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Poderes gerais

Poderes gerais podem ser escolhidos por qual- Ataque Pesado


quer personagem, independentemente de sua classe.
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
Eles seguem todas as regras de habilidades de classe
arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer
(veja a página 32).
isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
Algumas raças e origens fornecem poderes gerais. manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
Além disso, sempre que você recebe um poder de uma ação livre (use o resultado do ataque como o
classe, pode trocá-lo por um poder geral. teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
Poderes gerais fornecem mais opções, ao custo
de mais complexidade. Usá-los ou não é uma decisão Ataque Poderoso
de cada jogador. Para mais sobre isso, veja o quadro Declare que está usando este poder antes de
na página ao lado. Suplementos futuros trarão novos fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no
poderes e grupos de poderes. teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 13.
Grupos de Poderes Ataque Preciso
Combate. Poderes que melhoram característi-
cas relacionadas a combate. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Destino. Poderes que melhoram característi- margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
cas não relacionadas a combate. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
Magia. Poderes ligados a magias e itens mágicos.
Concedidos. Poderes recebidos por devotos Bloqueio com Escudo
dos deuses. Quando é atingido por um ataque, habilidade ou
magia, você pode gastar 1 PM para receber resistência
Tormenta. Poderes ligados à tempestade rubra.
a dano contra este ataque igual ao bônus na Defesa
que seu escudo fornece. Você só pode usar este poder
Poderes se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de
Arma e Escudo.
de Combate Carga de Cavalaria
Acuidade com Arma Quando faz uma investida montada, você causa
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se
uma arma de arremesso, você pode usar seu modi- movendo depois do ataque. Você deve se mover em
ficador de Destreza em vez de Força nos testes de linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13. do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.

Arma Secundária grande Combate Defensivo


Você pode usar duas armas de uma mão com o Quando usa a ação atacar, você pode usar este
poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
Duas Armas. –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 13.
Arremesso Potente
Quando usa uma arma de arremesso, você pode Derrubar Aprimorado
usar seu modificador de Força em vez de Destreza Você recebe +2 em testes de ataque para der-
nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque rubar. Quando derruba uma criatura com essa ma-
Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. nobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra
Pré-requisitos: For 13, Estilo de Arremesso. contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.

Capítulo Dois
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Desarmar Aprimorado Poderes Gerais:
Você recebe +2 em testes de ataque para desar- Usar ou Não?
mar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM
para arremessar a arma dela para longe. Para definir Poderes gerais permitem diferenciar ainda
onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” di- mais seu personagem, trazendo novas
retamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim opções e estratégias. No entanto, seu uso
por diante, em sentido horário) e 1d6 para a distância deixa o jogo mais pesado — construir o
(medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura personagem e subir de nível será mais
desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo. trabalhoso. Assim, usar ou não esses
poderes é uma decisão sua.
Disparo Preciso Se você ainda está experimentando suas
Você pode fazer ataques à distância contra opo- primeiras aventuras, pode ser preferível
nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem evitar poderes gerais por enquanto.
sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque. Você já tem muito com o que lidar: suas
Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. escolhas de raça, classe e origem oferecem
um enorme número de combinações,
assegurando que todos os personagens
Disparo Rápido sejam diferentes entre si. Além disso,
Se estiver usando uma arma de ataque à distância
os poderes de classe são suficientes para
e gastar uma ação completa para atacar, você pode fa-
emular a maior parte dos arquétipos
zer um ataque adicional com ela (se puder recarregá-
clássicos da fantasia. Ou seja, você não
-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os
precisa de poderes gerais para jogar.
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito:
Des 13, Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. No entanto, se você é um veterano
de várias campanhas, talvez se sinta
Empunhadura Poderosa atraído por uma maior capacidade de
personalização. Nesse caso, fique à vontade
Ao usar uma arma feita para uma categoria de ta-
para ler esta seção e escolher os poderes
manho maior que a sua, a penalidade que você sofre
que preferir — seja para melhor representar
nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente,
o conceito de seu herói, seja para conseguir
uma criatura que use uma arma feita para uma cate-
combinações mais efetivas.
goria de tamanho maior sofre uma penalidade de –5
nos testes de ataque). Pré-requisito: For 17. Para o mestre, recomendamos poderes
gerais apenas para NPCs importantes.
Encouraçado Para NPCs secundários, prefira fichas mais
Se estiver usando uma armadura pesada, você re- simples. Vai facilitar seu trabalho, sem pre-
cebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para juízo para a história ou jogabilidade — por
cada outro poder que você possua que tenha Encou- definição, coadjuvantes aparecem pouco,
raçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência então provavelmente não teriam chance de
com armaduras pesadas. usar muitos poderes de qualquer forma.

Esquiva
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requi- Estilo de Disparo
sito: Des 13. Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Estilo de Arma e Escudo Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: Estilo de Duas Armas
treinado em Luta, proficiência com escudos. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer
Estilo de Arremesso dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
Você pode sacar armas de arremesso como uma –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. turno. Se você possuir Ambidestria, não sofre essa
Pré-requisito: treinado em Pontaria. penalidade. Pré-requisito: Des 15, treinado em Luta.

Perícias & Poderes


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Estilo de Duas Mãos pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem,
Encouraçado.
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Este poder não pode ser usado com armas leves.
Finta Aprimorada
Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta. Você recebe +2 em testes de Enganação para
fintar e pode fintar como uma ação de movimento.
Estilo de Uma Arma Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Foco em Arma
Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de
ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta. ataque com essa arma. Você pode escolher este poder
outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito:
Estilo Desarmado proficiência com a arma.
Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal
Ginete
ou não letal (sem penalidades). Pré-requi- Você passa automaticamente em testes de
sito: treinado em Luta. Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
dano. Além disso, não sofre penalidades para ata-
Fanático car à distância ou lançar magias quando montado.
Seu deslocamento não é Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
reduzido por usar armaduras
Inexpugnável
Se estiver usando uma armadura pesada, você
recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-re-
quisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.

Mira Apurada
Você pode gastar uma ação de movimento para
mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e
na margem de ameaça com ataques à distância até
o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 13,
Disparo Preciso.

Presença
Aterradora
Você pode gastar
uma ação padrão e 1
PM para assustar to-
das as criaturas a sua
escolha em alcance
curto. Veja a perícia
Intimidação para as re-
gras de assustar. Pré-re-
quisito: treinado em In-
timidação.

Um Inexpugnável
cavaleiro
de Khalmyr

Capítulo Dois
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Proficiência Ao Sabor do Destino
Escolha uma proficiência: armas marciais, armas Você recebe diversos benefícios, de acordo com
de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for seu nível de personagem e a tabela abaixo.
proficiente em armas marciais, você também pode
Nível Benefício
escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiên-
cia. Você pode escolher este poder outras vezes para 5º +2 em uma perícia
proficiências diferentes. 6º +1 na Defesa
7º +1 nas rolagens de dano
Quebrar Aprimorado 8º +2 em um atributo
Você recebe +2 em testes de ataque para que- 10º +2 em uma perícia
brar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou 11º +2 na Defesa
menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ata- 12º +2 nas rolagens de dano
que extra contra o usuário dela. O ataque adicional 13º +2 em um atributo
usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os
15º +2 em uma perícia
dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito:
16º +3 na Defesa
Ataque Poderoso.
17º +3 nas rolagens de dano
Reflexos de Combate 18º +2 em um atributo
Você ganha uma ação de movimento extra no seu 20º +2 em uma perícia
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 13.
Os bônus não são cumulativos (os bônus em
Saque Rápido atributos e perícias devem ser aplicados num atri-
buto ou perícia diferente a cada vez). Quando você
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exce-
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
to poções), perde o benefício deste poder até o fim
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber
para recarregar uma arma de disparo diminui em
magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por
uma categoria (ação completa para padrão, padrão
outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um
para movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.
treinado em Iniciativa.
Pré-requisito: 5º nível de personagem.
Trespassar Aparência Inofensiva
Quando você faz um ataque corpo a corpo e re-
duz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais)
gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra que atacar você em uma cena deve fazer um teste de
outra criatura dentro do seu alcance. O ataque adi- Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
cional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas poder só funciona uma vez por cena; independente-
os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: mente de a criatura falhar ou não no teste, poderá
Ataque Poderoso. atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.

Vitalidade Atlético
Você recebe +1 PV por nível de personagem e Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu
+2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13. deslocamento. Pré-requisito: For 15.

Atraente
Poderes Você recebe +2 em testes de perícias baseadas

de Destino em Carisma contra criaturas que possam se sentir


fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 13.

Acrobático Comandar
Você pode usar seu modificador de Destreza em Você pode gastar uma ação de movimento e 1
vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 15. fim da cena. Pré-requisito: Car 13.

Perícias & Poderes


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Foco em Perícia Torcida
Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por
usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes
outras vezes para perícias diferentes. Este poder não em alcance médio que não esteja realizando nenhu-
pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco ma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 13.
em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
Treinamento em Perícia
Investigador Você se torna treinado em uma perícia a sua
Você recebe +2 em Investigação e soma seu escolha. Você pode escolher este poder outras vezes
bônus de Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 13. para perícias diferentes.

Lobo Solitário Venefício


Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se Quando usa um veneno, você não corre risco de
estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo. resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimia).
Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer Vontade de Ferro
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 13.
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado
25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
Poderes de Magia
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Todos os poderes deste grupo possuem como
Sab 13, treinado em Cura. pré-requisito lançar magias.

Parceiro Celebrar Ritual


Você possui um parceiro animal ou humanoide Você pode lançar magias na forma
que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes de rituais. Isso dobra seu limite de PM,
dele, como nome, aparência e personalidade. Em mas muda a execução para 1 hora (ou
termos de jogo, é um aliado iniciante de um tipo a sua o dobro, o que for maior). Você gasta
escolha (veja a página 246). O parceiro obedece às T$ 10 em incensos, ofe­rendas etc.
suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se por PM do custo total. Após esse
for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com gasto, paga apenas metade do custo em
o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro PM da magia (após aplicar quaisquer outros
no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado efeitos de redução). Assim, um arcanista de
em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando
(parceiro humanoide), 6º nível de personagem. T$ 160 e 8 PM. Pré-requisitos: treinado em Misticismo
ou Religião, 8º nível de personagem.
Sentidos Aguçados
Você recebe +2 em Percepção, não fica despreve- Escrever Pergaminho
nido contra inimigos que não possa ver e, sempre que Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para
erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja
total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de a página 121 para a regra de fabricar itens e a página
falha. Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Percepção. 327 para a regra de pergaminhos. De acordo com o
mestre, você pode usar outros objetos similares, como
Sortudo runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: habilidade
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um de classe Magias, treinado em Ofício (escriba).
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Foco em Magia
Surto Heroico Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. escolher este poder outras vezes para magias diferentes.

Capítulo Dois
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Poderes de Aprimoramento
Magia Acelerada Aprimoramento
Muda a execução da magia para ação livre. Você só Estes poderes acrescentam melhorias às
pode aplicar este aprimoramento em magias com exe- magias conhecidas pelo conjurador. Eles
cução de movimento, padrão ou completa e só pode seguem todas as regras para aprimoramentos
lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode
+4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. aplicar quantos aprimoramentos quiser,
desde que não ultrapasse seu limite de PM.
Magia Ampliada Aprimoramento
Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou dobra Magia Ilimitada
a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola Você soma seu modificador do atributo-chave
de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para no limite de PM que pode gastar numa magia. Por
longo ou sua área aumentada para 12m de raio. exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e
Custo: +2 PM. este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.

Magia Discreta Aprimoramento Preparar Poção


Você lança a magia sem gesticular e falar, usan- Você pode usar a perícia Ofício (alquimia) para
do apenas concentração. Isso permite lançar magias fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º
com as mãos presas, amordaçado etc. Também per- círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar
mite lançar magias arcanas usando armadura sem itens e a página 327 para a regra de poções. Pré--requi-
teste de Misticismo. Outros personagens só perce- sitos: Habilidade de classe Magias, treinado em Ofí-
bem que você lançou uma magia se passarem num cio (alquimia).
teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.

Klunc, o mago.
Mestre da Magia
Ampliada?

Perícias & Poderes


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