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Capítulo Dois
124 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
Desarmar Aprimorado Poderes Gerais:
Você recebe +2 em testes de ataque para desar- Usar ou Não?
mar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM
para arremessar a arma dela para longe. Para definir Poderes gerais permitem diferenciar ainda
onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” di- mais seu personagem, trazendo novas
retamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim opções e estratégias. No entanto, seu uso
por diante, em sentido horário) e 1d6 para a distância deixa o jogo mais pesado — construir o
(medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura personagem e subir de nível será mais
desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo. trabalhoso. Assim, usar ou não esses
poderes é uma decisão sua.
Disparo Preciso Se você ainda está experimentando suas
Você pode fazer ataques à distância contra opo- primeiras aventuras, pode ser preferível
nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem evitar poderes gerais por enquanto.
sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque. Você já tem muito com o que lidar: suas
Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. escolhas de raça, classe e origem oferecem
um enorme número de combinações,
assegurando que todos os personagens
Disparo Rápido sejam diferentes entre si. Além disso,
Se estiver usando uma arma de ataque à distância
os poderes de classe são suficientes para
e gastar uma ação completa para atacar, você pode fa-
emular a maior parte dos arquétipos
zer um ataque adicional com ela (se puder recarregá-
clássicos da fantasia. Ou seja, você não
-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os
precisa de poderes gerais para jogar.
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito:
Des 13, Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. No entanto, se você é um veterano
de várias campanhas, talvez se sinta
Empunhadura Poderosa atraído por uma maior capacidade de
personalização. Nesse caso, fique à vontade
Ao usar uma arma feita para uma categoria de ta-
para ler esta seção e escolher os poderes
manho maior que a sua, a penalidade que você sofre
que preferir — seja para melhor representar
nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente,
o conceito de seu herói, seja para conseguir
uma criatura que use uma arma feita para uma cate-
combinações mais efetivas.
goria de tamanho maior sofre uma penalidade de –5
nos testes de ataque). Pré-requisito: For 17. Para o mestre, recomendamos poderes
gerais apenas para NPCs importantes.
Encouraçado Para NPCs secundários, prefira fichas mais
Se estiver usando uma armadura pesada, você re- simples. Vai facilitar seu trabalho, sem pre-
cebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para juízo para a história ou jogabilidade — por
cada outro poder que você possua que tenha Encou- definição, coadjuvantes aparecem pouco,
raçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência então provavelmente não teriam chance de
com armaduras pesadas. usar muitos poderes de qualquer forma.
Esquiva
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requi- Estilo de Disparo
sito: Des 13. Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Estilo de Arma e Escudo Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: Estilo de Duas Armas
treinado em Luta, proficiência com escudos. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer
Estilo de Arremesso dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
Você pode sacar armas de arremesso como uma –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. turno. Se você possuir Ambidestria, não sofre essa
Pré-requisito: treinado em Pontaria. penalidade. Pré-requisito: Des 15, treinado em Luta.
Mira Apurada
Você pode gastar uma ação de movimento para
mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e
na margem de ameaça com ataques à distância até
o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 13,
Disparo Preciso.
Presença
Aterradora
Você pode gastar
uma ação padrão e 1
PM para assustar to-
das as criaturas a sua
escolha em alcance
curto. Veja a perícia
Intimidação para as re-
gras de assustar. Pré-re-
quisito: treinado em In-
timidação.
Um Inexpugnável
cavaleiro
de Khalmyr
Capítulo Dois
128 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
Proficiência Ao Sabor do Destino
Escolha uma proficiência: armas marciais, armas Você recebe diversos benefícios, de acordo com
de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for seu nível de personagem e a tabela abaixo.
proficiente em armas marciais, você também pode
Nível Benefício
escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiên-
cia. Você pode escolher este poder outras vezes para 5º +2 em uma perícia
proficiências diferentes. 6º +1 na Defesa
7º +1 nas rolagens de dano
Quebrar Aprimorado 8º +2 em um atributo
Você recebe +2 em testes de ataque para que- 10º +2 em uma perícia
brar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou 11º +2 na Defesa
menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ata- 12º +2 nas rolagens de dano
que extra contra o usuário dela. O ataque adicional 13º +2 em um atributo
usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os
15º +2 em uma perícia
dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito:
16º +3 na Defesa
Ataque Poderoso.
17º +3 nas rolagens de dano
Reflexos de Combate 18º +2 em um atributo
Você ganha uma ação de movimento extra no seu 20º +2 em uma perícia
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 13.
Os bônus não são cumulativos (os bônus em
Saque Rápido atributos e perícias devem ser aplicados num atri-
buto ou perícia diferente a cada vez). Quando você
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exce-
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
to poções), perde o benefício deste poder até o fim
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber
para recarregar uma arma de disparo diminui em
magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por
uma categoria (ação completa para padrão, padrão
outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um
para movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.
treinado em Iniciativa.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.
Trespassar Aparência Inofensiva
Quando você faz um ataque corpo a corpo e re-
duz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais)
gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra que atacar você em uma cena deve fazer um teste de
outra criatura dentro do seu alcance. O ataque adi- Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
cional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas poder só funciona uma vez por cena; independente-
os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: mente de a criatura falhar ou não no teste, poderá
Ataque Poderoso. atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.
Vitalidade Atlético
Você recebe +1 PV por nível de personagem e Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13. deslocamento. Pré-requisito: For 15.
Atraente
Poderes Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
Acrobático Comandar
Você pode usar seu modificador de Destreza em Você pode gastar uma ação de movimento e 1
vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 15. fim da cena. Pré-requisito: Car 13.
Capítulo Dois
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Poderes de Aprimoramento
Magia Acelerada Aprimoramento
Muda a execução da magia para ação livre. Você só Estes poderes acrescentam melhorias às
pode aplicar este aprimoramento em magias com exe- magias conhecidas pelo conjurador. Eles
cução de movimento, padrão ou completa e só pode seguem todas as regras para aprimoramentos
lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode
+4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. aplicar quantos aprimoramentos quiser,
desde que não ultrapasse seu limite de PM.
Magia Ampliada Aprimoramento
Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou dobra Magia Ilimitada
a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola Você soma seu modificador do atributo-chave
de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para no limite de PM que pode gastar numa magia. Por
longo ou sua área aumentada para 12m de raio. exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e
Custo: +2 PM. este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Klunc, o mago.
Mestre da Magia
Ampliada?