Você está na página 1de 9

Habilidades e Atributos

de recursos mágicos, magia ou intervenção divina. As


habilidades na área sombreada em azul podem ser obtidas
Habilidades e Atributos somente por meios extraordinários: por sorte (encontrar um
Para se aventurar nos mundos de AD&D, você deve, livro mágico que eleve a pontuação) ou azar (um ataque de
antes de mais nada, criar um personagem. Esse criaturas que abaixem a pontuação)
personagem será seu “alter-ego” no reino da fantasia deste
jogo, uma “pessoa-faz-de-conta” que estará sob seu Força
controle e através da qual você ex-plorará o mundo que o
Mestre criou. Cada persona-gem do jogo de AD&D tem seis A Força (For) mede a musculatura, resistência e vigor
habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, do personagem. Esta habilidade é o obrigatório e necessário
Sabedoria e Ca-risma. As três primeiras representam a aos Homens de Armas, que devem ser fisicamente
natureza físi-ca do personagem, enquanto as outras três poderosos para usar armadura e armas pesadas. Para ser
quantifi-cam a-tributos mentais e características de persona- um Homem de Armas deve ter no mínimo pontuação 9 ou
lidade. Em vários trechos deste livro
as seguintes abreviações são
usadas:
 Força (For.);
 Destreza (Des.);
 Constituição (Cons.);
 Inteligência (Int.);
 Sabedoria (Sab.);
 Carisma (Car.).
As habilidades são pontos
com seu efeitos calculados e
especificados em tabelas nessa
edição, variando de 1 a 25 pontos.
Cada pontos tem sua porcentagem
de avanço, de 1% a 100%, ao
ultrapassar esse 100% pode-se
dizer que o personagem treinou e
exercitou essa pontuação de
habilidade ao seu ápice, podendo
então avançar para a próxima
pontuação. Tendo exemplo, malhar
em uma acadêmia os músculos, de
pouco em pouco a porcentagem de
Força iria aumentando: 1%, 2%,
3%… até 100%. Ao exercitar mais
1%, a pontuação de força aumenta
em 1 e começa em 1% novamente.
As habilidades nas tabelas
estão calculadas entre 1 a 25
pontos, mas o jogo não se limita a
isso, podendo ter pontos maiores
para criaturas extremamente
poderosas, como Titãs, que teriam
uma força mais alta que a tabela.
As seis habilidades, suas
definições e efeitos específicos no
jogo são descritos abaixo. Ao final de
cada descrição está a tabela com
todos os modificadores e
informações do jogo para cada
pontuação de habilidade. A área
não-sombreada das tabelas contém
pontuações que um personagem
pode ter naturalmente, sem a adição

1
Habilidades e Atributos
mais na Força como pré-requisito. O valor 18 de Força tem Sustentação em Excesso
valores extra a medida que se avança na porcentagem do
É o máximo de peso que um personagem con-segue
uso da habilidade, nomeada Força Extraordinária. Isso
erguer acima de sua cabeça no modo Susten-tação. Um
aprimora as chances do personagem em atingir seus
personagem não pode andar ou se movi-mentar deste modo.
inimigos, aumenta os danos que causa a cada golpe,
Em 2021, o recorde mundial de levantamento de peso em
aumenta o peso que ele é capaz de carregar sem
um só movimento, foi de 225 Kg, e em dois movimentos foi
penalidade para carga (ver abaixo), e incrementa a
de 267 Kg. Um Homem de Armas audaz com Força 18/ 00
capacidade de forçar a abertura de portas e portais.
(ver Ta-bela 1) pode levantar 336 Kg quilogramas do mesmo
O restante desta seção consiste nas explicações da modo e manter essa massa acima da cabeça por um tempo
Tabela 1. Refira-se à tabela ao ler. ainda maior. Ter uma massa maior e a cima do número na
tabela, indica que o personagem cairá ou precisará de um
Ajuste de Ataque Corpo a Corpo Teste de Colapso para não des-maiar.
Representa o ajuste em um ataque efetuado com um Forçar Portas
1D20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus
(número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o Indica as chances do personagem de forçar a
oponente seja atingido com maior facilidade; uma abertura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um
penalidade (número negativo) é subtraída do dado, e fará personagem tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado
com que ele seja mais difícil de se atingir. for menor ou igual ao número listado, a porta é aberta. Um
personagem pode continuar tentando forçar a porta até que
Ajuste de Dano ela finalmente se abra, mas cada tentativa leva tempo
Também se aplica ao combate. O número fornecido (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz muito
pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos dados barulho. O número entre parênteses define a chance (em
que determinam o dano causado por um ataque 1d20) de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada
(independente da subtração, um ataque bem-sucedido por mágica, mas só uma tentativa por porta pode ser feita.
nunca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo: uma Se essa falhar, nenhuma outra tentativa deste personagem
espada curta causa normalmente 1D6 pontos (uma chance poderá ter sucesso.
de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa 1 ponto extra Dobrar Barras/Subir Portais
de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e não mais de
1 a 6. O ajuste do dano também se aplica às armas de Define a chance percentual do personagem (por meio
arremesso, embora arcos especiais devam ser de dos dados de porcentagem) de dobrar barras de ferro,
especialmente manufaturados para receber o bônus, e suspender portais de abertura vertical ou realizar qualquer
bestas nunca se beneficiem da Força de seu usuário, por se feito de força similar. Quando um personagem faz a tentativa,
tratar de uma ação mecânica da pró-pria arma. o jogador deve lançar os dados percentuais. Se o número
for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem
Carga Sem Peso dobra o ferro ou levanta o portão. Se a tentativa falhar, o
É o peso (em quilogramas) que um personagem pode personagem não poderá realizar a tarefa, porém pode tentar
carregar em modo de Carga (carregando junto ao corpo) dobrar as barras de ferro do portão que não conseguiu abrir
sem sofrer penalidades devido ao peso (“peso” define como e vice-versa.
o peso dos objetos que um personagem carrega atrapalha
seus movimentos — ver capítulo de Pesos). Um
personagem que esteja carregando uma massa igual ou
Destreza
menor que o número da tabela, não terá sua Movimenta-ção, A Destreza abrange vários atributos físicos, incluindo
TAC0, CA ou Estamina alterados. coordenação motora, agilidade, reação rápida, precisão,
reflexo e equilíbrio. Destreza afeta a reação a ameaças ou
Sustentação Sem Peso velocidade de ação, seu talento com armas de arremesso e
É o peso (em quilogramas) que um personagem pode também a capacidade de esquivar-se de investidas inimigas.
carregar em modo de Sustentação (conseguir levantar sobre É o pré-requisito de um ladino, e que afeta seus talentos
a cabeça e carregar desse modo) sem sofre penalidades profissionais. Um ladino necessita de no mínimo Destreza 9.
devido ao peso. Um personagem que erga ou carregue esse
Ajuste de Agilidade
peso acima da cabeça uma massa igual ou menor que o
número da tabela, não terá sua Movimentação, TAC0, CA ou Modifica o resultado do lance de dados feito para
Estamina alterados. definir a velocidade da ação do personagem; esse lance é
necessário quando se precisa saber quem age primeiro ou
Carga em Excesso a ordem de ação de cada personagem, dos jogadores e do
É o máximo de peso que um personagem consegue Mestre. Quanto mais alto o número do modificador, menor a
carregar junto ao corpo no modo Carga. O personagem já chance do personagem ser surpreendido.
não pode mais andar ou se mover direito devido ao peso
Ajuste de Ataque a Distância
extremo em seu corpo. Ter uma massa maior e a cima do
número na tabela, indica que o personagem cairá ou É usado para modificar o valor obtido no dado quando
precisará de um Teste de Colapso para não desmaiar. se utiliza uma arma de arremesso (uma besta ou

2
Habilidades e Atributos
quando seus movimentos são restritos — atacado quando
estiver de bruços, amarrado, subindo por uma corda, etc.).

Constituição
A Constituição define a forma física, imunidade
biológica, saúde e estamina, além de ser resiliência a
ferimentos, doenças ou venenos. Já que esta habilidade
afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a
situações de colapso (como ter a forma do corpo alterada
por magia ou ser ressuscitado) a Constituição acaba sendo
de importância vital para todos os personagens. Algumas
classes exigem uma pontuação mínima nesta habilidade. O
valor dessa habilidade também determina o tempo que um
personagem tem de estamina para gastar, sendo
proporcional ao nível de Peso que o personagem está.
A Constituição inicial de um personagem é o número
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada
ressurreição, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Por meio
de magia pode-se recuperar um valor de Constituição que
tenha caído muito, ou até aumentá-lo além do valor inicial,
mas isto não afeta o número de vezes que um personagem
pode voltar a viver! Uma vez esgotada sua Constituição
inicial, nada menos que a intervenção direta de uma
divindade poderá trazê-lo de volta, e este tipo de milagre é
reservado apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por
exemplo: o valor de Rath para sua Constituição no início de
sua aventura era de 12. Ele pode ser trazido de volta da
morte por doze vezes. Se ele morrer treze vezes, não
poderá mais ser ressuscitado!
Ajuste de Pontos de Vida
É adicionado ou subtraído do resultado de cada Dado
de Vida lançado para definir os pontos de vida do
personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida
rende menos que 1 ponto, apesar das modificações. Se um
ajuste reduzir o número para 0 ou menos, considere o
resultado final 1. Use sempre a Constituição corrente do
personagem para determinar os pontos de bônus e
penalidades. Somente os homens de armas recebem um
bônus de +3 ou +4. Personagens de outros grupos, e que
possuam pontuação 17 ou 18, recebem apenas +2 por dado.
uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com que
Se a Constituição de um personagem mudar durante o curso
o personagem tenha maior facilidade em atingir o alvo,
da aventura, seus pontos de vida devem ser ajustados para
enquanto um negativo gera maior dificuldade.
mais ou para menos, refletindo esta mudança. A diferença
Ajuste Defensivo entre seus bônus — novo e atual — de pontos de vida (se
houver) é multiplicada pelo nível em que está e adicionada
Aplica-se à Resistência de Reflexos dos personagens ou subtraída do total do personagem. Se a Constituição de
contra os ataques de que é possível esquivar-se ou Delsenora crescer de 15 para 16. então ela ganhará 1 ponto
defender-se (raios, rochas, Bafo de Dragão). Esse valor de vida para cada nível que tiver.
também modifica a Categoria de Armadura, representando
sua capacidade de esquivar-se em relação a armas de Colapso
arremesso normais, e de proteger-se contra armas corpo a
Especifica a porcentagem de chance que o
corpo. Por exemplo: Rath está usando uma cota de malha,
personagem tem de sobreviver a eleitos mágicos que
que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuação
modifiquem a sua idade ou forma do seu corpo: ser
de Destreza é 16, a Categoria de Armadura é mudada por
transformado em pedra (e a reversão do processo),
um ajuste defensivo de -2, e se reduz a 3, fazendo-o mais
transmutação, envelhecimento por magia, etc. Pode
difícil de ser atingido. Se sua pontuação de Destreza é 5,
também ser usado para avaliar se o personagem mantém a
sua Categoria de Armadura é aumentada em +2, subindo
consciência em situações particularmente difíceis. Por
para 7, o que torna mais fácil atingi-lo. (Em algumas
exemplo: um terrível mago transforma seu empregado em
situações, os modificadores benéficos de Destreza para
Categoria de Armadura não se aplicam. Usualmente isso
ocorre quando um personagem é atacado por trás ou

3
Habilidades e Atributos
revivido. Se os dados
falharem, o personagem
está morto, independente
de quantas vezes ele já
foi ressuscitado
anteriormente. Somente
uma intervenção divina
poderá trazê-lo de volta.
Ajuste de Resistência
Biológica
Modifica o lance
de resistência contra
veneno, doenças ou
metamorfose. Não é
adicionado a Resistência
Biológica em casos de
petrificação ou alteração
do corpo para algo não
vivo O Mestre tem
informações específicas
sobre os testes de
resistência.
Regeneração
Capacita aqueles
com Constituição
especial (talvez obtida
por magia) a curarem de
seus ferimentos de uma
forma extraordinária,
regenerando o dano. O
personagem cura 1 ponto
do dano depois da
passagem do número
definido de turnos.
Contudo, os danos por
fogo e ácido (mais
extensos do que um
machucado normal) não
podem ser regenerados
desta forma. Tais
ferimentos devem ser
curados normalmente, ou
por magia
Tempo de Estamina
É o tempo que se
aguenta fazendo uma
atividade física ou em
movimentação constante.
Se o personagem
um corvo. O empregado, cuja Constituição era 13, continuar a se movimentar ou na atividade física sem
tem 85% de chance de sobreviver à mudança. Se escapar descanso, esse será o tempo máximo que o ele aguentará,
da morte nesta primeira vez, o empregado deverá passar e então testará colapso para ver se não desaba ou desmaia.
por outro teste de colapso ao voltar à forma humana, ou Há dois tipos de atividades, Atividade Moderada, como
então morrerá caminhar, montar guarda, escalar etc; e a Atividade Extrema,
como correr, lutar, nadar etc. Esses valores são alterados
Chance de Ressurreição
pelo grau de Peso que o jogador está.
Define a porcentagem de chance que um
personagem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar
da morte por meios místicos. O jogador deve obter o número
listado, ou menos, no dado de porcentagem para ser

4
Habilidades e Atributos
Inteligência Número Máximo de Línguas
Define o número de idiomas adicionais que o
A Inteligência representa a memória do personagem, personagem pode falar além da sua língua nativa. Todo
raciocínio, velocidade de pensamento, sua racionalidade e personagem pode compreender a língua de sua terra natal,
capacidade de aprender, incluindo os conhecimentos que não importa qual seja sua Inteligência, mas não significa que
não podem ser transmitidos por palavra escrita ou pela fala. pode falá-la. Obrigatoriamente, a primeira língua a se falar é
O valor da Inteligência dita o número de línguas que o sua língua nativa, mas a primeira língua a se escrever não é
personagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito obrigatório ser a língua nativa, mas é aconselhável.
dos arcanos, que devem ter mentes aguçadas para
entender e memorizar as palavras mágicas. Um arcano O conhecimento definido em número de línguas
requisita um valor de 9 de inteligência no mínimo. A estende-se apenas para falar outros idiomas, e inclui leitura
Inteligência do arcano define quantas magias ele pode ou escrita, contando com sua língua nativa. Sendo assim, o
aprender e o número de magias que se pode memorizar de Número máximo de Línguas corresponde ao número limite
uma vez. Somente aqueles com grande Inteligência de línguas falas que se pode aprender e também
compreendem as poderosas magias do 9° círculo. corresponde ao número limite de línguas que se pode ler e
escrever que se pode aprender. Portanto, um personagem
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade com valor 7 de Inteligência, poderá saber falar 2 línguas,
mental do personagem: sendo uma dessas a sua língua nativa, e escrever 2 línguas,
podendo uma delas ser sua língua nativa ou não.
 Inteligência animal (1 a 2) é considerada a mais
baixa, não podendo a aprender a escrever e talvez O Mestre deve decidir se o personagem começa o
nem a falar; jogo sabendo estas línguas adicionais, ou se o número
mostra apenas quantas línguas seu personagem poderá
 Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode talar
aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais fácil,
(com dificuldade) e está apto a reagir por impulso e
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-
por instinto. Ele não é um Personagem do Jogador
playing (achando um tutor ou criando uma razão para que
(PJ) impossível de se lidar, mas jogar corretamente
você precise de outra língua). Além do mais, o Mestre pode
como um personagem desses não é fácil;
limitar sua seleção de línguas baseado no seu desempenho.
 Um personagem de Inteligência baixa (5 a 7) pode É perfeitamente justo criar uma regra que impeça o guerreiro
ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito do Oeste Gelado de conhecer as línguas do Sul,
inteligente (11 ou 12) entende novas idéias simplesmente porque ele nunca encontrou alguém que
rapidamente e aprende com facilidade; tivesse passado pelas terras do Sul.

 Inteligência comum (8 a 10) é o que normalmente Pontos de Perícia Extra


uma pessoa tem; Essa coluna indicará também o número de pontos de
 Um de Inteligência alta (13 a 14) é aquele que pode perícia extra que o personagem ganha de acordo com sua
resolver a maior parte dos problemas sem precisar Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados da
tentar muito; forma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos de
perícia para falar sua língua nativa. Os pontos de Perícia
 Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é Extra, são pontos especiais, podendo ser gastos livremente
notável, acima do normal. em Perícia Comum ou em Perícia com Armas.
 O Superdotado é considerado brilhante (17 ou 18). Círculo de Magia Máximo
Um personagem com uma Inteligência que Indica o mais alto círculo que um personagem pode
transcenda a genialidade é mais esperto e brilhante alcançar, de acordo com sua Inteligência. Isso vale para
do que podemos imaginar; magias aprendidas, concedidas e pergaminhos. Uma magia
 A partir do valor 19 em diante são inteligências com um valor de Círculo acima do que seu personagem
difíceis de sem compreender, pelo menos para consegue usar de acordo com a Inteligência, está além de
pessoas de inteligência inferior. Sendo a área de sua compreensão.
atuação de mentes de Prodígios, Gênios e além. Chance de Aprender
Contudo, as verdadeiras capacidades da mente não É a probabilidade percentual de um personagem
estão nos números (Q.I., pontuação de Inteligência etc). aprender uma tarefa, uma perícia, um golpe especia ou uma
Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real, magia específica. Como todos os talentos e capacidades, as
não conseguem usar suas capacidades de forma útil e perícias não surgem espontaneamente no cérebro do
criativa, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite personagem, que deverá treinar, estudar e praticar para
muito na pontuação de Inteligência de seu personagem; é aprendê-las. Quando o personagem ganhar um ponto de
você quem deve provê-lo com a criatividade e a energia que perícia e o jogador decidir por esse ponto em uma perícia
ele supostamente possui. específica, o Mestre decidirá se o personagem treinou ou
estudou o suficiente para isso, e então poderá testar Chance
de Aprender. Se o jogador obtiver no 1d100 um valor igual
ou menor que o citado na tabela, com um

5
Habilidades e Atributos

sucesso, o personagem aprendeu a nova perícia, se não, Número Máximo de Magias por Círculo
ele não treinou o suficiente com o Nível de Experiência que
Esse número indica o máximo de magias que um
tem. Poderá fazer um novo teste próximo nível.
arcano pode saber de algum círculo particular de magia.
Para se aprender magia, um teste é feito assim que o Uma vez que tenha aprendido o número máximo de magias
personagem estuda, lê ou pesquisa uma nova magia, e não permitidas em um determinado círculo, o mago não poderá
quando avança de nível. Para fazer o teste, o personagem adquirir novos conhecimentos dali (a menos que o sistema
deve ter acesso a um grimoire (livro de magia) que contenha opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma vez que
a fórmula desejada. Se o jogador obtiver no 1d100 um valor uma magia foi aprendida, ela não pode ser esquecida e
igual ou menor que o citado na tabela, o personagem pode substituída por uma nova. Por exemplo, Delsenora, a maga,
aprender a magia e copiá-la em seu próprio grimoire. Se o tem uma Inteligência 14. Ela conhece, atualmente, sete
personagem falhar nos dados, ele não poderá fazer o teste magias do 3° Círculo. Durante uma aven-
para aquela magia novamente até que atinja o próximo nível
tura, Delsenora encontra um antigo e embolorado grimoire
(e desde que ainda tenha acesso à magia).
nas prateleiras de uma biblioteca úmida e esquecida.

6
Habilidades e Atributos
Tirando a poeira, ela vê uma magia de 3° Círculo que não entende e pode copiar as curiosas instruções. Quando
conhecia. Empolgada, ela senta e estuda as anotações com termina, ela tem oito magias do 3° Círculo, uma a
cuidado. Sua chance de aprender a magia era de 60%.
Jogando os dados, ela tira 37. Isso significa que Delsenora

7
Habilidades e Atributos
menos que seu número máximo. Se ela jogasse os dados e dita o número total de aliados que um personagem pode
obtivesse mais que sessenta, ou se já tivesse nove magias agregar, e afeta a lealdade de aliados, empregados e
do.3° Círculo em seu livro, ou se a magia viesse de um dependentes.
círculo superior ao 7° (o máximo que sua Inteligência lhe
permite aprender), ela não poderia tê-la adicionado à sua
coleção.
Imunidade a Ilusões
É ganha por aqueles de Inteligência
excepcionalmente alta, que notam certas inconsistências e
inexatidões em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade
confere sucesso automático em testes de resistência contra
a ilusão. Todos os benefícios são cumulativos; assim, um
personagem com 20 pontos de Inteligência não pode ser
enganado por ilusões dos dois primeiros Círculos

Sabedoria
A Sabedoria define uma mescla de juízo, inspiração,
astúcia, força de vontade, bom senso e intuição. Isso pode
afetar sua resistência aos ataques por magia. É o pré-
requisito do sacerdote; precisando de no mínimo 9 para ser
um. Os sacerdotes com pontuação 13 ou mais em
Sabedoria também ganham magias extras.
Ajuste de Força de Vontade
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes de reação
contra magias que atacam a mente. Estes bônus e
penalidades são aplicados automaticamente, sem estorço
consciente do personagem.
Magias Extras
Indica o número de magias por dia adicionais que um
personagem recebe, graças à sua altíssima Sabedoria, Note
que essas magias por dia estarão disponíveis somente
quando o personagem tiver acesso ao Círculo apropriado.
Chance de Formular Magia
Define a chance percentual de alguma magia falhar
quando lançada. Personagens mágicos com baixas
pontuações de Sabedoria correm o risco de fracassar em
suas magias. Jogue o dado de porcentagem (D100) toda vez
que o personagem tentar um efeito mágico próprio,
pergaminhos e varinhas não necessitam desse teste. Se o
resultado for menor ou igual à chance da formulação, a
magia é executada, mas o inverso ela é gasta sem que Número Máximo de Aliados
absolutamente nada aconteça.
Diz o número de Personagens do Mestre que servem
Imunidade a Magias como aliados permanentes de um personagem de jogador.
Não afeta o número de soldados mercenários, homens do
Dá, aos extremamente sábios, completa proteção exército, servidores ou outras pessoas a quem o
contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer item personagem paga.
listado.
Fator de Lealdade
Carisma Mostra o número que deve ser somado, ou subtraído,
ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal valor
O Carisma mede a capacidade de persuasão, consta do Livro do Mestre). Isto é crucial durante as batalhas,
magnetismo pessoal e poder de liderança. Não é um reflexo onde o moral da tropa torna-se importante.
de atração física, embora esta atração tenha seu papel na
composição da habilidade. É importante para todos os Ajuste de Reação
personagens, mas especialmente para aqueles que têm que Indica a penalidade ou bônus que o personagem
lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenários recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do
contratados, dependentes e monstros inteligentes. Carisma Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra

8
Habilidades e Atributos
um centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath é menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem é preciso dizer
apenas 6, então ele já começa com uma desvantagem. Ele que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar com um
pode tentar vencer este pequeno obstáculo oferecendo personagem de Habilidade 6 ou 7, mas não existe uma
presentes generosos, ou informações. Superpessoa que é perfeito em tudo.
Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath
O Que os Números Significam tem pouco a ver com os valores das habilidades do
personagem; ela está mais ligada à disposição do jogador.
Agora que você já atribuiu valores para as habilidades Se você desistir, é claro que ele não irá sobreviver! Mas se
do seu personagem, pare e dê uma olhada nelas. O que houver interesse, e uma boa interpretação, mesmo um
tudo isso significa? Suponha que você coloque o nome de personagem com os menores valores de habilidades pode
Rath em seu personagem e tenha obtido esta pontuação oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e
para ele: desafiadoras. Ele tem um Carisma 5? Por quê? Talvez
 Força......................................... 8 possua uma cicatriz muito feia. Seus modos à mesa são
terríveis. Ele pode ser bem-intencionado, mas talvez diga
 Destreza.................................. 12 sempre as coisas erradas na hora imprópria. É possível que
seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o
 Constituição ........................... 11 que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza é 3.
Por quê? Será que ele é naturalmente desajeitado, ou cego
 Inteligência............................. 10
como um morcego
 Sabedoria................................ 7
Não desista do personagem só porque ele tem
 Carisma.................................... 6 pontuação baixa. Ao contrário, veja isso como uma
oportunidade de jogar, e criar uma personalidade única e
Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a você divertida. Você se divertirá criando essa personalidade, e os
interpretar o que significam os números. Aqui estão duas outros jogadores e o Mestre passarão algumas horas
maneiras diferentes de enxergar a situação agradáveis interagindo com ela.
Exempo: Embora Rath esteja em bom estado de
saúde (Cons 11), ele não é muito forte (For 8) porque é um
pouco preguiçoso — Rath nunca quis praticar exercícios
quando jovem, e agora é tarde. Sua baixa pontuação em
Carisma (6) mostram que lhe falta um certo tato social e em
Sabedoria (7) mostra falta de vontade ou um bom senso:
Rath projeta uma atitude preguiçosa de “Não estou nem aí”
(que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagacidade
(Int 12) e a Destreza (12) fazem com que ele não seja de
todo mau.
Assim, você deve jogar como um tipinho irritante,
esperto e meio difícil de se notar, sempre se esgueirando
para fora do alcance de seus inimigos.
Continuando o exemplo, Rath tem vários pontos bons
— ele estudou duro (Int 10) e praticou suas habilidades
manuais (Des 12). Infelizmente, sua Força é baixa (8) por
falta de exercício (todas aquelas horas gastas lendo livros).
Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons 11). Seus baixos
índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) são resultados da
falta de contato e envolvimento com pessoas de fora do
ambiente acadêmico.
Olhando para a pontuação desta forma, você pode
interpretar Rath como sendo um professor gentil, ingênuo e
tímido, um grande pensador, sempre às voltas com novas
idéias e invenções.
Obviamente, os valores das habilidades de Rath não
são os maiores do mundo. Porém, é possível transformar
esta “contagem decepcionante” em qualidades
interessantes e divertidas para se jogar. É freqüente os
jogadores ficarem obcecados por boas pontuações, e
desistirem imediatamente de um personagem se não
alcançam uma situação acima da média na maioria das
habilidades. Existem, ainda, aqueles que acham que o
personagem não tem chance alguma, se não tiver pelo

Você também pode gostar