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Parte I – Criação de Personagem

Início Rápido
❖ Defina as características principais do personagem, como: Nome, Aparência e
Personalidade.
❖ Role 4d6 e descarte o dado com o menor valor, faça isso 6 vezes e distribua os valores
nos atributos: Força; Destreza; Constituição; Inteligência; Sabedoria; Carisma.
Posteriormente a cada 4 níveis os personagens recebem +2 para somar ao valor dos
atributos.
❖ Defina os pontos de vida do seu personagem, começando com 10 e ganhando 5+CON
por nível de Personagem.
❖ Defina os pontos de mana do seu personagem, começando com 5 e ganhando 1+SAB
por nível de Personagem.
❖ Escolha suas perícias treinadas, começando com 3+INT e recebendo uma nova a cada
5 níveis de Personagem.
❖ Escolha suas Habilidades de Sub-Atributos.
❖ Crie sua Técnica Amaldiçoada.
❖ Finalize a Ficha do Personagem.

Atributos e Sub-Atributos:
Cada personagem é definido por seis atributos principais, cada um subdividido em três sub-
atributos distintos.
Força: Brutalidade, Marcial, Postura
Destreza: Disparo, Esquiva, Movimento
Constituição: Defesa, Resistência, Vigor
Inteligência: Análise, Conhecimento, Tática
Sabedoria: Energia Positiva, Feitiços, Jujutsu
Carisma: Charme, Expressão, Inspiração
Tiers de Aprendizado:
Cada sub-atributo possui três níveis de aprendizado, representados por Tiers. A cada ganho
de nível do personagem, escolha aprender um novo sub-atributo no Tier 1 ou aprimorar um
existente para os Tiers 2 ou 3.
Esta escolha estratégica molda as habilidades do seu personagem, proporcionando uma
variedade de habilidades ativas e passivas, alinhadas à natureza dos atributos principais.

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Habilidades de Força
Brutalidade: É a sua habilidade mais bruta e primitiva, a força que vem dos seus instintos
mais profundos, sem estilo de luta ou Arte Marcial, Brutalidade é o estilo da porradaria
franca.
Tier I: Seus ataques desarmados passivamente causam 1d6 de dano. Aumentando para 1d8
no 5° Nível, 1d10 no 10° Nível, 1d12 no 15° Nível e 3d6 no 20°.
Tier II: Quando acerta um ataque pode gastar 2PM para realizar um Ataque Extra. No 10°
Nível pode realizar até 2 Ataques Extras em um mesmo turno.
Tier III: Seus ataques Corpo-a-corpo ignoram 5 de Resistência de qualquer alvo.
Aumentando para 10 no 10° Nível e ignorando completamente no 20° Nível.

Marcial: É sua habilidade que diz respeito à seu conhecimento em Artes Marciais e Técnicas
de Combate, usando mais raciocínio para poder aplicar golpes mais eficientes, é o espirito
de uma luta mais estratégica.
Tier I: Quando ataca um oponente que esteja sofrendo de uma condição negativa, pode
gastar 2PM para causar 3d6 de dano adicional ao golpe. A cada 2 níveis esse dano aumenta
em +1d6.
Tier II: Sempre que realizar uma Manobra contra um oponente e for bem sucedido, pode
dar um ataque adicional nesse mesmo alvo.
Tier III: Executar manobras se torna uma Ação Bônus e você recebe vantagem no teste para
realizá-las.

Postura: É sua habilidade de se portar em combate, assumindo um jeito diferente de se


portar dependendo da situação que você se encontra, é o poder de usar tudo a seu alcance
para vencer uma luta.
Tier I: Gastando 2PM pode assumir uma postura agressiva, que aumenta seu dano em 1
passo e seus testes de ataque em +5. Porém, quando ativada reduz 5 da sua defesa total.
Tier II: Gastando 2PM assume uma postura mais defensiva, ganhando um valor bônus em
sua defesa e resistência igual a sua força, porém perdendo 1 passo de dano e recebendo -5
em testes de ataque.
Tier III: gastando +3PM ao ativar uma postura pode ignorar suas desvantagens.

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Habilidades de Destreza
Disparo: É a habilidade referente a manipulação de armas a Longa Distância, com uma mira
apurada e muita precisão, você é a linha de traz perfeita que uma boa equipe precisa,
Disparos precisos podem ser decisivos em um combate.
Tier I: Você pode gastar uma ação de movimento para Mirar. Se fizer isso, recebe +2 em
testes de ataque, dano e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.
Tier II: Enquanto utilizar uma arma de longo alcance recebe +1 dado de dano do mesmo
tipo da arma e +1 no multiplicador de crítico. Esse bônus aumenta para +2 dados no nível
10 e +3 dados e +2 no multiplicador de crítico no nível 20.
Tier III: Você pode fazer manobras como Derrubar, Desarmar ou Flanquear com ataques à
distância, além disso disparos contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem
sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.

Esquiva: É a habilidade baseada na agilidade para evadir ataques com destreza. Permite
escapar habilmente de investidas, proporcionando uma defesa eficaz e a capacidade de
manobrar no campo de batalha, essencial para evitar danos e surpreender adversários.
Tier I: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos, esse bônus aumenta para +5 no 10° Nível.
Tier II: Quando é alvo de um ataque que exige um teste de reflexos para reduzir o dano,
caso obtenha sucesso evita o dano completamente.
Tier III: Uma vez por turno quando é alvo de um ataque corpo-a-corpo pode gastar 4PM
para tentar Aparar o ataque, rolando um teste de luta contra o atacante, caso obtenha
sucesso, evita o dano e pode realizar um Ataque de Oportunidade.

Movimento: É a habilidade da agilidade para navegar eficientemente pelo campo de


batalha. Permite posicionar-se estrategicamente, reagir rapidamente a mudanças e confere
ao personagem agilidade e imprevisibilidade.
Tier I: Você se torna imune a Ataques de Oportunidade.
Tier II: Gastando 2PM pode desengajar de um combate, saindo de alcance corpo-a-corpo
com um inimigo s gastar ações.
Tier III: Uma vez por rodada gastando 5PM pode realizar uma finta e acertar um golpe
Desprevenido em um inimigo.

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Habilidades de Constituição
Defesa: É a habilidade de resistir a ataques, sendo essencial para absorver danos e proteger
a equipe. Aqueles proficientes nesta sub-atributo tornam-se sólidos escudos em batalha.
Tier I: Você pode somar a Constituição na Defesa ao invés de Destreza.
Tier II: Pode substituir testes de Reflexos por testes de Fortitude.
Tier III: Uma vez por rodada, quando um aliado sofre um ataque, pode entrar na frente do
golpe. Caso o teste de acerto seja inferior a sua defesa, não recebe dano.

Resistência: A habilidade de Resistência destaca-se na capacidade de superar e resistir a


efeitos adversos, conferindo tenacidade e durabilidade ao personagem. Essa sub-atributo é
crucial para enfrentar desafios prolongados e condições debilitantes.
Tier I: Recebe uma resistência a dano igual a sua constituição.
Tier II: Uma vez por rodada pode gastar 3PM para reduzir um dano sofrido pela metade.
Tier III: Quando recebe um Ataque que te levaria a 0 Pontos de Vida, pode gastar 5PM para
continuar de pé com 1PV. Caso esteja sofrendo de alguma condição ela é automaticamente
encerrada após usar esse poder.

Vigor: É a habilidade da energia inesgotável e resistência física, conferindo uma vitalidade


duradoura em atividades intensas. Essa sub-atributo proporciona vantagem em situações
que exigem força e resistência contínuas.
Tier I: Recebe 10 de vida por nível, ao invés de 5.
Tier II: A primeira vez que cair a 0 Pontos de Vida, fica Inconsciente ao invés de Morrendo,
acordando após recuperar pelo menos 1PV.
Tier III: Uma vez por cena, pode gastar 5PM para se tornar imune a toda e qualquer tipo de
condição negativa, permanecendo assim por 1d4+1 turnos. Caso já esteja sofrendo de
alguma condição negativa, se livra dela completamente.

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Habilidades de Inteligência
Análise: É a habilidade destacada pela perspicácia em entender detalhes complexos e
decifrar padrões. Personagens proficientes nessa sub-atributo são hábeis em analisar
estrategicamente situações, antecipando movimentos adversários no campo de batalha.
Tier I: Após 2 turnos de combate com o mesmo inimigo, recebe +2 em testes e dano. Para
cada turno após isso esse bônus aumenta +1, com um limite de metade do seu nível atual.
Tier II: Todas os testes de Investigação e percepção que você precise fazer, tem a dificuldade
reduzida em 5.
Tier III: Gastando 3PM pode descobrir a fraqueza de um inimigo, ao proclamar ela em voz
alta todos os seus aliados recebem vantagem contra esse inimigo pela próxima rodada. Não
funciona duas vezes no mesmo alvo.

Conhecimento: É a habilidade referente a seu aprendizado acumulado. Ajuda a se sair bem


em provas e na vida acadêmica como um todo. O poder de observação concedido por uma
boa base de conhecimento é útil em uma variedade de situações.
Tier I: Quando tiver que rolar um teste que não possua proficiência, possui vantagem no
teste.
Tier II: Uma vez por cena, Gastando 3PM pode adquirir um conhecimento útil para a cena a
escolha do mestre. Basicamente te permite pedir uma dica.
Tier III: Sempre que quiser, pode substituir um teste de Misticismo por Conhecimento.
Exceto no uso de encantamentos.

Tática: A habilidade de Tática destaca-se pela capacidade estratégica de planejar e


coordenar ações no campo de batalha. Personagens proficientes nessa sub-atributo são
hábeis em elaborar estratégias eficazes, posicionar aliados de maneira vantajosa e antecipar
os movimentos do inimigo, sendo cruciais para influenciar o desenrolar das batalhas de
forma inteligente.
Tier I: Você pode utilizar o atributo de Inteligência como Atributo-chave em testes de Luta e
Pontaria.
Tier II: Sempre que algum inimigo que você possa ver, entrar dentro da sua área de alcance,
pode realizar um Ataque de Oportunidade.
Tier III: uma vez por turno, gastando 5PM pode escolher ter um Acerto Critico.

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Habilidades de Sabedoria
Energia Positiva: A habilidade de manipular a Energia Amaldiçoada Reversa é muito
associada a medicina e cura. Personagens com essa habilidade são valiosos em situações de
emergência, contribuindo para a sobrevivência da equipe com habilidades médicas
essenciais.
Tier I: Pode gastar PM para curar aliados ou a si mesmo, a cada 1PM gasto o alvo recupera
1d6 de Vida.
Tier II: Quando obtém um sucesso em um teste de Cura para tirar um aliado de “Morrendo”,
o mesmo acorda e pode agir em seu próximo turno.
Tier III: Uma vez por cena, pode gastar 10PM para recuperar um aliado a seu alcance ou
você mesmo a vida máxima.

Feitiços: É a habilidade que se refere aos feitiços básicos ensinados pela instituição Jujutsu,
sendo eles o Relâmpago Negro, o Domínio Simples e Invocar Shikigamis. Mesmo sendo
técnicas simples, podem ser extremamente úteis em um combate.
Tier 1: Ao atingir um acerto crítico role 1d6, caso resultado seja um 1 ou um 6 você acerta
um “relâmpago negro” que aumenta o multiplicador de Crítico em 1 e oferece +2 em testes
de ataque e margem de ameaça pelo próximo turno.
Tier II: Gastando 3PM cria uma área circular de 1,5 metro de raio ao seu redor, ataques de
fonte mágica vindo de fora dessa área causam metade do dano. Enquanto estiver dentro da
área ignora os efeitos de Acerto Garantido de Domínios.
Tier II: Gastando 5PM invoca um “Corpo Amaldiçoado” de Grau 1 com dois aprimoramentos
a sua escolha.

Jujutsu: A habilidade que destaca-se pelo domínio de conhecimentos místicos e ocultos.


Personagens proficientes nessa sub-atributo compreendem magias, símbolos e energias
místicas, sendo essenciais em situações envolvendo o desconhecido.
Tier I: Recebe 5 de Mana por nível, ao invés de 1.
Tier II: Aumenta seu limite de Energia gasta em um valor igual a seu valor de Sabedoria.
Tier III: Quando utiliza uma técnica, pode gastar 2PM para aumentar o alcance ou dano da
técnica em 1 Passo.

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Habilidades de Carisma
Charme: É a habilidade do seu carisma mais puro, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que
atrai os outros q você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente
lidando com estranhos, durante negociações e quando é necessário se pedir um favor.
Tier I: Uma vez por rodada você pode gastar 2PM para fazer com que um aliado possa
realizar um ataque em seu turno.
Tier II: Uma vez por cena, você pode usar seu charme para ter um sucesso automático em
qualquer teste baseado em Carisma.
Tier III: Uma vez por cena, você pode gastar 5PM para fazer com que um ataque que seria
direcionado a você , acerte um alvo a sua escolha.

Expressão: É sua habilidade de se comunicar em fala, escrita ou arte. Ajuda em


apresentações e dissertações e é especialmente útil para musicistas. Em outras situações
pode te ajudar a fazer um argumento forte ou, quando reforçado pelo seu Charme, fazer
bom uso de uma posição de liderança.
Tier I: Uma vez por cena, pode desmoralizar completamente um oponente a sua escolha,
fazendo com que sua defesa e testes sofram uma redução igual a seu carisma por 3 turnos.
Tier II: Uma vez por rodada, quando for alvo de um Acerto Critico, pode ignorar o efeito por
completo, gastando 3PM.
Tier III: Uma vez por cena, pode gastar 5PM para escolher um alvo, reduzindo sua Margem
de Crítico em 2 e fazendo com que ataques contra ele não possam errar. O efeito dura por 2
rodadas.

Inspiração: A habilidade de Inspiração destaca-se na capacidade de motivar e elevar o


ânimo dos outros. Personagens com essa habilidade possuem carisma envolvente,
inspirando aliados a alcançarem feitos extraordinários e fortalecendo os laços da equipe.
Tier I: Pode substituir testes de Luta ou Pontaria por testes de Atuação.
Tier II: Pode gastar 3PM para oferecer um bônus em Defesa, Dano e Testes igual a seu
modificador de Carisma para todos aliados que possam te ouvir. Sustentar o efeito custa
1PM.
Tier III: Uma vez por cena, você pode obter um sucesso automático em um Teste de
Vontade. O teste pode ser seu ou de um aliado.

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Parte II – Energia Amaldiçoada

Criando sua Técnica


Uma técnica custa inicialmente 1PM e uma Ação Padrão para sua ativação e tem como
padrão Grau 1. Para ser Aprimorada para Tiers superiores o custo de PM aumenta
consideravelmente.
Além disso Técnicas possuem 2 Tipos de como podem se manifestar, sendo elas: Técnicas de
Ataque e Técnicas de Suporte.
Técnicas de Ataque são capazes de causar dano, infligir condições em alvos ou aplicar outros
efeitos em alvos inimigos.
Técnicas de Suporte são capazes de aprimorar a Ficha de um personagem, aumentando os
valores de Perícias, Defesa ou até mesmo conferir Pontos de Vida adicionais.
Uma única técnica NÃO pode realizar as duas funções.

Os Tiers são o que definem o poder e refinamento da técnica, quanto maior o Grau, maior a
capacidade que ela pode alcançar. Assim com nos Sub-Atributos os Tiers de Técnica vão do 1
ao 3, com técnicas de Tier 1 custando 1PM, Tier 2 custando 5PM e Tier 3 Custando 10PM.
Desconsiderando aprimoramentos da técnica.
Técnicas de Ataque:

Tier Dano Base Condições


I 2d6+Sab Comuns
II 6d10+Sab Complexas
III 10d12+Sab Avançadas

Adicionar uma condição ao Ataque reduz os dados de dano a metade.


Técnicas de Suporte:

Tier Perícia Defesa Pv Temporário


I +4+Sab +2+Sab +10+Sab
II +10+Sab +6+Sab +30+Sab
III +16+Sab +10+Sab +60+Sab

Adicionar 2 Bônus em Simultâneo reduz o valor do Bônus Secundário pela metade.

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