personagem está.
feito de força similar. Quando um personagem faz a A Constituição inicial de um personagem é o número
tentativa, o jogador deve lançar os dados percentuais. Se o absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada
número for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o ressurreição, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Por meio
personagem dobra o ferro ou levanta o portão. Se a de magia pode-se recuperar um valor de Constituição que
tentativa falhar, o personagem não poderá realizar a tarefa, tenha caído muito, ou até aumentá-lo além do valor inicial,
porém pode tentar dobrar as barras de ferro do portão que mas isto não afeta o número de vezes que um personagem
não conseguiu abrir e vice-versa. pode voltar a viver! Uma vez esgotada sua Constituição
Destreza inicial, nada menos que a intervenção direta de uma
divindade poderá trazê-lo de volta, e este tipo de milagre é
A Destreza abrange vários atributos físicos, incluindo reservado apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por
coordenação motora, agilidade, reação rápida, precisão, exemplo: o valor de Rath para sua Constituição no início
reflexo e equilíbrio. Destreza afeta a reação a ameaças ou de sua aventura era de 12. Ele pode ser trazido de volta da
velocidade de ação, seu talento com armas de arremesso e morte por doze vezes. Se ele morrer treze vezes, não
também a capacidade de esquivar-se de investidas poderá mais ser ressuscitado!
inimigas. É o pré-requisito de um ladino, e que afeta seus
talentos profissionais. Um ladino necessita de no mínimo Ajuste de Pontos de Vida
Destreza 9. É adicionado ou subtraído do resultado de cada
Dado de Vida lançado para definir os pontos de vida do
Ajuste de Agilidade
personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida
Modifica o resultado do lance de dados feito para rende menos que 1 ponto, apesar das modificações. Se um
definir a velocidade da ação do personagem; esse lance é ajuste reduzir o número para 0 ou menos, considere o
necessário quando se precisa saber quem age primeiro ou resultado final 1. Use sempre a Constituição corrente do
a ordem de ação de cada personagem, dos jogadores e do personagem para determinar os pontos de bônus e
Mestre. Quanto mais alto o número do modificador, mais penalidades. Se a Constituição de um personagem mudar
ágil é o personagem. durante o curso da aventura, seus pontos de vida devem
ser ajustados para mais ou para menos, refletindo esta
Ajuste de Ataque a Distância mudança. A diferença entre seus bônus — novo e atual —
É usado para modificar o valor obtido no dado de pontos de vida (se houver) é multiplicada pelo nível em
quando se utiliza uma arma de arremesso (uma besta ou que está e adicionada ou subtraída do total do
personagem. Se a Constituição de Delsenora crescer de 15
uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com para 16. então ela ganhará 1 ponto de vida para cada nível
que o personagem tenha maior facilidade em atingir o alvo, que tiver.
enquanto um negativo gera maior dificuldade.
Colapso
Ajuste Defensivo
Especifica a porcentagem de chance que o
Aplica-se à Resistência de Reflexos dos personagem tem de sobreviver a eleitos debilitantes ou
personagens contra os ataques de que é possível esquivar- atordoantes (como ataques na cabeça ou ossos fraturados)
se ou defender-se (raios, rochas, Bafo de Dragão). Esse e mágicos que modifiquem a sua idade ou forma do seu
valor também modifica a Categoria de Armadura, corpo: ser transformado em pedra (e a reversão do
representando sua capacidade de esquivar-se em relação processo), transmutação, envelhecimento por magia, etc.
a armas de arremesso normais, e de proteger-se contra Pode também ser usado para avaliar se o personagem
armas corpo a corpo. Por exemplo: Rath está usando uma mantém a consciência em situações particularmente
cota de malha, que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. difíceis. Por exemplo: um terrível mago transforma seu
Se sua pontuação de Destreza é 16, a Categoria de empregado em um corvo. O empregado, cuja Constituição
Armadura é mudada por um ajuste defensivo de -2, e se era 13, tem 85% de chance de sobreviver à mudança. Se

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escapar da morte nesta primeira vez, o empregado deverá corretamente como um personagem desses não é
passar por outro teste de colapso ao voltar à forma fácil;
humana, ou então morrerá
 Um personagem de Inteligência baixa (5 a 7) pode
Chance de Ressurreição ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito
inteligente (11 ou 12) entende novas idéias
Define a porcentagem de chance que um
rapidamente e aprende com facilidade;
personagem tem de acordar e ressuscitar sem problemas,
ou retornar da morte por meios místicos. O jogador deve  Inteligência comum (8 a 10) é o que normalmente
obter o número listado, ou menos, no dado de uma pessoa tem;
porcentagem para ser revivido. Se os dados falharem, o
personagem está morto, independente de quantas vezes  Um de Inteligência alta (13 a 14) é aquele que
ele já foi ressuscitado anteriormente. Somente uma pode resolver a maior parte dos problemas sem
intervenção divina poderá trazê-lo de volta. precisar tentar muito;
Ajuste de Resistência Biológica  Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é
notável, acima do normal.
Modifica o lance de resistência contra veneno,
doenças ou metamorfose. Não é adicionado a Resistência  O Superdotado é considerado brilhante (17 ou 18).
Biológica em casos de petrificação ou alteração do corpo Um personagem com uma Inteligência que
para algo não vivo O Mestre tem informações específicas transcenda a genialidade é mais esperto e
sobre os testes de resistência. brilhante do que podemos imaginar;
Regeneração  A partir do valor 19 em diante são inteligências
Capacita aqueles com Constituição especial (talvez difíceis de sem compreender, pelo menos para
obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma pessoas de inteligência inferior. Sendo a área de
forma extraordinária, regenerando o dano. O personagem atuação de mentes de Prodígios, Gênios e além.
cura 1 ponto do dano depois da passagem do número Contudo, as verdadeiras capacidades da mente não
definido de turnos. Contudo, os danos por fogo e ácido estão nos números (Q.I., pontuação de Inteligência etc).
(mais extensos do que um machucado normal) não podem Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real,
ser regenerados desta forma. Tais ferimentos devem ser não conseguem usar suas capacidades de forma útil e
curados normalmente, ou por magia criativa, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite
Tempo de Estamina muito na pontuação de Inteligência de seu personagem; é
você quem deve provê-lo com a criatividade e a energia
É o tempo que se aguenta fazendo uma atividade que ele supostamente possui.
física ou em movimentação constante. Se o personagem
continuar a se movimentar ou na atividade física sem
descanso, esse será o tempo máximo que o ele aguentará, Número Máximo de Línguas
e então testará colapso para ver se não desaba ou
desmaia. Há dois tipos de atividades, Atividade Moderada, Define o número de idiomas adicionais que o
como caminhar, montar guarda, escalar etc; e a Atividade personagem pode falar além da sua língua nativa. Todo
Extrema, como correr, lutar, nadar etc. Esses valores são personagem pode compreender a língua de sua terra natal,
alterados pelo grau de Peso que o jogador está. não importa qual seja sua Inteligência, mas não significa
que pode falá-la. Obrigatoriamente, a primeira língua a se
Inteligência falar é sua língua nativa, mas a primeira língua a se
escrever não é obrigatório ser a língua nativa, mas é
A Inteligência representa a memória do personagem,
aconselhável.
raciocínio, velocidade de pensamento, sua racionalidade e
capacidade de aprender, incluindo os conhecimentos que O conhecimento definido em número de línguas
não podem ser transmitidos por palavra escrita ou pela estende-se apenas para falar outros idiomas, e inclui leitura
fala. O valor da Inteligência dita o número de línguas que o ou escrita, contando com sua língua nativa. Sendo assim, o
personagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito Número máximo de Línguas corresponde ao número limite
dos arcanos, que devem ter mentes aguçadas para de línguas falas que se pode aprender e também
entender e memorizar as palavras mágicas. Um arcano corresponde ao número limite de línguas que se pode ler e
requisita um valor de 9 de inteligência no mínimo. A escrever que se pode aprender. Portanto, um personagem
Inteligência do arcano define quantas magias ele pode com valor 7 de Inteligência, poderá saber falar 2 línguas,
aprender e o número de magias que se pode memorizar de sendo uma dessas a sua língua nativa, e escrever 2
uma vez. Somente aqueles com grande Inteligência línguas, podendo uma delas ser sua língua nativa ou não.
compreendem as poderosas magias do 9° círculo.
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade
mental do personagem:
 Inteligência animal (1 a 2) é considerada a mais
baixa, não podendo a aprender a escrever e talvez
nem a falar;
 Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode
talar (com dificuldade) e está apto a reagir por
impulso e por instinto. Ele não é um Personagem
do Jogador (PJ) impossível de se lidar, mas jogar

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O Mestre deve decidir se o personagem começa o que atinja o próximo nível (e desde que ainda tenha acesso
jogo sabendo estas línguas adicionais, ou se o número à magia).
mostra apenas quantas línguas seu personagem poderá
aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais fácil, Número Máximo de Magias por Círculo
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para narrar Esse número indica o máximo de magias que um
e interpretar (achando um tutor ou criando uma razão para arcano pode saber de algum círculo particular de magia.
que você precise de outra língua). Além do mais, o Mestre Uma vez que tenha aprendido o número máximo de
pode limitar sua seleção de línguas baseado no seu magias permitidas em um determinado círculo, o mago não
desempenho. É perfeitamente justo criar uma regra que poderá adquirir novos conhecimentos dali (a menos que o
impeça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as sistema opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma
línguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou vez que uma magia foi aprendida, ela não pode ser
alguém que tivesse passado pelas terras do Sul. esquecida e substituída por uma nova. Por exemplo,
Delsenora, a maga, tem uma Inteligência 14. Ela conhece,
Pontos de Perícia Extra
atualmente, sete magias do 3° Círculo. Durante uma
Essa coluna indicará também o número de pontos de aventura, Delsenora encontra um antigo e embolorado
perícia extra que o personagem ganha de acordo com sua grimoire nas prateleiras de uma biblioteca úmida e
Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados da esquecida. Tirando a poeira, ela vê uma magia de 3°
forma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos Círculo que não conhecia. Empolgada, ela senta e estuda
de perícia para falar sua língua nativa. Os pontos de as anotações com cuidado. Sua chance de aprender a
Perícia Extra, são pontos especiais, podendo ser gastos magia era de 60%. Jogando os dados, ela tira 37. Isso
livremente em Perícia Comum ou em Perícia com Armas. significa que Delsenora entende e pode copiar as curiosas
instruções. Quando termina, ela tem oito magias do 3°
Ajuste de Raciocínio Círculo, uma a menos que seu número máximo. Se ela
Altera o resultado dos dados quando se faz teste de jogasse os dados e obtivesse mais que sessenta, ou se já
Surpresa. Pessoas com raciocínio mais rápido conseguem tivesse nove magias do.3° Círculo em seu livro, ou se a
ter a menta mais adaptável para diferentes situações, magia viesse de um círculo superior ao 7° (o máximo que
assim agindo antes mais cedo que outros com a mente sua Inteligência lhe permite aprender), ela não poderia tê-
mais lenta. Quanto mais alto o número do modificador, la adicionado à sua coleção.
menor a chance do personagem ser surpreendido.
Imunidade a Ilusões
Círculo de Magia Máximo É ganha por aqueles de Inteligência
Indica o mais alto círculo que um personagem pode excepcionalmente alta, que notam certas inconsistências e
alcançar, de acordo com sua Inteligência. Isso vale para inexatidões em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade
magias aprendidas, concedidas e pergaminhos. Uma confere sucesso automático em testes de resistência
magia com um valor de Círculo acima do que seu contra a ilusão. Todos os benefícios são cumulativos;
personagem consegue usar de acordo com a Inteligência, assim, um personagem com 20 pontos de Inteligência não
está além de sua compreensão. pode ser enganado por ilusões dos dois primeiros Círculos

Chance de Aprender
É a probabilidade percentual de um personagem
Sabedoria
aprender uma tarefa, uma perícia, um golpe especial ou A Sabedoria define uma mescla de juízo, inspiração,
uma magia específica. Como todos os talentos e astúcia, força de vontade, bom senso e intuição. Isso pode
capacidades, as perícias não surgem espontaneamente no afetar sua resistência aos ataques por magia. É o pré-
cérebro do personagem, que deverá treinar, estudar e requisito do sacerdote; precisando de no mínimo 9 para ser
praticar para aprendê-las. Quando o personagem ganhar um. Os sacerdotes com pontuação 13 ou mais em
um ponto de perícia e o jogador decidir por esse ponto em Sabedoria também ganham magias extras.
uma perícia específica, o Mestre decidirá se o personagem
Ajuste de Força de Vontade
treinou ou estudou o suficiente para isso, e então poderá
testar Chance de Aprender. Se o jogador obtiver no 1d100 Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes de reação
um valor igual ou menor que o citado na tabela, com um contra magias que atacam a mente. Estes bônus e
sucesso, o personagem aprendeu a nova perícia, se não, penalidades são aplicados automaticamente, sem estorço
ele não treinou o suficiente e deve gastar mais tempo consciente do personagem.
treinando. (Em alguns casos, o Mestre decide se o
personagem é incapaz de tentar novamente no Nível de Magias Extras
Experiência atual em que o personagem está. Poderá fazer Indica o número de magias por dias adicionais que
um novo teste próximo nível). um personagem recebe, graças à sua altíssima Sabedoria,
Para se aprender magia, um teste é feito assim que Note que essas magias por dia estarão disponíveis
o personagem estuda, lê ou pesquisa uma nova magia, e somente quando o personagem tiver acesso ao Círculo
não quando avança de nível. Para fazer o teste, o apropriado.
personagem deve ter acesso a um grimoire (livro de magia) Concentração
que contenha a fórmula desejada. Se o jogador obtiver no
1d100 um valor igual ou menor que o citado na tabela, o Define a chance percentual de concentração do
personagem pode aprender a magia e copiá-la em seu personagem, seja para fazer uma tarefa ou formular
próprio grimoire. Se o personagem falhar nos dados, ele alguma magia. Em momentos em que o personagem
não poderá fazer o teste para aquela magia novamente até precisa manter a mente focada, ações externas podem
atrapalhar sua concentração, como um ataque ou um
evento que chame a atenção. Personagens mágicos com

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baixas pontuações de Sabedoria correm o risco de Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a
fracassar em suas magias. Jogue o dado de porcentagem você interpretar o que significam os números. Aqui estão
(D100) toda vez que o personagem tentar um efeito mágico duas maneiras diferentes de enxergar a situação
próprio, pergaminhos e varinhas não necessitam desse
teste. Se o resultado for menor ou igual à chance da Exemplo: Embora Rath esteja em bom estado de
saúde (Cons 11), ele não é muito forte (For 8) porque é um
formulação, a magia ou tarefa é executada ou continuada,
mas o inverso ela é gasta sem que absolutamente nada pouco preguiçoso — Rath nunca quis praticar exercícios
aconteça. quando jovem, e agora é tarde. Sua baixa pontuação em
Carisma (6) mostram que lhe falta um certo tato social e
Imunidade a Magias em Sabedoria (7) mostra falta de vontade ou um bom
senso: Rath projeta uma atitude preguiçosa de “Não estou
Dá, aos extremamente sábios, completa proteção
nem aí” (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a
contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer
sagacidade (Int 12) e a Destreza (12) fazem com que ele
item listado.
não seja de todo mau.

Carisma Assim, você deve jogar como um tipinho irritante,


esperto e meio difícil de se notar, sempre se esgueirando
O Carisma mede a capacidade de persuasão, para fora do alcance de seus inimigos.
magnetismo pessoal e poder de liderança. Não é um
Continuando o exemplo, Rath tem vários pontos
reflexo de atração física, embora esta atração tenha seu
bons — ele estudou duro (Int. 10) e praticou suas
papel na composição da habilidade. É importante para
habilidades manuais (Des. 12). Infelizmente, sua Força é
todos os personagens, mas especialmente para aqueles
baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas horas gastas
que têm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs):
lendo livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons.
mercenários contratados, dependentes e monstros
11). Seus baixos índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6)
inteligentes. Carisma dita o número total de aliados que um
são resultados da falta de contato e envolvimento com
personagem pode agregar, e afeta a lealdade de aliados,
pessoas de fora do ambiente acadêmico.
empregados e dependentes.
Olhando para a pontuação desta forma, você pode
Número Máximo de Aliados
interpretar Rath como sendo um professor gentil, ingênuo e
Diz o número de Personagens do Mestre que tímido, um grande pensador, sempre às voltas com novas
servem como aliados permanentes de um personagem de idéias e invenções.
jogador. Não afeta o número de soldados mercenários,
homens do exército, servidores ou outras pessoas a quem Obviamente, os valores das habilidades de Rath não
o personagem paga. são os maiores do mundo. Porém, é possível transformar
esta “contagem decepcionante” em qualidades
Fator de Lealdade interessantes e divertidas para se jogar. É freqüente os
jogadores ficarem obcecados por boas pontuações, e
Mostra o número que deve ser somado, ou
desistirem imediatamente de um personagem se não
subtraído, ao valor de lealdade de aliados e outros
alcançam uma situação acima da média na maioria das
servidores (tal valor consta do Livro do Mestre). Isto é
habilidades. Existem, ainda, aqueles que acham que o
crucial durante as batalhas, onde o moral da tropa torna-se
personagem não tem chance alguma, se não tiver pelo
importante.
menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem é preciso dizer
Ajuste de Reação que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar com um
personagem de Habilidade 6 ou 7, mas não existe uma
Indica a penalidade ou bônus que o personagem Superpessoa que é perfeito em tudo.
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath
um centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath é tem pouco a ver com os valores das habilidades do
apenas 6, então ele já começa com uma desvantagem. Ele personagem; ela está mais ligada à disposição do jogador.
pode tentar vencer este pequeno obstáculo oferecendo Se você desistir, é claro que ele não sobreviverá! Mas se
presentes generosos, ou informações. houver interesse, e uma boa interpretação, mesmo um
personagem com os menores valores de habilidades pode
O Que os Números Significam oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e
desafiadoras. Ele tem um Carisma 5? Por quê? Talvez
Agora que você já atribuiu valores para as possua uma cicatriz muito feia. Seus modos à mesa são
habilidades do seu personagem, pare e dê uma olhada terríveis. Ele pode ser bem-intencionado, mas talvez diga
nelas. O que tudo isso significa? Suponha que você sempre as coisas erradas na hora imprópria. É possível
coloque o nome de Rath em seu personagem e tenha que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar
obtido esta pontuação para ele: rude, o que o faz diferente das outras pessoas. Sua
Destreza é 3. Por quê? Será que ele é naturalmente
 Força......................................... 8 desajeitado, ou cego como um morcego
 Destreza.................................. 12 Não desista do personagem só porque ele tem
pontuação baixa. Ao contrário, veja isso como uma
 Constituição ........................... 11 oportunidade de jogar, e criar uma personalidade única e
 Inteligência............................. 10 divertida. Você se divertirá criando essa personalidade, e
os outros jogadores e o Mestre passarão algumas horas
 Sabedoria................................ 7 agradáveis interagindo com ela.
 Carisma.................................... 6

5
6

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