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❖ Defina as características principais do personagem, como: Nome, Aparência e
Personalidade.
❖ Role 4d6 e descarte o dado com o menor valor, faça isso 6 vezes e distribua os valores
nos atributos: Força; Destreza; Constituição; Inteligência; Sabedoria; Carisma.
Posteriormente a cada 4 níveis os personagens recebem +2 para somar ao valor dos
atributos.
❖ Defina os pontos de vida do seu personagem, começando com 10 e ganhando 5+CON
por nível de Personagem.
❖ Defina os pontos de mana do seu personagem, começando com 5 e ganhando 1+SAB
por nível de Personagem.
❖ Escolha suas perícias treinadas, começando com 3+INT e recebendo uma nova a cada
5 níveis de Personagem.
❖ Escolha suas Habilidades de Sub-Atributos.
❖ Crie sua Técnica Amaldiçoada.
❖ Finalize a Ficha do Personagem.
Atributos e Sub-Atributos:
Cada personagem é definido por seis atributos principais, cada um subdividido em três sub-
atributos distintos.
Força: Brutalidade, Marcial, Postura
Destreza: Disparo, Esquiva, Movimento
Constituição: Defesa, Resistência, Vigor
Inteligência: Análise, Conhecimento, Tática
Sabedoria: Energia Positiva, Feitiços, Jujutsu
Carisma: Charme, Expressão, Inspiração
Tiers de Aprendizado:
Cada sub-atributo possui três níveis de aprendizado, representados por Tiers. A cada ganho
de nível do personagem, escolha aprender um novo sub-atributo no Tier 1 ou aprimorar um
existente para os Tiers 2 ou 3.
Esta escolha estratégica molda as habilidades do seu personagem, proporcionando uma
variedade de habilidades ativas e passivas, alinhadas à natureza dos atributos principais.
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Habilidades de Força
Brutalidade: É a sua habilidade mais bruta e primitiva, a força que vem dos seus instintos
mais profundos, sem estilo de luta ou Arte Marcial, Brutalidade é o estilo da porradaria
franca.
Tier I: Seus ataques desarmados passivamente causam 1d6 de dano. Aumentando para 1d8
no 5° Nível, 1d10 no 10° Nível, 1d12 no 15° Nível e 3d6 no 20°.
Tier II: Quando acerta um ataque pode gastar 2PM para realizar um Ataque Extra. No 10°
Nível pode realizar até 2 Ataques Extras em um mesmo turno.
Tier III: Seus ataques Corpo-a-corpo ignoram 5 de Resistência de qualquer alvo.
Aumentando para 10 no 10° Nível e ignorando completamente no 20° Nível.
Marcial: É sua habilidade que diz respeito à seu conhecimento em Artes Marciais e Técnicas
de Combate, usando mais raciocínio para poder aplicar golpes mais eficientes, é o espirito
de uma luta mais estratégica.
Tier I: Quando ataca um oponente que esteja sofrendo de uma condição negativa, pode
gastar 2PM para causar 3d6 de dano adicional ao golpe. A cada 2 níveis esse dano aumenta
em +1d6.
Tier II: Sempre que realizar uma Manobra contra um oponente e for bem sucedido, pode
dar um ataque adicional nesse mesmo alvo.
Tier III: Executar manobras se torna uma Ação Bônus e você recebe vantagem no teste para
realizá-las.
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Habilidades de Destreza
Disparo: É a habilidade referente a manipulação de armas a Longa Distância, com uma mira
apurada e muita precisão, você é a linha de traz perfeita que uma boa equipe precisa,
Disparos precisos podem ser decisivos em um combate.
Tier I: Você pode gastar uma ação de movimento para Mirar. Se fizer isso, recebe +2 em
testes de ataque, dano e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.
Tier II: Enquanto utilizar uma arma de longo alcance recebe +1 dado de dano do mesmo
tipo da arma e +1 no multiplicador de crítico. Esse bônus aumenta para +2 dados no nível
10 e +3 dados e +2 no multiplicador de crítico no nível 20.
Tier III: Você pode fazer manobras como Derrubar, Desarmar ou Flanquear com ataques à
distância, além disso disparos contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem
sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
Esquiva: É a habilidade baseada na agilidade para evadir ataques com destreza. Permite
escapar habilmente de investidas, proporcionando uma defesa eficaz e a capacidade de
manobrar no campo de batalha, essencial para evitar danos e surpreender adversários.
Tier I: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos, esse bônus aumenta para +5 no 10° Nível.
Tier II: Quando é alvo de um ataque que exige um teste de reflexos para reduzir o dano,
caso obtenha sucesso evita o dano completamente.
Tier III: Uma vez por turno quando é alvo de um ataque corpo-a-corpo pode gastar 4PM
para tentar Aparar o ataque, rolando um teste de luta contra o atacante, caso obtenha
sucesso, evita o dano e pode realizar um Ataque de Oportunidade.
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Habilidades de Constituição
Defesa: É a habilidade de resistir a ataques, sendo essencial para absorver danos e proteger
a equipe. Aqueles proficientes nesta sub-atributo tornam-se sólidos escudos em batalha.
Tier I: Você pode somar a Constituição na Defesa ao invés de Destreza.
Tier II: Pode substituir testes de Reflexos por testes de Fortitude.
Tier III: Uma vez por rodada, quando um aliado sofre um ataque, pode entrar na frente do
golpe. Caso o teste de acerto seja inferior a sua defesa, não recebe dano.
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Habilidades de Inteligência
Análise: É a habilidade destacada pela perspicácia em entender detalhes complexos e
decifrar padrões. Personagens proficientes nessa sub-atributo são hábeis em analisar
estrategicamente situações, antecipando movimentos adversários no campo de batalha.
Tier I: Após 2 turnos de combate com o mesmo inimigo, recebe +2 em testes e dano. Para
cada turno após isso esse bônus aumenta +1, com um limite de metade do seu nível atual.
Tier II: Todas os testes de Investigação e percepção que você precise fazer, tem a dificuldade
reduzida em 5.
Tier III: Gastando 3PM pode descobrir a fraqueza de um inimigo, ao proclamar ela em voz
alta todos os seus aliados recebem vantagem contra esse inimigo pela próxima rodada. Não
funciona duas vezes no mesmo alvo.
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Habilidades de Sabedoria
Energia Positiva: A habilidade de manipular a Energia Amaldiçoada Reversa é muito
associada a medicina e cura. Personagens com essa habilidade são valiosos em situações de
emergência, contribuindo para a sobrevivência da equipe com habilidades médicas
essenciais.
Tier I: Pode gastar PM para curar aliados ou a si mesmo, a cada 1PM gasto o alvo recupera
1d6 de Vida.
Tier II: Quando obtém um sucesso em um teste de Cura para tirar um aliado de “Morrendo”,
o mesmo acorda e pode agir em seu próximo turno.
Tier III: Uma vez por cena, pode gastar 10PM para recuperar um aliado a seu alcance ou
você mesmo a vida máxima.
Feitiços: É a habilidade que se refere aos feitiços básicos ensinados pela instituição Jujutsu,
sendo eles o Relâmpago Negro, o Domínio Simples e Invocar Shikigamis. Mesmo sendo
técnicas simples, podem ser extremamente úteis em um combate.
Tier 1: Ao atingir um acerto crítico role 1d6, caso resultado seja um 1 ou um 6 você acerta
um “relâmpago negro” que aumenta o multiplicador de Crítico em 1 e oferece +2 em testes
de ataque e margem de ameaça pelo próximo turno.
Tier II: Gastando 3PM cria uma área circular de 1,5 metro de raio ao seu redor, ataques de
fonte mágica vindo de fora dessa área causam metade do dano. Enquanto estiver dentro da
área ignora os efeitos de Acerto Garantido de Domínios.
Tier II: Gastando 5PM invoca um “Corpo Amaldiçoado” de Grau 1 com dois aprimoramentos
a sua escolha.
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Habilidades de Carisma
Charme: É a habilidade do seu carisma mais puro, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que
atrai os outros q você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente
lidando com estranhos, durante negociações e quando é necessário se pedir um favor.
Tier I: Uma vez por rodada você pode gastar 2PM para fazer com que um aliado possa
realizar um ataque em seu turno.
Tier II: Uma vez por cena, você pode usar seu charme para ter um sucesso automático em
qualquer teste baseado em Carisma.
Tier III: Uma vez por cena, você pode gastar 5PM para fazer com que um ataque que seria
direcionado a você , acerte um alvo a sua escolha.
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Parte II – Energia Amaldiçoada
Os Tiers são o que definem o poder e refinamento da técnica, quanto maior o Grau, maior a
capacidade que ela pode alcançar. Assim com nos Sub-Atributos os Tiers de Técnica vão do 1
ao 3, com técnicas de Tier 1 custando 1PM, Tier 2 custando 5PM e Tier 3 Custando 10PM.
Desconsiderando aprimoramentos da técnica.
Técnicas de Ataque: