Você está na página 1de 8

Errata do Mighty Blade: Guia Básico

Errar é humano e, pela Tríade Divina, como somos humanos! Desde o lançamento da 3ª edição do Mighty Blade
foram encontradas algumas regras icorretas no livro, e a seguir estão todas as correções para essas regras.
Essa é segunda versão da errata, onde a comunidade do MB já nos repassou varios erros novos e alguns ajustes de
mecânicas. Se você já tinha a errata anterior, esta contem todas aquelas correções acrecidas das novas.

Regras
Inaptidão sem possuir a Habilidade Combater com Duas
Armas, ele realiza o primeiro teste normalmente
A regra de Inaptidão descrita na página 30
mas o segundo ataque será realizado como se o
foi substituida pela versão revisada abaixo:
personagem fosse Inapto. Perceba que, mesmo
Sempre que o jogador faz um teste em que
que esteja portando duas armas, se ele atacar ape-
seu personagem não tenha a experiência ou capa-
nas com uma delas, ele não é considerado Inap-
cidade adequada - como tentar forragear em um
to – isso ocorre apenas se ele quiser usar ambas
tipo de terreno que o personagem nunca visitou
as armas no mesmo turno. Ele pode até mesmo
antes, ou tentar ginetear um Grifo sem nunca ter
alternar o uso das armas, uma de cada vez, sem
montado uma criatura alada antes, por exemplo
ser considerado Inapto (todos os personagens são
- ele deve rolar 1d6 em vez de 2d6. Além disso,
sempre considerados ambidestros para todos os
nesses casos, os bônus numéricos fixos (+1 ou
propósitos). Além disso, utilizar uma arma cuja
+2) que o personagem possuir ainda se aplicam
FN seja maior do que a Força do personagem
normalmente, mas se o personagem recebe al-
também faz com que o personagem ataque como
gum dado extra na rolagem, cada +1d6 será con-
se fosse Inapto - e usar uma Armadura com FN
vertido em um bônus fixo de +2 no teste.
maior do que a Força do personagem significa que
Um personagem sem as ferramentas ne-
ele realiza TODOS os seus testes como se fosse
cessárias para realizar uma tarefa – como tentar
Inapto enquanto estiver usando a armadura.
abrir uma fechadura sem um Kit de Arromba-
Se duas ou mais condições fizerem o per-
mento ou realizar um teste de Cuidados Médicos
sonagem realizar um teste como se fosse Inapto
sem um Kit de Primeiros socorros – também é
- por exemplo, estar utilizando uma arma com
considerado Inapto em seu teste.
FN maior que sua Força e estar Distraído, por
Além disso, o Mestre pode decidir que si-
exemplo - o teste não tem chances de resultar em
tuações particularmente estranhas, aberrantes ou
um sucesso, e o personagem simplesmente não
inusitadas – como tentar arrombar a fechadura
pode realizar o teste.
de uma cripta com milênios de idade, usar Lábia
para tentar descobrir se um Mahok está mentin-
do, sem nunca ter encontrado um membro da Alvo Específico
raça antes, por exemplo – também incorrem na Na página 35, na regra de Alvo Específico,
regra de Inaptidão, mesmo que o personagem o exemplo diz que os multiplicadores se acumu-
possua Bônus que possam ser usadas para lidar lam. Na verdade eles devem se somar. Além dis-
com a situação normalmente. so, cita uma Habilidade que não existe (Ataque
Finalmente, existem algumas situações espe- Poderoso). A Habilidade correta seria Golpe De-
cificamente em combate que recaem na regra de vastador.
Inaptidão. Se o personagem estiver usando duas
armas e quiser realizar dois ataques num turno,

Errata 1
Habilidades
Arco Voltaico, o requisito correto é Re- personagem utilize duas armas de duas mãos ao
lâmpago 1, não Rajada Elétrica (que não é uma mesmo tempo.
Habilidade do Guia Básico). Para que os Mahoks não fiquem com me-
nos Habilidades Extras do que outras Raças, eles
Ataque do Búfalo aparece com dois tex- passam à ter acesso à Habilidade Raça Subterrâ-
tos diferentes. A versão correta é a que aparece nea (descrita na página 48 do Guia Básico) como
na lista do Xamã: uma Habilidade Racial Extra.

Ataque do Búfalo Braços Extras


Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 10 Descrição: Você possui um par de braços
Descrição: Faça uma manobra de encon- a mais. Estes braços podem ser utilizados para
trão. Se acertar o ataque, além de causar o dano segurar itens - incluindo escudos e armas, permi-
normal pelo encontrão, o alvo precisa vencer um tindo que você utilize duas armas com a caracte-
teste de Força (Dificuldade igual à sua Determi-
rística Duas Mãos ao mesmo tempo - e auxiliam
nação mais a FN da arma que estiver usando) ou
em tentativas de segurar e agarrar com firmeza,
será derrubado. Alvos com o dobro do seu peso
não são afetados. oferecendo um bônus de +1 em seus testes de
agarrar, apertar e escalar. Além disso, quando
apertar um alvo você causa 2 pontos de dano adi-
Bestializar, A Descrição de Bestializar
cionais. Esses bônus se acumulam com os bônus
não deixava claro se era possível ou não utilizar
a Magia sobre sí próprio. A descrição a seguir de Abraço de Pedra.
substitui a que se encontra no Guia Básico: Especial: Você só pode selecionar essa Ha-
bilidade durante a criação do personagem.

Bestializar Brigão Brigão aparecia com dois textos di-


Habilidade (Magia) - Ação ferentes no Guia Básico, e além de unificar as
regras, recebeu uma revisão para permitir múlti-
Mana: 20
plos ataques desarmados.
Dificuldade da Mgia: 11
Descrição: Desenhando um Selo Místico
Brigão
sobre uma criatura viva do tipo Besta, Humanói-
Habilidade (Técnica) – Suporte
de ou Troglodita, ele recebe +2 de Força e Agili- Descrição: Você está acostumado à com-
dade e desenvolve garras e dentes afiados (dano bater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
igual à Força +2/Corte) pela duração do efeito. desarmados e adiciona +2 nos danos desses ata-
Esse Selo Místico dura 1 minuto. ques.
Especial: Quando estiver realizando apenas
Braços Extras 2 causavam uma série de ataques desarmados, você pode realizar 2 ataques
problemas de equilíbrio ao sistema, e devido à sem incorrer nas regras de Inaptidão.
isso, foi removida. Assim, os Mahoks agora só
terão uma Habilidade de Braços Extras, que une Chamas Internas 1 recebeu uma pequena
as características de Braços Extras 1 e 2, mas ampliação, adicionando Enregelamento aos efei-
sem permitir ataques extras - mas permite que o tos que ele pode remover.

2 Errata
Chamas Internas 1 Cura Espiritual
Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10 Mana: 20
Descrição: A vontade de Hou incendeia Descrição: Com seu toque você pode
seu coração e fortalece seu espírito. Você produz recuperar as energias de um espírito. Você
um enorme calor no interior do seu corpo que pode curar até 40 Pontos de Vida de uma
queima instantaneamente qualquer tipo de subs- criatura com Corpo Intangível, além de re-
tância estranha (como venenos, álcool e infec- mover quaisquer efeitos Mentais, de medo,
ções), removendo imediatamente efeitos de En- Selos Místicos e Runas Arcanas que a estiverem
regelamento e cauteriza feridas abertas, cessando afetando.
imediatamente efeitos de sangramento.
Dançarino do Ar está descrito como uma
Combate com Duas Armas 1 exige que o Característica, mas na verdade ele é uma Habili-
uso de uma arma maior e outra menor, o que é dade do tipo Técnica.
uma incongruência. A versão a seguir permite o
uso de duas armas leves. Decapitar tinha chances muito pequenas
de funcionar, e seus efeitos foram revisados.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte Decapitar
Descrição: Você treinou para usar duas ar- Habilidade (Técnica) – Reação
mas em combate de forma eficiente. Você pode Requisito: Nível 5, Retalhar
fazer até dois ataques corporais, cada ele com Descrição: Quando fizer ataques contra al-
uma arma diferente (incuindo ataques desarma- vos específicos (veja o Guia Básico página 35)
dos) desde que pelo menos uma das armas tenha visando áreas vitais, todo dano de Corte que
uma FN igual à metade (ou menos) do que a For- você causar será o triplo do normal, ao invés do
ça do personagem. dobro. Se você tiver um sucesso crítico nesse
Especial: Se você utilizar uma Habilidade ataque contra uma criatura viva, o alvo morrer
de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos mediatamente.
seus ataques – mas você ainda pode fazer um ata-
que normal com a outra arma no mesmo turno, Dogma da Natureza, A Arma dos Deu-
antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação. ses do Dogma da Natureza indica um Arco Él-
fico Urticante, mas não há arcos élficos no livro.
O tipo correto de arco é Arco Recurvo.
Coração da Montanha 2 faz mensão à
Habilidade Vigor da Montanha, que não existe - na Duro Como Pedra além de adicionar
verdade, é Coração da Montanha 1). Pontos de Vida totais, oferecia um bônus de
Armadura, o que era pouco útil para Anões,
já que bônus de armaduras não se acumulam.
Cura Espiritual está classificada como A Habilidade agora oferece uma redução de
uma Habilidade do tipo Magia, mas Xamãs não dano - como a Característica das Armaduras
são Conjuradores. O tipo correto da Habilidade Pesadas.
é Técnica.

Errata 3
Duro como Pedra Não é possível lançar magias, usar armas ou
Habilidade (Característica) – Suporte falar com criaturas que não sejam da espécie em
Descrição: Sua pele é mais grossa e resis- que você se transformou enquanto este efeito
tente que a da maioria dos outros Anões. Você estiver ativo.
tem +10 Pontos de Vida e todos os danos que o Todo o equipamento que você estiver car-
personagem sofre são reduzidos em 1. regando é absorvido e desaparece na transfor-
Especial: Você só pode selecionar essa Ha- mação e nenhum deles oferecerá nenhum mo-
bilidade durante a criação do personagem. dificador enquanto você permanecer na forma
animal (incluindo itens mágicos).
Estraçalhar tinha como Requisito a Ha- Você pode permanecer nesta forma por até
bilidade Combater com Duas Armas 1, que não 1 hora, mas pode retomar sua forma natural à
está mais na lista do Xamã graças à revisão das qualquer momento.
regras de ataques múltiplos, e portanto o requisi-
to foi alterado para refletir as novas regras. Forma Animal 2
Habilidade (Característica) – Ação
Estraçalhar Requisito: Nível 5, Forma Animal 1
Habilidade (Técnica) – Ação Mana: 30
Requisito: Nível 5, Brigão Descrição: Sua capacidade de assumir
Mana: 35 a forma de um animal permite que você se
Descrição: Você salta sobre um alvo atacan- transforme em qualquer Besta dos tipos Ma-
do com tudo o que tem! Faça um Encontrão rea- mífero, Ave, Réptil ou Peixe com até 3 metros
lizando todos os seus possíveis ataques corporais de tamanho. Use as estatísticas do animal em
(em geral dois socos/garradas/ataques com armas, que se transformou, mantendo apenas sua In-
dois chutes/ataques com cascos e uma cabeçada/ teligência, Vontade, pontos de vida e pontos
de Mana.
mordida/marrada). Se você possuir Habilidades
Não é possível lançar magias, usar armas ou
ou característica (como a cauda dos Draganos)
falar com criaturas que não sejam da espécie em
que ofereçam algum tipo de ataque extra, pode
que você se transformou enquanto este efeito
realizar estes ataques como parte deo encontrão.
estiver ativo.
Todo o equipamento que você estiver car-
Forma Animal 1 e 2 indicam errone- regando é absorvido e desaparece na transfor-
amente que há uma dificuldade para que seus mação, nenhum deles oferecerá qualquer modi-
efeitos funcionem. ficadores enquanto você permanecer na forma
Forma Animal 1 animal (incluindo itens mágicos).
Habilidade (Característica) – Ação Você pode permanecer nesta forma por até
Requisito: Benção de Ellenis 1 hora, mas pode retomar sua forma natural a
Mana: 20 qualquer momento.
Descrição: Você pode se transformar em
qualquer Besta dos tipos Mamífero, Réptil, Ave
ou Peixe com até 1,5 metros de tamanho. Use Golpe Devastador 1 e 2 indicam um
as estatísticas do animal em que se transformou, confronto de Resistência, uma regra que não
mantendo apenas sua Inteligência, Vontade, existe na 3ª edição. O correto é um confronto
Pontos de Vida e Pontos de Mana. de Força.

4 Errata
Golpe Devastador 1 Guerreiro de Aço 1
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nocautear Descrição: Você está acostumado a usar
Mana: 30 armaduras pesadas. Você considera a FN de
Descrição: Você pode fazer um ataque qualquer armadura com a Característica Pesada
corporal que causa o dobro de dano, e se acer- como tendo FN-1 para todos os propósitos.
tar, o alvo precisa vencer um confronto de For- Além disso, quando estiver utilizando uma
ça (adicione a FN da arma que estiver usando no armadura pesada, a redução de dano oferecida
seu teste) contra você ou ficará Paralisado (veja pela armadura é dobrada.
Condições na página 169) por um turno. Especial: Esse bônus de redução de dano
não se aplica à característica Rígida.
Golpe Devastador 2
Habilidade (Técnica) – Ação Guerreiro de Aço 2 recebeu um benefício
Requisito: Nível 5, Golpe Devastador 1 para resistir à efeitos que ignorem bônus de
Mana: 60 armadura.
Descrição: Faça um ataque corporal contra
o alvo. Se acertar, o ataque causa o triplo do dano Guerreiro de Aço 2
normal e o alvo precisa vencer um confronto de Habilidade (Característica) – Suporte
Força (adicione a FN da arma que estiver usan- Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1
do no seu teste) contra você ou ficará Paralisado Descrição: Você está extremamente
(veja Condições na página 169) por um turno. acostumado a usar armaduras pesadas e se
sente confortável quando verga uma. Você
Golpes do Vento A Habilidade apresenta considera a FN de Qualquer armadura com a
uma Dificuldade, como se fosse uma Magia, o Característica Pesada como tendo FN-1 para
que não faz sentido. Simplesmente ignore a linha todos os propósitos. Além disso, se alguma
de Dificuldade da Habilidade. Habilidade ou situação anularem seu bônus de
Defesa de Armadura, você ainda recebe metade
Golpes Rápidos apresenta dois custos do seu bônus normal (arredondado para cima)
diferentes de Mana, além de indicar erroneamente enquanto estiver utilizando uma armadura com a
que pode ser utilizada com múltiplas armas. O característica pesada (este efeito também se aplica
texto correto da Habilidade é o seguinte: à redução de dano oferecida pela armadura).
A redução de FN se acumula com a redução
Golpes Rápidos fornecida por Guerreiro de Aço 1.
Hábilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20 Integridade, da forma como o requisito
Descrição: Você pode fazer 2 ataques está, exige que o personagem siga padrões muito
corporais com uma arma que esteja empunhando restritos de ação.
com apenas 1 mão ou com um de seus ataques Requisitos: Dois Códigos quaisquer
desarmados.
Investida Forte indica um teste de Resis-
Guerreiro de Aço 1 recebeu um bônus tência, uma regra que não existe na 3ª edição. O
adicional na redução de dano de armaduras pesa- correto é um teste de Força.
das, além de diminuir a FN das armaduras.

Errata 5
Investida Forte Mestre de Armas 1
Habilidade – Suporte Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Golpe com Escudo Descrição: Você é particularmente eficien-
Descrição: Sempre que acertar uma manobra te no uso de armas brancas. Sempre que realizar
de encontrão usando um escudo, o alvo precisa ven- um ataque corporal bem sucedido, adicione 3 ao
cer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Deter- dano do ataque.
minação + a FN do escudo que você estiver usando) Mordida Poderosa na verdade é uma ha-
ou será derrubado. Alvos com o dobro do seu peso bilidade de Suporte, não de ação.
não são afetados. Um ataque com um escudo causa
dano igual à Força + FN do escudo/Contusão. Nocautear tinha regras muito restritivas,
Invocar Espírito Animal, inclui o texto: e seus efeitos foram revisados.
“Essa magia dura 1 minuto ou até o animal Nocautear
espectral ser destruído.” Habilidade (Técnica) – Ação
No entanto, essa Habilidade é uma Técnica, Mana: 10
não uma magia, e o texto correto seria: Descrição: Faça um ataque corporal que
“Espíritos Animais invocados por esta Ha- cause dano por Contusão. Se acertar, além de so-
bilidade se dissipam após um minuto ou assim frer o dano normal do ataque, o alvo fica Parali-
que forem destruídos. sado (veja Condições na página 169) por 1 turno.
Língua Afiada aparece com dois textos
Parede de Gelo o início da descrição da
diferentes. A versão correta é a que aparece na
magia mudou para o texto abaixo.
lista do Bardo:
Parede de Gelo
Língua Afiada
Habilidade(Magia) - Ação
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Congelar
Requisito: Eloquente
Mana: 15
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você possui uma língua ferina e
Custo de Registro: 250 moedas
um talento especial para insultar seus adversários.
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana
Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Es-
no ar, você congela a umidade do ambiente na for-
finge. Você faz uma série de comentários jocosos
ma de uma grossa parede de gelo. A parede tem 3
ou degradantes sobre ele. Faça um confronto de
metros de altura por 3 metros de largura e 1 metro
Vontade contra o alvo. Se você tiver um resultado
de espessura, e deve ser conjurada diretamente so-
igual ou maior do que o alvo e se ele for capaz
bre uma superfície firme, mas pode ser criada em
de entendê-lo, ele ataca você em detrimento de
qualquer ângulo ou formato desde que respeite
qualquer outro alvo, e é considerado Despreveni-
seu volume e fique firmemente presa na posição
do para todos os seus aliados – mas não para você.
onde foi conjurada. A parede tem 60 Pontos de
Este é um efeito mental.
Vida, Defesa 10, é Vulnerável ao Fogo e sempre
que receber dano por Frio recupera Pontos de
Mestre de Armas indica que apenas da- Vida ao invés de sofrer dano. Ela pode suportar
nos usando armas causam dano extra, quando na até 500 quilos de peso sobre ela antes de quebrar.
verdade o bônus de dano se aplica à danos desar- A Runa Arcana se dissipa imediatamente de-
mados também. pois que seus efeitos são desencadeados, mas o

6 Errata
gelo criado é permanente e descongela em velo- Primaz, a Habilidade Primaz do Sacerdote
cidade normal. tem como requisito a habilidade Clérigo que não
não existe. O Requisito correto seria Asceta.
Presença Real apresenta um custo de
Mana que a Habilidade não deveria ter, além de in- Rajada de Espinhos tinha um custo que
dicar dois tipos de criaturas que não existem mais. não condizia com seu dano, e seus efeitos foram
O texto correto da Habilidade seria o seguinte:
revisados.
Presença Real
Habilidade (característica) – Suporte Rajada de Espinhos
Descrição: Você é capaz de uma comunica- Habilidade (Magia) – Ação
ção rudimentar – dentro das capacidades do ani- Requisito: Sabedoria Selvagem
mal – com qualquer Besta do tipo Artrópode, e
Mana: 10
é capaz de dar comandos simples que serão obe-
Dificuldade da Magia: 10
decidos prontamente, dentro das capacidades da
criatura. Descrição: Desenhando um Selo Místico
Você também é automaticamente bem su- em um item de madeira você faz com que ele
cedido em testes de Força para resistir quando desenvolva espinhos longos e afiados que se pro-
for afetado por qualquer Habilidade do tipo Ca- jetam atingindo um número de alvos igual à sua
racterística de todas as criaturas do tipo Artró- Vontade que estiverem à uma distância de até 10
pode. Além disso, todas as suas Habilidades que metros à sua frente, causando dano igual à 12/
envolvam criaturas do tipo Besta (Companhei- Perfuração.
ro Animal, Convocar animais, Forma Animal e O Selo Místico se dissipa imediatamente de-
guardião da Natureza) passam a incluir criaturas pois que seus efeitos são desencadeados.
dos tipos Artrópode.

Equipamento
Armas Corporais Quando existem dois números, o primeiro é a
A FN da Claymore e o Machado Pesado in- força necessária para usar a arma com apenas
dicam erroneamente que essas armas podem ser uma mão. O número entre parentes é a força
usadas com uma ou com duas mãos e a Marreta para usar a arma com as duas mãos. Se o per-
apresenta FN errada (Ver pág. ao lado). sonagem tiver força para usar a arma com ape-
Além disso, na explicação sobre FN, o valor nas uma mão, mas ainda assim usar com as duas,
some +2 ao dano.
de dano extra para usar armas com duas mãos
A ilustração do Martelo de Guerra mostra
(+3) está incorreto.
uma Marreta, e não um Martelo de Guerra. A
Regras adequadas para essas armas são apre-
ilustração correta segue abaixo.
sentadas a seguir: Alem disso a Claymore, o Machado Pesado
FN: Abreviação de Força Necessária. Um e a Marreta tiveram ajustes em suas estatísticas,
personagem usando uma arma cuja FN é maior conforme tabela a seguir.
do que sua Força ataca como se fosse Inapto.

Errata 7
Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observações
Claymore 250 Força +11 Corte e Perf 5 3 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Machado Pesado 175 Força +11 Corte 5 4 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Marreta 175 Força +11 Contusão 5 5 Corpo-a-corpo Duas Mãos

Dinheiro inicial: O valor de moedas ini-


ciais dado aos personagens não permite adquirir
equipamentos de combate e itens de viagem de
forma adequada. Assim, ao invés do valor des-
crito no Guia Básico, o dinheiro inicial de um
personagem de nível 1 é de 500 moedas.
Provisões para Viagem: O valor desse
item está extremamente elevado e não faz senti-
do com a economia geral do sistema. Considere
que o valor das Rações de Viagem é entre 1 e 5,
ao invés do valor descrito.

8 Errata

Você também pode gostar