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Sistema do RPG

Sistema de dados

Cada ação que precisa de dados, você vai rolar o atributo necessário + alguma perícia
necessária.

Cada atributo é usado pra situação mais específica, tanto em batalha quanto em RP

Sistema de Atributos

Força: É utilizado para carregar coisas pesadas, fazer manobras de derrubamento ou até
mesmo segurar um inimigo.

Destreza: É utilizado para coisas que precisam de precisão em atos, coisas que precisa ter uma
boa movimentação de mãos.

A quantidade de pontos nesse atributo, permite com que o atacante ataque mais vezes em um
único turno, porém abre mão da vantagem que teria normalmente.

EX: o carinha tem 2 de Destreza. Um ataque normal, ele rolaria 3#d20+perícia, porém se ele
quiser fazer 3 ataques ele rolaria 3 ataques de 1d20+perícia cada.

A destreza também pode ser utilizada de outras formas dentro da luta.

Agilidade: É relacionado à movimento em terreno e movimentos rápidos de corpo. Em batalha


é utilizado de várias formas também.

Inteligência: a sua inteligência é sua capacidade de entender, analisar, se adaptar à diversas


situações, os inteligentes conseguem manter um bom desempenho

em diversos aspectos. Em batalha ele pode ser usado de outras formas

Concentração: A capacidade de controlar e concentrar sua mana em um local específico além


de conseguir sentir coisas que não seriam normalmente sentidas por qualquer

um. Em batalha tem mais funções

Carisma: Sua capacidade de seduzir alguém sem conhecer da pessoa, sem ter muita noção de
como a pessoa é. Em batalha tem outras funções
Estratégia: Capacidade de usar o ambiente ao seu favor, e utilizar armas que são diferentes das
comuns

Alquimia e Feitiçaria: Runas e símbolos são muito fáceis de entender. E quem os controla tem
uma capacidade inimaginável

Constituição: Capacidade de resistir à venenos e debuffs, além de resistir à ataques com


defesa.

Sistema de ataque

Ataque básico.- Um ataque normal que dá o dano normal e não precisa gastar nenhum tipo de
ação ou turno. recarrega 1 ponto de mana

Ataque carregado.- Um ataque pesado, que quebra a defesa do inimigo e causa 5 de dano à
mais, no entanto gasta a ação de movimento.

Ataque Múltiplo.- A cada ponto de destreza, uma pessoa pode atacar uma vez mais, porém
cada ataque que a pessoa dar, irá rolar sem nenhum tipo de vantagem

apenas com a perícia.

Ataque Arcano.- Gastando 1 ponto de mana em seu ataque, ele passa à dar um efeito mágico,
dependendo de seu elemento, classe, raça, divindade. e não recarrega ponto

de mana ao acertar

Ataque Sortudo.- Utilizando especificamente espadas, o atacante em questão abdica qualquer


tipo de modificador de perícia e joga completamente na sorte (1d10)

no caso do dado cair 6 pra cima, esse ataque causa o dobro do dano da arma e cura a vida do
úsuário com magia em 1d8.(pode ser usado somente 2 vezes na batalha)

Ataque em conjunto- Se atacar junto com seu aliado ambos ganham vantagem na ação.

Sistema de defesa

Defesa rápida- Num ataque inimigo, rola constituição contra o dado do inimigo, se for maior
que o dado de ataque dele, bloqueia 5 de dano do inimigo e stuna ele por 1

turno
Defesa carregada- Ao gastar seu turno inteiro focado em defender, você ganha por 1d3 turnos
+5 de defesa e toda vez que for atacado corpo-a-corpo você causa stun +

ataque básico no inimigo

Defesa-derrubada- Ao gastar um turno pra defesa, você pode atacar um inimigo, que tem que
utilizar constituição e tirar 15 pra cima, se o inimigo não tirar, você

derruba ele, permitindo que seu aliados ataquel ele

Sistema de Contra-Ataque

Contra ataque básico. - Ao ser atacado pelo seu inimigo, você rola seu dado de destreza contra
o seu inimigo, se for 3 números maior que o inimigo, contra ataca

sem nenhum problema

Contra ataque programado.- ao notar um ataque o inimigo e utilizar seu turno para preparar
um contra-ataque, ao ser atacado pelo inimigo, você vai conseguir

contra-atacar se tirar até 3 números menor que o inimigo

Sistema de esquiva

Esquiva contra-ataque.- Ao se preparar para um ataque do inimigo, consegue desviar do


inimigo com dado igual ou maior, e caso desvie com sucesso ataca o ponto

fraco do inimigo.

Esquiva.- se esquiva do inimigo ao tirar o mesmo número ou maior que o inimigo.


New Mechanics

Absorver ! (***** Mechanic)

-Ataque de absorção. Um ataque envolto de uma energia obscura, que rouba a vida de um
inimigo e coloca em si mesmo. A cura é metade do dano dado.

Lettera ! (****** Mechanic)

-Leitura espacial- É capaz de moldar um portal entre ti e um inimigo, sendo capaz de ter um
ataque no inimigo, se esse ataque acertar, ele ganha +1 modificador em ataque.

-Conhecimento Empático- Ao entrar na mente de um inimigo, consegue rolar um dado de


feitiçaria, para absorver parte da vida dele e curar 2 aliados baseado no dano que der. 2d6+4.

Maldição ! (*** Mechanic)

-Ao inimigo ser atingido por uma habilidade, tem que rolar 1d10(tem que tirar 5 pra cima)se
passar no teste, o inimigo em questão toma 1d6 de dano maldito(mágico) e se o valor do dado
for 10, atordoa o inimigo por mais 1 turno.

Números (***** Mechanics)

-Magias usadas contra você, podem ser refletidas se passar num teste de controle contra o
inimigo. Se não passar, o dano da magia é reduzido em 1d8 e você ganha a possibilidade de
copiar aquela magia 1 vez. (se utilizar essa vez, não consegue nunca mais utilizar ela)

Armadura-

-Armaduras Leves

-Não precisa de pontos em armadura, a maioria das leves são para resistência à magia, ou para
melhorar o desempenho de movimentação.

Nível 1(básico)
- Armadura que dá de 4 em resistência mágica ou que dá de +1 a +2 em modificador de
Agilidade ou controle.

Nível 2 (comum)
- Armaduras que dão de 5 à 7 de resistência mágica e +1 no modificador de testes de agilidade
ou Armaduras que dão +3 em modificadores de agilidade, ou controle em geral e 3 de defesa
mágica.

Nível 3(Incomum)
-Armaduras que dão 8 à 10 de resistência mágica e +2 em testes de agilidade ou controle
ou Armaduras que dão +5 em agilidade ou controle e 5 de resistência mágica

Nível 4 (Raro)
-Armaduras que dão de 14 de resistência mágica e +5 em testes de agilidade ou Armaduras que
dão +6 em agilidade ou controle e 5 em resistência mágica

Nível 5(Lendário)
-Armaduras muito raras que tem passivas específicas da armadura e resistência mágica muito
alta. Toda vez que acertado por uma magia, girar 3d8+ modificador de magias, para girar quanto
resiste do dano

Armaduras Médias
2 a 10 pontos de armadura para utilizar
Nível 1
-Armadura Simples, precisa de 2 pontos de armadura para utilizar, tem 2 de defesa física e
mágica, ou +1 em dano por arma cortante.

Nível 2
-Armadura Comum, Precisa de 4 pontos de armadura pra utilizar elas, ganha 4 de defesa física e
mágica ou +2 de dano em arma cortante e 2 de defesa física ou mágica.

Nível 3
-Armadura Incomum 6 pontos pra utilizar elas, ganha 6 de defesa física e mágica e +1 em dano
cortante ou +4 em dano cortante e 4 de defesa física e mágica

Nível 4
-Armadura Rara, 8 pontos para utilizar elas, ganha 8 de defesa física e mágica +2 dano cortante
ou +6 em dano cortante e 6 de defesa física e mágica

Nível 5
-Armadura lendária, precisa de 10 pontos com passiva especial com 3d5 de resistência à danos.

Armadura Pesada
de 5 à 20 pontos de armadura para utilizar elas

Nível 1
-Armadura simples que precisa de 5 pontos de armadura pra utilizar. Tem 4 de defesa física ou
1d4 de dano por hit +10 de vida

Nível 2
-Armadura comum, precisa de 8 pontos de armadura para utilizar. Tem 7 de defesa física ou 2d5
de dano por hit + 15 de vida

Nível 3
-Armadura Incomum, precisa de 10 pontos de armadura. tem 10 de resistência física +1d4 de
dano ou 3d4 de dano à mais e 4 de resistência física +25 de vida
Nível 4
-Armadura Rara, precisa de 15 pontos para utilizar tem 14 de resistência física mais 2d6 de
dano ou 4d5 de dano por hit e 6 de resistência física +35 de vida

Nível 5
Armaduras Lendárias que tem passivas específicas da armadura e resistência mágica muito alta.
Toda vez que acertado por um ataque físico, tem que rodar 3d8 para resistir.

Sistema de Craft

Conseguem craftar armaduras e armas até o nível 3, sem passivas.

Nível 1- 2 a 3 componentes de baixa qualidade


Nível 2- 4 componentes de baixa qualidade ou 2 de boa qualidade
Nìvel 3- 3 de baixa qualidade e 2 de boa qualidade ou 3 de boa qualidade

Sistema de Drops

Inimigos fracos- Dropam 1 componente de baixa qualidade


Inimigo comum- 2 componentes de baixa qualidade
Inimigo incomum- 3 componentes de baixa qualidade ou 1 componente de boa qualidade
inimigo raro- 2 componentes de boa qualidade ou item nível 3 ou 4
Inimigo lendário- Componente Lendário(para troca) Item nível 4 ou 5

Inimigo de história- 1 habilidade especial-

Sistema de progressão

à cada 1 nível, recebe 2 pontos em ADM


à cada 2 níveis 1 em perícia
A cada 5 níveis- 1 habilidade por encontro.
à cada 10 níveis 1 habilidade passiva ou por dia.
À cada 15 níveis 1 ponto em atributo.

Nível 1:o básico


Nível 2: 2 pontos em adm +1 perícia
Nível 3: 2 pontos em adm
Nível 4: 2 pontos em adm +1 perícia
Nível 5: 2 pontos em adm + habilidade por encontro + caminho
Nível 6: 2 pontos em adm +1 perícia
Nível 7: 2 pontos em adm
Nível 8: 2 pontos em adm +1 perícia
Nível 9: 2 pontos em adm
Nível 10: 2 pontos em adm +1 perícia +habilidade por dia ou passiva
Nível 11: 2 pontos em adm
Nível 12: 2 pontos em adm +1 perícia
Nível 13: 2 pontos em adm
Nível 14: 2 pontos em adm +1 perícia
Nível 15: 2 pontos em adm + habilidade por encontro +1 atributo

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