Você está na página 1de 58

⁠✧Um Homebrew feito por: coffy0lletus para Ordem Paranormal

⁠✧CRÉDITOS:
Rafael Lange (Cellbit) e Jambô Editora.

⁠✧Suas histórias podem ser reais⁠✧

⁠✧ORIGENS⁠✧

CLASSES
COMBATENTE
Treinados para lutar contra todo tipo de ameaça,
seja ela mundana ou paranormal, um combatente
utiliza as mais diversas armas (incluindo seus
punhos) para destruir os problemas na boa e velha
força bruta. Encarando os problemas de frente, é o
tipo de pessoa que primeiro ataca e depois
interroga.
Entre assassinos, atiradores, gladiadores,
duelistas, boxeadores… um combatente pode
dominar uma ampla variedade de armas ou manter
seu foco em um tipo específico de armas, de
qualquer modo, não sobrará ninguém ileso quando
decidirem entrar em combate com força máxima.
Além das óbvias habilidades de luta e combate com
armas de fogo, combatentes também são ótimos
líderes táticos, especialistas em equipamentos de
combate e uma forte e resistente linha de frente.

COMBATENTES EM DESTAQUE: Arthur Silva,


Emanuel Hartman, “King’, Saulo Rivero,
Trevor Santana e Toru Takashi.

CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20 + VIGOR
A cada novo nível de exposição 4 PV (+VIG)
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 2 + PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL 12
A cada novo nível de Exposição 3 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria (uma das duas), Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais
uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 2 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas e proteções leves.

HABILIDADES DE COMBATENTE
ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5
no teste de ataque ou +5 de dano do mesmo tipo da arma. Conforme avança de
NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 em ataque ou dano.
Por exemplo, em NEX 55%, voc~e pode gastar 4 E para receber +10 no teste de
ataque e +5 de dano.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%,


aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma.

GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um


número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento
nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano
para expert).

HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de


combatente e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das
trilhas nos próximos tópicos.

VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou


o primeiro poder de uma trilha de combatente que não a sua.

PODERES DE COMBATENTE. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à


sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente a cada patamar de NEX
seguinte, exceto nos NEX que receber Aumento de Atributo ou habilidade da
sua trilha(15%, 25%, 30%, 35%, 45%, 50%...)

LISTA DE PODERES DE COMBATENTE:


Abrir a Guarda. Você ataca a guarda dos seus inimigos. Ao acertar um ataque
corpo a corpo em um alvo, você pode fazer um teste de manobra contra ele, se
vencer, todos os ataques realizados contra esse alvo até o início do seu
próximo recebem +1D no teste de ataque. Pré-requisito: Int 2.

Ameaça Armada. Você passa uma postura ameaçadora junto de suas armas.
Enquanto estiver empunhando uma arma, você recebe +5 em testes de
Intimidação e sofre -5 em testes de Diplomacia.

Armamento Pesado. Você recebe proficiência com armas pesadas.


Pré-requisito: For 2.

Combater com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for
leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre –1D em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou Pontaria.

Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode combater


defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –1D em todos os
testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 2.
Combate Instintivo. Quando em combate, você confia em seus instintos pela
sobrevivência, abandonando a lógica tática e seguindo o fluxo da
adrenalina. Se fizer isso, você não pode usar ações que exigem concentração
(conjurar ritual, usar a perícia tática...), mas recebe +2 em testes de ataque
e +1 na margem de ameaça. Caso um ser, intencionalmente, saia de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar 1 PE para atacar esse alvo como reação.
Entrar ou sair desse estado de combate é uma ação livre. Pré-requisito: Pre
2

Forçar Resistência. Acostumado com as dores e perdas causadas pelo


paranormal, você usa sua força (física e força de vontade) para continuar
resistindo. Sempre que falhar em um teste de resistência, pode gastar 2 PE
para re-rolar o teste, mas deve aceitar o novo resultado. Pré-requisito: NEX
60%.

Golpe Concentrado. Seu foco é causar o máximo de estrago em seus alvos.


Quando você realiza um ataque, pode gastar sua ação de movimento e 1 PE
para receber +1D no teste de ataque e +1D de dano do mesmo tipo da arma.
Pré-requisito: For ou Agi 3.

Golpe Demolidor. Seus ataques corpo a corpo com armas empunhadas com as
duas mãos, somam o dobro da sua Força no dano. Se utilizar esse poder
enquanto usa a manobra "Quebrar" ou ataca um objeto, você causa +2D de dano
extra do mesmo tipo da arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.

Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.

Incansável. Em cenas de Perigo (grupo de pessoas furiosas como em Aurora


escarlate, uma sala enchendo com sangue e ameaça afogar todos nela, uma
armadilha de gás venenoso, acalmar um grupo de pessoas em estado insano...)
que propõem riscos mas não são combates, você pode, uma vez em uma cena de
perigo, gastar 2 PE e realizar uma ação extra no seu turno.

Investida Tática. Quando realiza uma investida, você anula a penalidade na


Defesa e pode atacar em qualquer ponto durante a investida em vez de apenas
no final. Pré-requisito: Treinado em Tática.

Luta Profissional. Você passa a somar sua Luta quando escolhe Contra Atacar
um ataque corpo a corpo realizado contra você. Caso o oponente erre o
ataque e você consiga contra atacar, seu ataque recebe +1D no teste e dano.

Maestria Dupla. Você pode usar uma arma de empunhadura "uma mão" como arma
leve para o poder "Combater com Duas Armas" possibilitando utilizar duas
armas de empunhadura "uma mão" nesse poder. Além disso, empunhar duas
armas, uma em cada mão, garante +2 em Defesa e na RD concedida ao bloquear
um ataque. Pré-requisito: Combater com Duas Armas.
Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar a investigação, você
pode gastar 1 PE para o fazer com uma ação livre caso utilize os atributos
Força ou Agilidade no teste. Se passar, o próximo aliado que utilizar do seu
bônus, recebe +5 em vez de +2 e todos na cena que possam interagir
positivamente com sua ação, recebem +1D em seus testes durante a
investigação.

Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas.


Pré-requisito: NEX 30%.

Reflexos Defensivos. Sua capacidade de reação te permite estar preparado


para os perigos em combate ou fora dele. Você recebe +2 em Defesa e em testes
de resistência. Pré-requisitos: Agi 2.

Revidar. Seus aliados serão protegidos através das suas armas. Quando um
inimigo atacar um aliado, você pode gastar uma reação e 2 PE para realizar
um ataque contra esse inimigo (contanto que você tenha alcance para isso,
ou seja, para armas corpo a corpo o inimigo deve estar Adjacente).
Pré-requisito: Treinado em Reflexos.

Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar
o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de
resistência igual ao seu Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int
2, treinado em Percepção e Tática.

Sentinela. Sempre usar a ação Mirar com uma arma de disparo e utilizar
Ataque Especial, você recebe +2 no teste de ataque e dano para cada PE gasto
na habilidade.

Servindo Bala. Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer
outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada
ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando
mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus
PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.

Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a


resistência a dano que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção
Pesada.

Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua
Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos
envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
Pré-requisito: treinado em Pontaria.

Último Ataque. Quando você entrar em Morrendo devido um ataque, você pode
gastar 1 PE e uma reação para realizar um ataque nesse inimigo contanto que
tenha alcance para isso. Pré-requisito: Treinado em Reflexos.
TRILHAS DE COMBATENTE:
Armipotente
Você treinou suas habilidades com armas de fogo para transformar seus
tiros em potências brutais. Diferente de outros atiradores que ficam a
longa distância de seus alvos, você não se importa de ficar mais próximo dos
inimigos, afinal, quanto mais perto, maior o estrago.

NEX 10% - Tiro Letal. Você recebe um aumento de +1 na margem de ameaça com
todos os seus ataques com armas de fogo em alcance médio ou menor.

NEX 40% - Mecanismo Brutal. Você passa a entender melhor o funcionamento


das armas de fogo e seus mecanismos, permitindo extrair o melhor delas.
Munições de armas de fogo possuem a categoria reduzida em I e você recebe +1
na margem de ameaça com armas de fogo.

NEX 65% - Tiro Desenfreado. Sem tempo para escolher o alvo, você atira em
tudo que seja inimigo. Quando realiza um acerto crítico com uma arma de
fogo, você pode realizar um novo ataque com a arma contra qualquer alvo
dentro do alcance. Usar essa habilidade custa 2 PE + 1 PE para cada vez que
for usada na mesma rodada.

NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas de
fogo, todos os bônus numéricos recebem um bônus de +5. Por exemplo, se usar
5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +20
no dano.

Brutamonte
Avançar. Bater. Derrubar. Lutar… Algumas abordagens de certos combatentes
são extremamente diretas, sem tempo para recarregar uma arma, comandar um
aliado, defender um indefeso… aqui o combatente é semalhante a uma besta
em batalha, seu objetivo é investir nos inimigos e garantir que percam
alguns membros no processo. Burtamontes são treinados no mais puro
instinto de selvageria e sobrevivência. Quanto maior o alvo, maior a queda.

NEX 10% - Bruto. Enquanto estiver empunhando uma arma com as duas mãos,
você recebe +2 na margem de ameaça de ataques com essa arma. Além disso,
você soma sua Força em testes de Atletismo e testes de Manobras.

NEX 40% - Bater de Frente. Você avança no meio da batalha como uma fera
implacável. Ao fazer uma investida, você faz um ataque em cada ser dentro do
deslocamento da Investida (se você passar por dois inimigos durante toda a
investida, pode realizar um ataque em cada inimigo), sofrendo -1D,
acumulativo, para cada alvo além do primeiro (no exemplo acima, o ataque
contra o segundo inimigo teria -1D no teste e assim por diante). Caso você
possua o poder Investida Tática, soma sua Força nos testes de ataque
realizados durante a investida.

NEX 65% - Forçadamente Brutal. Enquanto estiver com uma arma empunhada
com as duas mãos, recebe +1 no multiplicador de crítico dela, e caso acerte
um alvo com um ataque realizado com uma arma empunhada com as duas mãos,
você pode gastar 2 PE para realizar a manobra Derrubar como ação livre, se
vencer o teste pode atacar o alvo novamente como uma reação.

NEX 99% - Na Força Bruta. Armas afetadas pelas habilidades Bruto e


Forçadamente Brutal, aumentam os dados de dano em I passo. Você pode gastar
2 PE para durante 2 rodadas, toda vez que somar Força em um teste ou dano,
dobrar esse valor. Por fim, ao usar Bater de Frente, para cada 4,5m que você
se deslocar antes de realizar um ataque, o dano causado aumenta em +1D (não
afetado por efeitos de crítico).

Célere
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre
antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais
inteligente no campo de batalha, unindo velocidade, precisão e brutalidade
em seus combates.

NEX 10% - Combate Acelerado. Todas as armas corpo a corpo, empunhadas com
uma mão, são consideradas armas ágeis para você. Além disso, ao custo de 2 PE
você recebe uma ação de movimento adicional no seu turno.

NEX 40% - Destreza Mortal. Seu movimento aumenta em +3m e recebe +1d20 em
todos os testes que utilizam Agilidade. Combate Acelerado agora pode ser
usado com o custo de 3 PE para receber uma ação padrão adicional no seu
turno. Por fim, sempre que ganhar alguma ação através dessa habilidade
(Combate Acelerado), seu próximo ataque com uma arma Ágil causa +1D de dano.

NEX 65% - Ritmo Desenfreado. Sua velocidade se torna uma arma perigosa em
combate. Armas corpo a corpo, empunhadas com duas mãos, também são
consideradas armas ágeis para você. Além disso, sua Agilidade somada ao
dano de seus ataques sofre efeitos de crítico, e quando acerta um ataque
crítico, a habilidade “Combate Acelerado” tem seu custo reduzido em -1 PE
nesta rodada (não acumulativo).

NEX 99% - Celeridade Final. Sua atenção está voltada para cada ação
realizada ao seu redor. Você se torna imune a condição Desprevenido e
recebe um turno adicional na primeira rodada de um combate (você rola duas
iniciativas, após a primeira rodada, a iniciativa de menor valor é
excluída). Além disso, você soma seu atributo Agilidade em todos os testes
desse atributo.

Comandante
Sem um comandante, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é
treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros em combate, tomando
decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus
aliados, aproveitando de sua tática e experiência com combates para tornar
sua equipe em uma verdadeira tropa de elite.

NEX 10% - Comando Tático. Você consegue coordenar seus aliados nos mais
diversos tipos de ações. Você pode gastar 2 PE para fazer um aliado em
alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Agora, você passa a
somar seu Intelecto em testes de ataque ao atacar com armas na qual possua
proficiência.

NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto.


Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado
pelo seu Intelecto)No próximo turno dos aliados afetados, eles recebem uma
ação de movimento adicional. Além disso, quando você usar Ataque Especial,
você concede, para o próximo aliado que atacar esse mesmo alvo, metade do
bônus total do seu teste de ataque, representando sua tática e técnicas de
combate que são repassadas para sua equipe (se você usar Ataque Especial
para receber +5 em ataque e você possui +10 em luta, totalizando +15 no seu
teste, o próximo aliado que atacar o mesmo alvo, recebe +7 no teste de ataque
dele ).

NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar
dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma
reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de Comando Tático e
Estrategista aumenta para médio e aliados afetados por suas habilidades,
somam seu Intelecto em testes de ataque e dano durante o turno em que foram
afetados.

NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para
que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão
adicional no próximo turno dele.

Duelista
Você é treinado para utilizar um tipo de arma específico, destruindo as
ameaças com o melhor que pode extrair das suas armas em um combate corpo a
corpo, talvez elas sejam companhias melhores do que pessoas. Duelistas
possuem uma alta habilidade com um único tipo de combate, mas são os
melhores nisso.

NEX 10% - Armamento Favorito. Você dedica seu treino a um tipo de arma
corpo a corpo a sua escolha, incluindo por exemplo Soqueira como escolha
caso você queira usar de ataques desarmados para essa trilha. A categoria da
arma é reduzida em I.

NEX 40% - Duelo Secreto. Você desenvolve técnicas únicas utilizando seu
Armamento Favorito e passa a entender os detalhes únicos dele. Seu
Armamento Favorito possui a categoria reduzida em II e quando realiza a
ação Agredir com ele, pode gastar 2 PE e realizar uma manobra de Desarmar ou
Empurrar como ação livre.

NEX 65% - Duelo Sublime. Suas habilidades de combate com seu Armamento
Favorito se tornam sublimes. Você pode escolher uma das opções abaixo para
aplicar ao seu Armamento Favorito:

♠Ampliado: Seus ataques com a arma, quando você utiliza Ataque Especial,
são extremamente extravagantes e amplos, acertando um alvo adicional em
seu alcance e adjacente ao alvo original (use o mesmo teste para ambos os
ataques).

♠Destrutivo: A arma tem seu multiplicador de crítico aumentado em +1


quando você utiliza seu Ataque Especial com ela.

♠Letal: Seus ataques se tornam extremamente perigosos com a arma, que


recebe um aumento de +2 na margem de ameaça quando você utiliza um Ataque
Especial com ela, caso você gaste 4 PE nessa habilidade, o aumento da margem
de ameaça se torna +5.

♠Penetrante: Você sempre tenta acertar pontos do inimigo em que sua arma
encontre com facilidade seus pontos vitais. Sempre que utilizar Ataque
Especial com a arma, ela ignora 5 de RD que o alvo do ataque possuir contra o
tipo de dano causado pela arma.

NEX 99% - Armamento Brutal. A categoria do Armamento Favorito é reduzida


em III e seu dano aumenta em um passo.

Pugilista
É verdade que armas de fogo causam um estrago contra criaturas
sobrenaturais, mas muitos indivíduos são pegos de surpresa contra
inimigos e lutam de mãos vazias contra eles, alguns até aderem esse estilo
de luta para si e continuam lutando, contando com seus punhos e chutes para
vencer. Seja um lutador das artes marciais ou alguém que precisou usar seu
corpo como arma, Pugilistas sabem que podem contar com sua força física
quando precisarem.

Nex 10% - Briga Violenta. Você recebe o poder Artista Marcial e aumenta o
dano desse poder em 1 passo (ou seja, começa causanso 1d8, em NEX 35%
aumenta para 1d10 e em NEX 70% aumenta para 2d10). Por fim, aumenta a
margem de ameaça de golpes desarmados em +1.

NEX 40% - Golpe Cruel. Seus ataques desarmados somam Vigor no dano, um
treino até a exaustão trincou seus músculos ao máximo. Além disso, sempre
que você realizar um ataque desarmado pode gastar 2 PE para adicionar um
dos efeitos abaixo:

•Quebra-Ossos. Seu ataque procura acertar os pontos sensíveis do inimigo. O


ataque ignora até 5 de RD do alvo.

•Imobilzar. Se você acertar o ataque, pode fazer uma manobra de Agarrar


contra o seu alvo.

•Relâmpago. Você engata dois socos ou chutes de uma vez. Realiza um ataque
adicional logo depois do ataque principal.

•Surpresa. Você ataca de forma improvável, como uma cabeçada. O alvo do


ataque fica desprevenido contra esse ataque e você causa +1D de dano caso
acerte. Esse efeito só afeta um mesmo alvo uma vez por rodada.

NEX 65% - Trocação Brutal. Seus ataques desarmados recebem +1 na margem de


ameaça e sempre que realizar a reação Bloquear ou Esquivar, pode gastar 2
PE para realizar um ataque desarmado como parte da reação.

NEX 99% - Meu Corpo, Minha Arma. Seus ataques desarmados recebem +1 no
multiplicador de crítico e sempre que realizar a ação Agredir, você realiza
dois ataques em vez de um (podendo usar o efeito Relâmpago do NEX 40% para
causar um terceiro ataque). Por fim, sempre que usar Ataque Especial, o dano
base do seu ataque desarmado se torna 2d12.

Robusto
Você treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, ignorando a dor
causada pelos diversos perigos e ameaças. Sua constituição física é mais
resistente que o de outros combatentes devido seu foco ser exatamente esse,
continuar de pé independente do desafio.

NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz
um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
NEX 40% - Guardião. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto é
alvo de um ataque, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com ele, se
tornando o novo alvo do ataque (exceto ataques com alvo escolhido como
rituais). Em NEX 65%, ao usar a habilidade Guardião, você recebe uma reação
especial adicional para reagir ao ataque que ativou essa habilidade.

NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode
usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.

NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa


e em testes de resistência. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal,
você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as
regras de morte normalmente.

ESPECIALISTA
Treinados para enfrentar os desafios da
realidade e do outro lado com seu conhecimento,
o Especialista prefere utilizar de seu
raciocínio, lábia e esperteza em vez da força
bruta para resolver os problemas que ele
enfrenta. É o tipo de pessoa que ganha uma
batalha antes mesmo dela começar.
Entre cientistas, inventores, pesquisadores,
técnicos, trambiqueiros… um especialista
domina diversas áreas do conhecimento para
tornar suas habilidades cada vez mais versáteis
ou se especializam em uma só tarefa e a realizam
com alta maestria.
Um especialista é imprevisível, podendo
utilizar técnicas e habilidade para lutar de
forma engenhosa, estudar a engenharia social e
se tornarem verdadeiros espiões e mestres da
mente, como podem se dedicar a criar invenções
com mil e uma utilidades.
ESPECIALISTAS EM DESTAQUE: Edward Gutenberg, Ester Lima, Ivan Dankovsky,
Nataniel Alvez, “Toby” e Vicenzo Faria.

CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 16 + VIGOR
A cada novo nível de exposição 3 PV (+VIG)
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3 + PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de Exposição 4 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 7 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.

HABILIDADES DE ESPECIALISTA:
ECLÉTICO. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para
receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.

PERITO. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e
Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE
para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo,
em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste. Sempre que atingir
um novo patamar nessa habilidade, você pode adicionar uma nova perícia
para ser afetada por Perito, em NEX 25% por exemplo, você teria +1 perícia
para poder utilizar Perito nela.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%,


aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma.

ENGENHOSIDADE. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode
gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios de ser veterano na
perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios
de ser expert na perícia.

GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um


número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para
expert).

HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de


especialista e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das
trilhas nos próximos tópicos.

VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de especialista


ou o primeiro poder de uma trilha de especialista que não a sua.

PODERES DE ESPECIALISTA. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista


à sua escolha. Você recebe um novo poder de especialista a cada patamar de
NEX seguinte, exceto nos NEX que receber Aumento de Atributo ou habilidade
da sua trilha(15%, 25%, 30%, 35%, 45%, 50%...)

LISTA DE PODERES DE ESPECIALISTA:


Agente Prestativo. Você estende sua habilidade de Perito para aliados em
alcance curto. Gastando 2 PE adicionais na habilidade de Perito, você
concede o dado de bônus dessa habilidade para o teste de um aliado
(contando que o teste seja de uma das perícias que você possui em Perito).
Usar essa habilidade é uma ação livre. Pré-requisito: Pre 3 e NEX 30%.

Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2


em testes de ataque e rolagens de dano com essas armas. Sempre que alcançar
um novo grau de treinamento na perícia Pontaria, esses bônus aumentam em
+2 novamente, assim, um Expert em Pontaria receberia +6 em testes de ataque
e rolagens de dano com armas táticas de fogo.

Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e


Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para
Int. Pré-requisito: Int 2.

Curativos Cirúrgicos. Sempre que utilizar um kit médico para curar um


aliado, você pode gastar 4 PE e aumentar o custo de ação para ação completa
para curar o máximo de PV possíveis, sem rolar os dados do kit.
Pré-requisito: Int 4 e qualquer poder da trilha Médico de Campo.

Emboscada. Um inimigo flanqueado por você, sofre da condição Desprevenido


e o bônus de flanquear aumenta para +2d20 em vez de +1d20. Pré-requisito:
Treinado em Tática.

Ferramentas Preciosas. Você recebe +5 espaços adicionais no seu inventário


e +1 limite de item por categoria de cada categoria de item que você tiver
acesso (por exemplo, se sua patente subir e você ganharia acesso a um item de
categoria III, com esse poder você tem acesso a dois itens de categoria III).
Pré-requisito: Operador.
Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e
diminui o tempo necessário para hackear qualquer sistema para uma ação
completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.

Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo
como uma ação livre e receber +2 nesse teste. Pré-requisitos: Agi 3, treinado
em Crime.

Mestre das Armadilhas. Você soma seu Intelecto na DT de suas armadilhas e no


dano causado por elas.

Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em


deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo.

Movimento Audaz. Você pode gastar 2 PE adicionais para aumentar seu


deslocamento em +3m e aumentar sua Defesa em +2 enquanto estiver usando o
poder Movimento Tático. Durante esse período, você não ativará habilidades
de seres como Ataque de Oportunidade e semelhantes com o mesmo efeito.
Pré-requisito: Movimento Tático.

Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas,
você pode gastar 1 PE para receber +1D no próximo teste. Os custos e os
bônus são cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para
receber um total de +2D no próximo teste, e assim por diante).

Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por


cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20 a 35
dependendo da situação e o consenso do mestre). Se passar, recebe uma
informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma
pista; se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A
fonte da informação pode ser desde um livro antigo que você leu na
biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a
corpo e de disparo (exceto de fogo) e +2 em testes de ataque e rolagens dano
com essas armas. Sempre que alcançar um novo grau de treinamento na
perícia Luta, esses bônus aumentam em +2 novamente, assim, um Expert em
Luta receberia +6 em testes de ataque e rolagens de dano com armas táticas
de ataque corpo a corpo, o mesmo valor para armas de disparo (exceto de
fogo), usando o grau de treinamento em Pontaria.

Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional.

Pensamento Preciso. Você passa a somar o seu Intelecto em testes de perícias


que tenham como base o atributo Intelecto. (Exceto Luta ou Pontaria).
Pré-requisito: Conhecimento Aplicado.
Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT de seus explosivos e no
dano causado por eles, além disso, em circunstâncias aprovadas pelo mestre,
você pode excluir alvos do efeito de um explosivo limitado pelo seu
intelecto.

Perito Mestre. Você adiciona +2 perícias (exceto Luta e Pontaria) na


habilidade "Perito" e reduz o custo dessa habilidade em -1 PE.
Pré-requisito: Int 4.

Perito em Toxinas. Você soma seu Intelecto na DT de venenos criados por você
e no dano causado por eles.

Presença Prestigiosa. Ao iniciar uma cena, o personagem instiga seus


aliados a realizarem as próximas ações com o apoio e motivação da sua
presença. O primeiro teste realizado, de cada aliado incluindo você mesmo,
recebe +5 no resultado final. Pré-requisito: Pre 4 e NEX 45%.

Primeira Impressão. Você recebe +2D no primeiro teste de Diplomacia,


Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.

TRILHAS DE ESPECIALISTA:

Adestrador
São diversos os aliados que um agente pode ter durante as missões, mas
nenhum é tão fiel quanto os aliados de 4 patas, ou os que possuem penas. Um
adestrador é um agente dedicado ao cuidado e estudo dos animais,
tornando-os companheiros versáteis e inesperados em missões, desde os
agentes com cães de guarda ao seu lado até os agentes que se apoiam nas
habilidades de uma ave para rastrear possíveis ameaças. Sua aliança com seu
animal é tão forte que pode competir contra as ameaças do outro lado.

Especial: para escolher essa trilha você deve ser Treinado em Adestramento.

NEX 10% - Treinamento Especial. Você recebe um Companheiro Animal caso


ainda não tenha (pode ser da sua organização ou um que você tenha treinado).
Além disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Adestramento (DT 20),
se passar você pode usar sua ação de movimento para comandar seu
companheiro para conceder o bônus dele para um aliado em alcance curto.
Chamar o companheiro de volta para si é uma ação livre. Companheiros do
tipo Guardião podem ser comandados como ação livre por você, mas ainda
limitados a uma vez por rodada.

NEX 40% - Versatilidade Natural. Seu treinamento com seu companheiro é


versátil assim como seu conhecimento. Você escolhe uma habilidade de nível
Companheirismo Inicial de uma classe diferente da classe do seu
companheiro para treinar ele e conceder essa habilidade ao seu parceiro.
Além disso, você é extremamente hábil com animais, mesmo os selvagens. Você
soma seu Intelecto em testes de perícias contra animais ou efeitos gerados
por eles (Medicina para tratar um ferimento feito por animal, Adestramento
para acalmar um animal...), em Defesa e testes de ataque e dano causado a
eles.

NEX 65% - Agente Domesticado. Dependendo da classe primária (ou seja, a


escolhida antes da versatilidade)do seu companheiro, essa habilidade tem
efeitos diferentes.
⁠✧Ajudante, você soma o seu Intelecto no bônus concedido pelo companheiro
em perícias e no teste dele para acalmar. Além disso, você ou um aliado
adjacente ao animal podem gastar 2 PE e se tiverem sucesso em um teste de
Adestramento (DT 25) o companheiro saca ou guarda um item por você como
ação livre (itens de até espaço 1). Esse poder pode ser utilizado um número
de vezes, igual o intelecto do parceiro do animal, em uma mesma rodada.

⁠ Fortão, você soma seu Intelecto no dano bônus causado pelo companheiro e

ao custo de 2 PE, uma vez por rodada, você pode comandar o companheiro com
uma ação de movimento para que ele realize uma manobra de combate entre
Agarrar, Derrubar ou Desarmar contra um alvo em alcance curto do animal. O
teste da manobra é feito com base em seu Intelecto +5/+10/+12 com base em seu
Grau de Treinamento em Adestramento. Além disso, você soma seu Intelecto no
teste dessa manobra.

⁠ Guardião, você pode gastar 2 PE para, durante uma rodada, somar seu

Intelecto no bônus em Defesa concedido pelo companheiro. Além disso, se um
inimigo estiver em alcance adjacente do animal, o inimigo sofre -1D em
testes de ataque.

⁠ Perseguidor, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de Percepção



ou Sobrevivência (rastrear) por Adestramento e pedir a ajuda do seu
companheiro. Além disso, você tem 50% de chance de não sofrer dano
adicional por efeitos de ataque furtivo enquanto estiver com seu
companheiro em alcance adjacente.

NEX 99% - Nunca Um, Sem o Outro. Você recebe +5 em Adestramento e seu
companheiro pode receber uma nova habilidade nível Companheirismo
Inicial de outra classe que não seja as duas que ele possui ou receber a
habilidade de nível Companheirismo Fiel da classe escolhida em
Versatilidade Natural. Por fim, animais adestrador por você (fora o seu
companheiro) podem assumir o papel de Companheiro Animal de nível Inicial
durante uma cena, para isso você gasta 3 PE e um teste de Adestramento (DT
25), aumentando seu limite de Companheiros em uma mesma cena para até 3.

Alquimista
A ciência sempre foi sua área de interesse, e agora que descobriu mais
afundo o paranormal, criou uma forma de combinar seu conhecimento com o
oculto. Afinal, o paranormal é apenas uma forma diferente de Ciência, e você
domina esse novo campo do saber.
Especial: para escolher essa trilha é necessário ser treinado em Ciências e
Ocultismo.

NEX 10% - Alquimista Iniciado. Você aprende que rituais são apenas
fórmulas complexas. Você recebe o poder Fabricar Poções e aprende 2
fórmulas de rituais de 1° círculo a sua escolha. Fórmulas apenas servem para
fabricar poções com elas. Ganha +1 fórmula de um círculo que tenha acesso
sempre que alcançar +10% de NEX (20%, 30%, 40%...). Além disso, sempre que
causar dano com poções paranormais, soma seu Intelecto no dano causado e a
DT para resistir a elas é baseada em seu Intelecto.

NEX 40% - Fórmulas Avançadas. Aprende 2 fórmulas de rituais de 2° círculos


a sua escolha e em NEX 65% aprende +2 fórmulas de 3° círculo a sua escolha.
Além disso, pode fabricar poções com uma ação completa com o custo de +2 PE
para não sofrer penalidade no teste para fabricá-la. Por fim, você soma seu
Intelecto no seu limite de PE por rodada (isso não afeta sua DT).

NEX 65% - Conhecimento Oculto. Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE
para usar uma poção paranormal com ação de movimento. Além disso, a DT para
resistir às suas poções paranormais aumenta em +2, em NEX 99% aumenta em +2
novamente.

NEX 99% - Ocultismo é Ciência. Você aprende uma fórmula de ritual de 4°


círculo. Finalmente você aprendeu o segredo para manipular os elementos
do outro lado através da ciência, por isso, fabricar uma poção paranormal
custa uma ação padrão apenas (você pode usar Fórmulas Avançadas para
fabricar como ação de movimento). Por fim, sempre que você causar dano com
uma poção, pode gastar +2 PE para aumentar o dano em +1D, acumulando até um
máximo de dados bônus igual o seu Intelecto (bônus temporários não contam).

Atirador Semi-profissional
Especialistas são extremamente versáteis durante uma missão, responsáveis
por investigar boa parte do tempo, mas existe um grupo que também usa seu
intelecto para abater as ameaças que investigam. A letalidade de armas
precisas nas mãos de uma pessoa pontual, seus tiros refletem suas
habilidades como agente. Quando atingir o máximo de suas capacidades, que
nível você atingiria?

NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de ataque e dano com essas
armas.

NEX 40% - Disparo Letal. Você pode gastar 2 PE para Mirar com ação livre e
receber +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque contra o seu alvo.
Enquanto estiver mirando, os bônus continuam ativos, cessando quando você
mirar em outro alvo ou deixar de mirar nesse alvo.

NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com
calibre grosso você pode gastar 2 PE para em conjunto com um ataque, fazer
as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a
distância.

NEX 99% - Atirador Profissional. Quando faz um acerto crítico com uma arma
de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados. Agora, você pode
gastar 4 PE em Disparo Letal e dobrar os bônus concedidos (+4 na margem de
ameaça e +10 em testes de ataque).

Infiltrador
Como um verdadeiro espião, Infiltradores se especializam em abater alvos
sem serem detectados, invadir lugares e manter sua presença sem ser
percebida, até que a hora do abate chegue. Combinando agilidade,
inteligência e assassinato, esses agentes possuem uma alta taxa de sucessos
em suas missões, geralmente, elas terminam antes mesmo do grupo entrar em
ação.

NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja
flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo
tipo da arma. Em NEX 25%, 40%, 55%, 70% e 85%, essa habilidade recebe +1d6 de
dano adicional.

NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
Furtividade). Além disso, quando realizar um Ataque Furtivo você pode
gastar +2 PE para receber +5 no teste de ataque para cada grau de
treinamento na perícia Furtividade (um Veterano em Furtividade receberia
+10 por essa habilidade).
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano no alvo, tem os dados de dano
dobrados e um alvo que sofra dano desse ataque fica Inconsciente ou
Morrendo à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).

NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou
fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a
penalidade de –3D no teste.

Enredador
Diplomatas, mentirosos e manipuladores, são pessoas que entendem da
engenharia social de maneira tão perspicaz que possuem amplo poder na
sociedade, com seus contatos, falácias e bons argumentos. Um agente
especializado em enredar os outros é aquele capaz de encorajar mas também
de desmotivar o mental de uma pessoal, chegando ao ponto de conseguir
fingir ter habilidades que nunca teria acesso. O maior perigo é se de fato
acreditarem que são capazes de fazer o que contam.

NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você
vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe
+5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
sempre que você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune
a este efeito por um dia.

NEX 40% - Discurso Analítico. Você sabe analisar situações rapidamente e


discursar para seus aliados, inspirando eles. Gastando uma ação padrão e 4
PE, todos os aliados em alcance curto recebem +1D em testes de perícias e
passam a somar sua Presença no testes de ataque e testes de resistência. A
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2D
e aliados somam sua Presença na Defesa e em testes de perícias (não mais
limitado a somente ataque e resistência).

NEX 65% - Contatos Emaranhados. Uma vez por missão, você pode ativar sua
rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o
equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena.
O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa habilidade e
quais favores podem ser obtidos. Além disso, você passa a confiança
necessária para que seus aliados continuem lutando e não se entreguem ao
medo. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para reduzir um dano mental,
sofrido por um aliado, à metade.
NEX 99% - Versatilidade Manipulada. Acostumado a uma vida de fingimento e
manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer
habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena.
Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos
os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros
de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão. Além disso,
você recebe a primeira habilidade de trilha de uma trilha que não a sua e
que seja de qualquer classe. Se tiver escolhido alguma Versatilidade no NEX
50%, você pode aprimorar e escolher a habilidade de 40% daquela trilha.

Granadeiro
Conhecimento técnico atrelado a um pouco de pólvora, pode resultar em uma
grande explosão. Talvez você possua estratégias mais diretas e destrutivas,
ou, seja apenas apaixonado por explodir criaturas, mas uma coisa é certa,
seus explosivos farão um estrago na batalha.

NEX 10% - Bela Explosão. Você recebe o poder Perito em Explosivos e você
pode escolher um número de explosivos igual ao seu intelecto, esses
explosivos não contam no limite de espaço do seu inventário (mas contam no
limite de item por categoria). Sempre que ganhar uma nova habilidade dessa
trilha, adiciona +1 explosivo nesse poder.

NEX 40% - Olha a Explosão. Explosivos possuem a categoria reduzida em I


para você, além disso, sempre que usar um explosivo você pode realizar um
teste de Pontaria, caso o resultado do seu maior dado seja "20" você tem um
arremesso crítico, aumentando os dados de dano da granada em um valor
igual a metade dos dados originais (uma granada que causa 8d6 de dano, com
um crítico causa 12d6 de dano). Por fim, gastando 2 PE você pode arremessar
uma granada como ação de movimento uma vez por rodada.

NEX 65% - Bolsa de Explosivos. Você sempre carrega explosivos em seu


inventário, ou peças para construir eles. Gastando 10 minutos, você
constroi e adiciona em seu inventário um número de granadas igual ao seu
intelecto. Você pode gastar 3 PE para realizar um teste de Tecnologia DT 25,
se passar reduz o tempo para uma ação completa, se superar a DT por 5 ou
mais, reduz para uma ação padrão. Agora, seu crítico com arremessos de
granadas se torna "19".

NEX 99% - Kaboom. Explosivos possuem a categoria reduzida em I para você


novamente (totalizando uma redução de categoria II). Agora, o poder "Olha a
Explosão" pode ser usado duas vezes por rodada, sendo que a primeira gasta
uma ação livre para arremessar uma granada e na segunda vez, uma ação de
movimento. Por fim, o crítico de suas granadas dobra os dados de dano (se
uma granada causaria 8d6 de dano, ela causa 16d6).
Técnico
Suas ferramentas podem resolver 99% dos problemas que você terá de
enfrentar, cuidando dos equipamentos do seu grupo e sabotando o de
inimigos. Com um conhecimento técnico e habilidades versáteis, você pode
criar ferramentas e extrapolar seus limites impostos por limitações
mundanas. O mais importante é ter preparo e isso você tem de sobra.

NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para
calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e
Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

NEX 40% - Ferramentas Técnicas. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE
para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final
da cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida
em I para você. Por fim, você pode gastar 2 PE para sabotar itens e
mecanismos como ação completa sem sofrer penalidade, em NEX 65% você pode
gastar 4 PE e realizar esse teste como ação padrão.

NEX 65% - Criações Inovadoras. Você pode improvisar equipamentos com


materiais ao seu redor e de um kit de crime, tecnologia ou profissão
apropriada. Escolha um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE,
mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional
do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao
final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Você pode usar
essa habilidade para aprimorar um equipamento geral durante uma cena ao
custo de 2 PE, colocando uma modificação extra nele durante esse período.
Em NEX 85%, você pode usar essa habilidade para proteções ao custo de 4 PE.

NEX 99% - Inventário Premium. Você recebe +1 item de cada categoria (I, II,
III e IV). Além disso, se possuir um kit de crime, tecnologia ou profissão
apropriada, você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para aprimorar uma
modificação que um item de equipamento geral possua, dobrando os valores
que as modificações concedem (uma vestimenta que concede +5 em Reflexos,
passa a conceder +10). Esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual seu
Intelecto, após isso o item quebra ou fica inutilizável até o fim da cena
para essa habilidade.

Socorrista
Treinado para entrar em campo, você é um agente essencial para qualquer
equipe, desde os mais novatos até os mais experientes agentes precisam de
alguém treinado para socorrer, técnico em curativos e tratamentos, uma
equipe de um agente só capaz de manter todos os outros vivos. Talvez, nem
todos reconheçam sua força, mas certamente irão agradecer quando forem
salvos.
Especial: para usar as habilidades dessa trilha, é necessário possuir um
kit médico e ser Treinado em medicina.

NEX 10% - Primeiros Socorros. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
curar +2D (de acordo com o kit que você está usando) de pontos de vida de um
aliado adjacente. Você pode aumentar em +1D a cura do kit médico
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
cura.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
remover uma condição negativa (exceto condições de medo e mental e
morrendo, além de outras circunstâncias que o mestre definir como exceção,
como a condição agarrado) de um aliado adjacente. Além disso, você passa a
aumentar o dado de cura de um kit médico em 1 passo (d4 > d6 > d8 > d10…). E
aumenta o limite de Usos dos Kit médicos em um valor igual ao seu Intelecto.

NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um
aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma
ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o
aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para
você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido
pela metade.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa
e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na
mesma cena (exceto morte por dano massivo), você gasta todos os usos
restantes do Kit médico. Além disso, você recebe +1D de cura com seus kit
médicos e aumenta os dados de cura em 1 passo (d6 > d8 > d10 > d12).

OCULTISTA
Treinados para enfrentar as entidades do outro
lado, usufruindo do poder delas próprias, um
ocultista tem uma maior facilidade para se conectar
com elementos paranormais. Muitos estudiosos ,
devotos e seguidores se perdem no caminho obscuro
do outro lado, porém, nada pode negar a força do poder que um ocultista consegue
adquirir com sua forte conexão. É o tipo de pessoa com quem você não quer ter uma
intriga.
Entre devotos, acadêmicos, curiosos, dominadores, estudiosos… um ocultista
domina os diversos aspectos do paranormal, não necessariamente sendo maligno,
mas quase sempre por objetivos pessoais.
Um Ocultista é extremamente misterioso e complexo de ser entendido por pessoas
que não compreendem seus ideais. Esse poder que possuem é extremamente
importante, principalmente quando munições comuns não resolvem os problemas.

OCULTISTAS EM DESTAQUE: Faísca, “Lossarig”, Luca Nawa, “Luck”, Pietro


Moraes e Olletus

CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12 + VIGOR
A cada novo nível de exposição 2 PV (+VIG)
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4 + PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL 20
A cada novo nível de Exposição 5 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de perícias a sua escolha igual 3
+ Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

HABILIDADES DE OCULTISTA:
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO. Você teve uma experiência paranormal e foi
marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários
para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que
aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX
25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com três
rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite
de rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de rituais.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%,


aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
além de 5 desta forma.

GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um


número de perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento
nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano
para expert).
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista
e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nos
próximos tópicos.

VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o


primeiro poder de uma trilha de ocultista que não a sua.

PODERES DE OCULTISTA. Em NEX 15%, você recebe um poder de Ocultista à sua


escolha. Você recebe um novo poder de Ocultista a cada patamar de NEX
seguinte, exceto nos NEX que receber Aumento de Atributo ou habilidade da
sua trilha(15%, 25%, 30%, 35%, 45%, 50%...)

LISTA DE PODERES DE OCULTISTA:


Amaldiçoar. Seu envolvimento com o paranormal te permite amaldiçoar um
acessório ou arma temporariamente, sacrificando 4 PE máximos e uma cena de
Interlúdio inteira. A maldição deve ser do seu elemento de Afinidade e dura
1 dia inteiro, após isso a maldição termina. Pré-requisito: NEX 60%.

Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos
e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele,
tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso,
quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para lançá-lo sem usar
componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um
ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só
perceberão que você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo
(DT 25).

Concentração Inabalável. Sua concentração com o outro lado é firme e forte.


Você ignora penalidades para conjurar ou manter seus rituais.
Pré-requisito: NEX 45%.

Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça
(veja a página 151). Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um
número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número
máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua Presença.

Envolto em Mistério. Você é envolvido por uma aura assombrosa devido seu
envolvimento com o paranormal. Você recebe +5 em testes de Enganação e
Intimidação contra pessoas que possuem um grau de treinamento em
Ocultismo menor que o seu, mostrando para esse alvo, sensações e
experiências que você teve contato e ele ainda não. Além disso, ao gastar 2
PE você camufla sua aura paranormal para seres ao seu redor, o que dificulta
testes de Ocultismo para detectar você e não é possível ser encontrado por
rituais de 1° círculo.

Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus


rituais desse elemento aumenta em +2.

Ferramentas Paranormais. Você reduz a categoria de um item paranormal em I


e pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em PE.

Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos
simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
separadamente. Pré-requisito: NEX 60%.

Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer
uma ação de investigação adicional usando Ocultismo como perícia para
essa ação.

Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para


identificar criaturas, objetos ou rituais

Influência Fortuita. Você pode gastar 2 PE para influenciar um ataque corpo


a corpo realizado contra você, causando uma penalidade de -1D no teste de
ataque do oponente. Usar esse poder é uma reação.

Intuição Paranormal. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para usar a
ação facilitar investigação como ação livre, com um sucesso nessa ação, seus
aliados recebem o bônus de +2 mais sua Presença até o final da cena.

Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse


elemento diminui em –1 PE e a perda de sanidade causada por rituais desse
elemento é reduzida em -1. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no
elemento escolhido, NEX 45%.

Poder Bizarro. Você pode potencializar um ritual gastando 2 PE para


aumentar os dados de dano ou cura em +1D. Se você for Veterano em Ocultismo,
em vez disso aumenta em +2D. Pré-requisito: Ritual Potente.

Presença Protetora. Seus estudos e afinidade com o outro lado, mantém uma
proteção ao seu redor. Você passa a somar sua Presença na Defesa em vez de
Agilidade.

Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos
de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2.

Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o


custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras
fontes.
Ritual Pungente. Quando lança um ritual, você pode pagar 2 PE para
aumentar em +2 a DT para resistir a ele.

Saber Ocultado. Você retira dos seus estudos paranormais informações sobre
a realidade que podem ser úteis. Você pode gastar 2 PE para receber +2 em um
teste baseado em Intelecto para cada nível de grau de treinamento em
Ocultismo. Pré-requisito: Int 3.

Tatuagem Focalizada. As tatuagens em seu corpo canalizam sua concentração


mais rápido e facilitam sua conjuração. Uma vez por rodada você pode gastar
2 PE para conjurar um ritual de tempo de execução padrão e alcance pessoal
com ação de movimento em vez do normal. Pré-requisito: Tatuagem
Ritualística.

Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o


custo de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo.

TRILHAS DE OCULTISTA:

Alquimista Paranormal
Diferente de outros Ocultistas, você sempre se interessou pela ciência,
mesmo que agora tenha uma conexão maior com o paranormal. Talvez, você seja
a ponte entre as duas dimensões, combinando seus rituais com a matéria da
realidade, para criar algo novo e único. Algo impossível.

Especial: para escolher essa trilha é necessário ser treinado em Ciências.

NEX 10% - Alquimista Investido . Você aprende que ciência é apenas uma
forma de usar o paranormal a seu favor. Você recebe o poder Fabricar Poções
e poções ocupam apenas meio espaço, ou seja, a cada duas poções, você ocupa 1
espaço do inventário para carregá-las com você.

NEX 40% - Outro Lado da Ciência. Você pode fabricar poções com teste de
Ocultismo em vez de Ciências e não sofre penalidade para fabricá-las com
uma ação completa. Agora, rituais usados como poções, somam sua Presença no
dano ou cura que eles proporcionarem.

NEX 65% - Misturar Oculto. Você pode fabricar uma poção com dois rituais
contidos nela (considere a DT para fabricar ela, a DT do maior ritual usado),
essa poção tem o custo em PE aumentado em +2PE. Quando a poção é utilizada,
os dois efeitos são ativados simultaneamente.

NEX 99% - Ciência é Ocultismo. Você entende como dominar a realidade em


favor dos seus inventos alquímicos. Você pode fabricar poções paranormais
com uma ação padrão sem sofrer penalidade no teste. Além disso, ao preparar
uma poção, pode gastar +4PE para alterar o elemento do ritual que está sendo
contido (alterando também o tipo de dano do ritual para condizer com o
elemento do ritual alterado), porém não é possível alterar para o elemento
Medo, nem alterar rituais de Medo. Por fim, você aprende o ritual Homúnculo
Paranormal.

Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais que envolvem a sua conexão e a de
outros seres com o paranormal, alterando o alcance e velocidade de suas
conjurações e manipulando a manifestação de habilidades paranormais.
Conforme você se conecta com as entidades, sua conexão aumenta e te torna
capaz de interferir na conexão de outros seres, o que te torna um ocultista
extremamente perigoso.

NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE
para aumentar seu alcance em um passo (de toque para curto, de curto para
médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de
efeito.

NEX 40% - Manipular Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo
de um ritual em 4 PE para conjurá-lo como uma ação livre. Além disso, você
soma sua Presença nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus
rituais.

NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma
quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto
de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
cancelando todos os seus efeitos.

NEX 99% - Canalizar o Medo. Agora, quando um ritual é conjurado em alcance


médio, você pode utilizar a habilidade "Anular Ritual" mesmo que você não
seja o alvo dele. Por fim, você aprende o ritual Canalizar o Medo.

Curandeiro Paranormal
Talvez na medicina você não tenha achado ferramentas suficientes para
tratar as feridas das pessoas, mas certamente o paranormal pode oferecer
opções infinitas para isso. Dedicado a salvar vidas, o medo se relaciona com
você se forma única, você até pode ter motivos nobres, mas talvez a entidade
do medo goste de ver as mentes sofrerem por mais tempo, por isso as mantém
vivas…
Especial: para escolher essa trilha é necessário ser treinado em Medicina.

NEX 10% - Empatia Sobrenatural. Você aprende um ritual que cura PV de


qualquer elemento, se já conhecer esse ritual, seu custo é reduzido em -1 PE.
Além disso, sempre que conjurar um ritual, você pode gastar +1 PE para você e
aliados em até 3m de distância, curam PV igual seu valor de Presença, como
uma força sobrenatural que mantém seus escolhidos vivos a qualquer custo.

NEX 40% - Tratamento Paranormal. Você trata condições de forma paranormal.


Gastando uma ação padrão e 2 PE, você retira qualquer condição de um alvo
em alcance curto através dos seus componentes ritualísticos (ou da sua
afinidade quando chegar em 50%), as únicas condições que não podem ser
retiradas dessa forma são: Agarrado, caído, condições de medo, machucado e
inconsciente. Além disso, quando utilizar um ritual que cause dano, pode
aumentar seu custo em +2 PE para metade do dano causado ser transformado em
cura dos PV de um aliado em alcance curto do alvo ou área do ritual.

NEX 65% - Tributo. O efeito de Empatia Sobrenatural afeta aliados até em


alcance curto e quando você retirar uma condição de um aliado através da
habilidade Tratamento Paranormal, pode gastar +2 PE para causar essa
condição em um inimigo em alcance curto do aliado.

NEX 99% - Medo Piedoso. Quando curar um aliado através de rituais, você
pode gastar +4 PE para não rolar dados e curar o máximo possível da
rolagem. Aprende o ritual Medo Piedoso.

Flagelador
Dor é uma poderosa ponte para o medo, você aprendeu isso cedo e logo
começou a usar sua dor como catalisador do paranormal em seus rituais,
tornando seu sofrimento no sofrimento de seus inimigos. Em algum momento,
quando sua conexão com o paranormal se torna mais forte, você consegue
usar a dor dos seus oponentes como poder para seus rituais.

NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus
próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2
PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados
com descanso e Pontos de vida temporários não podem ser usados nesse poder.
Por fim, você recebe +1 PV a cada 5% de NEX. Abraçar a dor significa sentir
ela por mais tempo.

NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode
gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 65%, você
pode gastar 4 PE para reduzir um dano paranormal.
NEX 65% - Absorver a agonia. Sempre que reduzir um ou mais inimigos a 0 PV
com um ritual, você recupera PV igual ao círculo do ritual utilizado. Por
exemplo, se você ativar esse poder com um ritual de 2° círculo, você
recupera 2 PV. Se o ritual estiver com algum aprimoramento (discente ou
verdadeiro), você recupera +1 PV para cada aprimoramento.

NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende a causar o maior sofrimento possível
com o outro lado. Sempre que conjurar um ritual que cause dano, utilizando
os seus próprios PV, o dano do ritual aumenta em +2D de dano. Além disso,
você aprende o ritual Medo Tangível.

Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso,
conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e sendo capaz de torná-los
mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os
segredos do Outro Lado, custe o que custar.

NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que
ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele
círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.

NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que


armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando
ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo
em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais
conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você
precisa antes empunhar o grimório e gastar uma ação padrão o folheando
para relembrar o ritual, após isso, até o fim da cena não é preciso mais
folhear o Grimório para relembrá-lo. O grimório ocupa 1 espaço em seu
inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.

NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais


aumenta em +2. Em 85% de NEX aumenta novamente em +2.

NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você passa a desvendar o segredo atrás dos
rituais do outro lado. Os rituais em seu grimório têm o custo de PE reduzido
em -1 PE (mínimo de 1 PE) e você aprende o ritual Conhecendo o Medo.

Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistirem a danos físicos,
você treina sua mente para resistir aos efeitos do Outro Lado, mantendo-se
de pé e sã perante aos desafios do paranormal. Sua força de vontade e seu
foco fazem você superar os limites de suas capacidades paranormais.

NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e
passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe +5 para resistir a
efeitos paranormais.

NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa
extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE
por turno, mas apenas para conjurar rituais (não para DT) e recebe também o
seu valor de Presença como RD mental. Em NEX 65%, esse valor passa a contar
o dobro de sua Presença.

NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano paranormal 10. Além
disso, quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de
Vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.

NEX 99% - Presença do Medo. Sua força de vontade é capaz de sobrepujar as


forças do outro lado, evitando estragos maiores. Sempre que sofrer dano
mental ou perder sanidade conjurando rituais, você pode gastar 4 PE para
sofrer sempre o mínimo (se você sofreria 6d6 de dano mental, sofre apenas 6).
Além disso, você aprende o ritual Presença do Medo.

Lâmina Paranormal
Alguns ocultistas gostam de estudar o paranormal de forma contemplativa,
em suas bibliotecas e laboratórios sem estarem de fato envolvidos, ou
alguns saem em missões para estudarem mais de perto a fonte dos eventos
paranormais. Porém, você decidiu mesclar suas habilidades com armas e seu
conhecimento oculto para ativamente lutar contra o paranormal, usando não
somente o poder que ele te concede, como também sua força atrelada às armas
de combate.

NEX 10% - Combate Maldito. Você ganha proficiência com armas corpo a corpo
e de disparo táticas e aprende o ritual Amaldiçoar Arma, se já o conhece
reduz o seu custo em -1 PE. Quando você conjura esse ritual, você pode usar
Ocultismo em vez de Luta ou Pontaria para testes de ataque com a arma
amaldiçoada.

NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque em um inimigo,


você recebe 2 PE temporários, sendo possível receber um máximo de PE
temporários igual ao seu limite de PE por rodada através dessa habilidade e
PE temporários somem ao final da cena. Além disso, você passa a somar sua
Presença em testes de ataque e dano com a arma amaldiçoada.

NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um
ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo como uma ação livre. Agora, conjurar o ritual
Amaldiçoar Arma custa apenas uma ação livre se você gastar +1 PE em sua
conjuração. Por fim, rituais que afetem sua arma podem ser conjurados com
uma ação livre, uma vez por rodada, com o custo de +2 PE.

NEX 99% - Lâmina do Medo. Escolha uma arma que você saiba usar, ela tem a
categoria reduzida em I e recebe +2d8 de dano do elemento de sua afinidade,
representando o maior vínculo entre arma e ocultismo. Você aprende o
ritual Lâmina do Medo.

Melodia Paranormal
Você possui um dom com a música, que antes era visto apenas como mais um
talento comum que todos podem ter, mas ao descobrir o paranormal e investir
nessa relação, você descobriu algo sinistro por trás das melodias… é como
se cada som na realidade, pudesse ser traduzido para o outro lado, uma
linguagem quase tão precisa quanto os sigilos do outro lado. A verdade arte,
é apenas um reflexo dos sentimentos de quem a contempla.
Especial: Para escolher essa trilha é necessário ser treinado em Artes e
para que as habilidades funcionem, você precisará de um instrumento
musical.

NEX 10% - Instrumento Ritualístico. Você pode escolher um instrumento


musical que passa a servir como componente de rituais de todos os
elementos, exigindo que você manipule o instrumento com as duas mãos. Além
disso, você pode gastar 2 PE para tocar uma das duas melodias a seguir,
exigindo uma ação completa e afetando aliados e inimigos em alcance curto
durante um número de rodadas igual sua Presença, uma vez conjurada você
pode agir normalmente, porém, ativar duas melodias iguais não acumula seus
efeitos.
•Melodia da Bravura, aliados recebem +2 em Defesa e testes de resistência,
enquanto inimigos sofrem -2 em Defesa e em testes de resistência (um teste
de Vontade anula a condição).
•Melodia Valorosa, aliados recebem +1d4 em testes de ataque e dano (do mesmo
tipo da arma utilizada ou do ritual conjurado) e inimigos sofrem -1d4 em
seus testes de ataque (um teste de Vontade anula o efeito).

NEX 40% - Sonoridade Oculta. Sempre que conjurar um ritual, você pode
realizar um teste de Artes DT 20 +5 para cada círculo do ritual acima do 1°.
Se você tiver sucesso nesse teste, o ritual é conjurado como uma música
qualquer, sem deixar evidente o uso do paranormal, e caso seja de alcance
toque, pode ser aplicado em alcance curto. Se possuir o poder Camuflar
Ocultismo, a DT para perceber a conjuração de um ritual feito por você é 30
em vez de 25. Nesse NEX, Melodia Valorosa aumenta os dados de bônus e
penalidade para "d6" e você adiciona uma nova melodia em seu repertório.
•Melodia da Celeridade, aliados recebem +3m de movimento e uma ação de
movimento extra que pode ser usada uma vez durante a duração da melodia.
Inimigos ficam paralisados durante metade da duração total da melodia
(Fortitude reduz para lento pela metade da duração total da melodia).

NEX 65% - Performance Sombria. Tocar uma melodia agora gasta apenas uma
ação padrão e seu alcance aumenta para médio. Enquanto uma melodia estiver
ativa, seus rituais recebem +2 na DT. Agora Melodia da Bravura muda o bônus
e penalidade para "5" em vez de "2".

NEX 99% - Melodia Paranormal. Aprende o ritual Melodia Paranormal e além


disso, sua afinidade começa a ser transferida em sua arte, criando um som
único, uma sinfonia marcada pelo medo.

•Sangue: sempre que ativar alguma melodia, você e aliados recebem cura
acelerada igual o seu valor de presença enquanto a melodia estiver ativa
(esse efeito só funciona uma vez por melodia e fica inativo até que ela
termine, então ativar várias melodias de uma vez não irá acumular esse
efeito).
-Bravura, concede também RD 5 a dano de sangue, corte, impacto, perfuração
e balístico.
-Celeridade, caso o aliado acerte um ataque durante a melodia, ele pode
gastar 4 PV para realizar um ataque adicional na rodada.
-Valorosa, aliados recebem +1d6 adicional no dano de seus ataques
(totalizando 2d6 no dano dos aliados).

•Conhecimento, sempre que ativar alguma melodia, você e aliados passam a


somar a sua Presença em testes de perícias baseadas em Intelecto e Presença
durante a melodia (esse efeito só funciona uma vez por melodia e fica
inutilizável até que ela termine, então ativar várias melodias de uma vez
não irá acumular esse efeito).
-Bravura, inimigos perdem 5 de RD contra conhecimento e contra dano de
perfuração.
-Celeridade, aliados duplicam sua capacidade de salto e passam a reduzir
qualquer dano por queda pela metade e não são afetados por efeitos de
terreno que limitem seus movimentos.
-Valorosa, aliados somam +1d6 em qualquer teste de perícia realizado
dentro da duração da melodia.

•Energia, ativar alguma melodia recobre os alvos com energia paranormal,


aumentando qualquer dano sofrido de Energia em +1D durante a melodia (esse
efeito só funciona uma vez por melodia e fica inativo até que ela termine,
então ativar várias melodias de uma vez não irá acumular esse efeito).
-Bravura, todos que escutam a melodia causam +1D de dano.
-Celeridade, aliados recebem uma ação padrão uma vez por melodia.
-Valorosa, acertar um ataque recupera 2 PE do atacante.
•Morte, sempre que ativar uma melodia, você e aliados recebem a sua
presença como PV temporários, limitados pelo limite de PE por rodada de
cada um individualmente.
-Bravura, os ataques dos aliados causam +2 pontos de dano de morte para
cada rodada que estiverem ouvindo a melodia.
-Celeridade, aliados recebem uma reação especial adicional uma vez por
melodia.
-Valorosa, aliados recuperam PV e PE de todas as fontes com um bônus de +2
(caso seja uma fonte dada em dados, como recuperar 1d6 PV, o bônus aumenta
+1D, nesse caso para 2d6 PV).

PODERES GERAIS
Artista Marcial. Seu treinamento físico foi especificado para transformar
seu corpo em uma arma. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.

Entrada Triunfante. No seu primeiro turno em uma ação de combate, você


pode realizar uma ação extremamente chamativa com um ataque, você recebe
+5 no primeiro teste de Luta ou Pontaria que realizar no turno, mas sofre -2
em Defesa até o início do seu próximo turno. Pré-requisito: Treinado em
Iniciativa.

Especialização em Arma. Escolha uma arma entre Armas Simples e Táticas de


Corpo a Corpo, Disparo ou de Fogo, você se torna proficiente com a arma
escolhida e aumenta o dano dela em 1 passo.

Fabricar Poções. Você se torna apto a criar poções com rituais. Para
fabricar uma poção, escolha um ritual que você conheça. Esse ritual será o
que o item irá conter (poções podem conter apenas rituais que tenham como
alvo um ser ou objeto, ou que tenham efeito em área) para fabricá-la você
precisa passar em um teste de Ciências, a DT é 20 + o custo em PE do ritual.
Cada poção tem espaço 1 e conta como um item de categoria 0/I/II/III de
acordo com o círculo do ritual que contém.
Além disso, fabricar poções exige componentes ritualísticos do elemento do
ritual e um kit de ciências, os componentes são gastos na produção . Usar ou
arremessar uma poção gasta uma ação padrão, e pode arremessar poções em até
alcance curto. O tempo de fabricação de uma poção é 5 minutos ou uma ação
completa com penalidade de -5 no teste para fabricá-la.
Pré-requisito: trilha de Alquimista.
Fintar Aprimorado. Você pode Fintar com ação de movimento em vez de ação
padrão.

Improviso. Os desafios que você já enfrentou aprimoraram a sua habilidade


com improvisação em combate ser ainda melhor. Você não sofre penalidade
por usar armas improvisadas e você pode fazer um teste de Percepção (DT 20),
se você superar o teste, considere que você encontrou um objeto ou
materiais bons para improvisar uma arma, aumentando o dano da arma em 1
passo. Pré-requisito: Treinado em Tática e Percepção.

Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em testes de Iniciativa e +3m de


deslocamento.

Língua de Prata. Você recebe +1D em testes de perícias interpessoais. Esse


bônus aumenta em +1D para cada categoria de atitude acima de neutro que o
personagem alvo possuir com você.

Mente Conformada. O pior vai acontecer, mas você está conformado quanto a
isso. Você soma sua Presença em testes de Vontade e recebe +1 ponto de
sanidade a cada 5% de NEX.

Presença Intimidante. Você pode gastar 1 PE para usar a perícia Intimação


em uma quantidade de alvos igual a sua Presença, recebendo +2 nesse teste.

Recuperar o Fôlego. Você aprendeu que sempre deve se esforçar ao máximo


para lidar com os perigos. Gastando uma ação de movimento, você recupera 1
+ VIG como PE. Para cada Grau de Treinamento em Fortitude que você tiver,
aumenta esse valor recebido em +2. Pré-requisito: Vig 2.

Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez
de ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de
contagem de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de
disparo como uma ação livre.
Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

Vontade Inabalável. Você tem uma força de vontade inabalável, recebendo +1


PE para cada 5% de NEX e +2 em Vontade. Pré-requisito: treinado em Vontade.
➢ARMAS➣
➳Armas Simples:
__________________________________________________________
______________
Corpo a Corpo - Leves
Agulhas
| Categoria: 0 | Dano: 1d4 | Crítico: 20 | Alcance: Curto | Tipo: P | Espaços: 1 |
•Um conjunto que possui 10 agulhas, finas armas pontiagudas de metal que
podem perfurar facilmente a pele dos seres humanos. Por serem pequenas e
extremamente leves, é possível envenenar as 10 agulhas de uma vez e você
não sofre penalidade em Furtividade após arremessar uma agulha. Além
disso, é possível arremessar 3 agulhas em um único ataque, sofrendo -1D no
teste. São armas leves de Arremesso e Ágeis.

Manopla
| Categoria: 0 | Dano: 1d6 | Crítico: 20 | Alcance: CaC | Tipo: I | Espaços: 1 |
•Uma arma que reveste os punhos para tornar um soco, algo letal. Se você
Bloquear um ataque usando a Manopla, recebe +2 de resistência ao dano que
sofrer
Manoplas são armas leves e simples.

Corpo a Corpo - Uma mão

Foice Pequena
| Categoria: 0 | Dano: 1d4 | Crítico: 19 | Alcance: - | Tipo: C | Espaços: 1 |
Uma ferramenta agrícola com versões que variam de tamanho e empunhadura
de acordo com o que será colhido, deixando as lâminas mais afiadas quando
se precisa ceifar vidas. É uma arma Ágil e Arremessável.

➳Armas Táticas:
__________________________________________________________
______________
Corpo a Corpo - Leves

Shuriken
| Categoria: 0 | Dano: 1d4 | Crítico: 20 | Alcance: Curto | Tipo: P | Espaços: 1 |
Uma arma ninja perfeita para ataques a distância silenciosos e precisos.
Shurikens são pequenas e facilmente agrupadas, por isso é possível
carregar 5 shurikens ocupando apenas 1 espaço. Caso você seja Veterano em
Pontaria você pode arremessar 2 shurikens ao mesmo tempo (conta o mesmo
teste de ataque para as duas) e ao alcançar Expert em Pontaria pode
arremessar até 3 shurikens ao mesmo tempo. É uma arma ágil de arremesso.
__________________________________________________________
______________
Corpo a Corpo - Uma Mão

Jitte
| Categoria: I | Dano: 1d4 | Crítico: x2 | Alcance: - | Tipo: P | Espaços: 1 |
É uma arma usada para a prática da arte marcial japonesa jittejutsu. A
palavra jitte é formada pelos kanji, ji e te, ou seja, significa «dez mãos».
Este nome faz referência à força criada pela alavanca, capaz de desarmar ou
quebrar as espadas. A arma fornece +2 em testes de manobra para Desarmar e
Quebrar, se for uma espada ou arma com lâmina, o bônus se torna +5.

Mangual
| Categoria: I | Dano: 1d10 | Crítico: 19x2 | Alcance: 3m | Tipo: I | Espaços: 2 |
Uma arma brutal de combate, composta por uma haste de madeira reforçada
com ferro ligada a uma corrente que possui em sua outra extremidade uma
esfera de ferro maciço com espinhos. O mangual pode ser usado para atacar
seres corpo a corpo ou em uma distância de 3m. A esfera pode se prender em
uma arma para facilitar o desarme, com o mangual você recebe +5 em testes
para Desarmar. Você pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual
antes de atacar, fazendo isso o dano da arma aumenta em um passo (d10 para
2d6)

__________________________________________________________
______________
Corpo a Corpo - Duas Mãos

Glaive
| Categoria: I | Dano: 1d10 | Crítico: 19x2 | Alcance: - | Tipo: C | Espaços: 2 |
É um tipo de arma de haste com origens históricas na Europa, conhecida por
seu design diferenciado e aplicações versáteis de combate. Seus acertos
críticos ignoram 5 de RD de um alvo, além disso, você pode usar a Glaive para
causar dano Cortante ou Perfurante, podendo alternar o tipo de dano com
uma ação livre.

Kusarigama
| Categoria: I | Dano: 1d6/1d4 | Crítico: 19x3 | Alcance: - | Tipo: C/I |
Espaços: 2 |
Uma foice pequena ligada por uma corrente a uma esfera maciça, possuindo
uma alta versatilidade em combate. Você pode atacar alvos até 1,5m de você
com a Foice (causa 1d6 de dano de Corte) ou com a esfera (causa 1d4 de
Impacto). É uma arma ágil que o usuário deve ter no mínimo Agilidade 2 para
usá-la, caso contrário sofre -1D em testes de ataque com ela. A arma concede
+5 em testes para Desarmar oponentes. Se for Veterano em Lutar você pode
desferir um golpe com a Foice e um com a esfera quando usar a ação Atacar
utilizando o mesmo teste de ataque.
Picareta
| Categoria: 1 | Dano: 3d4 | Crítico: 19,+2D | Alcance: – | Tipo: P | Espaços: 2 |
Normalmente usada em minerações e construções para perfurar e quebrar
materiais resistentes, pode ser usada também para perfurar pessoas. Ao usar
a manobra Quebrar em objetos você ignora 5 de RD que o objeto possuir.

➢ITENS OPERACIONAIS➣
ARMADILHAS. Embora não sejam tão comuns nos dias de hoje, armadilhas ainda
são uma ferramenta de caça eficiente e uma forma pouco convencional de
impedir invasores. As armadilhas descritas aqui possuem as seguintes
informações:

Efeito. O que acontece com o ser que disparou a armadilha. Normalmente, uma
armadilha afeta apenas quem a disparou; se afetar mais de um ser ou uma
área, isso estará especificado.

Resistência. O tipo do teste de resistência que a vítima da armadilha deve


fazer para evitar ou reduzir seu efeito, caso haja. A DT desse teste é
calculada com os valores de quem a construiu, sendo 10 + Limite de PE + Agi.

Investigação e Crime. A DT dos testes para encontrar e desarmar a armadilha


são também baseados na DT para resistir a elas, sendo Investigação para
encontrar a armadilha e Crime para desarmar ela.

Preparar armadilhas custa uma ação completa e necessita de materiais


apropriados, como um kit de crime ou ferramentas naturais desde que esteja
em ambientes favoráveis como florestas, beco com entulhos, galpão com
ferramentas…
Além disso, você pode manter uma armadilha em seu inventário para plantar
ela quando achar apropriado, ou caso você desarme uma armadilha e queira
levar ela, se possível. Para estatísticas de inventário, armadilhas ocupam
espaço 1 e contam como item de categoria 0, exceto se especificarem o
contrário.

ALARME. Emite um sinal sonoro em uma central, alertando sobre a presença de


intrusos. Pode ser colocada junto de outras armadilhas para fins de avisar
que um plano de emboscada foi bem sucedido.

ARAME FARPADO. Transforma um quadrado de espaço em terreno difícil e causa


1d6+2 pontos de dano de corte em quem atravessá-lo. Um teste de Acrobacia
pode ser feito para andar por esse espaço sem sofrer o dano da armadilha.
ARMADILHA DE CAÇA. Quando acionada, se fecha ao redor do membro da vítima,
prendendo-a ao chão. A Vítima sofre 4d6 pontos de dano de corte, fica Lento
até se curar deste dano e fica Imóvel enquanto estiver presa na armadilha,
um teste de resistência de Reflexos reduz o dano à metade e evita as
condições. Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um teste de Força DT
15. Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à vítima.
Essa armadilha ocupa espaço 2 e conta como categoria I.

DESCARGA ELÉTRICA. 6d6 pontos de dano de eletricidade em todos os seres a


até 3m; Reflexos reduz à metade (quem ativou não tem direito ao teste de
resistência)

BOLEADEIRA. Um item de caça utilizado para derrubar animais, restringindo


seus movimentos e facilitando o abate. Você pode usar o item em alcance
curto, fazendo um teste de Pontaria contra Reflexos do seu Alvo, se você
vencer esse teste, o alvo fica caído e não pode levantar até se livrar da
Boleadeira. A Boleadeira tem 5 PV e Defesa 5. Soltar-se dessa armadilha é
uma ação padrão (somente alvos de tamanho médio podem sofrer os efeitos
desse item, outros seres como criaturas Incorpóreas, também são imunes a
depender do mestre).
CAT: I - ESPAÇO: 1

KIT MÉDICO. Um kit com ferramentas médicas capazes de manter um agente


vivo por mais tempo, tratando feridas e cuidando de suas lesões. Um kit
médico substitui um kit de perícia de medicina, anulando a penalidade de
-5 em testes de Medicina para tirar um personagem de morrendo.
Um Kit médico passa a ter limite de uso, dessa forma, ao tirar um aliado de
morrendo ou usar o kit para curar uma pessoa, você gasta 1 uso do kit,
representando o gasto de ataduras, medicamentos e etc.

•KIT MÉDICO PEQUENO - CAT 0/ESPAÇO 1- 3 USOS - CURA: 1D6

•KIT MÉDICO MÉDIO - CAT I/ESPAÇO 2 - 5 USOS - CURA: 1D8

•KIT MÉDICO GRANDE - CAT II/ESPAÇO 3 - 8 USOS - CURA: 1D10.


Essa regra retira o item CICATRIZANTE.

MOCHILA. Uma mochila leve e comum, como as usadas por estudantes. Ela não
ocupa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.
CAT: 0 - ESPAÇO: 0

MOCHILA MILITAR. Uma mochila de alta qualidade e bastante espaçosa para


servir às mais diversas situações. Ela não ocupa nenhum espaço e aumenta
sua capacidade de carga em 4 espaços.
CAT: I - ESPAÇO: 0



➢MODIFICAÇÕES➢
Armas Corpo a Corpo e de Disparo:
•Acorrentada. A arma é ligada a correntes, permitindo que possa ser
arremessada. A arma tem o alcance aumentado em +1,5m (totalizando 3m
normalmente) e o peso em +1. Armas com essa modificação podem ser puxadas de
volta com uma ação de movimento.

•Afiada. A arma tem o fio da lâmina mais afiado. A arma causa +1D de dano
crítico e aumenta a margem de ameaça em +1. Só pode ser aplicada em armas
que causam dano de corte.

•Destroçante. A arma possui a ponta triplicada, para perfurar em diversas


direções, como uma tri-dagger. A arma causa +1D de dano e causa sangramento
(um teste de Fortitude, DT igual o ataque da arma evita). Só pode ser aplicada
em armas que causam dano de perfuração.

•Maciça. A arma é mais robusta e recoberta de material mais resistente que as


demais. Você aumenta o PV e RD da arma em +5 e a arma passa a causar +1D de
dano. O peso da arma aumenta em +1. Só pode ser aplicada em armas que causam
dano de impacto.

•Penetrante. A arma possui uma maior resistência em sua ponta, podendo


perfurar as proteções e defesas inimigas. A arma ignora um valor de RD
igual a Força ou Agilidade de quem está utilizando. Só pode ser aplicada em
armas que causam dano de perfuração.

•Refinada. A arma é feita com um material renomado que potencializa a


performance com ela. O dado de dano da arma aumenta em 1 passo.
Munições:
•Pente Extra. A munição dura mais uma cena, caso esteja usando a regra de
contagem de munição, essa modificação aumenta o número de balas no
cartucho igual a metade do valor máximo (caso o cartucho tenha 12 balas,
aumenta em +6, totalizando 18).

Explosivos:
>Modificações para Explosivos. Cada modificação aumenta a categoria do
explosivo em I.

•Compartimento Ácido. A granada possui frascos de ácido corrosivo dentro


de si. Causa 4d6 de dano químico adicional e na rodada seguinte após a
exposição ao ácido, os seres sofrem +2d6 de dano químico. (Reflexos DT
Pontaria Agi reduz o dano à metade normalmente e reduz o dano na rodada
seguinte para 1d6). Aplicável somente em granadas de Fragmentação.

•Expansivo. Aumenta o raio de efeito do explosivo em 3m.

•Duradouro. O tempo de permanência dos efeitos do explosivo aumenta em uma


rodada. Aplicável apenas em granadas de atordoamento e de fumaça.

•Facilitada. A DT do explosivo aumenta em +2. Você pode escolher essa


modificação novamente para aumentar o bônus para +5.

•Potente. Aumenta o dado de dano do explosivo em um passo (d6 para d8).


Aplicável apenas em granadas de fragmentação, incendiária e mina
antipessoal.



O OUTRO LADO
Mudanças em Poderes Paranormais.
Substitua o poder Percepção Paranormal por:

Desempenho Paranormal
O Conhecimento sussurra em sua mente todas as possibilidades, destacando
as melhores. Em cenas fora de combate, sempre que realizar um teste, você
pode gastar 1 PE e escolher um resultado menor que 10 e rolar novamente
aquele dado, mas deve aceitar a segunda rolagem mesmo que seja menor que a
primeira.

Afinidade: você pode gastar 1 PE por cada dado abaixo de 10 que quiser rolar
novamente, e esse poder passa a poder ser utilizado em cenas de combate.

Substitua também o poder Campo Protetor por essa versão:

Campo Protetor
Você emana um campo de Energia que o protege de perigos, visível apenas
quando você é alvo de ataques. Quando for alvo de um ataque, você pode
gastar 2 PE para receber +5 em sua Defesa apenas contra esse ataque.
Pré-requisito: Energia 1.

Afinidade: agora, ao usar esse poder você também recebe RD 5 a dano não
paranormal e paranormal contra o ataque acionador desse poder.




NOVOS PODERES PARANORMAIS


SANGUE
AGRESSIVIDADE DETERMINADA
O Sangue do outro lado precisa que você continue vivo para causar mais dor
aos seus inimigos. Sempre que você acertar um ataque crítico, recupera PV
em um valor igual a sua Força.
Afinidade: a cura excedente desse poder concede PV temporários (limitado
pelo seu limite de PE por rodada) e agora você recebe o dobro de sua Força em
vez do normal ao acertar ataques críticos.

CRESCIMENTO INCONTROLÁVEL
O Sangue pulsa em suas veias e força a expansão do seu corpo. Você é
considerado tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidade por isso. Seus
golpes corpo a corpo passam a causar +1D de dano do mesmo tipo da arma.
Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: você não sofre a penalidade do tamanho grande e passa a somar o
dobro da Força em todos os ataques corpo a corpo, além disso seus ataques
corpo a corpo aumentam o multiplicador de crítico em +1.

DEVORAR
Permite ao personagem devorar carne e sangue de um ser que acabou de
morrer ou está em estado de morrendo. Fazer isso custa 2 PE e faz o usuário
ganhar 2d8 PV temporários que duram até o fim da próxima cena e não é
acumulável.
Afinidade: você passa a ter uma sede por sangue implacável, permitindo que
gaste 1 PE para morder um ser com ação livre uma vez por turno, teste de
Luta, e causar 2d6+FOR de dano perfurante (crítico 20/x2). Além disso, ao
devorar um ser, o usuário recebe +1d8 para cada ponto de Vigor acima de 1
que o alvo possuir.
FARO SOBRENATURAL
Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto, a camuflagem
total passa a causar somente 20% de falha e ignora a camuflagem parcial e
recebe +5 em testes para Rastrear. Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: não fica desprevenido contra alvos em alcance curto e passa a
ignorar camuflagem total, invisibilidade e outros efeitos que limitem a
visão. Você passa a sentir o faro das coisas e seres criando a imagem dos
seus arredores em sua mente.

MASOQUISMO
A dor que é causada a você é prazerosa e deixa você animado... ao ficar
Machucado você recebe +5 em testes de ataque e dano com seus ataques.
Pré-requisito: Sangue 1
Afinidade: além do normal, ao ficar com 25% dos seus PV totais, os bônus
concedidos dobram.

SABOREAR A BATALHA
O Sangue clama pela brutalidade e o sangue de seus inimigos. Você recebe +1
na margem de ameaça contra alvos que já sofreram dano causado por você.
Sempre que um inimigo, em alcance curto, ficar machucado, você pode gastar
2 PE e realizar um ataque contra esse alvo como reação. Pré-requisito:
Sangue 1
Afinidade: além do normal, sempre que um inimigo sofrer um ataque crítico
feito por você, você pode gastar 2 PE para realizar um ataque extra como
reação.

CONHECIMENTO

CLAREZA
Sua mente é um espaço para ideias claras do Conhecimento e suas sombras,
repelindo os perigos que tentem perturbá-la. Uma vez por cena você pode
gastar 2 PE para se livrar de uma condição mental que esteja te afetando.
Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Você recebe +5 em testes de resistência para evitar condições
mentais e passa a poder usar esse poder uma vez por rodada.

COMBATE INTELECTUAL
Você combate seus inimigos usando a mais pura lógica e raciocínio de sua
mente e o Conhecimento do outro lado. Você passa a somar seu Intelecto nos
testes de ataque e danos causados com suas armas.
Afinidade: o dano que você causa com esse poder pode ser transformado em
dano de Conhecimento caso você gaste 1 PE. Além disso, caso você tenha um
acerto crítico em um ataque, você soma metade do valor do seu Intelecto
novamente para cada dado de crítico (uma arma com crítico 18/x3, com esse
poder em um acerto crítico você soma metade do Intelecto três vezes além da
soma do valor normal).

SINCRONIA REFLETIDA
O equilíbrio precisa ser mantido. Uma vez por rodada, quando você sofrer
uma condição (exceto Agarrado, Caído, Machucado, Morrendo e Surpreendido),
você pode gastar uma reação e 3 PE para causar a mesma condição no inimigo
provocador desse poder. Por exemplo, se você entrar em Sangrando devido
uma habilidade de uma criatura, você pode refletir a condição e deixar a
criatura Sangrando também.
Pré-requisito: Conhecimento 1
Afinidade: você pode usar esse poder sempre que sofrer uma condição e
recebe +5 em testes de resistência contra condições que você já sofreu nessa
cena.

ENERGIA
A APOSTA
Como grande aliado do caos, você passa a carregar uma aura improvável de
sorte e azar com você. Às vezes alguns aparelhos eletrônicos sofrem a
influência da sua presença e acabam não funcionando também. Sempre que
iniciar uma cena, você pode gastar 2 PE e ceder o controle dos eventos para a
Energia, que irá retribuir da forma mais caótica possível, ao fazer isso
você rola 1d6 para descobrir o que acontece.
⁠✧1, todos os inimigos nessa cena, perigos e efeitos negativos são
beneficiados, inimigos e perigos causam +2 de dano adicional até o fim da
cena.
⁠✧2, você, aliados e inimigos recebem +2 em todos os seus testes até o fim da
cena.
⁠✧3, o primeiro teste realizado, de cada ser na cena, é sempre um sucesso
independente do valor, esse sucesso não é crítico.
⁠✧4, todos os seres dessa cena recebem RD a dano 5 até o fim da cena.
⁠✧5, você e seus aliados recebem +5 em seus testes até o fim da cena.
⁠✧6, você pode ignorar essa habilidade nessa cena, acumulando para a
próxima vez que usar essa habilidade para rolar dois dados e escolher o
resultado que irá usar, ou re-role essa rolagem e aceite o novo resultado
(só é possível acumular dois dados dessa forma).
Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: Você pode gastar 4 PE ao usar esse poder para ter o resultado 6
garantido para acumular um dado e usar o poder novamente com o dado
adicional.
ARMA DA IMPROBABILIDADE
A tensão gerada pelo caos e suas possibilidades, manifesta uma arma caótica
de energia. Você gasta 2 PE para conjurar essa arma, de aparência a sua
escolha, que possui o limite de alcance curto. Você pode atacar com essa
arma utilizando uma ação padrão e Ocultismo com Agilidade ou Presença. A
arma dura 1d6+1 rodadas, sempre que atacar você rola 2d4 para decidir o
dado de dano que ela irá causar, o tipo de dano é Energia. A arma tem, por
padrão, crítico 19/+1D.
1- 1d6 / 2- 1d8 / 3- 1d10 / 4- 1d12
Afinidade: A arma dura até o fim da cena e você rola 2d6 para decidir o dado
de dano dela.
1- 1d6/ 2- 1d8 / 3- 1d10/ 4- 1d12/ 5- 2d8/ 6- 2d10

BENÇÃO E MALDIÇÃO
A Energia aprova sua escolha pelo Caos e abençoa sua existência, mas essa
benção pode também ser maldita. A cada 5% de NEX você deve rolar 1d4.
1- você perde -2 PV máximos e recebe +2 PE máximo/ 2- você recebe +2 em uma
perícia a sua escolha que você não possua nenhum grau de treinamento
(máximo de +10 na mesma perícia através desse poder)/ 3- você recebe +1 PV e
+1PE máximos/ 4- você recebe RD 2 a um tipo de dano aleatório, exceto
Mental (máximo de RD 10 de um mesmo tipo de dano através desse poder).
Afinidade: a partir do momento que escolhe afinidade com esse poder, os
próximos efeitos desse poder mudam para:
1- você perde -1 PV máximo e recebe +2 PE máximos/ 2- você recebe +2 em duas
perícias a sua escolha que não possuam grau de treinamento ou que você seja
apenas Treinado nelas (máximo de +12 em uma perícia através desse poder)/
3- você recebe +2 PV e +2 PE máximos/ 4- você passa a incluir dano Mental
aos tipos de dano possíveis, mas caso ganhe RD Mental através desse poder,
recebe RD 1 em vez de RD 2, até o máximo de 5.

REFLEXOS ACELERADOS
A frenética nebulosa de pensamentos dentro da sua mente além de serem o
puro caos também te deixa o tempo todo elétrico, ligado em tudo à sua volta.
Você pode Esquivar de ataques a distância e recebe RD Balístico 2.
Afinidade: você pode Esquivar até duas vezes na rodada e aumenta sua RD
Balístico para 5.

VOLTA-GEM
A Energia é fascinada por resultados caóticos e usará você para isso. Sempre
que sofrer dano de eletricidade não paranormal, você pode gastar 2 PE e uma
reação para sofrer apenas metade do dano e redirecionar o restante para um
ser em alcance curto.
Afinidade: você pode usar esse poder também com Energia paranormal. Além
disso, se um aliado em alcance curto for alvo de um ritual ou poder que
cause dano de Energia ou eletricidade, você pode usar esse poder como sua
reação para receber metade do dano do aliado.
MORTE
APERTO DA MORTE
As veias dos seus braços ganham um aspecto necrótico assim como a pele
nessa região, uma vez tocado pela morte, você jamais será como era antes
disso. Todos os seus ataques corpo a corpo sugam parte do tempo dos seus
inimigos, causando +1d4 pontos de dano de Morte. Para cada outro poder de
Morte que tiver, o dano aumenta em +1d4. Pré-requisito: Morte 1
Afinidade: o dado de dano muda para d6 em vez de d4, e agora parte do tempo
roubado é reaproveitado. Gastando 2 PE, metade de todo dano causado por
esse poder nessa rodada, é convertido em cura para você.

REAPROVEITAR
A espiral da morte traz os resquícios de algo passado para o presente.
Sempre que você utilizar uma habilidade que só possa ser usada "uma vez por
cena", "uma vez por rodada", "uma vez por turno"... você pode gastar o custo da
habilidade + 2 PE para utilizar a habilidade novamente mais uma vez.
Pré-requisito: Morte 1
Afinidade: Você pode utilizar a habilidade uma terceira vez, gastando o
valor da habilidade +4 PE.

TRIBUTO DOS MORIBUNDOS


A morte dos seres ao seu redor fornece forças para você continuar vivo, nada
mais egoísta que permanecer vivo ao custo da Morte. Sempre que um ser de
tamanho pequeno ou maior morrer em alcance curto, você pode gastar 2 PE
para receber 1d6 PV temporários para cada ponto de Vigor que o ser possuía.
Afinidade: Aumenta os dados de vida para 1d8 e você passa a somar 1/10 dos
seus PV máximos nesse valor quando utilizar esse poder.
NOVOS RITUAIS

DESPERTAR
Uma mecânica para a afinidade com um elemento ter mais impacto no
personagem, ao despertar uma afinidade você ganha os bônus a seguir de
acordo com o elemento.

⁠✧DESPERTAR AFINIDADE COM SANGUE:


O FLUXO QUE BANHA O OUTRO LADO AGORA PREENCHE SUA EXISTÊNCIA.
OS SENTIMENTOS INTENSOS, A DOR, O AMOR, A FOME, A OBSESSÃO…

⁠✧BÔNUS DO DESPERTAR AFINIDADE COM SANGUE


Você recebe +5PV ao despertar sua afinidade e recebe também +1D em
testes de ataque e +1D de dano de qualquer origem causados por você (seja um
ataque, ritual, explosivo utilizado por você, Sangramento causado por
você…). Esse dado de dano adicional não sofre efeitos de crítico.

⁠✧DESPERTAR AFINIDADE COM CONHECIMENTO:


SABER TUDO É PERDER TUDO, AGORA O OUTRO LADO SABE DA SUA
EXISTÊNCIA E É IMPOSSÍVEL IGNORAR ISSO.

⁠✧BÔNUS DO DESPERTAR AFINIDADE COM CONHECIMENTO


Você recebe duas perícias adicionais para a contagem de grau de
treinamento e RD mental 5 contra efeitos paranormais. Além disso, recebe
+1D em testes baseados em Intelecto.

⁠✧DESPERTAR AFINIDADE COM ENERGIA:


A ENERGIA SEMPRE ESTARÁ AO SEU LADO, É INEVITÁVEL, O CAOS CLAMA
PELAS SUAS POSSIBILIDADES.

⁠✧BÔNUS DO DESPERTAR AFINIDADE COM ENERGIA:


Você recebe +2 em Defesa e escolhe um tipo de dano entre Fogo, Frio ou
Eletricidade para receber RD 5 a esse dano. Além disso, em testes de sorte,
um dos seus dados sempre será 10.

⁠✧DESPERTAR AFINIDADE COM MORTE:


O TEMPO PASSA PARA TODOS, MAS A ESPIRAL GIRA DIFERENTE PARA SEUS
ESCOLHIDOS DE FORMA EGOCÊNTRICA.

⁠✧BÔNUS DO DESPERTAR AFINIDADE COM ENERGIA:


Você recebe +5 PE e seu envelhecimento físico é atrasado, envelhecendo
1 ano a cada 5 anos. Por fim, todo efeito de recuperação por descanso é
dobrado para você, afinal o tempo passa diferente para os escolhidos da
espiral.




Mecânicas

COMPANHEIRO ANIMAL:
Como sabemos, durante a vida acabamos fazendo diversos companheiros que
lutam ao nosso lado contra as ameaças da realidade e do outro lado. Porém,
nesses caminhos, alguns companheiros podem ser inusitados, como animais.
Os Companheiros são como aliados, em quesitos de combate são ignorados,
geralmente, por criaturas e não possuem fichas para não tornar dificultoso
a jogabilidade do personagem. Porém, a critério do mestre pode ser que sejam
atacados, feridos ou mortos em cenas dramáticas em que haja coerência. No
geral, é uma mecânica para melhor personalização e inclusão dos nossos
amigos de 4 patas.

Apenas personagens Treinados em Adestramento podem escolher um


companheiro, limitado há ter 1 companheiro por missão (exceto se algo
permitir o contrário).
Quando você chegar a Veterano e Expert em Adestramento, o companheiro
aumenta os bônus concedidos, inicialmente você recebe os bônus de
Companheirismo Inicial, e em seguida Companheiro Fiel e Vitalício.
Ao escolher o companheiro, escolha a melhor classe que represente suas
habilidades e capacidades entre Ajudante, Fortão, Guardião ou Perseguidor.

PERSEGUIDOR.
Um animal farejador, com sentidos aguçados e especiais que podem ajudar o
seu companheiro.

|•Companheirismo Inicial. Recebe +2 em Iniciativa, Percepção e


Sobrevivência.

|•Companheirismo Fiel. Você não sofre efeitos de Flanqueado e seu


companheiro te ajuda a perceber alvos Invisíveis através dos sentidos dele,
você trata camuflagem total como parcial e camuflagem parcial não
influencia seus testes.

|•Companheirismo vitalício. Em alcance curto, seu companheiro usa seus


outros sentidos (radar, sonar, sensibilidade a vibrações, sentidos
aguçados) para te manter alerta dos arredores. Você fica imune a
Desprevenido e efeitos de escuridão e invisibilidade não te afetam.

FORTÃO.
Um animal de porte físico ameaçador, com um potencial de combate incrível e
treinado para isso.

|•Companheirismo Inicial. Você recebe +2 em testes de Luta e uma vez por


rodada pode gastar 1 PE para somar +1d8 pontos de dano no seu ataque (o tipo
depende do seu companheiro, variando entre Impacto, Corte e Perfurante).

|•Companheirismo Fiel. O bônus de dano se torna +1d12 e passa a sofrer


efeitos de crítico, possuindo uma margem de ameaça própria de 19x2. Você
pode gastar 2 PE para que essa margem de ameaça aumente em +2, tornando-se
17x2. Então, caso o seu teste de ataque seja 20, é um acerto crítico para
ambos (sempre leve em consideração o seu teste de ataque, não sendo
necessário um segundo teste para o animal).

|•Companheirismo Vitalício. O bônus em testes de ataque aumenta para +5 e o


dano para +2d8. Caso o ataque do animal seja um crítico, você pode realizar
um novo ataque no mesmo alvo como uma ação livre, esse efeito funciona
apenas uma vez por rodada.

GUARDIÃO.
Um animal treinado para proteger as pessoas seja por ser robusto ou possuir
artimanhas para isso.
|•Companheirismo Inicial. Você recebe +1 em Defesa. Pode usar uma ação de
movimento para comandar o animal para adjacente de um aliado e fornecer
esse bônus para ele. Somente 1 pessoa pode receber esse bônus por vez.

|•Companheirismo Fiel. O bônus em Defesa aumenta para +2. Com o custo de 1


PE, seu animal pode conceder RD 2 contra danos mundanos (dano não
paranormal), para quem estiver protegendo. Essa habilidade funciona apenas
uma vez por rodada.

|•Companheirismo Vitalício. O bônus em Defesa aumenta para +3 e pode ser


concedido para duas pessoas adjacentes ao animal. Além disso, você pode
gastar 2 PE para que a RD fornecida pelo animal aumente para RD 5.

AJUDANTE.
Um animal treinado em uma ou mais áreas, geralmente domesticado para que
auxilie as pessoas em algumas tarefas básicas.

|•Companheirismo Inicial. Escolha duas perícias (exceto Luta e Pontaria) e


que a critério do mestre, possam ser auxiliadas pelo animal. Você recebe +2
em testes dessas perícias.

|•Companheirismo Fiel. Você pode escolher uma nova perícia em que seu
animal seja um ajudante. Além disso, com uma ação de movimento você pode
direcionar o animal para um aliado para que ele realize um teste de Acalmar
(2d20+5), essa ação pode ser utilizada uma vez por rodada e garante ao aliado
RD mental 2 enquanto o animal estiver ao seu lado. Você sempre está com esse
bônus de RD mental com o animal ao seu lado.

|•Companheirismo Vitalício. A RD mental fornecida pelo animal aumenta para


5 e seu teste de Acalmar muda para (3d20+7). Você escolhe mais uma nova
perícia para que o animal te ajude e o bônus fornecido por ele se torna +4.

DANO MASSIVO:
Se um único ataque ou efeito causar dano igual ou maior que a metade dos PV
máximos de um ser, ele sofre Dano Massivo, o que irá exigir dele um teste de
Fortitude (DT 15 + 5 para cada 10 pontos de dano sofridos). Se falhar, o
personagem cai imediatamente em morrendo com 0 PVs e Inconsciente, além de
adquirir um Ferimento Grave. Caso um dano seja igual ou maior que os PVs
máximos de um personagem, ele morre instantaneamente.
Ao ficar com metade dos PV máximos ou menos que isso, o personagem é
considerado Machucado, que normalmente não tem efeitos negativos mas pode
ativar habilidades e poderes.

FERIMENTO GRAVE. Ao sofrer dano massivo e falhar no teste de Fortitude o


personagem recebe um Ferimento Grave, tal ferimento representa a tentativa
falha de resistir ao dano causado, causando uma penalidade severa e que
lembrará o personagem sobre o quão brutal a realidade pode ser. Um
ferimento grave só pode ser tratado em cenas de interlúdio com pelo menos
8h de tratamento e repouso combinados. Para decidir o ferimento, role 2d10
e veja a tabela abaixo.

2-3: Amputação: a pior situação possível. É a única ferida que jamais vai se
curar, deixando uma cicatriz evidente do seu confronto com o outro lado.
Você perde um membro permanente, role 1d8 para descobrir qual (1, braço
direito/ 2, braço esquerdo/ 3, perna direita/ 4, perna esquerda/ 5, olho
direito ou esquerdo/ 6, os dois olhos/ 7, orelha direita ou esquerda/ 8, as
duas orelhas). Ações que sofrem influência do membro perdido, sofrem -5 em
seus testes (como tentar escalar uma parede sem um braço ou tentar se
equilibrar sem uma perna). No caso dos olhos, perder um causa -1D em teste
de Força, Agilidade e testes de Investigação e Percepção (visão), perder os
dois te deixa Cego. No caso das orelhas, perder uma causa a condição Surdo
porém com a penalidade de apenas -1D e pode tentar testes de Percepção para
ouvir (com -1D nesse teste), perder as duas orelhas resulta na condição
Surdo normalmente.

4-5: Membro Quebrado: um destino inevitável, seus ossos quebram perante a


brutalidade. Você que quebrou um membro, role 1d4 (1, braço direito/ 2,
braço esquerdo/ 3, perna direita/ 4, perna esquerda). O membro quebrado não
pode ser utilizado de forma eficaz, causando uma penalidade de -2 em ações
que sofrem influência desse ferimento (como tentar correr com uma perna
quebrada)

6-7: Ferida Hemorrágica: o ferimento é grande e extremamente propenso a


hemorragias. Ao adquirir essa ferida você fica Sangrando, e sempre que
sofrer um dano na região da ferida, você fica Sangrando novamente. O local
da ferida pode ser decidido por 1d6 (1, braço direito/ 2, braço esquerdo/ 3,
perna direita/ 4, perna esquerda/ 5, abdômen/ 6, costas). Sempre que for
atacado ou sofrer dano que não sejam especificados em qual região
acertaram, você pode rolar o d6 e ver se acertou exatamente em sua ferida.

8-9 :Fatigado: a ferida foi intensa o suficiente para afetar mais de um


local, causando danos interno e externos e exigindo muito do seu corpo.
Você fica Fatigado enquanto não for tratado.

10-11: Ferimento Esgotante: você sente que todas as suas forças estão sendo
usadas para evitar que você morra. Você só pode realizar uma ação padrão ou
de movimento (não ambas) na mesma rodada e seu deslocamento é reduzido pela
metade.
12-13: Ferida Latejante: a dor do ferimento lateja em sua mente o tempo todo,
esse sentimento horrível, essa sensação de impotência… você fica
Frustrado e seu descanso sempre será uma categoria abaixo do normal
enquanto permanecer com a ferida.

14-15: Rompimento Iminente: a ferida ameaça o rompimento iminente de seus


músculos, provocando cada vez mais dor. Sempre que realizar um teste de
Força, Agilidade ou baseado nesses atributos, você sofre 1d4 pontos de dano.

16-17: Abatido: O ferimento causa danos severos em articulações


importantes ou em órgãos vitais, de modo que sua resistência e agilidade
são prejudicados. Você perde -5 pontos de Fortitude e Reflexos enquanto a
ferida não for tratada.

18-19: Desfigurado: O ferimento parece ser superficial, mas não se engane,


diversos músculos e parte da sua pele foram danificados, dilacerados e
desformados, causando uma cicatriz horrenda. Você recebe uma cicatriz no
local que o mestre achar apropriado, que causa -5 em todos os testes de
perícias de interação (exceto intimidação) quando a cicatriz está exposta.
Esse efeito é permanente enquanto a cicatriz permanecer. Além disso, até
receber o tratamento necessário, o personagem fica Alquebrado, abatido
devido a frustração da cicatriz.

20: role o dado duas vezes, ignorando o resultado 20, o personagem sofre
dois tipos de ferimento ao mesmo tempo

IMPROVISAR COMPONENTES:
Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação
completa para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra
objetos que podem servir como componentes ritualísticos de um elemento à
sua escolha. O mestre define se é possível usar esse poder na cena atual.

INSANIDADES:
A lista a seguir pode ser usada para traumas permanentes também, cabe ao mestre decidir e ajustar
para cada personagem e situação como achar melhor. Sempre que o personagem entra em
Enlouquecendo ele sofre uma das insanidades temporariamente, mas caso fique de fato insano, a
insanidade se torna permanente e o personagem caminha para sua decadência, podendo evoluir para o
ponto em que o personagem acabe ficando impossibilitado de agir como uma pessoa comum.

1/2 - A dor é a única resposta para tudo. Seja causar ela, ou sentir ela. O personagem deve sempre agir
em busca da dor.
3/4 - Até onde você pode confiar nos seus sentidos? O personagem, pelas próximas horas, não rola
testes de Percepção. O mestre deve rolar seus testes de Percepção, em casos de falha, o mestre pode
decidir que o personagem viu algo que não estava lá ou ouviu vozes que não estão.

5/6 - Tremores incontroláveis começam a tomar conta do seu corpo. O personagem sofre -2 em todos
os testes que exigem Agilidade ou manuseio das mãos (incluindo testes de ataques).

7/8 - O que você escuta são vozes ou gritos de monstros? Todas as vozes escutadas por você, são
distorcidas para sons bizarros como gemidos de criaturas e sons animalescos.

9/10 - Seu corpo não se move, você quer correr, se mover, andar... Mas seu corpo não responde,
nenhum membro se move por sua vontade.

11/12 - Todos precisam saber a verdade, apenas a verdade. Você não consegue mentir, esconder ou
tentar controlar sua fala, tudo o que você pensa você diz, todos precisam saber as verdades.

13/14 - A luz queima seus olhos, você precisa esconder seus olhos de toda fonte de luz possível.

15/16 - O caos é a única resposta possível para tudo. Sempre que você decidir atacar, deve rodar 1d4,
se cair ímpar você ataca o alvo original, se cair par você deve atacar um aliado próximo.

17/18 - Nada importa mais, tudo a sua volta vai morrer um dia, por qual motivo se importar? Você não
precisa intervir ou ajudar quem está próximo da morte... É inevitável.

19/20 - Sua boca está cheia de sangue, sua saliva tem o gosto característico de ferro do sangue. Tudo o
que você come tem apenas o gosto do sangue.

21/22 - Qual é o nome das pessoas ao seu redor? Você não lembra. Como eles se chamam? Qual é o seu
nome? Você consegue lembrar? A cada segundo você perde os nomes em suas mentes.

23/24 - Os sentimentos intensos vividos por você se tornam confusos. Algo que deveria te deixar
abalado com ódio, te deixa feliz e animado. Algo feliz, te deixa furioso.

25/26 - Múltiplos sustos são desencadeados quando você presencia algo Paranormal. Sempre que
você presenciar algo sobrenatural, a próxima ação do personagem é tomada por sustos imparáveis.

27/28 - Tem alguém observando você. Em todo lugar escuro, em cada fresta, todos os lugares,
espelhos... Você está sendo observado. Você precisa fechar as frestas, verificar as sombras, virar os
espelhos para as paredes...
29/30 - Todos os sons são extremamente altos, um tiro é ainda mais alto para seus ouvidos, ao ponto
de abalar toda a sua mente.

31/32 - Alguém na cena que você possa perceber é na verdade um grande inimigo seu, esse tempo todo
ele escondeu isso e agora tudo faz sentido, você tem que destruir a existência desse ser.

33/34 - Nada consegue te encorajar. Você fica Alquebrado até o fim da duração desse efeito.

35/36 - Teatro do anfitrião. Você está sendo observado pelas entidades e deve fazer um show para elas,
usando toda ação com o máximo de dramaticidade possível, como por exemplo usar uma faca em vez
de sua arma de fogo para atacar o alvo enquanto realiza manobras acrobáticas.

37/38 - A única resposta é a solidão. Você não consegue ficar perto das pessoas, sempre deve estar
afastado pelo menos 9m de todas as pessoas que existem na cena (exceto caso alguma consiga te
convencer a ficar amistoso, Diplomacia DT 25).

39/40 - Ninguém pode parar o caos e você é o próprio caos, você é imparável. Você age sem
preocupação em se defender ou com algum plano estratégico, você quer apenas avançar e
experimentar o caos.

41/42 - Ansiedade social. Você escuta murmúrios das pessoas ao seu redor, todos estão olhando e
julgado você. Você não consegue ter interações sociais com pessoas que não sejam importantes para
você e sofre -10 em qualquer teste de interação social.

43/44 - Repúdio ao Paranormal. O outro lado traz apenas desgraças e você tem um ódio imenso por
isso. Você não consegue usar Rituais e nem poderes Paranormais que precisem ser ativados por você.

45/46 - Armamento Insano. Você quer o fogo e a destruição de tudo, prezando por armas de fogo,
granadas e ações destrutivas. Você só pode atacar com armas de fogo ou arremessar granadas.

47/48 - Culpa. Em frente aos problemas enfrentados, você sabe que a culpa é sua, você poderia ter
feito algo diferente... Mas não fez. Você se responsabiliza por tudo o que acontecer, sempre ficando
na frente dos seus aliados para evitar que morram sem você ter feito nada.

49/50 - Fragelado. A morte é um abraço acolhedor e você se entregaria para ela. Sempre que entrar
em morrendo, você começa com uma rodada a menos para resistir a morte.

51/52 - Pacificador. O sofrimento e desespero é a fone da maldade no mundo, e você não compactua
com isso. Você não pode atacar nem causar dano de nenhuma fonte diretamente ou intencionalmente
em qualquer ser.
53/54 - Luto. O personagem sente a perda de tudo ao seu redor, até mesmo dos momentos que não
foram vividos. O personagem se vê sempre refletindo sobre a perda e a morte, mesmo em momentos
felizes.

55/56 - Azar. Você sabe que tudo vai dar errado, nada que você fizer vai dar certo, então para quê
tentar? Toda ação sua é melhor se não forem feitas.

57/58 - Sadismo Improvável. A adrenalina de poder Combater o outro lado com sua força física é a
melhor maneira de adquirir prazer com a insanidade. Você sempre quer engajar corpo a corpo com as
criaturas para poder testar a possibilidade da dor, e deve sempre contra atacar os golpes que vierem
para você.

59/60 - Sorte. Você sabe que tudo vai dar certo, tudo que você fizer vai dar certo, então é sempre bom
tentar fazer tudo. Toda ação sua é melhor do que qualquer outra.

61/62 - Apego. O personagem fica compulsivo em estar com um item, sem poder tirar o item de perto
de si e não deixando ninguém tocar no item. Se ele quebrar, sofre 1d10 pontos de sanidade.

63/64 - Extremo. Você tem uma voz na sua mente te falando para agir de forma diferente, alguém
tentador que te pergunta "por que não agir de forma diferente?". Sempre que começar uma cena você
rola 1d20, quanto mais próximo de 10 mais próxima da sua personalidade você está, quanto mais
longe de 10 mais longe da sua personalidade você está.

65/66 - Fobia. O personagem desenvolve ou aflora uma fobia que tenha, se não tiver nenhuma
desenvolve a melhor de acordo com a cena. Fobia de sangue, morte, velhice, fogo...

67/68 - Sem pestanejar. Ao mínimo sinal de violência você vai partir para cima e quebrar na porrada,
tiro ou ritual esse ser.

69/70 - Otimismo Forçado. Você se força a manter sorrisos e usando frases motivacionais sem sentido,
sua mente precisa ser otimista ou a insanidade irá consumir você e seus amigos.

71/72 - A vida é uma verdadeira divina comédia. Você começa a rir sem parar, gargalhando dos
eventos que traumatizaram sua vida e história, uma risada desesperada.

73/74 - Sua mente entra em colapso, você desmaia imediatamente.

75/76 - Nenhuma atitude sua é favorável para ninguém. Você fica sem ação e totalmente
sugestionável, fazendo o que os outros mandam, perdendo sua vontade própria.
77/78 - Algo incomoda seus olhos, como pequenas patas andando atrás de suas pálpebras… todo
início de cena você sente essa coceira dentro dos olhos e acredita que há algo andando atrás de seus
olhos, você fica com essa ideia até que alguém consiga convencer você do contrário.

79/80 - Cai no chão em posição fetal, ignorando os eventos ao seu redor até que perda a consciência e
descanse ou um personagem consiga acalmar você (DT 30 nesse estado).

81/82 - Um choque atinge todo o seu corpo, você sente a paralisia correndo pelo seu corpo. Você
perde o controle dos braços ou pernas (1d4, ímpar são pernas e par são braços).

83/84 - Acredita que o mau é você, não há como o medo se manifestar se você estiver morto. Começa
a estrangular a si mesmo até cair inconsciente.

85/86 - Sua mente é bagunçada ao ponto de que esqueça sua própria identidade, quem você foi e é,
seus gostos, seus desprezos... Tudo foge da sua memória e você se torna uma folha em branco... mas
com os traumas do paranormal escritos nela.

87/88 - Sua mente é bagunçada ao ponto que esqueça seu idioma, você não consegue ler, falar ou
entender o idioma de origem, como uma resposta do cérebro ao trauma, perdendo a função de
interpretar a língua nativa para tentar interpretar os eventos paranormais.

89/90 - O trauma é tão forte em sua mente que quebra seu sistema nervoso em relação a sua visão.
Você fica cego.

91/92 - Seu estômago embrulha imediatamente, você fica enjoado e vomita tudo que há dentro de seu
estômago, sendo impossível se beneficiar de algum prato durante interlúdios. Sempre que ver algo
relacionado ao trauma, vomita novamente e volta para a condição.

93/94 - Abraçando a si mesmo o personagem começa a fechar os olhos e repetir para si mesmo "é tudo
um sonho, eu vou acordar logo, é tudo um pesadelo vai passar".

95/96 - Seu coração bate, forte o suficiente para ser o único som que você escuta. Você fica surdo
enquanto escuta seu coração batendo fortemente dentro de si, ao ponto de desejar que ele pare.

97/98 - Abrace a verdadeira dor. O personagem para de ter controle sobre os PV, o mestre deve
secretamente reduzir os PV caso ele sofra algum dano, o mestre não deve dizer quanto de dano ele
recebeu e se está machucado ou não. O personagem parece não se importar com seu estado físico.
99/100 - Canibalismo. O personagem recebe o poder de sangue "Devorar" e passa a sentir um desejo
pela carne humana, esse trauma é permanente independente da situação. Uma vez por dia o
personagem deve consumir carne ou sangue humano ou ficará Fraco, isso é acumulável, no segundo
dia fica Debilitado e no terceiro dia cai Inconsciente.

PERDENDO SANIDADE COM RITUAIS


Para conjurar rituais você segue a seguinte regra de perda de sanidade:
Rituais de 1°Círculo - 0/1 (sucesso/falha)
Rituais de 2° Círculo - 1/1d4 (sucesso/falha)
Rituais de 3° Círculo - 1d4/1d6 (sucesso/falha)
Rituais de 4° Círculo - 1d6/2d6 (sucesso/falha)

Caso você utilize a versão Discente de um ritual, você aumenta a categoria


de perda de sanidade em 1 (se você usar a versão Discente de um ritual de 1°
Círculo, você sofre a perca de sanidade de um ritual de 2° círculo por
exemplo) e para a versão Verdadeira, você aumenta a categoria da perda de
sanidade em 2 (se você usar a forma verdadeira um ritual de 1° Círculo, você
sofre a perda de sanidade de um ritual de 3° Círculo). Acima do 4° Círculo,
você aumenta em +1D por categoria. Um ritual e 4° Círculo verdadeiro tem a
perda de sanidade: 3d6/4d6 (sucesso/falha)

Rituais de Medo seguem a mesma lógica, porém sempre causam a perda de no


mínimo 1 ponto de sanidade e, metade do valor perdido de sanidade também é
retirado da sanidade máxima.

TESTES DE SORTE:
Em algumas situações é difícil ter certeza sobre evento que estão sobre
ordem do acaso, como exemplo: jogos de azar, itens encontrados em um lugar
abandonado (decidindo se há itens raros ou comuns), quem a criatura atacará
primeiro, as chances de ser atingido por um raio em meio a uma tempestade…
essa mecânica é para dar um tom de aleatoriedade ao acaso da sorte e do azar,
sempre que quiser pedir um teste de Sorte, o jogador deve rolar 2d20, quanto
mais próximo de 10 os dados forem, melhor, quanto mais longe, pior. Então
caso você queira pedir um teste de sorte de um jogador para saber por
exemplo, se há uma loja com equipamentos médicos na região e a rolagem dele
for 3 e 18, não há nenhuma loja com essas características por perto, se a
rolagem for 7 e 13, sim há uma loja mas pode estar fechada ou ser distante de
onde o grupo está, e caso a rolagem contenha um 10, trate como um extremo,
bom ou ruim, ou seja, se a rolagem for 10 e 2 o extremo é de extremo azar e
tudo dá errado, se for 10 e 12, o extremo é de extrema sorte e tudo está ao seu
favor e no caso de cair 10 e 10 nada acontece. O caos é imprevisível afinal.

Você também pode gostar